Partida Rol por web

[ELdG] El Mar de la Luna

Creación de Personajes

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05/09/2012, 15:00
El Gato

Para empezar, todos debemos tener el Manual del Jugador v3.5. En esta partida sólo usaremos este libro. Es el básico para comenzar en este mundo, así no nos liamos ni nos quedamos indecisos ante la cantidad de información que nos pueden proporcionar otros libros.

Este libro nos da unos pasos a seguir para la creación de personajes. Algunas partes las haremos en el mismo orden, otras no.

Antes de empezar la creación, deciros que aquí estamos para divertirnos. Mientras interpretamos a los personajes como después. No quiero malestar entre dos jugadores. Si dos personajes se odian en la partida, que se quede ahí, no nos dejemos llevar por el odio en todos sitios XD

Dicho esto, comenzamos.

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05/09/2012, 15:05
El Gato

RAZAS

Este primer paso junto el de CLASES deben leerse conjuntamente para poder decidir mejor a nuestro personaje.

Se puede interpretar a un personaje con cualquier combinación de raza y clase, pero a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras.

La raza de tu personaje te proporciona un montón de pistas acerca de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas y sus posibles motivaciones. No obstante, recuerda que estas descripciones raciales sólo se aplican a la mayoría de los miembros de cada raza. En cada una de ellas, habrá individuos que se salgan de la norma.

Resumiendo, aunque las descripciones nos de pistas de cómo llevar a nuestro personaje, si le queremos interpretar de la manera opuesta, pues lo hacemos :)

Todas las razas tendrán unos rasgos, llamados rasgos raciales, que son ventajas por ser de la raza que son. En este post daré una breve descripción de cada raza, pero no incluiré los rasgos raciales, a no ser que prefiráis tenerlos. El por qué es sencillo: Para alguien novato, leer que se le suma +2 a una característica o que adquiere una dote extra es más complejo. Además, prefiero que, al ser esta vuestra primera aventura en D&D 3.5, podáis escoger a vuestro personaje por cómo os apetezca, no por si es preferible esta raza con esta clase. De todas formas, siempre podéis pedir mi consejo.

Notas de juego

Para tener más datos sobre las razas, es el capítulo dos del libro, a partir de la página 11

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05/09/2012, 15:15
El Gato

HUMANOS

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes. Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, física, cultural, religiosa y políticamente diferentes. Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos e impíos: la raza humana tiene de todo.

Notas de juego

Rasgos raciales humanos

- Mediano: como criaturas de tamaño Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los humanos es de 30'.

- Obtienen 1 dote adicional en el 1er nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.

- Al ser gente polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el 1er nivel, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente (los puntos de habilidad del 1er nivel se suman como bonificación, no se multiplican)

- Idioma automático: común. Idiomas adicionales: cualquiera, siempre que no sean lenguas secretas (ej: druídico)

- Clase predilecta: cualquiera.

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05/09/2012, 18:20
El Gato

ELFOS

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son bien conocidos por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta más marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en batalla.

Notas de juego

Rasgos raciales elfos

- +2 a Destreza, -2 a Constitución: los elfos son elegantes, pero frágiles. Esa misma elegancia es la que les concede una mayor aptitud natural para el sigilo y el tiro con arco.

- Mediano: como criaturas Medianas, los elfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los elfos es de 30'.

- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

- Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

- Competencia con armas: los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales. Los elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro con arco, razón por la que todos los miembros de la raza están familiarizados con tales armas.

- Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando un elfo simplemente pase a 5' o menos de na puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Los sentidos de los elfos son tan agudos que prácticamente poseen un sexto sentido en lo referente a la puertas escondidas.

- Idioma automático: común y élfico. Idiomas adicionales: dracónico, gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo. Los elfos suelen conocer los idiomas de sus amigos y enemigos, además del dracónico, la lengua en que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto.

- Clase predilecta: mago.

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05/09/2012, 18:30
El Gato

ENANOS

Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia a los castigos (tanto físicos como mágicos), su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Sus misteriosos reinos, excavados en el interior de las montañas, son famosos por los maravillosos tesoros que en ellos se fabrican para regalar o usar como mercancía.

Notas de juego

Rasgos raciales enanos

- +2 a Constitución, -2 a Carisma: los enanos son fuertes y resistentes, pero tienden a ser bruscos y reservados.

- Mediano: como criaturas Medianas, los enanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los enanos es de 20'. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso llevando una armadura intermedia o pesada, o llevando una carga mediana o pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas situaciones).

- Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuirdad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuirdad sólo permite ver en blanco y negro pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.

- Afinidad con la piedra: esta capacidad concede a los enanos un bonificador +2 racial en las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de mdo que coincidan con las antiguas), superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Las cosas que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas para parecerlo también quedan incluidas en este tipo de obras de mampostería. Con sólo acercarse a 10' o menos de una obra de estas características, un enano tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar como si la estuviera buscando activamente. Además, cuando intente localizar trampas de piedra, un enano podrá utilizar la habilidad Buscar como si fuera un pícaro. Los enanos también pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra, sintiéndola con la misma naturalidad con la que los humanos pueden indicar qué es "arriba". Los enanos poseen un sexto sentido en lo que se refiere a la mampotería; una aptutid natural que tienen muchas oportunidades de poner en práctica y perfeccionar en sus hogares de piedra

- Familiaridad con armas: Los enanos consideran al hacha de guerra enana y al urgrosh enano como armas mraciales en lugar de cómo armas exóticas.

- Estabilidad: los enanos son excepcionalmente estables cuando están de pie. Un enano obtiene un bonificador +4 en las pruebas de características para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo (pero no cuando está trepando, volando, nadando o en cualquier otra situación en la que no esté apoyado firmemente sobre el suelo).

- Bonificador +2 racial en los tiros de salvación contra veneno: los enanos son muy resistentes a las toxinas.

- Bonificador +2 racial en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos: los enanos tienen una resistencia innata a los conjuros mágicos.

- Bonificador +1 racial en las tiradas de ataque contra orcos (incluidos semiorcos) y trasgoides (incluidos trasgos, grandes trasgos y osgos): los enanos han sido entrenados en técnicas especiales de combate que les permiten enfrentarse de forma eficaz a sus enemigos más comunes.

- Bonificador de +4 de esquiva a la Clase de Armadura (CA) contra criaturas del tipo gigante: este bonificador representa un entrenamiento especial al que se somete a los enanos, en el cual los miembros de la raza aprenden los trucos que las generaciones pasadas desarrollaron en sus luchas contra gigantes. En cualquier situación en que una criatura pierda su bonificadores de Destreza (si tiene) a la CA, como cuando está desprevenido, también pierde su bonificador de esquiva.

- Bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación en lo referente a objetos de piedra o metal: los enanos están familiarizados con todo tipo de objetos de valor, especialmente aquellos que están hecho de esas materias.

- Bonificador +2 racial a las pruebas de Artesanía en lo referente a la piedra o metal: los enanos son especialmente aptos para las obras y trabajos en piedra y metal.

- Idiomas automáticos: común y enano. Idiomas adicionales: gigante, gnomo, infracomún, orco, térraco y trasgo. Los enanos están familiarizados con los idiomas de sus enemigos y con los de sus aliados subterráneos.

- Clase predilecta: guerrero.

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05/09/2012, 18:55
El Gato

GNOMOS

Los gnomos son bienvenidos en todas partes como técnicos, alquimistas e inventores. Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus habilidades, muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cómodas madrigueras bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosas donde abunden los animales.

Notas de juego

Rasgos raciales gnomos

- +2 a Constitución, -2 a Fuerza: al igual que los enanos, los gnomos son criaturas resistentes, pero también son pequeñas y, por tanto, carecen de la fuerza de los humanoides de mayor tamaño.

- Pequeño: como criaturas Pequeñas, lso gnomos obtienen un bonificador de +1 de tamaño a la Clase de Armadura (CA), un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador de +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de los humanos, y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas.

- La velocidad base de los gnomos es de 20'.

- Visión en la penumbra; los gnomos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa: Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

- Familiaridad con las armas: los gnomos pueden considerar a los martillos ganchudos gnomos como armas marciales en lugar de cómo armas exóticas.

- Bonficador +2 racial en los TS contra ilusiones: los gnomos están familiarizados de manera innata con todo tipo de ilusiones.

- Suman +1 a la Clase de Dificultad (CD) de todos los tiros de salvación contra conjuros de ilusión lanzados por gnomos. Su familiaridad innata con estos efectos hace que sus ilusiones sean más difíciles de penetrar.

- Bonificador +1 racial en las tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos): los gnomos luchan frecuentemente contra estas criaturas, y practican tácticas especiales para combatirlas.

- Bonificador +4 de esquiva contra las criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes de las colinas): este bonificador representa un entrenamiento especial al que se somete a los gnomos, durante el que aprenden los trucos que las generaciones previas han desarrollado en sus batallas contra gigantes. En cualquier situación en que una criatura pierda su bonificador de Destreza (si tiene) a la Clase de Armadura, como cuando está desprevenido, también pierde su bonificador de esquiva.

- Bonificador +2 racial en las pruebas de Escuchar: los gnomos tienen un oído muy fino.

- Bonificador +2 racial en las pruebas de Artesanía (alquímia); al sensible nariz de los gnomos les permite estar al tanto de los procesos alquímicos mediante el olfato.

- Idiomas automáticos: común y gnomo. Idiomas adicionales: dracónico, élfico, enano, gigante, orco y trasgo. Los gnomos tratan con elfos y los enanos más de lo que estas dos razas tratan entre sí, y aprenden también los idiomas de sus enemigos (kóbolds, gigantes, trasgos y orcos). Además, un gnomo puede hablar con un animal que viva en madrigueras (un tejón, un zorro, un conejo, etc.) Este efecto es una aptitud innata de los gnomos.

- Aptitudes sortílegas: 1/día: hablar con los animales (sólo con mamíferos que vivan en madrigueras, duración 1 minuto). Un gnomo con una puntuación de Carisma de al menos 10 tiene también las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma.

- Clase predilecta: bardo.

 

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05/09/2012, 19:23
El Gato

MEDIANOS

Los medianos son oportunistas listos y competentes; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su situio allá donde pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curisoidad. Dependiendo de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar (aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los medianos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos.

Notas de juego

Rasgos raciales medianos

- +2 a Destreza, -2 a Fuerza: los medianos son rápidos, ágiles y buenos con las armas de ataque a distancia; pero son pequeños y, por tanto, carecen de la fuerza de los humanoides.

- Pequeño: Como criaturas Pequeñas, los medianos obtienen un bonificador +1 de tamaño a la Clase de Armadura, un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de los humanos, y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas.

- La velocidad base de los medianos es de 20'.

- Bonficador +2 racial a las pruebas de Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar los medianos son ágiles, atléticos y de pies firmes.

- Bonficador +1 racial a todos los Tiros de salvación (TS): los medianos poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos.

- Bonficador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo. Este bonificador se apila con el +1 general que tienen en los TS.

- Bonificador +1 racial a lo ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razón por la que desarrollan una puntería especialmente buena.

- Bonificador +2 racial a las pruebas de Escuchar: los medianos poseen un agudo sentido del oído.

- Idiomas automáticos: común y mediano. Idiomas adicionales: élfico, enano, gnomo, orco y rasgo. Los medianos inteligentes aprenden los idiomas de sus amigos y enemigos.

- Clase predilecta: pícaro

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05/09/2012, 19:32
El Gato

SEMIELFOS

Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, atraídos los primeros por la energía de los segundos y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el punto de vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve; sin embargo, tales unionies dejan tras de sí un legado duradero: los descendientes semielfos.

La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura. Cuando crece entre los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sólo dos décadas. El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido aprender la complejidad del arte, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Además, deja tras de sí a sus amigos de infancia y alcanza la madurez física, aunque aún es un niño según los cánones culturales de los elfos. Normalmente, abandonará su hogar élfico cuando éste deje de resultarle familiar, optando por buscar su camino entre los humanos.

Cuando, por el contrario, se cría entre los hombres, el semielfo es distinto a ellos: más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en alcanzar la madurez. Algunos semielfos tratan de encajar entre los humanos, mentras que otros hallan su identidad en sus propias diferencias. La mayoría encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros se pasan la vida entera sintiéndose marginados.

Notas de juego

Rasgos raciales semielfos

- Mediano: como criaturas Medianas, los semielfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los semielfos es de 30'.

- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

- Visión en la penumbra: los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

- Bonificador +1 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Los semielfos carecen de la aptitud de los elfos para detectar puertas secretas con sólo pasar delante de ellas. Poseen unos sentidos agudizados, pero no tanto como los de los elfos.

- Bonificador +2 racial a las pruebas de Diplomacia y Reunir información: los semielfos se llevan bien con la gente por naturaleza.

- Sangre élfica: para todos los efectos relacionados con la raza, los semielfos son considerados elfos. Por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los elfos como sus antepasados elfos, y pueden utilizar objetos mágicos sólo utilizables por estos.

- Idioma automático: común y élfico. Idiomas adicionales: cualquiera (siempre que no se trate de lenguas secretas, como el druídico). Los semielfos poseen la misma versatilidad que los humanos, así como su amplia (aunque superficial) experiencia.

- Clase predilecta: cualquiera

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05/09/2012, 20:46
El Gato

SEMIORCOS

En las fronteras salvajes, las tribus bárbaras de humanos y orcos conviven en un clima de equilibrio inestable, enfrentándose en tiempo de guerra y comerciando en tiempo de paz. Los semiorcos nacidos en tales regiones pueden vivir tanto con sus padres orcos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas culturas. Por una razón u otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial para el combate aprendidos en las tierras agrestes.

Notas de juego

Rasgos raciales semiorcos

- +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia, - 2 a Carisma: los semiorcos son fuertes, pero su linaje orco hace que sean lerdos y toscos.

- Mediano: como criaturas Medianas, los semiorcos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los semiorcos es de 30'.

- Visión en la oscuridad: los semiorcos (y también los orcos) pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. Esta clase de visión sólo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal. Los semiorcos podrán actuar a la perfección cuando no dispongan de luz alguna.

- Sangre orca: para todos los efectos relacionados con la raza, los semiorcos son considerados orcos. Por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los orco como sus antepasados orcos, y pueden utilizar objetos mágicos sólo utilizables por estos.

- Idiomas automáticos: común y orco. Idiomas adicionales: abisal, dracónico, gigante, gnoll y trasgo. Los semiorcos inteligentes (que son bastante escasos) conocen los idiomas de sus aliados y rivales.

- Clase predilecta: bárbaro.

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05/09/2012, 21:03
El Gato

CLASES

Los aventureros pueden buscar oro, gloria, justicia, fama, poder, saber o quizás alguna otra meta (tal vez más noble o tal vez más básica). Cada uno elige una forma distinta de llegar a ella, desde el combate y la fuerza bruta hasta la magia poderosa, pasando por otras habilidades mucho más sutiles. Algunos aventureros logran prevalecer y adquieren experiencia, riqueza y poder, mientras que otros mueren en el intento.

La clase de tu personaje equivale a su profesión o vocación, y determina qué es capaz de hacer: capacidades de combate, aptitudes mágicas, habilidades, etc. Probablemente elegir una clase sea de tus primeras decisiones al crear un personaje. La clase escogida determina qué puntuaciones te conviene asignar a cada característica, y te proporciona una indicación de qué razas pueden sacar mayor provecho de ella.

A continuación, tienes las once clases:

Notas de juego

Para obtener más información sobre las clases, es el capítulo tres del libro, a partir de la página 24

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05/09/2012, 21:06
El Gato

BÁRBARO

Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker, y los tachan de personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

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05/09/2012, 21:08
El Gato

BARDO

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que este dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atrae a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.

La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será un enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".

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05/09/2012, 21:12
El Gato

CLÉRIGO

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar; los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta su voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.

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05/09/2012, 21:15
El Gato

DRUIDA

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo eso y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella.

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05/09/2012, 21:18
El Gato

EXPLORADOR

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuzas y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

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05/09/2012, 21:19
El Gato

GUERRERO

A esta clase pertenencen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deportes. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.

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05/09/2012, 21:22
El Gato

HECHICERO

Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.

Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de este tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.

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05/09/2012, 21:26
El Gato

MAGO

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.

Los magos dependen del estudio minuciosos para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

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05/09/2012, 21:28
El Gato

MONJE

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje: pequeños recintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a la gente del lugar. Los monjes, que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y pillando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que a lo que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.

Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentre más allá del reino de los mortales

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05/09/2012, 21:35
El Gato

PALADÍN

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; éstas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados por el poder para proteger, sanar y castigar. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.