Jajaja, sí, porque es una criatura humanoide, por mucha cara de perro que tenga XD
A ver si no me he dejado nada ;)
a) Por la tabla 3-14 (pi XD) del mago: +1 Ataque base, +3 Salvación de voluntad, 4 conjuros diarios de nivel 0 y 2 conjuros diarios de nivel 1.
b) Puntos de habilidad: 2 + INT = 2 +3 = 5 : 2 para avistar, 2 para buscar y 1 en concentración (que llega al nivel máximo, 5)
c) Puntos de golpe (1d4 que, si no he entendido mal, lo cambiamos por 1d2+2) -->1d2 + 2 = 3: Tenía 6 PG, +3 = 9 PG.
d) He mirado si me correspondía algún conjuro diario "extra" por mi inteligencia, pero he visto que no.
Comprueba la descripción de tu clase de personaje para ver las nuevas capacidades que puede recibir el personaje.
e) No he encontrado nada :)
Ya me dirás.
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 1d2
Resultado: 1(+2)=3
Sí, el mago sólo tiene de momento lo de "Convocar a un familiar" e "Inscribir rollo de pergamino". Hasta nivel 5 no obtiene una dote adicional.
Como he visto que ya has subido los cambios a la ficha, te digo lo que tienes que tocar. En la tabla de armas, en la columna "Ataque", recuerda que tienes que modificarlo. Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, ahora que tienes un ataque base de +1, tu Ataque es de 1. Y con las armas a distancia, de 4.
Respecto a los conjuros. Si miras la descripción de "Libro de conjuros" (Página 48 del Manual del Jugador), dice que cada vez que subas de nivel, adquieres dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que seas capaz de lanzar. Es decir, como sólo puedes lanzar de nivel 0 y nivel 1, y los de nivel 0 los tienes todos, puedes aprender dos más de nivel 1 y apuntarlos en tu libro de conjuros.
Recuerda que tienes que prepararte los conjuros al empezar un nuevo día y, como vamos a empezar una aventura nueva, suponemos un día nuevo, así que me tienes que dar la lista de conjuros que llevas preparada.
Ah, por cierto, ahora que ya sabemos más o menos manejar el Manual del Jugador, si tienes otros libros para mirar conjuros, te dejo. De hecho, todos los conjuros están en el Manual del Jugador, Manual del Jugador II y Compendio de Conjuros. Si tienes acceso a alguno de los tres o quieres buscarlos, tienes mi bendición para hacerlo y coger esos dos nuevos conjuros que te tocan de cualquiera de esos libros.
Ficha de personaje
Nivel: 2
Pxs actuales: 1000
PXs para próximo nivel: 3000
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Voluntad (SAB) | 4 / 6 |
(tenía 2) 3 |
1 | +2 racial en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento. |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo |
(tenía 0)
1 |
0 | 1 | |
A distancia |
(tenía 0) 1 |
3 | 4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón |
(tenía 0) 1 |
1d6/1d6 +0 |
x2 | Contundente | |
Arco largo |
(tenía 3) 4 |
1d8 | x3 | Perforante | 100 ' |
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Avistar | SAB | 4 |
(tenía 0) 1 |
+1 | +2 (racial) |
Buscar | INT | 6 |
(tenía 0)
1 |
+3 | +2 (racial) |
Concentración | CON | 7 |
(tenía 4) 5 |
+2 |
** En negrita las habilidades cláseas
Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios, de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo).
Hechizos conocidos
Todos los de Nivel 0
(Antes tenía 6) 8 de Nivel 1: Soportar los elementos(Permanecer confortablemente en entornos frios o calientes), Impacto verdadero(+20 a tu siguiente tirada de ataque), Armadura de mago(Concede al receptor un +4 de armadura), Convocar monstruo 1(Trae a un ajeno para que luche por ti), Hechizar persona(Una persona se hace amiga tuya), Proyectil mágico(Daño 1 d4+1 ; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1, (máximo 5)), Sirviente invisible (Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes),Niebla de obscurecimiento (Una niebla te rodea)
Hechizos preparados
CD = 10+nivel Conjuro+INT
-Nivel 0 (CD 13): 4
-Nivel 1 (CD 14): 2 + 1 adicional por INT.
Dinero
Listo, creo. He pegado aquí los cambios que he hecho en la ficha, para aclararme que casi ya no me acordaba de los que hice antes.
He elegido los conjuros de "Sirviente invisible" y "Niebla de obscurecimiento".
Me he apuntado las mo de la recompensa.
Me falta aún por decidir los conjuros diarios.
Nivel 0 (4): Resistencia (El receptor gana, +1. en los TS) + Detectar Magia (Detecta conjuros y objetos mégicos en 60' de radio) + Mano del Mago (Telecinesis (5 lb.)) + Luz (Un objeto brilla como una antorcha) [+ Leer magia, que no es necesario estudiarlo]
Nivel 1 (3): Hechizar persona + proyectil mágico + sirviente invisible
¡elegidos! ^^
Perfecto entonces. Recuerda que, cuando quieras lanzar algún conjuro, tienes que usar los que me acabas de poner, al menos mientras dure el día.
Ficha de personaje
Nivel: 3
Pxs actuales: 3150
PXs para próximo nivel: 6000
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 3 / 5 |
(tenía 0) 1 |
2 | +2 racial en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento. |
Reflejos (DES) | 4 / 6 |
(tenía 0) 1 |
3 | +2 racial en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento. |
Voluntad (SAB) | 5 / 7 |
(tenía 3) 4 |
1 | +2 racial en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento. |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo |
(tenía 1) 1 |
0 | 1 | |
A distancia |
(tenía 1) 1 |
3 | 4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón |
(tenía 1) 1 |
1d6/1d6 +0 |
x2 | Contundente | |
Arco largo |
(tenía 4) 4 |
1d8 | x3 | Perforante | 100 ' |
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Avistar | SAB | 5 |
(tenía 1) 2 |
+1 | +2 (racial) |
Buscar | INT | 7 |
(tenía 1) 2 |
+3 | +2 (racial) |
Concentración | CON | 8 |
(tenía 5) 6 |
+2 |
** En negrita las habilidades cláseas
Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios, de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo).
Hechizos conocidos
Todos los de Nivel 0
8 de Nivel 1: Soportar los elementos(Permanecer confortablemente en entornos frios o calientes), Impacto verdadero(+20 a tu siguiente tirada de ataque), Armadura de mago(Concede al receptor un +4 de armadura), Convocar monstruo 1(Trae a un ajeno para que luche por ti), Hechizar persona(Una persona se hace amiga tuya), Proyectil mágico(Daño 1 d4+1 ; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1, (máximo 5)), Sirviente invisible (Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes),Niebla de obscurecimiento (Una niebla te rodea)
2 de Nivel 2: Esfera flamigera(Bola de fuego rodante; daño 2d6 ; dura 1 asalto/nivel), Invisibilidad(El receptor se vuelve invisibledurante 10 min/nivel o hasta que ataca)
Hechizos diarios
Nivel 3: 4/2/1 (+ los adicionales por INT Tabla 1-1)
CD = 10+nivel Conjuro+INT
-Nivel 0 (CD 13): 4
-Nivel 1 (CD 14): 2 + 1 adicional por INT.
-Nivel 2 (CD 14): 1 + 1 adicional por INT.
Nueva dote: Maestría en conjuros (Elige un número de conjuros que ya conozcas igual al modificador de inteligencia. Puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros).
Motivo: puntos de golpe
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
CAMBIOS REALIZADOS:
* Actualizar TS
* Dejar igual el Combate y las Armas (no varían al pasar de nivel 2 a 3)
* Tirar 1d4 y actualizar los PG
* Gastar 5 puntos en habilidades: (2 en avistar, 2 en buscar y 1 en concentración)
* Escoger dos conjuros de nivel 2
* Elegir Dote
¿Me puedes echar un vistazo a los cambios, a ver cómo voy? Creos que sólo me falta elegir los conjuros del día y los 3 conjuros que me voy a saber "de memoria" gracias a la nueva dote, pero lo haré cuando me hayas revisado hasta aquí ;)
Una duda. Tengo alguna habilidad por encima de lo que sería su máximo, pero es por culpa de los modificadores. ¿Es correcto?
Casi está bien.
Revisa las TS de tu personaje. A nivel 3, la base de Voluntad sigue siendo +3, no +4. Así que tienes que volver a dejarlo en +3.
Una duda. Tengo alguna habilidad por encima de lo que sería su máximo, pero es por culpa de los modificadores. ¿Es correcto?
Las habilidades pueden estar por encima de su máximo, lo que no puede estar por encima son los rangos, es decir, los puntos que te repartes.
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Voluntad (SAB) | 4 / 6 |
(tenía 3) 3 |
1 | +2 racial en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento. |
Ok, tienes razón. Entonces, corregido eso, lo subo ya a la ficha.
Queda pendiente todo el tema de conjuros.
Y entendido lo de los rangos máximos, gracias ^^
Actualizalo en tu ficha y listo. En cuanto elijas los conjuros, lo pones aquí y habrás terminado :)
Nivel 0 (CD 13): 4 --> Rayo de escarcha (Rayo que inflige 1d3 de daño por frío) + Detectar Magia (Detecta conjuros y objetos mégicos en 60' de radio) + Mano del Mago (Telecinesis (5 lb.)) + Luz (Un objeto brilla como una antorcha) [+ Leer magia, que no es necesario estudiarlo]
Nivel 1 (CD 14): 2 + 1 adicional por INT. --> Soportar los elementos(Permanecer confortablemente en entornos frios o calientes) + Impacto verdadero(+20 a tu siguiente tirada de ataque) + Convocar monstruo 1(Trae a un ajeno para que luche por ti)
Nivel 2 (CD 15): 1 + 1 adicional por INT. --> Esfera flamigera(Bola de fuego rodante; daño 2d6 ; dura 1 asalto/nivel) + Invisibilidad(El receptor se vuelve invisibledurante 10 min/nivel o hasta que ataca)
DOTE: Maestría en conjuros (INT = 3) --> Proyectil mágico(Daño 1 d4+1 ; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1, (máximo 5)) + Sirviente invisible (Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes) + Armadura de mago(Concede al receptor un +4 de armadura)
Escogidos los conjuros, incluidos los de la nueva dote de "maestría en conjuros".
Voy a intentar que mi "mago" use más su "magia" en la próxima aventura, que hasta ahora no se ha prodigado mucho que digamos; se aceptarán sugerencias sobre momentos adecuados para su uso durante el transcurso de la misma. ^^
¡Listo para seguir!
Perfecto.
Al principio, a un mago le cuesta ser más funcional. Pero según vas alcanzando niveles, se va volviendo cada vez más y más poderoso, hasta el punto que todos los enemigos irán a por tí si te descubren jajajaja
Tengo más de 1500 mo ¡y no sé en qué gastármelas! XD
No, en serio. Ya tengo un arco largo, no puedo llevar armadura,... ¿qué sería conveniente que me pillase bajo tu punto de vista? ¿Qué se suele coger un mago? Te agradezco todas las sugerencias que se te ocurran ;)
Sin duda, deberías buscar un objeto mágico.
¿Tienes el manual de Compendio de Objetos mágicos? O el Manual del Dungeons Master, ahí también hay objetos interesantes
Pues no tenía el Compendio de Objetos Mágicos, pero ya me he hecho con él. Me lo he estado mirando por encima, sobre todo las tablas del final donde salen todos, ordenados por tipo y precio.
La verdad es que por 1800 mo hay algunos amuletos y alguna cosilla más, pero no he encontrado nada que me haya "enganchado". ¿Alguna sugerencia? ¿O sigo ahorrando para comprarme un coche objeto de mayor poder?
El coche siempre es una buena opción, aunque luego es el hijo que siempre pide más y más.
Opciones que te pueden venir bien, pues... unos brazales de armadura +1, que son 1000 (al ser mago y no poder llevar armadura, protección no te viene mal)... Si ahorras un poco más, una diadema e intelecto, que te da un +2 a la Inteligencia, y tienes accesos a más conjuros, creo recordar (son 2000 piezas de oro)... Ah, y algo que me gusta a mí mucho es el Amuleto ábmar de las sabandijas (Escarabajo Astado gigante). Son 1200 piezas y, una vez al día, sacas a un bicharraco que es bastante fuerte.
Ahora, te dejo meditando... XD
He estado mirando los objetos que me aconsejas. En particular me hacía gracia la diadema, la veía como el modo perfecto de que no me molestasen más los pelos por la cara XD
Pero en todos me surgen dudas:
* En la diadema pone: Transmutación moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso. Astucia de zorro. 4000 mo.
¿Tengo que tener esas dotes para tenerla? ¿O sólo es para fabricarla? ¡Y pone que son 4000 mo, no 2000! Y, lo que más me mosquea es lo de NL 8. ¿Es mi nivel? ¿Tengo que llegar a nivel 8 para usarla? (guía del Dungeon Master, pág. 252)
Y así con lo demás:
* En el amuleto pone NL 7 para abeja y NL 10 para escarabajo. Prerrequisitos : fabricar objeto maravilloso, impacto verdadero. Coste creación 1500 mo, 120 px, 3 días
* Y en los brazaletes: Conjuración moderada. NL 7.Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, …
¿Me aclaras todos esos prerrequisitos? En particular lo del NL que no tengo nada claro que sea mi nivel actual (es decir, 3)
¡Y pone que son 4000 mo, no 2000!
Cagada mía XD Son 4000, no 2000, anda que...
Todos los prerequisitos que ponen son los necesarios para crear el objeto. En tu caso, como lo compras, no es necesario. NL es nivel de lanzador, es decir, que como mago, hechicero o ese tipo de clases, tienes que tener un nivel 8. Pero lo dicho, puedes usar el objeto sin ningún problema.
Y ¿cómo puedo saber qué NL tengo yo ahora? ¿cómo se calcula? ¿para qué sirve? Quiero decir, si no tengo el NL apropiado, no puedo usar los objetos ¿no? ¿o sí? ¿o el NL es también sólo para crearlo? ^^
El NL es el nivel de lanzador, que generalmente suele ser equivalente a tu nivel de clase en la clase que estés utilizando para lanzar el conjuro. Es decir, como sabes puedes tener un personaje multiclase. Si fueras mago 2/ guerrero 2, aunque tu nivel total fuese 4, tu nivel de lanzador sería 2, porque es el nivel que tienes en tu clase de lanzador de conjuro. Y sirve para poder lanzar conjuros. Para poder lanzar los conjuros, necesitas un componente generalmente (para la bola de fuego se necesita una pequeña bola de guano de murciélago y azufre), la característica de tu clase potenciada (en tu caso sería la inteligencia, por ser mago) y un nivel de lanzador. Voy a ponerte un ejemplo para explicarlo mejor: Supongamos que quieras lanzar una bola de fuego. Hay dos opciones: Que puedas lanzar el conjuro o que no puedas.
Casos en los que no puedes lanzar el conjuro:
- No tienes el componente material: Generalmente un mago o cualquier lanzador de conjuros lleva una bolsa de componentes que contiene los elementos básicos. Pero hay algunos componentes (como puede ser una daga de plata) que son más extraños, y hay que conseguirlos (de momento, los conjuros que tienes no habría problema con los materiales)
- Tu nivel de inteligencia no es el adecuado: Para poder lanzar el conjuro, necesitas una inteligencia de 10 + nivel del conjuro. En el caso de la bola de fuego, el nivel es 13, así que tu inteligencia debería ser 13 o superior. Si estuviese por debajo, aunque tu nivel como mago sea suficiente como para aprender el conjuro, no tendrías la capacidad mental.
- Tu nivel de lanzador no es el adecuado: Este conjuro, un mago puede aprenderlo a partir del nivel 5 (como puedes ver en la tabla del mago). Hasta ese nivel no puedes aprender conjuros de tercer nivel, así que si no tienes un nivel de lanzador 5, no podrías aprender el conjuro
- Cualquier combinación de los tres casos de antes te impediría lanzar el conjuro.
En el caso de los objetos mágicos, sólo necesitas ese NL para crear el objeto. Si lo compras, puedes usarlo sin problema.