Partida Rol por web

[ELdG] La colina de plata (En blanco)

Fichas de nivel 1

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23/05/2012, 12:03
 
Nombre Aust Naïlo Clase Mago Nigromante Nivel 1 Experiencia: 0
Alineamiento CB Raza Elfo Lunar Deidad Wee Jas Necesaria para subir 1000
Idiomas Común, élfico, dracónico, silvano, trasgo, gnomo

 

ATRIBUTOS

  Original Racial Mejora Nivel Temporal Objeto Total Mod.Fin.
FUE 9          9 -1
DES 15 +2        17 +3
CON 16 -2       14 +2
INT 18         18 +4
SAB 14         14 +2
CAR 9          9 -1

 

 

 

 

 

 

 

DEFENSA

Puntos de Golpe: 6 Actuales: 6 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = BASE Armadura Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otros
13 = 10 0 0 +3 0 0 0 0  
Toque Desprevenido RD RC
13 10    
Inmunidades: Inmune a conjuros y efectos mágicos de dormir
TS Total Base Caract. Magia Otros Temp. Obj. Condicionales
Fort. -1 0 -1 0 0 0 0  
Ref. +3 0 +3 0 0 0 0  
Vol. +4 +2 +2 0 0 0 0  

 

 

 

 

ATAQUE

  Total Carac. Otros A.B. TAM
Ataque base 0 Iniciativa +3 +3 0    
  Presa -1 -1 0 0 0

 

 

Arma Ataque Daño Crítico Alcance Capacidades Especiales
Bastón -1 1d6/1d6 x2    
 Arco largo +3 1d8-1 x3 100 20 flechas
           
           

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES

Nivel 1 = 24 , nuevo + 6 Carac. Clásea

Entr.

Caract. Rangos Otros Pen.arm. Total
Artesania (alquimia) INT X   +4       4
Averiguar Intenciones SAB     +2       2
Avistar SAB     +2 2 +2   6
Buscar INT     +4   +2   6
Concentración CON X   +2 4 (+4)   6(10)
Conocimiento conjuros INT X   +4 4 (+2) Nigro.   8 (10)
Descifrar Escritura INT X   +4 4     8
Diplomacia CAR     -1       -1
Disfrazarse CAR     -1       -1
Engañar CAR     -1       -1
Equilibrio DES     +3       3
Escapismo DES     +3       3
Esconderse DES     +3 1     4
Escuchar SAB     +2   +2   4
Falsificar INT     +4       4
Interpretar CAR     -1       -1
Intimidar CAR     -1       -1
Inutilizar Mecanismo INT   X ---       ---
Juego de manos  DES     +3       3
Montar DES     +3       3
Moverse Sigilosamente DES     +3   +2   5
Nadar FUE     -1       -1
Oficio SAB X   +2       2
Piruetas DES   X ---       ---
Reunir Información CAR     -1       -1
Saber (Arcano) INT X   +4 2     6
Saber (Arq. e Ingeniería) INT X   +4       4
Saber (Dungeons) INT X   +4       4
Saber (Geografía) INT X   +4       4
Saber (Historia) INT X   +4       4
Saber (Local) INT X   +4       4
Saber (Naturaleza) INT X   +4 2     6
Saber (Nobleza y Realeza) INT X   +4       4
Saber (Planos) INT X   +4 2     6
Saber (Religión) INT X   +4       4
Saltar FUE     -1       -1
Sanar SAB     +2       2
Supervivencia SAB     +2       2
Tasación INT     +4       4
Trato con Animales CAR     -1       -1
Trepar FUE     -1       -1
Usar Objeto Mágico CAR   X ---       ---
Uso de Cuerdas DES     +3       3
                 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES DE CLASE
Inmunidad a los conjuros y electos mágicos de dormir Conjurar en combate Competencia con ballesta ligera 
Bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento Inscribir rollo de pergamino Competencia con ballesta pesada
Visión en la penumbra   Competencia con bastón
Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar   Competencia con clava
Competencia con arma marcial en espada larga   Competencia con daga
Competencia con arma marcial en estoque   No compentencia con armadura
Competencia con arma marcial en arco largo   Mago nigromante(renuncio a encantamiento y conjuración)
Competencia con arma marcial en arco largo compuesto   Familiar gato "Garra"
Competencia con arma marcial en arco corto    
 Competencia con arma marcial en arco corto compuesto    
     

 

EQUIPO

Parte cuerpo Objeto Propiedades Peso Valor
Torso     0 0
Mano derecha     0 0
Mano izquierda Bastón   4 0
Puesto Ropas de viajero   5 0
Espalda Mochila   2 3
Espalda Arco largo   3 75
Espalda Flechas (20)   3 1
Cinturón Bolsa de componentes de conjuro   2 5
+Mochila Odre con agua   3 1
+Mochila Yesca y pedernal   1 2
+Mochila 2 raciones de viaje   2 2
+Mochila cuerda de cáñamo   10 1
+Mochila garfio escalada   4 1
+Mochila olla de hierro   2 5 pp
+Mochila manta de invierno   3 5 pp
PO:36 PP:5 PC: 0    
TOTAL     44 lb  
Carga Ligera Carga Media Carga Pesada
< 30 lb 31 lb a 60 lb 61 lb a 90 lb

 

MAGIA

NIVEL 0
Conjuro Salvación Memorizado (3+1 Nigro)
Abrir / Cerrar Vol niega * x
Cuchichear mensaje -  
Detectar Magia - x
Detectar Veneno -  
Leer magia -  
Llamarada Fort niega *  
Luces Danzantes Vol n cree  
Luz -  
Mano de mago - x
Maloliente (Nigro) Vol niega * x
Marca Arcana -  
Perturbar no muerto (Nigro) -*  
Prestidigitación -  
Remendar Vol niega *  
Resistencia Vol niega *  
Sonido fantasma Vol n cree  
Toque de fatiga Fort niega *  

 

NIVEL 1
Conjuro Salvación Memorizado (2+1 Nigro)
Causar miedo (Nigro) Vol niega * x
Rayo de debilitamiento (Nigro) Fort niega *  
Toque gélido (Nigro) Fort part *  
Escudo - x
Detectar puertas secretas - x
Caida de pluma Vol niega *  
Proyectil mágico -*  

 

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23/05/2012, 12:06
 
Nombre Bardum "el olvidado" Clase Clérigo Nivel 1 Experiencia: 0
Alineamiento Caotico/bueno Raza enano Deidad Corellon Laretian Necesaria para subir 1000
Idiomas Comun, enano, elfo, drow y celestial

 

ATRIBUTOS

  Original Racial Mejora Nivel Temporal Objeto Total Mod.Fin.
FUE 10          10 +0
DES 10          10 +0
CON 16 +2       18 +4
INT 16         16 +3
SAB 18         18 +4
CAR 10 -2        8 -1

 

 

 

 

 

 

 

DEFENSA

Puntos de Golpe: 12 Actuales: 12 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'
CA = BASE Armadura Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otros
16 = 10 4 2 0 0 0 0 0  
Toque Desprevenido RD RC
10 16    
Inmunidades:  
TS Total Base Caract. Magia Otros Temp. Obj. Condicionales
Fort. +6 +2 +4 0 0 0 0  
Ref. 0 0 0 0 0 0 0  
Vol. +6 +2 +4 0 0 0 0  

 

 

 

 

ATAQUE

  Total Carac. Otros A.B. TAM
Ataque base 0 Iniciativa 0 0 0    
  Presa 0 0 0 0 0

 

 

Arma Ataque Daño Crítico Alcance Capacidades Especiales
espada larga +1 1d8 19-20/x2    
           

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES

Nivel 1 = 20 , nuevo + 5 Carac. Clásea

Entr.

Caract. Rangos Otros Pen.arm. Total
Abrir Cerradura DES   X 0        
Artesania INT x   3       3
Averiguar Intenciones SAB     4       4
Avistar SAB     4       4
Buscar INT     3       3
Concentración CON x   4 3     7
Conocimiento conjuros INT x   3 3     6
Descifrar Escritura INT   X 3        
Diplomacia CAR x   -1       -1
Disfrazarse CAR     -1       -1
Engañar CAR     -1       -1
Equilibrio DES     0     -6 -6
Escapismo DES     0     -6 -6
Esconderse DES     0     -6 -6
Escuchar SAB     4       4
Falsificar INT     3       3
Interpretar CAR     -1       -1
Intimidar CAR     -1       -1
Inutilizar Mecanismo INT   X 3        
Juego de manos  DES   X 0     -6  
Montar DES     0       0
Moverse Sigilosamente DES     0     -6 -6
Nadar FUE     0     -12 -12
Oficio SAB x   4       4
Piruetas DES   X 0     -6  
Reunir Información CAR     -1       -1
Saber (Arcano) INT x   3 3     6
Saber (Arq. e Ingenieria) INT   X 3        
Saber (Dungeons) INT   X 3        
Saber (Geografía) INT   X 3        
Saber (Historia) INT x   3 2     5
Saber (Local) INT   X 3        
Saber (Naturaleza) INT   X 3        
Saber (Nobleza y Realeza) INT   X 3        
Saber (Planos) INT x   3 2     5
Saber (Religion) INT x   3 3     6
Saltar FUE     0     -6 -6
Sanar SAB x   4 4     8
Supervivencia SAB     4       4
Tasación INT     3       3
Trato con Animales CAR   X -1        
Trepar FUE     0     -6 -6
Usar Objesto Mágico CAR   X -1        
Uso de Cuerdas DES     0       0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES DE CLASE
Vision en la oscuridad 60' curacion aumentada (+2 por nivel de conjuro) Expulsar o reprender muertos vivientes
+2 ts venenos y conjuros   conversión espontánea (bueno)
+1 ataque orcos y trasgoides    
+4 ca gigantes    
+2 sentido trampas en cuevas    
+2 tasación objetos de metal y piedra    
     
     
     

 

EQUIPO

Parte cuerpo Objeto Propiedades Peso Valor
Torso cota de escamas   30 50
Mano derecha espada larga   4 13
Mano izquierda escudo pesado de madera   10 7
Cintura     0 0
Puesto Ropas de viajero   5  
Espalda Mochila   2 3
+Mochila Odre con agua   3 1
+Mochila Yesca y pedernal   1 2
+Mochila 2 raciones de viaje   2 2
+Mochila cuerda de seda   5 10
PO:74 PP:5 PC: 0    
TOTAL     62 lb 88
Carga Ligera Carga Media Carga Pesada
<33  34 lb a  66 lb 67 lb a 100 lb

 

MAGIA

NIVEL 0  3 conjuros dia
Conjuro Salvación
Detectar magia  
Orientacion Divina  
Orientacion Divina  
   
   
   
   
   

 

NIVEL 1 2+1 conjuro dia
Conjuro Salvación
Escudo de fe  
Bendición  
   
   
   
Santuario  

 

Dominios:

Guerra:

  • Competencia y soltura con espada larga.
  • Conjuros de guerra:
  • arma magica.

 

Proteccion:

  • custodia protectora 1vez/dia (nivel a ts durante 1hora)
  • conjuros de proteccion:
  • Santuario.

 

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23/05/2012, 12:07
 
Nombre Gerbo "Tejón" Nákel Clase Pícaro Nivel 1 Experiencia: 0
Alineamiento Legal Raza Gnomo Deidad Ninguna Necesaria para subir 1000
Idiomas Gnomo, Común, Elfo y Orco.

 

ATRIBUTOS

  Original Racial Mejora Nivel Temporal Objeto Total Mod.Fin.
FUE 13 -2        11 +0
DES 15          15 +2
CON 13 +2       15 +2
INT 15         15 +2
SAB 15         15 +2
CAR 15          15 +2

 

 

 

 

 

 

 

DEFENSA

Puntos de Golpe: 8 Actuales: 8 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'
CA = BASE Armadura Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otros
16 = 10 +3 0 +2 +1 0 0 0  
Toque Desprevenido RD RC
13 14    
Inmunidades: +2 contra ilusiones
TS Total Base Caract. Magia Otros Temp. Obj. Condicionales
Fort. 2 0 +2 0 0 0 0  
Ref. 4 +2 +2 0 0 0 0  
Vol. 2 0 +2 0 0 0 0  

 

 

 

 

ATAQUE

  Total Carac. Otros A.B. TAM
Ataque base 0 Iniciativa 2 +2 0    
  Presa -1 0 0 0 -1

 

 

Arma Ataque Daño Crítico Alcance Capacidades Especiales
Espada Corta +1 1d4 19-20/×2 -  
Ballesta ligera +3 1d6 19-20/×2 80 ft.  
           
           

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES

Nivel 1 = 40, nuevo +10 Carac. Clásea

Entr.

Caract. Rangos Otros Pen.arm. Total
Abrir Cerradura DES X   +2 +2 +2   6
Artesania INT X   +2       2
Averiguar Intenciones SAB X   +2 +3     5
Avistar SAB X   +2   +2   4
Buscar INT X   +2 +2     4
Concentración CON     +2       2
Conocimiento conjuros INT   X +2       x
Descifrar Escritura INT X X +2       x
Diplomacia CAR X   +2 +1     3
Disfrazarse CAR X   +2 +3     5
Engañar CAR X   +2 +4     6
Equilibrio DES X   +2     -1 1
Escapismo DES X   +2 +4   -1 5
Esconderse DES X   +2 +4   -1 5
Escuchar SAB X   +2 +1 +2   5
Falsificar INT X   +2       2
Interpretar CAR X   +2       2
Intimidar CAR X   +2       2
Inutilizar Mecanismo INT X   +2   +2   4
Juego de manos  DES X   +2 +3   -1 4
Montar DES X   +2       x
Moverse Sigilosamente DES     +2 +4   -1 5
Nadar FUE X   0 +1   -2 -1
Oficio SAB     +2       2
Piruetas DES X   +2 +2   -1 3
Reunir Información CAR X   +2 +2     4
Saber (Arcano) INT   X +2       x
Saber (Arq. e Ingenieria) INT   X +2       x
Saber (Dungeons) INT   X +2       x
Saber (Geografía) INT   X +2       x
Saber (Historia) INT   X +2       x
Saber (Local) INT X   +2       2
Saber (Naturaleza) INT   X +2       x
Saber (Nobleza y Realeza) INT   X +2       x
Saber (Planos) INT   X +2       x
Saber (Religion) INT   X +2       x
Saltar FUE X   0     -1 -1
Sanar SAB     +2       2
Supervivencia SAB     +2       2
Tasación INT X   +2       2
Trato con Animales CAR     +2       2
Trepar FUE X   0 +4   -1 3
Usar Objesto Mágico CAR X   +2       2
Uso de Cuerdas DES     +2       2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES DE CLASE
CA +1/ +1 Ataque / +1 Esconderse Dedos agiles [general]
Nimble Fingers

Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.

Libro: Libro Basico
Beneficio recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo.

Ataque furtivo (El daño adicional es de + 1d6 en el primer nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes.)
Doble visión en penumbra   Encontrar trampas (Si la naturaleza de la trampa no es mágica la CD mínima será de 20 para encontrarla, mientras que si es mágica será de 25+ el nivel de conjuro utilizado para crearla.)
Familiaridad con las armas (Martillos ganchudos como arma marcial)   Evasión: (A segundo nivel y siguientes, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si tiene éxito en la TS de Reflejos no sufrirá ningún daño)
Bonficador racial contra kobolds y trasgoides.   Sentido de las trampas: (A tercer nivel, un pícaro obtiene un bonificador de + 1 a los TS de Reflejos para evitar las trampas, y un bonificador de + 1 de esquiva a la CA contra ataques de ellas. Estos bonificadores aumentan cada 3 niveles hasta un + 6 a nivel dieciocho.)
Bonificador contra gigantes (CA +4)   Esquiva asombrosa: (A cuarto nivel, el pícaro reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirian normalmente. Por esto retiene su bonificador de Destreza a la CA, incluso al ser pillado desprevenido o ser atacado por un enemigo invisible.)
Bonificador a las pruebas de escuchar (+2)   Esquiva asombrosa mejorada: (A partir de octavo nivel, un pícaro no puede ser flanqueado.)
Bonificador a alquimia (+2)    
Aptitudes sortílegas: 1/día hablar con los animales (solo mamíferos que vivan en madrigueras, duración un minuto).    
+2 en los TS contra ilusiones y +1 al TS contra conjuros de ilusion lanzados por gnomos.    

 

EQUIPO

Parte cuerpo Objeto Propiedades Peso Valor
Torso Armadura Cuero Tachonado   5 25
Mano derecha Espada Corta   1 10
Mano izquierda Ballesta Ligera   1 35
Cintura Herramientas de Ladrón   1 30
Puesto Ropas de viajero   5 0
Espalda Mochila   2 3
+Mochila Odre con agua   3 1
+Mochila Yesca y pedernal   1 2
+Mochila 2 raciones de viaje   2 2
         
PO:44 PP:0 PC: 0    
TOTAL     21 lb 106po
Carga Ligera Carga Media Carga Pesada
<38lb   39 lb a  76lb 77lb a 115lb

 

 

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23/05/2012, 12:08
 
Nombre Kylon Zashisca Clase Explorador Nivel 1 Experiencia: 0
Alineamiento Caótico Neutral Raza Humano Deidad Auril Necesaria para subir 1000
Idiomas Común, elfo.

 

ATRIBUTOS

  Original Racial Mejora Nivel Temporal Objeto Total Mod.Fin.
FUE 13 0        13 +1
DES 17 0        17 +3
CON 13 0       13 +1
INT 13 0       13 +1
SAB 15 0       15 +2
CAR 12 0        12 +1

 

 

 

 

 

 

 

DEFENSA

Puntos de Golpe: 9 Actuales: 9 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = BASE Armadura Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otros
16 = 10 3 0 3 0 0 0 0  
Toque Desprevenido RD RC
13 13 0 0
Inmunidades:  
TS Total Base Caract. Magia Otros Temp. Obj. Condicionales
Fort. 3 2 1 0 0 0 0  
Ref. 5 2 3 0 0 0 0  
Vol. 2 0 2 0 0 0 0  

 

 

 

 

ATAQUE

  Total Carac. Otros A.B. TAM
Ataque base 1 Iniciativa 3 3 0    
  Presa 2 1 0 1 0

 

 

Arma Ataque Daño Crítico Alcance Capacidades Especiales

Daga

1d20 + 1(AB) + 1 (BF) = 1d20 + 2

1d4+1(+0 en mano torpe)

19-20/ x2

   
Cimitarra 1d20 + 1(AB) + 1 (BF) = 1d20 + 2 1d6+1 18-20/ x2    
Arco Largo 1d20 + 1(AB) + 3 (BD) + 1 (Disp. a bocajarro) = 1d20 + 5 1d8 x3 100 ft.  
           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES

Nivel 1 = 32, nuevo +8 Carac. Clásea

Entr.

Caract. Rangos Otros Pen.arm. Total
Abrir Cerradura DES   X 3 0 0   -
Artesania INT X   1 1 0   2
Averiguar Intenciones SAB     2 0 0   2
Avistar SAB X   2 2 0   4
Buscar INT X   1 2 0   3
Concentración CON X   1 0 0   1
Conocimiento conjuros INT   X 1 0 0   -
Descifrar Escritura INT   X 1 0 0   -
Diplomacia CAR     1 2 0   2
Disfrazarse CAR     1 0 0   1
Engañar CAR     1 0 0   1
Equilibrio DES     3 0 0 -1 2
Escapismo DES     3 0 0 -1 2
Esconderse DES X   3 2 0 -1 4
Escuchar SAB X   2 1 0   3
Falsificar INT     1 0 0   1
Interpretar CAR     1 0 0   1
Intimidar CAR     1 0 0   1
Inutilizar Mecanismo INT   X 1 0 0   -
Juego de manos  DES   X 3 0 0 -1 -
Montar DES X   3 2 0   5
Moverse Sigilosamente DES X   3 1 0 -1 3
Nadar FUE X   1 2 0 -2 1
Oficio SAB X   2 1 0   3
Piruetas DES   X 3 0 0 -1 -
Reunir Información CAR     1 0 0   1
Saber (Arcano) INT   X 1 0 0   -
Saber (Arq. e Ingenieria) INT   X 1 0 0   -
Saber (Dungeons) INT X   1 0 0   1
Saber (Geografía) INT X   1 2 0   3
Saber (Historia) INT   X 1 0 0   -
Saber (Local) INT   X 1 0 0   -
Saber (Naturaleza) INT X   1 2 0   3
Saber (Nobleza y Realeza) INT   X 1 0 0   -
Saber (Planos) INT   X 1 0 0   -
Saber (Religion) INT   X 1 0 0   -
Saltar FUE X   1 1 0 -1 1
Sanar SAB X   2 3 0   5
Supervivencia SAB X   2 2 0   4
Tasación INT     1   0   1
Trato con Animales CAR X   1 2 0   3
Trepar FUE X   1 2 0 -1 2
Usar Objeto Mágico CAR   X 1   0   -
Uso de Cuerdas DES X   3 2 0   5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES DE CLASE
Mediano. Combate con dos armas. Competencia con armas y armaduras.
Velocidad base: 30" Disparo a bocajarro. Enemigo predilecto 1 (Oso polar).
Dote adicional nivel 1.   Empatía salvaje.
4 ptos. de habilidad en nivel 1; 1 pto. adicional en cada nivel.   Rastrear.
Idioma: Común.    
Clase predilecta: Cualquiera.    
     
     
     

 

EQUIPO

Parte cuerpo Objeto Propiedades Peso Valor
Torso Arm. cuero tachonado   20 25
Mano derecha Cimitarra   4 15
Mano izquierda Daga   1 2
Cintura     0 0
Puesto Ropa de abrigo   7 8
Espalda Mochila   2 3
+Mochila Odre con agua   3 1
+Mochila Yesca y pedernal   1 2
+Mochila 2 raciones de viaje   2 2
+Mochila Cuerda de cáñamo   10 1
+Mochila Flechas (20)   3 1
Al hombro Arco largo   3 75
PO: 2 PP: 7 PC: 0    
TOTAL     56 lb 135
Carga Ligera Carga Media Carga Pesada
< 50 lb  51 lb a  100 lb 101 lb a 150 lb

 

 

Cargando editor
23/05/2012, 12:10
 
Nombre Ulkus Clase Guerrero Nivel 1 Experiencia: 0
Alineamiento LB Raza Enano Deidad Moradin Necesaria para subir 1000
Idiomas común, enano, gnomo, orco

 

ATRIBUTOS

  Original Racial Mejora Nivel Temporal Objeto Total Mod.Fin.
FUE 18          18 +4
DES 13          13 +1
CON 14 +2       16 +3
INT 14         14 +2
SAB 12         12 +1
CAR 13 -2        11 +0

 

 

 

 

 

 

 

DEFENSA

Puntos de Golpe: 13 Actuales: 13 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'
CA = BASE Armadura Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otros
16 = 10 4 1 1 0 0 0 0  
Toque Desprevenido RD RC
11 15    
Inmunidades:  
TS Total Base Caract. Magia Otros Temp. Obj. Condicionales
Fort. +5 +2 +3 0 0 0 0  
Ref. +1 0 +1 0 0 0 0  
Vol. +1 0 +1 0 0 0 0  

 

 

 

 

ATAQUE

  Total Carac. Otros A.B. TAM
Ataque base 1 Iniciativa +1 +1 0    
  Presa +5 +4 0 +1 0

 

 

Arma Ataque Daño Crítico Alcance Capacidades Especiales
Hacha de guerra enana +5 1d10+4 x3   cortante
Daga +5 1d4+4 19-20/x2 10' perforante
Escudo ligero de acero +3(mano torpe)-bonos 2 armas 1d3+4 x2   contundente
El intangible +6 1d8+5 x3   contundente/magico

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES

Nivel 1 =16 , nuevo +4 Carac. Clásea

Entr.

Caract. Rangos Otros Pen.arm. Total
Abrir Cerradura DES   X +1       -
Artesania(Armería) INT X   +2 1     +3
Averiguar Intenciones SAB     +1       +1
Avistar SAB     +1 1     +2
Buscar INT     +2 1     +3
Concentración CON     +3       +3
Conocimiento conjuros INT   X +2       -
Descifrar Escritura INT   X +2       -
Diplomacia CAR     0       0
Disfrazarse CAR     0       0
Engañar CAR     0       0
Equilibrio DES     +1     -5 -4
Escapismo DES     +1     -5 -4
Esconderse DES     +1     -5 -4
Escuchar SAB     +1 1     +2
Falsificar INT     +2       +2
Interpretar CAR     0       0
Intimidar CAR X   0 1     +1
Inutilizar Mecanismo INT   X +2       -
Juego de manos  DES     +1     -5 -4
Montar DES X   +1 1     +2
Moverse Sigilosamente DES     +1     -5 -4
Nadar FUE X   +4 1   -10 -5
Oficio(Herrero) SAB X ? +1       +1
Piruetas DES   X +1     -5 -
Reunir Información CAR     0       0
Saber (Arcano) INT   X +2       -
Saber (Arq. e Ingenieria) INT   X +2       -
Saber (Dungeons) INT   X +2       -
Saber (Geografía) INT   X +2       -
Saber (Historia) INT   X +2       -
Saber (Local) INT   X +2       -
Saber (Naturaleza) INT   X +2       -
Saber (Nobleza y Realeza) INT   X +2       -
Saber (Planos) INT   X +2       -
Saber (Religion) INT   X +2       -
Saltar FUE X   +4 1   -5 +0
Sanar SAB     +1 1     +2
Supervivencia SAB     +1       +1
Tasación INT     +2 1     +3
Trato con Animales CAR     0       0
Trepar FUE X   +4 1   -5 0
Usar Objeto Mágico CAR   X 0   -2   -
Uso de Cuerdas DES     +1       +1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES DE CLASE
+4 CA contra gigantes Ataque poderoso Competencia con armas(sencillas, marciales) 
+2 sentido trampas en cuevas
 
Hendedura Competencia con armaduras(pesadas, intermedias, ligeras, escudos, escudos paveses)
+2 contra venenos 
 
   
+2 contra conjuros y efectos sortilegos
 
   
+4 contra derribo/embestida 
 
   
Visión en la oscuridad
 
   
+1 ataque orcos y trasgos
 
   
+2 tasación objetos de metal y piedra    

 

EQUIPO

Parte cuerpo Objeto Propiedades Peso Valor
Torso Cota Escamas   30 50
Mano derecha Hacha de guerra enana   8 30
Mano izquierda Escudo ligero de acero   6 9
Cintura     0 0
+cintura Daga   1 2
+Cintura Bolsa(para cinto)   1/2 1
+Bolsa Espejito de acero pulido   1/2 10
Puesto Ropas de viajero   5 0
Espalda Mochila   2 3
+Mochila Odre con agua   3 1
+Mochila Yesca y pedernal   1 2
+Mochila 2 raciones de viaje   2 2
+Mochila Tiza   - 1pc
+Mochila Antorcha   1 1pc
+Mochila Piedra de afilar   1 2pc
+Mochila Petate   5 1pp
+Mochila Cuerda de cáñamo(50m)   10 1
  El intengible   5  
PO:54 PP:5 PC: 6    
TOTAL     81 lb  
Carga Ligera Carga Media Carga Pesada
<100  101lb a  200lb 201lb a 300lb