Partida Rol por web

[ELdG] La colina de plata (En blanco)

Reglas

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07/05/2012, 13:28

Para empezar y dado el cáracter de la partida usaremos solo el manual básico del jugador. De todas maneras no pondré ninguna pega si alguno dispone de otros manuales y quiere usar algo de ellos para su personaje.

Enlaces de interes sobre d&d:

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08/05/2012, 09:32

EQUIPAMIENTO

Armas

Precio: Coste en piezas de oro (po) y piezas de plata (pp). Teneís 150po iniciales. 10pp = 1po

Daño (P): Daño que hace el arma usada por razas pequeñas; gnomo y mediano.

Daño(M): Daño que hace el arma usada por razas medianas: Enano, humano y elfo.

Critico: Cuando una tirada de ataque hace un impacto critico, se usa este multiplicador para calcular el daño total.

Incremento de distancia: Todo ataque realizado a una distancia inferior a ésta no será penalizado por culpa de la lejania. Por ejemplo, la flecha de un arco corto podrá golpear sin penalizador a una máxima distancia de 59'.

Peso: Peso para versión mediana. Se divide para versión pequeña.

Tipo: Tipo de daño que hace el arma. Algunas criaturas son inmunes a determinador daños. Ej: Esqueletos a cortante.

 
Armas sencillas Precio Daño (P) Daño (M) Critico Incremento de distancia Peso Tipo
Armas ligeras cuerpo a cuerpo
Daga 2 gp 1d3 1d4 19-20/×2 10 ft. 1 lb. Cortante o perforante
Puñal 2 gp 1d3 1d4 ×3 1 lb. Perforante
Maza ligera 5 gp 1d4 1d6 ×2 4 lb. Contundente
Hoz 6 gp 1d4 1d6 ×2 2 lb. Cortante
Armas a una mano de cuerpo a cuerpo
Clava 1d4 1d6 ×2 10 ft. 3 lb. Contundente
Maza pesada 12 gp 1d6 1d8 ×2 8 lb. Contundente
Maza de armas 8 gp 1d6 1d8 ×2 6 lb. Contundente y perforante
Lanza corta 1 gp 1d4 1d6 ×2 20 ft. 3 lb. Perforante
Armas a dos manos cuerpo a cupero
Lanza larga 5 gp 1d6 1d8 ×3 9 lb. Perforante
Bastón 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 4 lb. Contundente
Lanza 2 gp 1d6 1d8 ×3 20 ft. 6 lb. Perforante
Armas a distancia
Ballesta pesada 50 gp 1d8 1d10 19-20/×2 120 ft. 8 lb. Perforante
Virotes de ballesta (10) 1 gp 1 lb.
Ballesta ligera 35 gp 1d6 1d8 19-20/×2 80 ft. 4 lb. Perforante
Virotes de ballesta (10) 1 gp 1 lb.
Dardo 5 sp 1d3 1d4 ×2 20 ft. ½ lb. Perforante
Jabalina 1 gp 1d4 1d6 ×2 30 ft. 2 lb. Perforante
Honda 1d3 1d4 ×2 50 ft. 0 lb. Contundente
Balas de honda (10) 1 sp 5 lb.
Armas marciales Precio Daño (S) Daño (M) Critico Incremente de distancia Peso Tipo
Armas ligeras cuerpo a cuerpo
Hacha arrojadiza 8 gp 1d4 1d6 ×2 10 ft. 2 lb. Cortante
Martillo ligero 1 gp 1d3 1d4 ×2 20 ft. 2 lb. Contundente
Hacha de mano 6 gp 1d4 1d6 ×3 3 lb. Cortante
Kukri 8 gp 1d3 1d4 18-20/×2 2 lb. Cortante
Pico ligero 4 gp 1d3 1d4 ×4 3 lb. Perforante
Cachiporra 1 gp 1d43 1d63 ×2 2 lb. Contundente
Escudo ligero special 1d2 1d3 ×2 special Contundente
Armadura con puas special 1d4 1d6 ×2 special Perforante
Escudo con puas ligero special 1d3 1d4 ×2 special Perforante
Espada corta 10 gp 1d4 1d6 19-20/×2 2 lb. Perforante
Armas a una mano de cuerpo a cuerpo
Hacha de batalla 10 gp 1d6 1d8 ×3 6 lb. Cortante
Mangual 8 gp 1d6 1d8 ×2 5 lb. Contundente
Espada larga 15 gp 1d6 1d8 19-20/×2 4 lb. Cortante
Pico pesado 8 gp 1d4 1d6 ×4 6 lb. Perforante
Estoque 20 gp 1d4 1d6 18-20/×2 2 lb. Perforante
Cimitarra 15 gp 1d4 1d6 18-20/×2 4 lb. Cortante
Escudo pesado special 1d3 1d4 ×2 special Contundente
Escudo pesado con puas special 1d4 1d6 ×2 special Perforante
Tridente 15 gp 1d6 1d8 ×2 10 ft. 4 lb. Perforante
Martillo de guerra 12 gp 1d6 1d8 ×3 5 lb. Contundente
Armas a dos mano de cuerpo a cuerpo
Alfanjón 75 gp 1d6 2d4 18-20/×2 8 lb. Cortante
Guja 8 gp 1d8 1d10 ×3 10 lb. Cortante
Gran hacha 20 gp 1d10 1d12 ×3 12 lb. Cortante
Gran clava 5 gp 1d8 1d10 ×2 8 lb. Contundente
Mangual pesado 15 gp 1d8 1d10 19-20/×2 10 lb. Contundente
Espadón 50 gp 1d10 2d6 19-20/×2 8 lb. Cortante
Bisarma 9 gp 1d6 2d4 ×3 12 lb. Cortante
Alabarda 10 gp 1d8 1d10 ×3 12 lb. Perforante o Cortante
Lanza de caballeria 10 gp 1d6 1d8 ×3 10 lb. Perforante
Ronca 10 gp 1d6 2d4 ×3 12 lb. Perforante
Guadaña 18 gp 1d6 2d4 ×4 10 lb. Perforante o Cortante
Armas a distancia
Arco largo 75 gp 1d6 1d8 ×3 100 ft. 3 lb. Perforante
Flechas (20) 1 gp 3 lb.
Arco largo compuesto 100 gp 1d6 1d8 ×3 110 ft. 3 lb. Perforante
Flechas (20) 1 gp 3 lb.
Arco corto 30 gp 1d4 1d6 ×3 60 ft. 2 lb. Perforante
Flechas (20) 1 gp 3 lb.
Arco corto compuesto 75 gp 1d4 1d6 ×3 70 ft. 2 lb. Perforante
Flechas(20) 1 gp 3 lb.

 

Armadura

Precio: Coste en piezas de oro (po) y piezas de plata (pp). Teneís 150po iniciales. 10pp = 1po

Bonificador a la CA: Valor de protección de la armadura o el escudo.

Max. Destreza: Bonificador a la destreza máximo permitido por la armadura. Las armaduras pesadas limitan los movimientos, reduciendo las posibilidades de esquivar golpes. Por ejemplo, la cota de mallas permite, como máximo, un bono de +2 a la destreza. Un PJ con +4 a la destreza, solo aplicaría un +2 a su defensa si usase esta armadura.

Penalizador armadura: Toda armadura pesa y reduce el uso de algunas habilidades. Este penalizador se restara del calculo de habilidades como trepar, nadar, esconderse, etc... Si se usa escudo, además, se suma su penalizador.

Fallo de conjuro arcano: La armadura es un obstaculo par alos magos. Así que en caso de usarla, tendrán un % de fallo asegurado.

Velocidad: El peso de las armaduras también afectan a la velocidad. La columna de 30 se aplica a humanos y elfos. La columna de 20 para  gnomos. Los enanos no penalizan su velocidad por llevar armadura pesada.

Armadura Precio Bonificador a la CA Max. Destreza Penalizador armadura Fallo de conjuro arcano Velocidad Peso
(30 ft.) (20 ft.)
Armaduras ligeras
Acolchada 5 gp 1 8 0 5% 30 ft. 20 ft. 10 lb.
Cuero 10 gp 2 6 0 10% 30 ft. 20 ft. 15 lb.
Cuero tachonado 25 gp 3 5 -1 15% 30 ft. 20 ft. 20 lb.
Camisote de mallas 100 gp 4 4 -2 20% 30 ft. 20 ft. 25 lb.
Armadura intermedia
Pieles 15 gp 3 4 -3 20% 20 ft. 15 ft. 25 lb.
Cota de escamas 50 gp 4 3 -4 25% 20 ft. 15 ft. 30 lb.
Cota de mallas 150 gp 5 2 -5 30% 20 ft. 15 ft. 40 lb.
Coraza 200 gp 5 3 -4 25% 20 ft. 15 ft. 30 lb.
Armadura pesada
Armadura laminada 200 gp 6 0 -7 40% 20 ft.2 15 ft.2 45 lb.
Cota de bandas 250 gp 6 1 -6 35% 20 ft.2 15 ft.2 35 lb.
Armadura de placas 600 gp 7 0 -7 40% 20 ft.2 15 ft.2 50 lb.
Armadura completa 1,500 gp 8 1 -6 35% 20 ft.2 15 ft.2 50 lb.
Escudos
Broquel o rodela 15 gp 1 -1 5% 5 lb.
Escudo ligero de madera 3 gp 1 -1 5% 5 lb.
Escudo ligero de acero 9 gp 1 -1 5% 6 lb.
Escudo pesado de madera 7 gp 2 -2 15% 10 lb.
Escudo pesad de acero 20 gp 2 -2 15% 15 lb.
Escudo pavés 30 gp 43 2 -10 50% 45 lb.
 
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08/05/2012, 17:08

CONJUROS DIVINOS

Esc: Escuela a la que pertenece. Abjuración, adivinación, conjuración, evocación, ilusión, nicromancia y transmutación.

Comp: Para lanzar el conjuro debes poder hablar (Vl), hacer gestos (S), manipular material (M) o tener un foco (F).

Tiempo: Duración de lanzamiento. 1a= 1 asalto, 1min = 1 minuto, 1h = 1hora, etc.

Rango: Alcance del conjuro.

Blanco, efecto o area: El objetivo posible del conjuro.

Duración: Tiempo que dura el conjuro una vez lanzado y efectivo.

Salvación: Indica el tipo de tirada de salvación para negar el efecto o sufrir le mitad de daño.

*: El conjuro puede ser resistido si el objetivo tiene RC.

Nivel 0

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación
Crear agua Crea 2 galones/niv de agua pura Conj V,S 1a Cercano Hasta 2 galones/niv Instantáneo -
Curar heridas leves Cura 1 punto de daño Conj V,S 1a Contacto Criatura tocada Instantáneo -
Detectar magia Detecta magia y objs magicos Adiv V,S 1a 60 pies Cuarto de círculo Conc, 1 min/niv (D) -
Detectar veneno Detecta veneno en criat u obj Adiv V,S 1a Cercano Criat,obj or 5-p cubo Instantáneo -
Fuego oscuro Fuego no brilla, da calor, necesita combustible Evoc V,S,M 1a 15 pies 2 pies radio 1 hora / nivel -
Inflingir heridas leves Contacto ataque, 1 punto de daño Nigro V,S 1a Contacto Criatura tocada Instantáneo Vol mitad *
Leer magia Lee pergaminos o libros Univ V,S,F 1a Personal Tu, 250 palabras/min 10 min/niv -
Luz Objeto brilla como antorcha Evoc V,DF 1a Contacto Luz en 20-pies rad 10 min/niv (D) -
Maloliente Olor putrefacto, -4 CAR, agua limpia (no nigro) Nigro V,S,M 1a 10 pies 1 criat / niv 3 horas / nivel Vol niega *
Orientacion Divina +1 at, sal o cheq Adiv V,S 1a Contacto Criatura tocada 1 min / descargado - *
Purificar comida, agua Purifica 1 pie cúbico/niv comida, agua Univ V,S 1a 10 pies 1 pie cúbico/niv Instantáneo Vol niega *
Remendar Repara roturas menores en objeto Trans V,S 1a 10 pies Objeto hasta 1 lbs Instantáneo Vol niega *
Resistencia Sujeto gana +1 en Salvación Abjur V,S,DF 1a Contacto Criatura tocada 1 min Vol niega *
Virtud Sujeto gana 1 pg temp Trans V,S,DF 1a Contacto Criatura tocada 1 min -

Nivel 1

Conjuro Descripción Esc Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación
Arma mágica Arma gana bonus +1 Trans VS,F,DF 1a Contacto +1 at/daño 1 min/niv Vol niega *
Bendecir agua Crea agua bendita Trans V,S,M 1 min Contacto Agua en recipiente Instantáneo Vol niega *
Bendición Aliados gana +1 at, +1 vs miedo Enc V,S,DF 1a 50 pies Aliados dentro 50 pies 1 min/niv - *
Bendición fúnebre Evitas que un cadáver se levante como undead Abjur V,S,PX 10 min Contacto 1 cadáver Permanente -
Careta de piel Quita rostro a cadáver y usa como máscara Nigro V,S,M,F 1a Personal + 20 disfraz 1 hora / nivel -
Causar miedo Una criatura se asusta por 1d4 rounds Nigro V,S 1a Cercano -2 to at/daño/Salv 1d4 rnds Vol niega *
Comprensión idiomatica Entiendes todas las lenguas Adiv V,S,M 1a Personal Tu, 250 palabras/min 10 min/niv -
Convocar monstruo I Llama ajeno para luchar por ti Conj V,S,DF Round Cercano 1 criatura convocada 1 rnd/niv (D) -
Curar heridas ligeras Cura 1d8+1/niv (max +5) Conj V,S 1a Contacto Criatura tocada Instantáneo Vol mitad *
Detectar Caos/Mal/Bien/Ley Revela criat, conjuros, objetos Adiv V,S,DF 1a 60 pies Cuarto de círculo Conc,10 min/niv -
Detectar Undead Revela undead en 60 pies Adiv V,S,DF 1a 60 pies Cuarto de círculo Conc, 1min/niv (D) -
Escudo de entropía Enemigo 20% prob de fallo ataque distancia Abjur V,S 1a Personal Tu 1 min/niv -
Escudo de fe Aura provoca +2 o más en CA Abjur V,S,M 1a Contacto +2 +1/6 nivs 1 min/niv Vol niega *
Fatalidad ¿2 ataques, daño, TS, habilidades Enc V,S,DF 1a Medio 2 criaturas vivientes 1 min/niv Vol niega *
Favor divino Tu ganas ataque, daño +1/3 nivs Evoc V,S,DF 1a Personal Tu 1 min -
Inflingir heridas ligeras Contacto 1d8+1/niv daño (max +5) Nigro V,S 1a Contacto Criatura tocada Instantáneo Vol mitad *
Invisible a los undead Undeads no perciven 1 sujeto/niv Abjur V,S,DF 1a Contacto Criat tocada / niv 10 min/niv (D) Vol niega *
Maldecir agua Crea agua maldita Nigro V,S,M 1 min Contacto Agua en recipiente Instantáneo Vol niega *
Niebla de oscurecimiento Niebla te rodea (20% fallo 5p / 50% > 5p) Conj V,S 1a 30 pies Nube 30 pies 1 min/niv -
Orden imperiosa 1 sujeto obedece 1 palabra 1 round Enc V 1a Cercano 1 criatura viviente 1 round Vol niega *
Perdición Enemigos sufren ¿1 at, -1 vs miedo Enc V,S,DF 1a 50 pies Enemigos en 50 pies 1 min/niv Vol niega *
Piedra mágica 3 piedras +1 ataque,1d6+1 daño Trans V,S,DF 1a Contacto Vs undead 2d6+2 30 min o descarga Vol niega *
Protección Caos/Mal/Bien/Ley +2 CA, TS, anula control mental y armas Abjur V,S,DF 1a Contacto Criatura Tocada 1 min/lvl Vol niega
Quitar el miedo +4 en TS miedo, +1 sujeto/4 nivs Abjur V,S 1a Cercano Max 30 pies 10 min Vol niega *
Reloj de la muerte Muestra cuan heridos estan los sujetos Nigro V,S 1a Cercano Cuarto de círculo 10 min/niv -
Santuario Oponentes no te pueden atacar / TS vol ataca Abjur V,S,DF 1a Contacto Criatura tocada 1 rnd/niv Vol niega
Soportar los elementos Soporta ambientes de calor o frío extremos Abjur V,S 1a Contacto Criatura tocada 24 horas - *

 

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08/05/2012, 17:38

HECHIZOS ARCANOS

Esc: Escuela a la que pertenece. Abjuración, adivinación, conjuración, evocación, ilusión, nicromancia y transmutación.

Comp: Para lanzar el conjuro debes poder hablar (Vl), hacer gestos (S), manipular material (M) o tener un foco (F).

Tiempo: Duración de lanzamiento. 1a= 1 asalto, 1min = 1 minuto, 1h = 1hora, etc.

Rango: Alcance del conjuro.

Blanco, efecto o area: El objetivo posible del conjuro.

Duración: Tiempo que dura el conjuro una vez lanzado y efectivo.

Salvación: Indica el tipo de tirada de salvación para negar el efecto o sufrir le mitad de daño.

*: El conjuro puede ser resistido si el objetivo tiene RC.

NIVEL 0

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación
Abrir / Cerrar Abrir / Cerra pequeños objetos Trans V,S,F 1a Cercano Objeto no cerrado Instantáneo Vol niega *
Atontar Humano pierde próxima acción Enc V,S,M 1a Cercano 1 criat. Hasta 4 DG 1 rnd Vol niega *
Cuchichear mensaje Conversación susurrada a distancia Trans V,S,F 1a Medio Criat/ nivel 10 min/niv -
Detectar Magia Detecta conjuros u magia Univ V,S 1a 60 p Cuarto de c Conc, 1 min/niv (D) -
Detectar Veneno Detecta veneno en persona / obj. Adiv V,S 1a Cercano Criatura, obj Instantáneo -
Leer Magia Lee libros y pergaminos Univ V,S,F 1a Personal Tu, 250 palabras/niv 10 min/niv -
Llamarada - 1 al ataque del enemigo Evoc V 1a Cercano Llamarada de luz Inst (1 min) Fort niega *
Luces Danzantes Antorchas químicas y otras luces Ilus V,S 1a Medio Radio de 10 p 1 min Vol n cree
Luz Objeto brilla como una antorcha Evoc V,M 1a Contacto Luz en rad de 20 p 10 min/niv (D) -
Mano de mago 5-lbs telekinesis Trans V,S 1a Cercano Mueve 15 p Concentración -
Maloliente Olor putrefacto, -4 CAR agua no limpia Nigro V,S,M 1a 10 pies 1 criat / niv 3 horas / nivel Vol niega *
Marca Arcana Inscribe una runa personal Univ V,S 1a Contacto Runa o marca Permanente -
Perturbar undead Provoca 1d6 a 1 undead Nigro V,S 1a Cercano Rayo Instantáneo - *
Prestidigitación Desempeña trucos menores Univ V,S 1a 10 p Trucos 1h -
Rayo de escarcha Rayo provoca 1d3 de frío Conj V,S 1a Cercano Rayo Instantáneo -
Remendar Repara roturas menores Trans V,S 1a 10 p Hasta 1 lb Instantáneo Vol niega *
Resistencia +1 a las tiradas de salvación Abjur V,S,M 1a Contacto Criatura tocada 1 min Vol niega *
Salpicadura de ácido Orbe de ácido provoca 1d3 de daño Conj V,S 1a Cercano 1 proyectil ácido Instantánea -
Sonido Fantasma Sonido ilusorio Ilus V,S,M 1a Cercano Ruido de 4/niv 1 rnd/niv Vol n cree
Toque de fatiga Fatigas al objetivo Nigro V,S,M 1a Contacto 1 criatura tocada 1 rnd/nivel Fot niega *

 

NIVEL 1

Hechizo Descripción Esc. Comp Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración Salvación
Agrandar persona Agranda a categoría de tamaño inmd sup Trans V,S,M 1a Cercano 1 criatura humanoide 1 min/niv Fort niega *
Alarma Protege un área por 2h/niv; sonora o mental Abjur V,S,F 1a Cercano 25-p-radio 2 h/niv (D) -
Animar cuerda La cuerda se mueve a tu voluntad Trans V,S 1a Medio 1 cuerda / 10p rad 1 rnd/niv -
Arma mágica Arma gana +1 bonus Trans V,S,F 1a Contacto +1 at/daño 1 min/niv Vol niega *
Armadura de mago Sujeto gana +4 CA bonus Conj V,S,F 1a Contacto Criatura tocada 1 h/niv (D) Vol niega *
Aura mágica de Nystul Emite aura mágica falsa Ilus V,S,F 1a Contacto 1 obj, peso 5 lb/niv 1 día/niv -
Borrar Escritura mundana o mágica se borra Trans V,S 1a Cercano 1 pergamino or 2 pag Instantáneo Especial
Caida de pluma Obj o criaturas caen lentamente Trans V Libre Cercano 10-p-rad, 300lb/niv Tierra o 1 rnd/niv Vol niega *
Carruaje sin caballos Impulsa vehiculo sin caballos Trans V,S,D Round Cercano Vehículo a caballo 2 horas / niv -
Causar miedo 1 criatura huye por 1d4 rounds Nigro V,S 1a Cercano -2 a at/daño/TS 1d4 rnds Vol niega *
Comprensión idiomática Entiendes todas las lenguas Adiv V,S,M 1a Personal Tu, 250 palabras/min 10 min/niv -
Contacto electrizante Contacto 1d6+1/niv elec (max 5d6) Trans V,S 1a Contacto +3 si viste metal Hasta descargarse - *
Convocar Monstruo I Llama un ajeno para luchar por ti Conj V,S,F Round Cercano Convoca monstruo 1 rnd/niv (D) -
Detectar puertas secretas Revela puertas ocultas en 60 p Adiv V,S 1a 60 p Cuarto de círculo Conc, 1min/niv (D) -
Detectar Undead Revela undead en 60 p Adiv V,S,M 1a 60 p Cuarto de círculo Conc, 1min/niv (D) -
Disco flotante de Tenser 3-p. diam disco, 100 lb/niv Evoc V,S,M 1a Cercano 3-p diam, 1 pulgada 1 h/niv -
Disfraz Cambia tu apariencia Ilus V,S 1a Personal Tu 10 min/niv (D) -
Dormir Pone 4 DG criaturas a domir Enc V,S,M 1a Medio 15 p-radio 1 min/niv Vol niega *
Escudo Disco cubre; bloquea misil mágico Abjur V,S 1a Personal +7 CA, +3 Ref TS 1 min/niv (D) -
Grasa Sup de 10 p resbalosa u objeto TS/r no cae Conj V,S,M 1 a Cercano Obj o 10p x 10p 1 rnd/niv (D) Ref niega
Hechizar persona Vuelves a una persona tu amiga Enc V,S 1 a Cercano 1 persona 1 h/niv Vol niega *
Hipnotismo Fascinas 2d4 DG de criaturas Enc V,S 1 a Cercano Max 30 p 2d4 rnds (D) Vol niega *
Identificar Determina la naturaleza magia de un objeto Adiv V,S,M 8 h Contacto 1 Contacto obj/niv Instantáneo -
Imagen silenciosa Crea ilusión menor a tu elección Ilus V,S,F 1a Largo 10-p cubo+1/niv Concentrado Vol n cree
Impacto verdadero Sumas +20 a al próximo ataque Adiv V,F 1a Personal Tu, +20 al at 1 rnd -
Manos ardientes 1d4 daño/niv (max 5d4) de fuego Trans V,S 1a 10 p Semicirc 10 p Instantáneo Ref mitad *
Misil mágico 1d4+1 daño, +1 misil/2 nivs. (máx 5) Evoc V,S 1a Medio 5 criats max Instantáneo - *
Montura Convoca montura por 2 h/niv Conj V,S,M Round Cercano Caballo ligero o pony 2 h/niv -
Niebla de oscurecimiento 20% fallo; 50% a más de 5 pies. Cons. Fuego Conj V,S 1a 20 p Rad 20¿ h 20¿. disipa 1 min/niv - -
Ojos abrasadores Rayo calienta al rojo vivo o derrite Trans V,S,M 1a 10 pies Rayo, criat 1d6 +1 1 min  
Protección Caos/Mal/Bien +2 CA, TS, anula control mental y armas Abjur V,S,M 1a Contacto Criatura tocada 1 min/niv Vol niega
Rayo de debilitamiento Reduce FZA por 1d6+1/2nivs Nigro V,S 1a Cercano Rayo, max -5 1 min/niv Fort niega *
Reducir persona Reduce a categoría de tamaño inmd inferior Trans V,S,M 1a Cercano 1 criatura humanoide 1 min/niv Fort niega *
Retirada expeditiva Duplicas tu velocidad Trans V,S 1a Personal Tu, velocidad/salto x2 1 min/niv (D) -
Rociada de color Inconciencia,ciega,paraliza 1d6 criats Ilus V,S,M 1a Cercano Cono/ hasta 5 DG Instantáneo Vol niega *
Salto Obtienes +10/+20/+30 a los cheq de salto Trans V,S,M 1a Contacto 20-5o niv/ 30-11o niv 1 min/niv Vol niega *
Sirviente invisible Crea sirviente invis que te obedece Conj V,S,M 1a Cercano Fza 2, vel. 15 p 1 h/niv -
Soportar los elementos Soporta ambientes de calor o frío extremos Abjur V,S 1a Contacto Criatura tocada 24 horas - *
Toque gélido 1d6 daño, 1 daño FZA. Undead huye 1d4+1 Nigro V,S 1a Contacto Criats tocadas 1/niv Instantáneo Fort part *
Trabar portal Mantiene cerrado un portal Abjur V 1a Medio 20 p/niv 1 min/niv -
Ventriloquía Voz a dist por 1 min/niv Ilus V,F 1a Cercano Discurso 1 min/niv (D) Vol n cree

 

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08/05/2012, 18:59

COMBATE

Cómo Funciona el Combate

El combate en D&D es cíclico: todo el mundo actúa por turno dentro de un ciclo regular. El combate transcurre del siguiente modo:

  •  Todos los contendientes empiezan el combate desprevenidos, pero cada uno deja de estarlo en el momento en el que tiene la oportunidad de actuar.
  •   El Director de Juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los contendientes (pero no todos) han advertido la presencia de sus oponentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de empezar la sucesión de asaltos normales. Los contendientes que sean conscientes de la presencia de los enemigos podrán actuar en el asalto de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate conociendo la presencia de oponentes podrá realizar una acción (estándar o de movimiento) durante el asalto de sorpresa. Los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga no podrán tener la oportunidad de actuar durante el asalto de sorpresa. Si nadie (o todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al empezar el combate, el asalto de sorpresa no tendrá lugar.
  •  Los contendientes que aún no hayan tirado iniciativa podrán hacerlo ahora. Llegado este punto, todos los contendientes estarán listos para dar comienzo su primer asalto normal.
  •  Los contendientes actuarán por orden de iniciativa (de mayor a menor).
  •  Cuando todo el mundo haya tenido la oportunidad de actuar en su turno, el contendiente con mayor iniciativa volverá a actuar, y los pasos 4 y 5 se repetirán hasta que el combate finalice.

 

Iniciativa

Durante cada asalto, todo contendiente tendrá la oportunidad de hacer algo. Las pruebas de iniciativa de quienes participen en la lucha determinarán, de mayor a menor, el orden en que éstos irán actuando.

Pruebas de iniciativa: al comienzo de una batalla, cada contendiente realiza una prueba de iniciativa o, lo que es lo mismo, una prueba de Destreza. Se tirara 1D20 y se le sumará la iniciativa. El DM se fijará en el orden (contando desde el resultado mayor hasta el menor) y cada personaje irá actuando cuando le llegue el turno y aplicándose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate (a no ser que el personaje haga algo que cambie su iniciativa). Normalmente, el DM anota los nombres de los personajes por orden de iniciativa, pudiendo pasar fácilmente de uno a otro en los asaltos subsiguientes. Si dos o más combatientes obtuviesen el mismo resultado en sus pruebas de iniciativa, los que hayan empatado actuarán por orden de modificador total de iniciativa (de mayor a menor). Si aún hubiera empate, los personajes empatados deberán tirar de nuevo para determinar cuál de ellos va antes que el otro.

Iniciativa de los monstruos: normalmente, el DM realizará una sola prueba de iniciativa para los monstruos y otros oponentes. De ese modo, el DM dispondrá de un turno por asalto, igual que cada uno de sus jugadores. No obstante, si el DM lo prefiriese de ese modo, podría realizar una prueba de iniciativa para cada grupo de monstruos, o incluso para cada criatura.

Desprevenido: al principio de un combate, antes de haber tenido la oportunidad de actuar (concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa), estás desprevenido. Mientras estés así no podrás aplicar el bonificador de Destreza a tu CA (en caso de tenerlo; pero seguirás aplicando cualquier penalizador por mod. de Destreza) y por extensión tampoco los bonificadores de esquiva. Este detalle puede resultar muy perjudicial para ti si tus atacantes son pícaros. Sin embargo la aptitud extraordinaria de esquiva asombrosa poseída por bárbaros y pícaros les permite conservar su bonificador de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos. Un personaje desprevenido no puede efectuar ataques de oportunidad (salvo que tenga la dote apropiada).

Inacción: incluso si no puedes realizar ninguna acción (p.e., si estás paralizado o inconsciente), sigues conservando tu puntación normal de iniciativa durante la duración del encuentro. Por ejemplo, al ser paralizado por un necrófago puedes perder una o más acciones, pero una vez que el clérigo lance quitar parálisis sobre ti podrás actuar de nuevo en tu siguiente turno.

 

Asalto

El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto todo contendiente tendrá derecho a hacer algo. Un asalto representa 6 segundos en el mundo del juego. Un turno es el intervalo en que todos los contricantes realizan sus acciones.

Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento, o una acción de asalto completo. También puede realizar una o más acciones gratuitas con cualquier otra acción, como por ejemplo soltar un arma.

La velocidad indica cuánto te mueves en un asalto en el que, además, quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves puesta, el terreno además ciertos objetos mágicos pueden modificar esta cantidad.

Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad base de 20’ (4 casillas), o de 15’ (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada (salvo los enanos, que mueven 20’ con cualquier tipo de armadura). Los humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad base de 30’ (6 casillas), o de 20’ (4 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada.

Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a veces "acción de movimiento doble") puedes desplazarte hasta el doble de tu velocidad. Si dedicas todo el asalto a correr, puedes desplazarte hasta el cuádruple de tu velocidad (o el triple, si llevas puesta una armadura pesada).

El combate se representa en un tablero. Cada casilla representa 5' en el juego, así un PJ con 20" de velocidad podrá moverse 4 casillas y atacar, o moverse 8 casillas. Adicionalmente, un Pj puede atacar y desplazarse una casilla y esto ultimo no generará ataque de oportunidad.

 

Tirada de Ataque

En combate, la acción estándar más habitual es un ataque. Puedes moverte tu velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una acción de movimiento y una acción estándar). Los personajes experimentados pueden atacar más de una vez, pero sólo si no se mueven (una acción de asalto completo). Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de oportunidad a los enemigos que te estén amenazando.

Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente en tu turno de un asalto. Para realizar una tirada de ataque debes lanzar 1d20 y añadir tu bonificador de ataque con el arma que estas usando. Si tu resultado es igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu enemigo, tu golpe habrá tenido éxito e inflingirá daño.

Impactos y fallos automáticos: un 1 natural (cuando el d20 muestra un 1) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando el d20 muestra un 20 siempre es un impacto. Un 20 natural también es una amenaza (una posibilidad) de impacto crítico.

 

Puntos de Golpe

Tus puntos de golpe (PG) te indican cuánto daño y estrés puedes aguantar antes de caer. Estos se basan en tu clase y nivel, y variarán según tu modificador de Constitución y algunas dotes. La mayoría de PG de los monstruos se basan en el tipo de criatura al que pertenecen, pero algunos tienen también clase y nivel.

Cuando tus PG totales se reduzcan a 0, quedarás incapacitado; cuando lleguen a -1, estarás moribundo; cuando lleguen a -10, tus problemas habrán terminado, estarás muerto.

 

Sorpresa

Al dar comienzo un combate, se considerará que has sido sorprendido si no eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos sí lo son de la tuya.

Algunas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la presencia enemiga; otras, ninguno lo es; y hay veces en que sólo lo son algunos. En otras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de la presencia de algunos oponentes y los demás no advierten la presencia del enemigo.

Al principio de la batalla, el DJ determinará quién es consciente de la presencia enemiga. Para ello, podrá pedir a los jugadores que realicen pruebas de Percepción (Sab) o Buscar (Int) para ver lo conscientes que son los aventureros de sus oponentes.

El asalto de sorpresa: si algunos de los contendientes (pero no todos) son conscientes de la presencia de sus oponentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de dar comienzo la sucesión de asaltos normales. Los contendientes que sepan de la presencia de sus enemigos podrán actuar durante el asalto de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendrá derecho a realizar una acción estándar durante el asalto de sorpresa. A discreción del DJ, también puedes realizar acciones gratuitas durante el asalto de sorpresa. Si nadie (o todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al empezar la batalla, el asalto de sorpresa no tendría lugar.

Contendientes no conscientes de la presencia enemiga: los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio de la batalla no podrán actuar durante el asalto de sorpresa. Además, estarán desprevenidos, pues aún no habrán tenido la opción de actuar (por lo que perderán sus bonificadores de Destreza a la CA y no podrán realizar ataques de oportunidad).

 

Ataques de Oportunidad

Las reglas de combate cuerpo a cuerpo suponen que los combatientes hacen los mayores esfuerzos activos posibles para evitar los ataques. Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje actúe a la defensiva. Aunque la miniatura de un personaje esté inmóvil en el tablero de batalla, puedes dar por seguro que si un orco con un hacha de batalla ataca al personaje, este se moverá, esquivará e incluso amenazará al orco con un arma para hacer que se preocupe un poco por su propio y verde pellejo.

No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpo a cuerpo baja la guardia y deja de mantener su postura defensiva habitual. Es este caso, los combatientes cercanos a él pueden sacar provecho de ese hueco en su defensa y atacarle de forma gratuita. Estos ataques gratuitos son denominados ataques de oportunidad.

Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas en las cuales puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo, aunque no sea tu acción y aunque no sea tu turno (muchas veces podrá intuirse qué casillas amenaza una criatura, otras… no!) En general, esto quiere decir que amenazas todas las casillas adyacentes a tu espacio (incluidas las diagonales). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras esté en una casilla amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra él. Si no tienes armas, normalmente no amenazas ninguna casilla, y por lo tanto no puedes realizar ataques de oportunidad.

Armas de alcance: la mayoría de las criaturas de tamaño Mediano o menor tienen un alcance de sólo 5’ (1 casilla). Esto quiere decir que solo pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas a un máximo de 5’ (1 casilla) de distancia. No obstante, las criaturas Medianas y Pequeñas que esgriman armas de alcance (como una lanza larga) amenazan más casillas que una criatura normal. Por ejemplo, un humano con una lanza larga amenaza todas las casillas a 10’ (2 casillas) de distancia, incluso en diagonal (esto es una excepción a la regla de las diagonales que dice que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15’). Además la mayoría de las criaturas de un tamaño superior al Mediano tienen un alcance natural de 10’ o más (y aquí empieza la diversión, puesto que el DM no te dirá cuánto alcance tiene el bichito con el que estás bailando, tendrás que descubrirlo a base de golpes y experiencia, je!)

Cómo provocar un ataque de oportunidad: dos tipos de acciones pueden provocar ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada y realizar una acción dentro de una casilla amenazada.

Movimiento: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normalmente provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente u oponentes que la amenacen. Hay dos métodos comunes para evitar este ataque: el paso de 5’ y la acción de retirarse.

Realizar una acción de distraiga: algunas acciones, cuando son realizadas en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad porque apartas tu atención de la batalla. Lanzar un conjuro o atacar con un arma a distancia son ejemplos de acciones que distraen. La tabla siguiente (Acciones en el Combate), lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad. Recuerda que incluso las acciones que provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla. Por ejemplo, un personaje con la dote Impacto sin arma mejorado no provoca un ataque de oportunidad al realizar un ataque sin arma.

Cómo realizar un ataque de oportunidad: un ataque de oportunidad es un único ataque cuerpo a cuerpo, y sólo puedes realizar uno por asalto. No tienes porque realizar un ataque de oportunidad si no quieres. Un personaje experimentado obtiene ataques normales adicionales cuerpo a cuerpo (utilizando la acción de ataque completo), aunque con un bonificador de ataque menor. Sin embargo, realizas tu ataque de oportunidad con tu bonificador de ataque normal (el más alto; incluso si ya has atacado en este asalto).

Un ataque de oportunidad “interrumpe” el curso normal de las acciones del asalto. Si se provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inmediatamente, y después continúa el turno del siguiente personaje (o se completa el turno actual, si el ataque fue provocado en medio del turno de un personaje).

Reflejos de combate y ataques de oportunidad adicionales: si tienes la dote Reflejos de combate puedes sumar tu bonificador de Destreza al número de ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto. Esta dote no te permite realizar más de un ataque en cada oportunidad, pero si el mismo oponente provoca dos ataques de oportunidad (como salir de una casilla amenazada y después lanzar un conjuro desde otra casilla amenazada) puedes realizar dos ataques de oportunidad independientes (ya que cada uno corresponde a una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo oponente en el mismo asalto no cuenta como más de una oportunidad para ese oponente. Todos estos ataques se realizan a tu bonificador normal de ataque. No reduces el bonificador de ataque por realizar varios ataques de oportunidad.

 

Acción estándar

Ataque de Oportunidad

Activar un anillo, bastón, cetro, objeto maravilloso o varita

No

Arrollar

No

Ataque a distancia

Ataque cuerpo a cuerpo

No

Ataque sin arma

Beber una poción o aplicar un aceite

Concentrarse en mantener un conjuro activo

No

Defensa total

No

Desactivar resistencia a conjuros

No

Desenvainar un arma oculta (ver juego de manos)

No

Deshacer un conjuro

No

Embestida

No

Encender una antorcha

Estabilizar a un amigo

Expulsar muertos vivientes

No

Fintar

No

Golpear un arma (ataque)

Golpear un objeto portado (ataque)

Lanzar un conjuro (acción estándar)

Leer un rollo de pergamino

Librarse de una presa

No

Preparar una acción

No

Prestar ayuda

Depende

Usar una aptitud extraordinaria

No

Usar una aptitud sobrenatural

No

Usar una aptitud sortílega

Unas una habilidad que requiera 1 acción

Depende

 

La tabla anterior además de mostrar si una acción provoca ataques de oportunidad muestra qué tipos de acción es cada una de ellas a la hora de realizar acciones durante un turno.

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09/05/2012, 08:02

USO BÁSICO DE LA MAGIA

Preparación de conjuros

Los magos deben memorizar los hechizos de su libro de conjuros antes de poder utilizarlos. Cada noche el mago podrá elegir que conjuros utilizara al día siguiente. En el nivel 1 el mago podrá memorizar 3 conjuros de nivel 0 y 1 de nivel 1. Si dispone de 12 o mas de inteligencia memorizara un conjuro adicional de nivel 1.

Los clérigos consiguen preparar sus conjuros rezando a su dios. Normalmente lo harán siempre a la misma hora, normalmente al alba después del merecido descanso. En el nivel 1 podrá elegir 3 conjuros de nivel 0 y 1 de nivel 1. Si dispone de 12 o mas sabiduría memorizara un conjuro adicional de nivel 1. Además dispondrá de un un conjuro añadido de los dominios de su dios.

Lanzamiento de conjuros

Cada conjuro requiere de un tipo de componente o mas para sus lanzamiento. Los posibles componentes son el verbal (el lanzador debe recitar una palabras), el somático (el lanzador debe realizar ciertos gestos), el material (se necesita cierto material que desaparecerá tras el lanzamiento), el focal (el conjuro se lanzara sobre un objeto dado) y el focal divino (el clérigo usara su símbolo sagrado para su lanzamiento).

La duración del lanzamiento depende del conjuro. Normalmente requieren un asalto completo de preparación, haciendo efecto al comienzo del siguiente turno del lanzador. Si el conjuro requiere un asalto completo para su lanzamiento, el lanzador no podrá hacer ninguna otra acción, ni siquiera moverse del sitio.

El lanzamiento de un conjuro provoca un ataque de oportunidad si hay un enemigo acechando cerca. Si el enemigo consigue hacer daño con el ataque, el lanzador debe hacer una prueba de concentración con CD 10 + daño recibido + nivel conjuro. Si falla, el conjuro se vera interrumpido y fallara.

Algunos conjuros requieren de un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia. Con un toque se ignora la armadura y escudo del objetivo, pero no el bono de destreza ni la esquiva. Si el toque es cuerpo a cuerpo el lanzador deberá preparar el conjuro, moverse hasta el objetivo y tocarlo.

Si se desea lanzar un conjuro sin provocar ataque de oportunidad, podrás hacer una prueba de concentración con CD 15+nivel de conjuro. Si fallas, pierdes el conjuro. Si la superas, lo lanzas y no provocas ataque. La dote conjurar en combate da +4 a esta tirada.

Una vez usado un conjuro, el lanzador no podrá usarlo de nuevo hasta que vuelva a prepararlo.

Tiradas de salvación

Normalmente los objetivos pueden librarse de los efectos de un conjuro haciendo una tirada de salvación de fortaleza, reflejos o voluntad. Con CD 10 + bono característica del lanzador + nivel conjuro. La característica usada será inteligencia para magos y sabiduría para clérigos.

Aunque se superen su tirada de salvación algunos conjuros hacen efecto, pero reducido. Mitad de daño o mitad de duración.

Resistencia a conjuros

Algunas criaturas tiene resistencia mágica (RC). El lanzador deberá tirar 1D20 + nivel conjuro y superar la RC para que el conjuro tenga efecto. Luego, la criatura hará su tirada de salvación, si fuese necesario.

 

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09/05/2012, 11:06

ATAQUES ESPECIALES Y BONIFICADORES DE COMBATE

 

Flanquear

En un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un +2 a la tirada de ataque si tu oponente esta siendo amenaza por otro aliado. Siempre que tu aliado este en el lado o esquina opuesta a ti.

Los ataques del pícaro, además, hacen daño furtivo atacando a un enemigo flanqueado.

Defensor indefenso

Si un enemigo se encuentra indefenso, atado, inmovilizado, durmiendo, paralizado, inconsciente, etc.. se penaliza con un -4 de CA y no aplica destreza ni esquiva. Un picaro podrá atacarlo furtivamente.

Además, se permite darle un golpe de gracia, como acción de asalto completo. Tu ataque acierta siempre y es golpe crítico. Si el enemigo aún sobrevive al golpe deberá tirar un tirada de salvación de fortaleza CD 10 + daño sufrido o morirá. Dar un golpe de gracia provoca ataque de oportunidad.

Cobertura o ocultación

Cubrirse detrás de una esquina, árbol, pared, carro, etc... es una de las mejores defensas. Te protege del ataque de del enemigo dándote +4 CA.

Normalmente la ocultación es proporcionada por niebla, humo, sombras, oscuridad, hierba alta o efectos mágicos. La ocultación concede a la victima de un ataque un 20%. Tras el ataque del oponente, si tiene exito, el defensor hace una tirada de probabilidad de fallo para evitar ser alcanzado. 1D100 con CD 80. Otros efectos como invisibilidad aumentan el porcentaje de fallo.

Arrollar

Puedes intentar arrollar a alguien como acción estándar realizada durante tu movimiento. Provoca ataque de oportunidad por parte del defensor. El defensor tiene la opción de evitarte y en este caso la acción de arrollar no tiene efecto.

Si el defensor bloquea, se hace una prueba enfrentada de fuerza contra fuerza o destreza del oponente (lo más alto).

Cargar

Puedes cargar contra un enemigo que este al menos a 3 casillas de tí. Obtienes un +2 a la tirada, pero solo un ataque, y un penalizador de -2 a la CA en el siguiente turno del oponente.

Combatir con dos armas

Si llevas una segunda arma en la mano torpe, puedes efectuar con ella un ataque adicional por asalto. Sin embargo, con los siguientes penalizadores:

Circunstancias Mano hábil Mano torpe
Penalizador normal -6 -10
Arma ligera en mano torpe -4

-8

Dote de combate con dos armas -4 -4
Dote y arma ligera -2 -2

 

Otros ataques especiales permitidos

Consultar al DM los pasos para hacerlos.

  • Derribar: Intentas derribar a tu oponente .
  • Embestir: Empujas hacia atrás a tu oponente 5' o más.
  • Expulsar muertos vivientes: Solo el clérigo puede canalizar su energía divina para atemorizar a los muertos.
  • Fintar: Niega el bonificador de DES a la CA de tu oponente.
  • Prestar ayuda: Proporciona a un aliado un +2 a las ataques o a la CA.
  • Realizar una presa: Forcejea con un oponente, agarrándolo.
  • Romper arma o escudo: Golpea el arma o escudo de tu oponente, con la idea de romperla.

 

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12/05/2012, 20:16

USO DE LAS HABILIDADES

Al utilizar una habilidad tienes que realizar una prueba para comprobar qué tal se te da. Cuando mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad, mejor lo habrás hecho. Tu resultado tendrá que igualar o superar un número concreto (CD) para tener éxito en el uso de la habilidad.

Algunas circunstancias pueden llegar a influir en tu prueba. Si nada distrajera tu concentración, podrías hacer las cosas con cuidado sin cometer errores tontos. Si dispusieras de mucho tiempo, podrías llevar a cabo un intento tras otro, asegurándote de hacerlo lo mejor posible. Si otras personas te ayudan, podrías conseguir cosas que te resultarían imposibles estando solo.

Para realizar una prueba de habilidad, lanza 1D20 y añade al resultado tu bonificar de la habilidad en cuestión. Cuanto mayor sea el resultado, mejor para el personaje. Al contrario de lo que sucede con las tiradas de ataque y tiros de salvación, aquí un 20 naturas no implica un éxito automático, y un 1 natural tampoco es un fallo directo.

PRUEBA ENFRENTADA

Una prueba enfrentada es aquella en la cual el éxito o el fracaso se determinan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prueba de otro personaje. En una prueba enfrentada, el mayor resultado es el que consigue el éxito. En caso de empate, gana el modificador más alto. Si son iguales, se vuelve a tirar para desempatar.

Por ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba de Moverse Sigilosamente. Cualquier que pueda escucharte puede realizar una prueba de Escuchar para percatarse de tu presencia. Para que el oponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar o superar tu prueba de Moverse Sigilosamente.

Ejemplos de tiradas enfrentadas
Disfrazarse Avistar
Engañar Averiguar intenciones
Esconderse Avistar
Juego de manos Avistar
Moverse sigilosamente Escuchar
Uso de cuerdas (atar a alguien) Escapismo
Falsificar Falsificar

 

REPETIR INTENTOS

Por norma general, puede repetir una prueba fallida; de hecho, podrías intentarlo una y otra vez. Sin embargo, hay habilidades en las que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta. Algunas de ellas resultan prácticamente inútiles tras un intento fallido.

Si, por ejemplo, un pícaro fallara una prueba de Abrir cerraduras, podría seguir intentándolo una y otra vez. Sin embargo, imagina que la cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallo de 5 o más; en este caso, fracasar el intento acarrearía un perjuicio.

ELEGIR 10

Puedes "elegir 10" cuando tu personaje no esté distraído ni bajo amenaza. En lugar de lanzar 1D20 para la prueba, tu resultado se calculará como si hubiese obtenido un 10 en la tirada. En muchas tareas rutinarias, elegir 10 implica éxito automático. Las distracciones o amenazas (combate) impiden que un personaje pueda elegir 10.

Elegir 10 es útil en situaciones en las que una tirada especialmente alta no te sería de ayuda. Como por ejemplo una tirada de Trepar para subir por una cuerda anudada o se utiliza Sanar para proporcionar cuidados a largo plazo a un herido.

Por ejemplo, un bárbaro tiene +6 en trepar y ninguna distracción. El DM ha especificado que trepar por una enredadera tendrá un CD de 15. El bárbaro "elige 10" y tiene éxito automático.

ELEGIR 20

Puedes "elegir 20" cuando dispongas de mucho tiempo (unos 2 minutos para una habilidad que requiera un asalto), no debas enfrentarte a amenazas ni distracciones y la habilidad empleada no implique perjuicio en caso de fallar. En otras palabras, si dispusieras del tiempo necesario, terminarías obteniendo 20 en una tirada. Elegir 20 significa que lo intentas una y otra vez hasta que lo consigues, y requiere veinte veces más tiempo que una sola prueba.

Como quiera que elegir 20 supone que el personaje fallará muchas veces antes de tener éxito, si intentas elegir 20 con una habilidad que conlleva penalizadores por fallas (como por ejemplo, Inutilizar mecanismo para desarmar una trampa), tu personaje sufrirá autmáticamente esas penalizaciones antes de que pueda completar la tarea (en este caso, el personaje activará la trampa casi con toda seguridad). Habilidades con las que se puede elegir 20 habitualmente incluyen Abrir cerraduras, Buscar y Escapismo.

PRUEBAS DE HABILIDAD

A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna habilidad en concreto; en tales casos, debes realizar una prueba de característica, es decir, lanzar 1D20 y añadir el modificador de la característica en cuestión.

El algunos casos las características se ponen a prueba sin recurrir al factor aleatorio. Al igual que nadir lanzaría los dados para ver quien es más alto, no es necesario realizar una prueba de Fuerza para saber quién es más fuerte (pulso).

Ejemplos de pruebas de características
Echar una puerta abajo cerrada o atascada Fuerza
Enhebrar una aguja Destreza
Contener la respiración Constitución
Orientarse en una laberinto Inteligencia
Destacar en medio de la multitud Carisma

 

 

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29/05/2012, 12:34

MODIFICADORES DE COMBATE

Dependiendo de la situación, obtienes bonificadores o sufres penalizadores en tu tirada de ataque. En general, cualquier modificador de situación creado por la posición de un atacante o las tácticas utilizadas se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o tácticas del defensor se aplica a la CA de este.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE

El atacante esta... Cuerpo a cuerpo A distancia
Deslumbrado -1 -1
En posición elevada +1 +0
Enmarañado -2(1) -2(1)
Escurriéndose a través de un espacio -4 -4
Estremecido o asustado -2 -2
Flanqueando al defensor +2 +0
Invisible +2(2) +2(2)
Tumnado -4 +0(3)
(1) - Un personaje enmarañado sufre además -4 a la destreza, que afecta al ataque.
(2) - El defensor pierde el bono de destreza a la CA.
(3) - La mayoría de armas a distancia no se pueden usar tumbado, pero puedes usar la ballesta o shuriken tumbado sin penalizador.

 

Además, se sufre un -4 a la tirada de ataque contra un defensor que este en combate cuerpo a cuerpo, con el peligro además de dar a un aliado en caso de pifia. La dote disparo preciso anula este penalizador.

 

MODIFICADORES A LA CA

El defensor esta... Cuerpo a cuerpo A distancia
Aturdido -2(1) -2(1)
Cegado -2(1) -2(1)
Desprevenido +0(1) +0(1)
Enmarañado +0(2) +0(2)
Escurriéndose a través de un espacio -4 -4
Gateando -2(1) -2(1)
Indefenso -4(4) +0(4)
Participando en presa (el atacante no) +0(1) +0(1,3)
Sentado o de rodillas -2 +2
Sujeto -4(4) +0(4)
Tras cobertura +4 +4
Tumbado -4 +4
(1) El defensor pierde cualquier bonificador de destreza a la CA
(2) Una criatura enmarañada sufre además un penalizador de -4 a la destreza.
(3) Haz una tirada al azar para saber a qué participante de la presa alcanzas con tu ataque. El defensor alcanzado perderá su bono de destreza a la CA.
(4) Considera que la destreza del defensor es 0 (mod -5). Los picaros pueden realizar ataques furtivos contra defensores sujetos o indefensos.

 

 

COBERTURA CONTRA CUERPO A CUERPO

 

COBERTURA CONTRA ATAQUES A DISTANCIA