Partida Rol por web

En manos de la garra esmeralda 2

Creacion personajes

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08/08/2013, 09:48
Director

que no sabes hacer? no entendi

me refiero a las 5000 para el grupo no 2500 individual

flinck compro pergaminos , equipo, y contrato pnj con ese dinero

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08/08/2013, 09:53
Ip Man (Aguerote)

poner una imagen de la parte donde están las cosas

pg 121 manual del jugador 

la kama vale para el derribo

el sai +4 para el desarme

nunchaku +2 tiradas para desarme

shuriken (armas arrojadizas que usan Fue)

Notas de juego

objetos vendidos

espada larga 7.5

arco largo 37.5

armadura de mallas 75

flechas 1

total: 121 po

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08/08/2013, 10:20
Ip Man (Aguerote)

ya terminé

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08/08/2013, 18:29
Flinck Turin "Cerrojo" (Anium)

  Opino lo mismo del master; sobre las botas de zancadas y brincos, no cuestan como 5.500po? xD.

  Entonces como quedamos con el pnj?

  Y creo que lo hice valer muy bien la cantidad de dinero a todo lo que consegui para todos.

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08/08/2013, 19:46
Ip Man (Aguerote)

ah, me habeís malinterpretado, lo que quería decir era que con esas botas andaría mas rapido que vosotros llendo en barco volador o caballos magicreados de valenaar 90'

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14/08/2013, 00:24
Siriu (UllerBifrost)

Cuanto se ha gastado del dinero del grupo?

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14/08/2013, 01:23
Siriu (UllerBifrost)
Sólo para el director

Me sobraban 1000po 6pp

Ahora me sumo 2500po por el adelanto y 1000 por los 5000 que se le dio al grupo...

Compro lo siguiente:

50 flechas mágicas.
350po 50 flechas de buena calidad para encantar (Tabla 7-13 pj 223 GDM)
2000po en conjuros de activación por uso lvl 1 en las flechas 

20 con impacto critico
15 con impacto verdadero
10 con distraer asaltante
5 con rociada de color

Sobran 2150,6 po
Con las que transcribo conjuros al libro de mago...

Los puse en la ficha con un * para diferenciar... Al final me quedan 50,6 po
 

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14/08/2013, 09:49
Director

flinck se gasto los 5000, dame referencia de pagina donde vengan precio de las flechas

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14/08/2013, 09:50
Director

uerda de seda (200') 40po
Garfio de escalada (x6) 6po
Manta de invierno (x6) 3po
Tienda de campaña  10po
Antorcha siempre ardiente 110po
fuego de alquimista (x6) 120po
material de curandero (x2) 100po
material de escalada (x6) 480po
reloj de arena (x6)  150po
ropa de abrigo (x7)  56po
raciones de viaje (x35)  17.5po
cetro solar (x12)  24po
linterna ojo de buey  12po
Aceite (x20)   2po
linterna sorda   7po
total: 1137.5

 

pergaminos.
(arcanos)
lvl1
identificar x2 250po
trabar portal x2 50po
lv2
apertura 150po
localizar objeto 150po
lvl3
alarma x1 375po (alarma es lvl1, pero nivel de lanzador 3 para que dure 10 horas)
(divinos)
lvl2
quitar paralisis 150po
restablecimiento menor  150po
lvl3
neutralizar veneno 375po
quitar ceguera/sordera 375po
quitar enfermedad 375po
quitar maldicion 375po

total: 2775
total gastado: 3912.5po
Oro restante: 1087.5

Notas de juego

pongo en creacion lo que gasto flinck de las 5000 del grupo, recuerdo que esos 5000 era para gastos de viaje no para equipo, por si quereis reducir ,eliminar la lista estais a tiempo

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14/08/2013, 10:02
Lyliam Filocaso (Roluno)

Sigo encontrando a faltar pociones de curación lo mayores posible,los pergaminos son demasiados y no todos podemos usarlos....mi pj por lo menos la inmensa mayoría no puede ni acercarse y es mago,creo,y las pociones las puede llevar cada uno y usarlas en cualquier momento de peligro.....

pergaminos.
(arcanos)
lvl1
identificar x2 250po
trabar portal x2 50po
lv2
apertura 150po
localizar objeto 150po
lvl3
alarma x1 375po (alarma es lvl1, pero nivel de lanzador 3 para que dure 10 horas)
(divinos)
lvl2
quitar paralisis 150po
restablecimiento menor 150po
lvl3
neutralizar veneno 375po
quitar ceguera/sordera 375po
quitar enfermedad 375po
quitar maldicion 375po

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14/08/2013, 10:07
Lyliam Filocaso (Roluno)

Por otro lado me apuesto una mo a que tendremos visita debajo del agua,jejeje...a ver quien acierta el bichito de turno,jajajaa,tres días y medio da para mucho bicho,jajaja

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14/08/2013, 16:51
Siriu (UllerBifrost)

Tenemos 3 clérigos y quieres pociones de curación? El equipo esta bien, yo ya tenia una soga, aceites y antorchas... pero nunca se sabe cuando vas a necesitarlos, ademas son baratos comparados al equipo. :P

Voy a restar algunos pergaminos por que ya los tengo en mi libro: Localizar objeto e identificar.

pergaminos.
(arcanos)
lvl1
trabar portal x2 50po
lv2
apertura 150po
lvl3
alarma x1 375po (alarma es lvl1, pero nivel de lanzador 3 para que dure 10 horas)
(divinos)
lvl2
quitar paralisis 150po
restablecimiento menor 150po
lvl3
neutralizar veneno 375po
quitar ceguera/sordera 375po
quitar enfermedad 375po
quitar maldicion 375po

Yo me gaste mis 1000 y me sobraron unas 50,6 po y lo sumaria a 87.5 del equipo... sumaria también lo ahorrado en pergaminos que serian 200po y voy a borrar un par de conjuros de mi lista y a sumar ese gasto al oro de reserva (Unos 400po)

Lo que dejaría al grupo con 738,1 po

350 po valen las 50 flechas de gran calidad... son como 7 po cada flecha!!!
Lo de las flechas es la tabla 7-33 pj285 GDM de activación por uso de un solo uso... a lo que me equivoque XD 2000 es para 40 flechas lo que tengo anotado en el equipo...
Borro las 10 flechas de distraer asaltante para que me quede el precio redondo (en los 2000 por conjuros para las flechas)...

Ahora me sobras 70 po del valor de las flechas de calidad... eso me los quedo XD

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15/08/2013, 07:34
Lyliam Filocaso (Roluno)

Pues si,por lo que explique antes....las pócimas las lleva cada uno y no has de esperar a que se acabe un combate a curarte...o tu te pararías a curar a alguien que esta rodeado de enemigos y a punto de morir.....si un pj se ve algo apurado pierde un turno,si,pero se toma una poción y vuelve a la carga al turno siguiente con mas confianza y mas recuperado,no esperando un golpe de gracia que lo lleve al cementerio.......bueno es mi opinión....pero ya no lo diré mas....como queráis,pero esos pergaminos los veo sin demasiada validez a menos que sepáis que nos vamos a enfrentar a tipos de monstruos que nos puedan echar esos conjuros...yo no se hacia que lugar nos encaminamos ni que nos espera allí y tal vez esa sea mi falta de visión,que al ir ciego hacia esas tierras no sepa a que me enfrento y todo lo expuesto por mi es agua de borrajas (que no sirve o no es valido,para los que no lo hayan entendido)....

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15/08/2013, 14:14
Siriu (UllerBifrost)

Yo en mi equipo personal tengo un objeto para curarme 2 veces por día...

Pero en realidad al combate, uno tiene que depender esto a los clerigos. Una por que su función es curar (si el grupo funciona de forma cohesionada)
Otra, que tener que buscar una poción en la mochila genera ADO... y después tienes que tomarla... Gastas un turno completo, y si quieres tomarla de forma tranquila tienes que gastarte otro turno corriendo a un lugar seguro.

Hablar es gratuito, llamar a Sanndor (No voy a acostumbrarme al nuevo nombre) o a Cicuta para que muevan el culo a curarte en combate es hasta gracioso y a ellos solo les cuesta una acción estándar desempeñar la función para la que esta hecha su clase...

Otra cosa, tengo un conjuro de crear pociones, si quieres, comprate unas botellas vacías, las conjuro, y que otro le tire sanar dentro... así te las quedas contenta como te gusta.

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26/09/2013, 11:42
Flinck Turin "Cerrojo" (Anium)

Raza Gnomo susurrante (Pag  96 Razas de la piedra)

Fue 8(2 monedas -2 racial)
Des 18(10 Monedas +2 racial)
Con 16(6 Monedas +2 racial)
Int 18(16 Monedas)
Sab 8 (0 Monedas)
Car 6(0 monedas -2 racial)

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26/09/2013, 11:47
Flinck Turin "Cerrojo" (Anium)

Total
Fue 10
Des 20 (+1Nivel)
Con 18
Int 18
Sab 9
Car 6

- Tiradas (1)
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26/09/2013, 11:54
Flinck Turin "Cerrojo" (Anium)

Datos principales

Nombre:           

 Flinck Turin  "Cerrojo"

Clase:

 Mago/Factotum     

Nivel:

   6     

Experiencia:

Alineamiento:

 Neutral Bueno

Raza:

 Gnomo susurrante

Deidad:

 Aureon 

Necesaria para subir:

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

12 -2

 

    10 +0

DES

17 +2

+1

    20 +5

CON

16 +2       18 +4

INT

18         18 +4

SAB

9         9 -1

CAR

8 -2

 

    6 -2

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:

 

Actuales:

  55

Atenuados:

  0

Curación Rápida/Regeneración:

-

Velocidad:

30'

 

  CA 

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mejora

Desvio

Otro

24

=

10

5

3

 

 

5

1

0

0

0

0

 

Toque

Desprevenido

RD

RC

RE

16 19 - - -

 

 

Mod. Total

Mod. Destreza

Mod. Varios

Iniciativa

+5 +5  

 

Salvaciones

 

Total

 

 Base

 

Caract.

 

Otros

Fortaleza (Con.)

6

:

2

+

4

+

 

Reflejos (Des.)

10

:

5

+

5

+

 

Voluntad (Sab.)

4

:

5

+

-1

+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Combate

 

Ataque base:

    +4   

 

 

Total         

 

Ataque base 

 

Mod. Fuer. o Dest.

 

Mod. Tamaño

 

Otros     

Presa         

1

:

4

+

1

+

-4

+

 

Derribo

1

:

 

+

1

+

 

+

 

Ataque c/c    

5

:

4

+

0

+

1

+

 

Ataque distancia

10

:

4

+

5

+

1

+

 

Armas (+1 ataque contra Kóbolds y trasgoides)

Armas                          

Bonf. total ataq.

Daño     

Critico   

Tipo        

Alcance

Notas               

Navaja rapida gnoma +7 (+9 a dist.) 1d3 19/20 x2 cortante   G.C
Ballesta ligera            
             
             

Armadura

Objeto protector              

CA 

Penalizador

Des. Máx.

% Fallo

Velocidad

Notas                    

Cota de mallas milenaria 5 -2 8 15% 30' G.C. Mithril +3
             
             

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (6+4) Total: 90 (Máx. 9)

Clásea

Total     

Caract.

Rangos

Racial

Clase

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

SI 18 5+4 9          

Artesania (Metalurgia) (INT)

SI 9 4 5          

Averiguar Intenciones (SAB)

SI -1 -1            

Avistar (SAB)

SI 2 -1 1 2        

Buscar (INT)

SI 18/20 5+4 9         Saber (Arq. e ing.)

Concentración (CON)

SI 13 4 9          

Con. Conjuros (INT)     #

SI 13 4 9          

Desc. Escritura (INT)     #

SI 5 4 1          

Diplomacia (CAR)

SI                

Disfrazarse (CAR)

SI                

Engañar (CAR)

SI                

Equilibrio (DES)   +

SI 10 5 5          

Escapismo (DES)   +

SI 10 5+4 1          

Esconderse (DES)   +

SI 18 5+4 1 4+4        

Escuchar (SAB)

SI 2 -1 1 2        

Falsificar (INT)

SI                

Interpretar ()(CAR)

SI                

Intimidar (CAR)

SI                

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

SI 13 4 9          

Juego de manos (DES)     #   + 

SI 10 5+4 1          

Montar (DES)

SI 10 5+4 1          

Moverse Sigilosamente (DES)   +

SI 14 5+4 1 4        

Nadar (FUE)   ++

SI 5 0+4 1          

Oficio (SAB)     #

SI                

Piruetas (DES)     #   +

SI 18 5+4 9          

Reunir Información (CAR)

SI                

Saber (Arcano) (INT)     #

SI 9 4 5          

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

SI 9 4 5          

Saber (Dungeons) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Geografía) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Historia) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Local) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Naturaleza) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

SI   4            

Saber (Planos) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Religion) (INT)     #

SI 4 4            

Saltar (FUE)   +

SI 9 0+4 5          

Sanar (SAB)

SI                

Supervivencia (SAB)

SI                

Tasación (INT)

SI               Tasación

Trato con Animales (CAR)

SI                

Trepar (FUE)   +

SI 5 0+4 1          

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

SI

 

            Con. de conj. y Desc. Escr.

Uso de Cuerdas (DES)

SI 10 5+4 1          
      -            

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

Dotes

N° de Dote

Nombre

Notas

1 Trampero tactil Buscar y desactivar trampas usan DES
3 Esculpir conjuro Dote esculpir conjuro
6 Metamagic school focus(conjuración) 3/dia reduce en 1 coste de metamagia
5 Fabricar objeto maravilloso  
     

 

Rasgos Raciales

Nombre

Notas

Pequeño +1CA/+1Ataque/+4Esconderse
Velocidad 30'
Visión en la penumbra  
Aptitudes sortílegas 1/día Silencio centrado en mí.
Sigiloso +4 esconderse y mov. sigilosamente
Agudo +2 avistar y escuchar
Gigantes +4CA contra gigantes
Visión en la oscuridad 60'
   

 

Rasgos de Clase

Nombre

Notas

Competencia con armas Todas las armas sencillas y marciales
Competencia con armaduras Armaduras ligeras y con los escudos ligeros
Puntos de inspiración(4) Puntos usados para activar las habilidades de factotum, se renuevan cada encuentro
Cunning insight: 1 pto: Antes de tirar: TS, ataque o daño. Suma INt bono de competencia.
Cunning knowledge: 1 pto: Bono a una habilidad con rangos = nivel de factotum. 1/dia en cada habilidad.
Buscar trampas (como el picaro)
Diletante arcano: 1 pto: Elegir Conjuros de mago/hechicero. Solo 1 de maximo nivel. 1/dia cada conjuro
Maña que fuerza Añade el bono de Int a cualquier tirada de fuerza o destreza y habilidades relacionadas.
Cunning defense 1 pto: Gana bono de int a CA(esquiva) durante un round con un oponente.
Cunning strike 1 pto: Usar antes de tirar: Añade 1d6 de daño furtivo(se pueden usar varios)
Opportunistic Piety (Su): 1pto: Puede curar, dañar(muertos vivientes) o expulsar muertos. Cura int+nivel x2=20 3/dia
Inscribir rollo de pergamino  
   
   
   
   
   
   

 

 

Rasgos de Clase (Mago)

Nombre

Notas

Convocar un familiar  
Inscribir rollo de pergamino  
Focused specialist Conjuración(pierde un conjuro diario y 3 escuelas prohibidas, gana 3 conjuros de su escuela elegida)
Escuelas prohibidas: Encantamiento, evocación y nigromancia
   

 

Rasgos de familiar (Murcielago)

Especial +3 escuchar
Alerta +2 Avistar/Escuchar
Compartir conjuros  
Evasión mejorada  
Vínculo empático  
Transmitir conjuros de toque  
Comunicarse con su amo  
   
   

 

 

Conjuros Diarios

Conjuros
Conocidos

CD
Salvación

Nivel

Conjuros
Diarios

Conjuros
Adicionales

Todos 14

0

3 -
9 15

1

2 1+3
4 16

2

2 1+3
4 17

3

1 1+3
   

4

   
   

5

   
   

6

   
   

7

   
   

8

   
   

9

   

Equipo común

Abrojos   1po 2lb
Ariete portatil  10po 20lb
Cálamo   1pp -
Cofre (Vacio) 2po 25lb
Cuerda de seda (100') 20po 10lb
Escalera de mano (10') 5pc 20lb
Estuche (para mapas o rollos de pergamino)x3 3po 1 1/2lb
Garfio de escalada 1po 4lb
Grilletes GC. 50po 2lb
Jabon (5lb) 2.5po 5lb
Jarra de arcilla 2pc 1lb
Taza de arcilla  2pc 1lb
Jarro (arcilla)  2pc 5lb
Lona (9' cuadrados) 1pp 1lb
Manta de invierno x2 1po 6lb
Odre   1po 4lb
Olla de hierro  5pp 2lb
Pala   2po 8lb
Palanqueta  2po 5lb
Papel (10hojas)  4po -
Pedernal y acero 1po -
Pertiga 10'  2pp 8lb
Petate   1pp 5lb
Piedra de afilar 2pc 1lb
Raciones de viaje x10 5po 5lb
Red de pescar 50' cuad. 8po 10lb
Vela x10  1pp -
Vial x5   5po -
Cetro solar x5  10po 10lb
Ramita yesquera x5 5po -
 

Bolsa de componentes de conjuro x2 10po 4lb
Herramientas de gran calidad para ladrón 100po 2lb
Material de escalada 80po 5lb
Reloj de arena  25po 1lb
Simbolo sagrado de plata (de la universidad) 25po 1lb
Muda de erudito  5po 6lb
Muda de corsetano 30po 6lb
 

 

 

   Cantidad

   Precio (po)

   Peso (lb)

Morral practico de Heward 1 2000  
Cota de mallas milenaria 1 8150  
Cinturon de curación 1 750  
Equipo no magico X 410  
Capa de resistencia +1 1 1000  
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
TOTAL  

12310

 

 

Otros:

Familiar

 

Carga

Peso    

DES max.

Penalizador

Correr  

Ligera

       

Media

       

Pesada

       

 

Idioma

Gnomo - Común
Dracónimo
Élfico
Enano
Infracomún

 

Dinero

PPT

 

PO

        690        

PP

 

PC

 
- Tiradas (1)

Notas de juego

Bueno, me faltan los conjuros conocidos y los preparados. Acepto sugerencias sobre el oro que me queda por gastar.
Pg son 23+8=31 y 24 hacen 55.

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26/09/2013, 14:21
Director

falta nombre de libro y pagina de navaja y cota

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26/09/2013, 14:26
Flinck Turin "Cerrojo" (Anium)

La navaja esta en races of the stone, pero voy a quitarla, que es exotica y cambiarla por una guja o algo con alcance. La cota en el libro de objetos magicos, pag 22. También me faltan poner las sinergias y algun bono más a habilidades, pero en general la cosa se queda así.

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01/10/2013, 23:00
Flinck Turin "Cerrojo" (Anium)
Sólo para el director

Si la das por buena reemplazo ya la del anterior jugador.

 

Datos principales

Nombre:           

 Flinck Turin  "Cerrojo"

Clase:

 Mago/Factotum     

Nivel:

   6     

Experiencia:

Alineamiento:

 Neutral Bueno

Raza:

 Gnomo susurrante

Deidad:

 Aureon 

Necesaria para subir:

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

12 -2

 

    10 +0

DES

17 +2

+1

    20 +5

CON

16 +2       18 +4

INT

18         18 +4

SAB

9         9 -1

CAR

8 -2

 

    6 -2

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:

 

Actuales:

  55

Atenuados:

  0

Curación Rápida/Regeneración:

-

Velocidad:

30'

 

  CA 

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mejora

Desvio

Otro

24

=

10

5

3

 

 

5

1

0

0

0

0

 

Toque

Desprevenido

RD

RC

RE

16 19 - - -

 

 

Mod. Total

Mod. Destreza

Mod. Varios

Iniciativa

+5 +5  

 

Salvaciones

 

Total

 

 Base

 

Caract.

 

Otros

Fortaleza (Con.)

6

:

2

+

4

+

 

Reflejos (Des.)

10

:

5

+

5

+

 

Voluntad (Sab.)

4

:

5

+

-1

+

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Combate

 

Ataque base:

    +4   

 

 

Total         

 

Ataque base 

 

Mod. Fuer. o Dest.

 

Mod. Tamaño

 

Otros     

Presa         

1

:

4

+

1

+

-4

+

 

Derribo

1

:

 

+

1

+

 

+

 

Ataque c/c    

5

:

4

+

0

+

1

+

 

Ataque distancia

10

:

4

+

5

+

1

+

 

Armas (+1 ataque contra Kóbolds y trasgoides)

Armas                          

Bonf. total ataq.

Daño     

Critico   

Tipo        

Alcance

Notas               

Bisarma +5 1d6 x3 cortante 10'  
Ballesta ligera +10 1d6 19-20 perf 80'  
             
             

Armadura

Objeto protector              

CA 

Penalizador

Des. Máx.

% Fallo

Velocidad

Notas                    

Cota de mallas milenaria 5 -2 8 15% 30' G.C. Mithril +3
             
             

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (6+4) Total: 90 (Máx. 9)

Clásea

Total     

Caract.

Rangos

Racial

Clase

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

SI 20 5+4 9     2    

Artesania (Metalurgia) (INT)

SI 9 4 5          

Averiguar Intenciones (SAB)

SI -1 -1            

Avistar (SAB)

SI 4 -1 1 2 +2      

Buscar (INT)

SI 20/22 5+4 9       +2 Saber (Arq. e ing.)

Concentración (CON)

SI 13 4 9          

Con. Conjuros (INT)     #

SI 15 4 9       +2 Saber (arcano)

Desc. Escritura (INT)     #

SI 5 4 1          

Diplomacia (CAR)

SI                

Disfrazarse (CAR)

SI                

Engañar (CAR)

SI                

Equilibrio (DES)   +

SI 10 5 5       +2 Piruetas

Escapismo (DES)   +

SI 10 5+4 1          

Esconderse (DES)   +

SI 18 5+4 1 4+4        

Escuchar (SAB)

SI 7 -1 1 2 +5      

Falsificar (INT)

SI                

Interpretar ()(CAR)

SI                

Intimidar (CAR)

SI                

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

SI 20 4+5 9     +2    

Juego de manos (DES)     #   + 

SI 10 5+4 1          

Montar (DES)

SI 10 5+4 1          

Moverse Sigilosamente (DES)   +

SI 16 5+4 1 4   +2    

Nadar (FUE)   ++

SI 5 0+4 1          

Oficio (SAB)     #

SI                

Piruetas (DES)     #   +

SI 22 5+4 9     +2 2 Saltar

Reunir Información (CAR)

SI                

Saber (Arcano) (INT)     #

SI 9 4 5          

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

SI 9 4 5          

Saber (Dungeons) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Geografía) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Historia) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Local) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Naturaleza) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

SI   4            

Saber (Planos) (INT)     #

SI 4 4            

Saber (Religion) (INT)     #

SI 4 4            

Saltar (FUE)   +

SI 11 0+4 5       2 Piruetas

Sanar (SAB)

SI                

Supervivencia (SAB)

SI                

Tasación (INT)

SI               Tasación

Trato con Animales (CAR)

SI                

Trepar (FUE)   +

SI 7 0+4 1     2    

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

SI

 

            Con. de conj. y Desc. Escr.

Uso de Cuerdas (DES)

SI 10 5+4 1          
      -            

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

Dotes

N° de Dote

Nombre

Notas

1 Trampero tactil Buscar y desactivar trampas usan DES
3 Esculpir conjuro Dote esculpir conjuro
6 Metamagic school focus(conjuración) 3/dia reduce en 1 coste de metamagia
5 Fabricar objeto maravilloso  
     

 

Rasgos Raciales

Nombre

Notas

Pequeño +1CA/+1Ataque/+4Esconderse
Velocidad 30'
Visión en la penumbra  
Aptitudes sortílegas 1/día Silencio centrado en mí.
Sigiloso +4 esconderse y mov. sigilosamente
Agudo +2 avistar y escuchar
Gigantes +4CA contra gigantes
Visión en la oscuridad 60'
   

 

Rasgos de Clase

Nombre

Notas

Competencia con armas Todas las armas sencillas y marciales
Competencia con armaduras Armaduras ligeras y con los escudos ligeros
Puntos de inspiración(4) Puntos usados para activar las habilidades de factotum, se renuevan cada encuentro
Cunning insight: 1 pto: Antes de tirar: TS, ataque o daño. Suma INt bono de competencia.
Cunning knowledge: 1 pto: Bono a una habilidad con rangos = nivel de factotum. 1/dia en cada habilidad.
Buscar trampas (como el picaro)
Diletante arcano: 1 pto: Elegir Conjuros de mago/hechicero. Solo 1 de maximo nivel. 1/dia cada conjuro
Maña que fuerza Añade el bono de Int a cualquier tirada de fuerza o destreza y habilidades relacionadas.
Cunning defense 1 pto: Gana bono de int a CA(esquiva) durante un round con un oponente.
Cunning strike 1 pto: Usar antes de tirar: Añade 1d6 de daño furtivo(se pueden usar varios)
Opportunistic Piety (Su): 1pto: Puede curar, dañar(muertos vivientes) o expulsar muertos. Cura int+nivel x2=20 3/dia
Inscribir rollo de pergamino  
   
   
   
   
   
   

 

 

Rasgos de Clase (Mago)

Nombre

Notas

Convocar un familiar  
Inscribir rollo de pergamino  
Focused specialist Conjuración(pierde un conjuro diario y 3 escuelas prohibidas, gana 3 conjuros de su escuela elegida)
Escuelas prohibidas: Encantamiento, evocación y nigromancia
   

 

Rasgos de familiar (Murcielago)

Especial +3 escuchar
Alerta +2 Avistar/Escuchar
Compartir conjuros  
Evasión mejorada  
Vínculo empático  
Transmitir conjuros de toque  
Comunicarse con su amo  
   
   

 

 

Conjuros Diarios

Conjuros
Conocidos

CD
Salvación

Nivel

Conjuros
Diarios

Conjuros
Adicionales

Todos 14

0

3 -
9 15

1

2 1+3
4 16

2

2 1+3
4 17

3

1 1+3
   

4

   
   

5

   
   

6

   
   

7

   
   

8

   
   

9

   

Equipo común

Abrojos   1po 2lb
Ariete portatil  10po 20lb
Cálamo   1pp -
Cofre (Vacio) 2po 25lb
Cuerda de seda (100') 20po 10lb
Escalera de mano (10') 5pc 20lb
Estuche (para mapas o rollos de pergamino)x3 3po 1 1/2lb
Garfio de escalada 1po 4lb
Grilletes GC. 50po 2lb
Jabon (5lb) 2.5po 5lb
Jarra de arcilla 2pc 1lb
Taza de arcilla  2pc 1lb
Jarro (arcilla)  2pc 5lb
Lona (9' cuadrados) 1pp 1lb
Manta de invierno x2 1po 6lb
Odre   1po 4lb
Olla de hierro  5pp 2lb
Pala   2po 8lb
Palanqueta  2po 5lb
Papel (10hojas)  4po -
Pedernal y acero 1po -
Pertiga 10'  2pp 8lb
Petate   1pp 5lb
Piedra de afilar 2pc 1lb
Raciones de viaje x10 5po 5lb
Red de pescar 50' cuad. 8po 10lb
Vela x10  1pp -
Vial x5   5po -
Cetro solar x5  10po 10lb
Ramita yesquera x5 5po -
 

Bolsa de componentes de conjuro x2 10po 4lb
Herramientas de gran calidad para ladrón 100po 2lb
Material de escalada 80po 5lb
Reloj de arena  25po 1lb
Simbolo sagrado de plata (de la universidad) 25po 1lb
Muda de erudito  5po 6lb
Muda de corsetano 30po 6lb
Botas de seda GC(+2 mov sigilosamente y piruetas) 100
 

 

 

   Cantidad

   Precio (po)

   Peso (lb)

Morral practico de Heward 1 2000  
Cota de mallas milenaria 1 8150  
Cinturon de curación 1 750  
Equipo no magico X 510  
Capa de resistencia +1 1 1000  
Pergamino nivel 3 1 375  
Pergamino nivel 2 1 150  
       
TOTAL  

12935

 

 

Otros:

Familiar

 

Carga

Peso    

DES max.

Penalizador

Correr  

Ligera

       

Media

       

Pesada

       

 

Idioma

Gnomo - Común
Dracónimo
Élfico
Enano
Infracomún

 

Dinero

PPT

 

PO

             65

PP

 

PC

 

Notas de juego

Conjuros Nivel 0

Nombre del Conjuro

Escuela

Usos

Usados

Total

Leer magia   1 0 1
Luz   1 0 1
Detectar magia   1 0 1
Abrojos   3 0 3

 

Conjuros Nivel 1

Nombre del Conjuro

Escuela

Usos

Usados

Total

Reparar daños leves trans      
Caida de pluma trans 1 0 1
Grasa conj 2 0 2
Orbe menor de acido conj 1 0 1
Identificar adiv      
Prot contra el mal abj 1 0 1
Agrandar persona Trans 1 0 1
Escudo        
         
         
         

 

Conjuros Nivel 2

Nombre del Conjuro

Escuela

Usos

Usados

Total

Truco de la cuerda Trans 1 0 1
Particulas rutilantes Conj 2 0 2
Telaraña Conj 1 0 1
Invisibilidad Ilus 1 0 1
Alterar el propio aspecto Trans 1 0 1
         

 

Conjuros Nivel 3

Nombre del Conjuro

Escuela

Usos

Usados

Total

Disipar magia Abj 1 0 1
Bandas de acero Conj 2 0 2
Acelerar Trans 1 0 1
Arma magica mayor Trans      
Nube apestosa Conj 1 0 1