que no sabes hacer? no entendi
me refiero a las 5000 para el grupo no 2500 individual
flinck compro pergaminos , equipo, y contrato pnj con ese dinero
poner una imagen de la parte donde están las cosas
pg 121 manual del jugador
la kama vale para el derribo
el sai +4 para el desarme
nunchaku +2 tiradas para desarme
shuriken (armas arrojadizas que usan Fue)
objetos vendidos
espada larga 7.5
arco largo 37.5
armadura de mallas 75
flechas 1
total: 121 po
Opino lo mismo del master; sobre las botas de zancadas y brincos, no cuestan como 5.500po? xD.
Entonces como quedamos con el pnj?
Y creo que lo hice valer muy bien la cantidad de dinero a todo lo que consegui para todos.
ah, me habeís malinterpretado, lo que quería decir era que con esas botas andaría mas rapido que vosotros llendo en barco volador o caballos magicreados de valenaar 90'
Cuanto se ha gastado del dinero del grupo?
Me sobraban 1000po 6pp
Ahora me sumo 2500po por el adelanto y 1000 por los 5000 que se le dio al grupo...
Compro lo siguiente:
50 flechas mágicas.
350po 50 flechas de buena calidad para encantar (Tabla 7-13 pj 223 GDM)
2000po en conjuros de activación por uso lvl 1 en las flechas
20 con impacto critico
15 con impacto verdadero
10 con distraer asaltante
5 con rociada de color
Sobran 2150,6 po
Con las que transcribo conjuros al libro de mago...
Los puse en la ficha con un * para diferenciar... Al final me quedan 50,6 po
flinck se gasto los 5000, dame referencia de pagina donde vengan precio de las flechas
uerda de seda (200') 40po
Garfio de escalada (x6) 6po
Manta de invierno (x6) 3po
Tienda de campaña 10po
Antorcha siempre ardiente 110po
fuego de alquimista (x6) 120po
material de curandero (x2) 100po
material de escalada (x6) 480po
reloj de arena (x6) 150po
ropa de abrigo (x7) 56po
raciones de viaje (x35) 17.5po
cetro solar (x12) 24po
linterna ojo de buey 12po
Aceite (x20) 2po
linterna sorda 7po
total: 1137.5
pergaminos.
(arcanos)
lvl1
identificar x2 250po
trabar portal x2 50po
lv2
apertura 150po
localizar objeto 150po
lvl3
alarma x1 375po (alarma es lvl1, pero nivel de lanzador 3 para que dure 10 horas)
(divinos)
lvl2
quitar paralisis 150po
restablecimiento menor 150po
lvl3
neutralizar veneno 375po
quitar ceguera/sordera 375po
quitar enfermedad 375po
quitar maldicion 375po
total: 2775
total gastado: 3912.5po
Oro restante: 1087.5
pongo en creacion lo que gasto flinck de las 5000 del grupo, recuerdo que esos 5000 era para gastos de viaje no para equipo, por si quereis reducir ,eliminar la lista estais a tiempo
Sigo encontrando a faltar pociones de curación lo mayores posible,los pergaminos son demasiados y no todos podemos usarlos....mi pj por lo menos la inmensa mayoría no puede ni acercarse y es mago,creo,y las pociones las puede llevar cada uno y usarlas en cualquier momento de peligro.....
pergaminos.
(arcanos)
lvl1
identificar x2 250po
trabar portal x2 50po
lv2
apertura 150po
localizar objeto 150po
lvl3
alarma x1 375po (alarma es lvl1, pero nivel de lanzador 3 para que dure 10 horas)
(divinos)
lvl2
quitar paralisis 150po
restablecimiento menor 150po
lvl3
neutralizar veneno 375po
quitar ceguera/sordera 375po
quitar enfermedad 375po
quitar maldicion 375po
Por otro lado me apuesto una mo a que tendremos visita debajo del agua,jejeje...a ver quien acierta el bichito de turno,jajajaa,tres días y medio da para mucho bicho,jajaja
Tenemos 3 clérigos y quieres pociones de curación? El equipo esta bien, yo ya tenia una soga, aceites y antorchas... pero nunca se sabe cuando vas a necesitarlos, ademas son baratos comparados al equipo. :P
Voy a restar algunos pergaminos por que ya los tengo en mi libro: Localizar objeto e identificar.
pergaminos.
(arcanos)
lvl1
trabar portal x2 50po
lv2
apertura 150po
lvl3
alarma x1 375po (alarma es lvl1, pero nivel de lanzador 3 para que dure 10 horas)
(divinos)
lvl2
quitar paralisis 150po
restablecimiento menor 150po
lvl3
neutralizar veneno 375po
quitar ceguera/sordera 375po
quitar enfermedad 375po
quitar maldicion 375po
Yo me gaste mis 1000 y me sobraron unas 50,6 po y lo sumaria a 87.5 del equipo... sumaria también lo ahorrado en pergaminos que serian 200po y voy a borrar un par de conjuros de mi lista y a sumar ese gasto al oro de reserva (Unos 400po)
Lo que dejaría al grupo con 738,1 po
350 po valen las 50 flechas de gran calidad... son como 7 po cada flecha!!!
Lo de las flechas es la tabla 7-33 pj285 GDM de activación por uso de un solo uso... a lo que me equivoque XD 2000 es para 40 flechas lo que tengo anotado en el equipo...
Borro las 10 flechas de distraer asaltante para que me quede el precio redondo (en los 2000 por conjuros para las flechas)...
Ahora me sobras 70 po del valor de las flechas de calidad... eso me los quedo XD
Pues si,por lo que explique antes....las pócimas las lleva cada uno y no has de esperar a que se acabe un combate a curarte...o tu te pararías a curar a alguien que esta rodeado de enemigos y a punto de morir.....si un pj se ve algo apurado pierde un turno,si,pero se toma una poción y vuelve a la carga al turno siguiente con mas confianza y mas recuperado,no esperando un golpe de gracia que lo lleve al cementerio.......bueno es mi opinión....pero ya no lo diré mas....como queráis,pero esos pergaminos los veo sin demasiada validez a menos que sepáis que nos vamos a enfrentar a tipos de monstruos que nos puedan echar esos conjuros...yo no se hacia que lugar nos encaminamos ni que nos espera allí y tal vez esa sea mi falta de visión,que al ir ciego hacia esas tierras no sepa a que me enfrento y todo lo expuesto por mi es agua de borrajas (que no sirve o no es valido,para los que no lo hayan entendido)....
Yo en mi equipo personal tengo un objeto para curarme 2 veces por día...
Pero en realidad al combate, uno tiene que depender esto a los clerigos. Una por que su función es curar (si el grupo funciona de forma cohesionada)
Otra, que tener que buscar una poción en la mochila genera ADO... y después tienes que tomarla... Gastas un turno completo, y si quieres tomarla de forma tranquila tienes que gastarte otro turno corriendo a un lugar seguro.
Hablar es gratuito, llamar a Sanndor (No voy a acostumbrarme al nuevo nombre) o a Cicuta para que muevan el culo a curarte en combate es hasta gracioso y a ellos solo les cuesta una acción estándar desempeñar la función para la que esta hecha su clase...
Otra cosa, tengo un conjuro de crear pociones, si quieres, comprate unas botellas vacías, las conjuro, y que otro le tire sanar dentro... así te las quedas contenta como te gusta.
Raza Gnomo susurrante (Pag 96 Razas de la piedra)
Fue 8(2 monedas -2 racial)
Des 18(10 Monedas +2 racial)
Con 16(6 Monedas +2 racial)
Int 18(16 Monedas)
Sab 8 (0 Monedas)
Car 6(0 monedas -2 racial)
Total
Fue 10
Des 20 (+1Nivel)
Con 18
Int 18
Sab 9
Car 6
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 3, 2, 1, 5, 1
Datos principales
Nombre: |
Flinck Turin "Cerrojo" |
Clase: |
Mago/Factotum |
Nivel: |
6 |
Experiencia: |
Alineamiento: |
Neutral Bueno |
Raza: |
Gnomo susurrante |
Deidad: |
Aureon |
Necesaria para subir: |
Carac. |
Original |
Racial |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod.Fin. |
FUE |
12 | -2 |
|
10 | +0 | ||
DES |
17 | +2 |
+1 |
20 | +5 | ||
CON |
16 | +2 | 18 | +4 | |||
INT |
18 | 18 | +4 | ||||
SAB |
9 | 9 | -1 | ||||
CAR |
8 | -2 |
|
6 | -2 |
Puntos de Golpe: |
|
Actuales: |
55 |
Atenuados: |
0 |
Curación Rápida/Regeneración: |
- |
Velocidad: |
30' |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. Escudo |
DES |
TAM |
A.Natural |
Mejora |
Desvio |
Otro |
24 |
= |
10 |
5 |
3 |
|
|
5 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Toque |
Desprevenido |
RD |
RC |
RE |
16 | 19 | - | - | - |
Mod. Total |
Mod. Destreza |
Mod. Varios |
|
Iniciativa |
+5 | +5 |
Salvaciones
Total |
Base |
Caract. |
Otros |
||||
Fortaleza (Con.) |
6 |
: |
2 |
+ |
4 |
+ |
|
Reflejos (Des.) |
10 |
: |
5 |
+ |
5 |
+ |
|
Voluntad (Sab.) |
4 |
: |
5 |
+ |
-1 |
+ |
Combate |
|
Ataque base: |
+4 |
Total |
Ataque base |
Mod. Fuer. o Dest. |
Mod. Tamaño |
Otros |
|||||
Presa |
1 |
: |
4 |
+ |
1 |
+ |
-4 |
+ |
|
Derribo |
1 |
: |
+ |
1 |
+ |
+ |
|||
Ataque c/c |
5 |
: |
4 |
+ |
0 |
+ |
1 |
+ |
|
Ataque distancia |
10 |
: |
4 |
+ |
5 |
+ |
1 |
+ |
Armas (+1 ataque contra Kóbolds y trasgoides)
Armas |
Bonf. total ataq. |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Notas |
Navaja rapida gnoma | +7 (+9 a dist.) | 1d3 | 19/20 x2 | cortante | G.C | |
Ballesta ligera | ||||||
Armadura
Objeto protector |
CA |
Penalizador |
Des. Máx. |
% Fallo |
Velocidad |
Notas |
Cota de mallas milenaria | 5 | -2 | 8 | 15% | 30' | G.C. Mithril +3 |
Resumen de las Habilidades |
|||||||||
Habilidad (6+4) Total: 90 (Máx. 9) |
Clásea |
Total |
Caract. |
Rangos |
Racial |
Clase |
Capacidad |
Sinergia |
Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # |
SI | 18 | 5+4 | 9 | |||||
Artesania (Metalurgia) (INT) |
SI | 9 | 4 | 5 | |||||
Averiguar Intenciones (SAB) |
SI | -1 | -1 | ||||||
Avistar (SAB) |
SI | 2 | -1 | 1 | 2 | ||||
Buscar (INT) |
SI | 18/20 | 5+4 | 9 | Saber (Arq. e ing.) | ||||
Concentración (CON) |
SI | 13 | 4 | 9 | |||||
Con. Conjuros (INT) # |
SI | 13 | 4 | 9 | |||||
Desc. Escritura (INT) # |
SI | 5 | 4 | 1 | |||||
Diplomacia (CAR) |
SI | ||||||||
Disfrazarse (CAR) |
SI | ||||||||
Engañar (CAR) |
SI | ||||||||
Equilibrio (DES) + |
SI | 10 | 5 | 5 | |||||
Escapismo (DES) + |
SI | 10 | 5+4 | 1 | |||||
Esconderse (DES) + |
SI | 18 | 5+4 | 1 | 4+4 | ||||
Escuchar (SAB) |
SI | 2 | -1 | 1 | 2 | ||||
Falsificar (INT) |
SI | ||||||||
Interpretar ()(CAR) |
SI | ||||||||
Intimidar (CAR) |
SI | ||||||||
Inutilizar Mecanismo (INT) # |
SI | 13 | 4 | 9 | |||||
Juego de manos (DES) # + |
SI | 10 | 5+4 | 1 | |||||
Montar (DES) |
SI | 10 | 5+4 | 1 | |||||
Moverse Sigilosamente (DES) + |
SI | 14 | 5+4 | 1 | 4 | ||||
Nadar (FUE) ++ |
SI | 5 | 0+4 | 1 | |||||
Oficio (SAB) # |
SI | ||||||||
Piruetas (DES) # + |
SI | 18 | 5+4 | 9 | |||||
Reunir Información (CAR) |
SI | ||||||||
Saber (Arcano) (INT) # |
SI | 9 | 4 | 5 | |||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # |
SI | 9 | 4 | 5 | |||||
Saber (Dungeons) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Geografía) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Historia) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Local) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # |
SI | 4 | |||||||
Saber (Planos) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Religion) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saltar (FUE) + |
SI | 9 | 0+4 | 5 | |||||
Sanar (SAB) |
SI | ||||||||
Supervivencia (SAB) |
SI | ||||||||
Tasación (INT) |
SI | Tasación | |||||||
Trato con Animales (CAR) |
SI | ||||||||
Trepar (FUE) + |
SI | 5 | 0+4 | 1 | |||||
Usar Obj. Mágico (CAR) # |
SI |
|
Con. de conj. y Desc. Escr. | ||||||
Uso de Cuerdas (DES) |
SI | 10 | 5+4 | 1 | |||||
- | |||||||||
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ |
|||||||||
Leyenda |
# = Sólo entrenada |
+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
Dotes |
||
N° de Dote |
Nombre |
Notas |
1 | Trampero tactil | Buscar y desactivar trampas usan DES |
3 | Esculpir conjuro | Dote esculpir conjuro |
6 | Metamagic school focus(conjuración) | 3/dia reduce en 1 coste de metamagia |
5 | Fabricar objeto maravilloso | |
Rasgos Raciales |
|
Nombre |
Notas |
Pequeño | +1CA/+1Ataque/+4Esconderse |
Velocidad | 30' |
Visión en la penumbra | |
Aptitudes sortílegas | 1/día Silencio centrado en mí. |
Sigiloso | +4 esconderse y mov. sigilosamente |
Agudo | +2 avistar y escuchar |
Gigantes | +4CA contra gigantes |
Visión en la oscuridad | 60' |
Rasgos de Clase |
|
Nombre |
Notas |
Competencia con armas | Todas las armas sencillas y marciales |
Competencia con armaduras | Armaduras ligeras y con los escudos ligeros |
Puntos de inspiración(4) | Puntos usados para activar las habilidades de factotum, se renuevan cada encuentro |
Cunning insight: | 1 pto: Antes de tirar: TS, ataque o daño. Suma INt bono de competencia. |
Cunning knowledge: | 1 pto: Bono a una habilidad con rangos = nivel de factotum. 1/dia en cada habilidad. |
Buscar trampas | (como el picaro) |
Diletante arcano: | 1 pto: Elegir Conjuros de mago/hechicero. Solo 1 de maximo nivel. 1/dia cada conjuro |
Maña que fuerza | Añade el bono de Int a cualquier tirada de fuerza o destreza y habilidades relacionadas. |
Cunning defense | 1 pto: Gana bono de int a CA(esquiva) durante un round con un oponente. |
Cunning strike | 1 pto: Usar antes de tirar: Añade 1d6 de daño furtivo(se pueden usar varios) |
Opportunistic Piety (Su): | 1pto: Puede curar, dañar(muertos vivientes) o expulsar muertos. Cura int+nivel x2=20 3/dia |
Inscribir rollo de pergamino | |
Rasgos de Clase (Mago) |
|
Nombre |
Notas |
Convocar un familiar | |
Inscribir rollo de pergamino | |
Focused specialist | Conjuración(pierde un conjuro diario y 3 escuelas prohibidas, gana 3 conjuros de su escuela elegida) |
Escuelas prohibidas: | Encantamiento, evocación y nigromancia |
Rasgos de familiar (Murcielago) |
|
Especial | +3 escuchar |
Alerta | +2 Avistar/Escuchar |
Compartir conjuros | |
Evasión mejorada | |
Vínculo empático | |
Transmitir conjuros de toque | |
Comunicarse con su amo | |
Conjuros Diarios |
||||
Conjuros |
CD |
Nivel |
Conjuros |
Conjuros |
Todos | 14 |
0 |
3 | - |
9 | 15 |
1 |
2 | 1+3 |
4 | 16 |
2 |
2 | 1+3 |
4 | 17 |
3 |
1 | 1+3 |
4 |
||||
5 |
||||
6 |
||||
7 |
||||
8 |
||||
9 |
Equipo común
Abrojos 1po 2lb
Ariete portatil 10po 20lb
Cálamo 1pp -
Cofre (Vacio) 2po 25lb
Cuerda de seda (100') 20po 10lb
Escalera de mano (10') 5pc 20lb
Estuche (para mapas o rollos de pergamino)x3 3po 1 1/2lb
Garfio de escalada 1po 4lb
Grilletes GC. 50po 2lb
Jabon (5lb) 2.5po 5lb
Jarra de arcilla 2pc 1lb
Taza de arcilla 2pc 1lb
Jarro (arcilla) 2pc 5lb
Lona (9' cuadrados) 1pp 1lb
Manta de invierno x2 1po 6lb
Odre 1po 4lb
Olla de hierro 5pp 2lb
Pala 2po 8lb
Palanqueta 2po 5lb
Papel (10hojas) 4po -
Pedernal y acero 1po -
Pertiga 10' 2pp 8lb
Petate 1pp 5lb
Piedra de afilar 2pc 1lb
Raciones de viaje x10 5po 5lb
Red de pescar 50' cuad. 8po 10lb
Vela x10 1pp -
Vial x5 5po -
Cetro solar x5 10po 10lb
Ramita yesquera x5 5po -
Bolsa de componentes de conjuro x2 10po 4lb
Herramientas de gran calidad para ladrón 100po 2lb
Material de escalada 80po 5lb
Reloj de arena 25po 1lb
Simbolo sagrado de plata (de la universidad) 25po 1lb
Muda de erudito 5po 6lb
Muda de corsetano 30po 6lb
Cantidad |
Precio (po) |
Peso (lb) |
|
Morral practico de Heward | 1 | 2000 | |
Cota de mallas milenaria | 1 | 8150 | |
Cinturon de curación | 1 | 750 | |
Equipo no magico | X | 410 | |
Capa de resistencia +1 | 1 | 1000 | |
TOTAL |
12310 |
Otros: |
Familiar |
Carga |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
||||
Media |
||||
Pesada |
Idioma |
Gnomo - Común |
Dracónimo |
Élfico |
Enano |
Infracomún |
Dinero |
|
PPT |
|
PO |
690 |
PP |
|
PC |
Motivo: PG
Tirada: 5d8
Resultado: 23
Bueno, me faltan los conjuros conocidos y los preparados. Acepto sugerencias sobre el oro que me queda por gastar.
Pg son 23+8=31 y 24 hacen 55.
falta nombre de libro y pagina de navaja y cota
La navaja esta en races of the stone, pero voy a quitarla, que es exotica y cambiarla por una guja o algo con alcance. La cota en el libro de objetos magicos, pag 22. También me faltan poner las sinergias y algun bono más a habilidades, pero en general la cosa se queda así.
Si la das por buena reemplazo ya la del anterior jugador.
Datos principales
Nombre: |
Flinck Turin "Cerrojo" |
Clase: |
Mago/Factotum |
Nivel: |
6 |
Experiencia: |
Alineamiento: |
Neutral Bueno |
Raza: |
Gnomo susurrante |
Deidad: |
Aureon |
Necesaria para subir: |
Carac. |
Original |
Racial |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod.Fin. |
FUE |
12 | -2 |
|
10 | +0 | ||
DES |
17 | +2 |
+1 |
20 | +5 | ||
CON |
16 | +2 | 18 | +4 | |||
INT |
18 | 18 | +4 | ||||
SAB |
9 | 9 | -1 | ||||
CAR |
8 | -2 |
|
6 | -2 |
Puntos de Golpe: |
|
Actuales: |
55 |
Atenuados: |
0 |
Curación Rápida/Regeneración: |
- |
Velocidad: |
30' |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. Escudo |
DES |
TAM |
A.Natural |
Mejora |
Desvio |
Otro |
24 |
= |
10 |
5 |
3 |
|
|
5 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Toque |
Desprevenido |
RD |
RC |
RE |
16 | 19 | - | - | - |
Mod. Total |
Mod. Destreza |
Mod. Varios |
|
Iniciativa |
+5 | +5 |
Salvaciones
Total |
Base |
Caract. |
Otros |
||||
Fortaleza (Con.) |
6 |
: |
2 |
+ |
4 |
+ |
|
Reflejos (Des.) |
10 |
: |
5 |
+ |
5 |
+ |
|
Voluntad (Sab.) |
4 |
: |
5 |
+ |
-1 |
+ |
Combate |
|
Ataque base: |
+4 |
Total |
Ataque base |
Mod. Fuer. o Dest. |
Mod. Tamaño |
Otros |
|||||
Presa |
1 |
: |
4 |
+ |
1 |
+ |
-4 |
+ |
|
Derribo |
1 |
: |
+ |
1 |
+ |
+ |
|||
Ataque c/c |
5 |
: |
4 |
+ |
0 |
+ |
1 |
+ |
|
Ataque distancia |
10 |
: |
4 |
+ |
5 |
+ |
1 |
+ |
Armas (+1 ataque contra Kóbolds y trasgoides)
Armas |
Bonf. total ataq. |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Notas |
Bisarma | +5 | 1d6 | x3 | cortante | 10' | |
Ballesta ligera | +10 | 1d6 | 19-20 | perf | 80' | |
Armadura
Objeto protector |
CA |
Penalizador |
Des. Máx. |
% Fallo |
Velocidad |
Notas |
Cota de mallas milenaria | 5 | -2 | 8 | 15% | 30' | G.C. Mithril +3 |
Resumen de las Habilidades |
|||||||||
Habilidad (6+4) Total: 90 (Máx. 9) |
Clásea |
Total |
Caract. |
Rangos |
Racial |
Clase |
Capacidad |
Sinergia |
Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # |
SI | 20 | 5+4 | 9 | 2 | ||||
Artesania (Metalurgia) (INT) |
SI | 9 | 4 | 5 | |||||
Averiguar Intenciones (SAB) |
SI | -1 | -1 | ||||||
Avistar (SAB) |
SI | 4 | -1 | 1 | 2 | +2 | |||
Buscar (INT) |
SI | 20/22 | 5+4 | 9 | +2 | Saber (Arq. e ing.) | |||
Concentración (CON) |
SI | 13 | 4 | 9 | |||||
Con. Conjuros (INT) # |
SI | 15 | 4 | 9 | +2 | Saber (arcano) | |||
Desc. Escritura (INT) # |
SI | 5 | 4 | 1 | |||||
Diplomacia (CAR) |
SI | ||||||||
Disfrazarse (CAR) |
SI | ||||||||
Engañar (CAR) |
SI | ||||||||
Equilibrio (DES) + |
SI | 10 | 5 | 5 | +2 | Piruetas | |||
Escapismo (DES) + |
SI | 10 | 5+4 | 1 | |||||
Esconderse (DES) + |
SI | 18 | 5+4 | 1 | 4+4 | ||||
Escuchar (SAB) |
SI | 7 | -1 | 1 | 2 | +5 | |||
Falsificar (INT) |
SI | ||||||||
Interpretar ()(CAR) |
SI | ||||||||
Intimidar (CAR) |
SI | ||||||||
Inutilizar Mecanismo (INT) # |
SI | 20 | 4+5 | 9 | +2 | ||||
Juego de manos (DES) # + |
SI | 10 | 5+4 | 1 | |||||
Montar (DES) |
SI | 10 | 5+4 | 1 | |||||
Moverse Sigilosamente (DES) + |
SI | 16 | 5+4 | 1 | 4 | +2 | |||
Nadar (FUE) ++ |
SI | 5 | 0+4 | 1 | |||||
Oficio (SAB) # |
SI | ||||||||
Piruetas (DES) # + |
SI | 22 | 5+4 | 9 | +2 | 2 | Saltar | ||
Reunir Información (CAR) |
SI | ||||||||
Saber (Arcano) (INT) # |
SI | 9 | 4 | 5 | |||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # |
SI | 9 | 4 | 5 | |||||
Saber (Dungeons) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Geografía) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Historia) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Local) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # |
SI | 4 | |||||||
Saber (Planos) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saber (Religion) (INT) # |
SI | 4 | 4 | ||||||
Saltar (FUE) + |
SI | 11 | 0+4 | 5 | 2 | Piruetas | |||
Sanar (SAB) |
SI | ||||||||
Supervivencia (SAB) |
SI | ||||||||
Tasación (INT) |
SI | Tasación | |||||||
Trato con Animales (CAR) |
SI | ||||||||
Trepar (FUE) + |
SI | 7 | 0+4 | 1 | 2 | ||||
Usar Obj. Mágico (CAR) # |
SI |
|
Con. de conj. y Desc. Escr. | ||||||
Uso de Cuerdas (DES) |
SI | 10 | 5+4 | 1 | |||||
- | |||||||||
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ |
|||||||||
Leyenda |
# = Sólo entrenada |
+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
Dotes |
||
N° de Dote |
Nombre |
Notas |
1 | Trampero tactil | Buscar y desactivar trampas usan DES |
3 | Esculpir conjuro | Dote esculpir conjuro |
6 | Metamagic school focus(conjuración) | 3/dia reduce en 1 coste de metamagia |
5 | Fabricar objeto maravilloso | |
Rasgos Raciales |
|
Nombre |
Notas |
Pequeño | +1CA/+1Ataque/+4Esconderse |
Velocidad | 30' |
Visión en la penumbra | |
Aptitudes sortílegas | 1/día Silencio centrado en mí. |
Sigiloso | +4 esconderse y mov. sigilosamente |
Agudo | +2 avistar y escuchar |
Gigantes | +4CA contra gigantes |
Visión en la oscuridad | 60' |
Rasgos de Clase |
|
Nombre |
Notas |
Competencia con armas | Todas las armas sencillas y marciales |
Competencia con armaduras | Armaduras ligeras y con los escudos ligeros |
Puntos de inspiración(4) | Puntos usados para activar las habilidades de factotum, se renuevan cada encuentro |
Cunning insight: | 1 pto: Antes de tirar: TS, ataque o daño. Suma INt bono de competencia. |
Cunning knowledge: | 1 pto: Bono a una habilidad con rangos = nivel de factotum. 1/dia en cada habilidad. |
Buscar trampas | (como el picaro) |
Diletante arcano: | 1 pto: Elegir Conjuros de mago/hechicero. Solo 1 de maximo nivel. 1/dia cada conjuro |
Maña que fuerza | Añade el bono de Int a cualquier tirada de fuerza o destreza y habilidades relacionadas. |
Cunning defense | 1 pto: Gana bono de int a CA(esquiva) durante un round con un oponente. |
Cunning strike | 1 pto: Usar antes de tirar: Añade 1d6 de daño furtivo(se pueden usar varios) |
Opportunistic Piety (Su): | 1pto: Puede curar, dañar(muertos vivientes) o expulsar muertos. Cura int+nivel x2=20 3/dia |
Inscribir rollo de pergamino | |
Rasgos de Clase (Mago) |
|
Nombre |
Notas |
Convocar un familiar | |
Inscribir rollo de pergamino | |
Focused specialist | Conjuración(pierde un conjuro diario y 3 escuelas prohibidas, gana 3 conjuros de su escuela elegida) |
Escuelas prohibidas: | Encantamiento, evocación y nigromancia |
Rasgos de familiar (Murcielago) |
|
Especial | +3 escuchar |
Alerta | +2 Avistar/Escuchar |
Compartir conjuros | |
Evasión mejorada | |
Vínculo empático | |
Transmitir conjuros de toque | |
Comunicarse con su amo | |
Conjuros Diarios |
||||
Conjuros |
CD |
Nivel |
Conjuros |
Conjuros |
Todos | 14 |
0 |
3 | - |
9 | 15 |
1 |
2 | 1+3 |
4 | 16 |
2 |
2 | 1+3 |
4 | 17 |
3 |
1 | 1+3 |
4 |
||||
5 |
||||
6 |
||||
7 |
||||
8 |
||||
9 |
Equipo común
Abrojos 1po 2lb
Ariete portatil 10po 20lb
Cálamo 1pp -
Cofre (Vacio) 2po 25lb
Cuerda de seda (100') 20po 10lb
Escalera de mano (10') 5pc 20lb
Estuche (para mapas o rollos de pergamino)x3 3po 1 1/2lb
Garfio de escalada 1po 4lb
Grilletes GC. 50po 2lb
Jabon (5lb) 2.5po 5lb
Jarra de arcilla 2pc 1lb
Taza de arcilla 2pc 1lb
Jarro (arcilla) 2pc 5lb
Lona (9' cuadrados) 1pp 1lb
Manta de invierno x2 1po 6lb
Odre 1po 4lb
Olla de hierro 5pp 2lb
Pala 2po 8lb
Palanqueta 2po 5lb
Papel (10hojas) 4po -
Pedernal y acero 1po -
Pertiga 10' 2pp 8lb
Petate 1pp 5lb
Piedra de afilar 2pc 1lb
Raciones de viaje x10 5po 5lb
Red de pescar 50' cuad. 8po 10lb
Vela x10 1pp -
Vial x5 5po -
Cetro solar x5 10po 10lb
Ramita yesquera x5 5po -
Bolsa de componentes de conjuro x2 10po 4lb
Herramientas de gran calidad para ladrón 100po 2lb
Material de escalada 80po 5lb
Reloj de arena 25po 1lb
Simbolo sagrado de plata (de la universidad) 25po 1lb
Muda de erudito 5po 6lb
Muda de corsetano 30po 6lb
Botas de seda GC(+2 mov sigilosamente y piruetas) 100
Cantidad |
Precio (po) |
Peso (lb) |
|
Morral practico de Heward | 1 | 2000 | |
Cota de mallas milenaria | 1 | 8150 | |
Cinturon de curación | 1 | 750 | |
Equipo no magico | X | 510 | |
Capa de resistencia +1 | 1 | 1000 | |
Pergamino nivel 3 | 1 | 375 | |
Pergamino nivel 2 | 1 | 150 | |
TOTAL |
12935 |
Otros: |
Familiar |
Carga |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
||||
Media |
||||
Pesada |
Idioma |
Gnomo - Común |
Dracónimo |
Élfico |
Enano |
Infracomún |
Dinero |
|
PPT |
|
PO |
65 |
PP |
|
PC |
Conjuros Nivel 0 |
||||
Nombre del Conjuro |
Escuela |
Usos |
Usados |
Total |
Leer magia | 1 | 0 | 1 | |
Luz | 1 | 0 | 1 | |
Detectar magia | 1 | 0 | 1 | |
Abrojos | 3 | 0 | 3 |
Conjuros Nivel 1 |
||||
Nombre del Conjuro |
Escuela |
Usos |
Usados |
Total |
Reparar daños leves | trans | |||
Caida de pluma | trans | 1 | 0 | 1 |
Grasa | conj | 2 | 0 | 2 |
Orbe menor de acido | conj | 1 | 0 | 1 |
Identificar | adiv | |||
Prot contra el mal | abj | 1 | 0 | 1 |
Agrandar persona | Trans | 1 | 0 | 1 |
Escudo | ||||
Conjuros Nivel 2 |
||||
Nombre del Conjuro |
Escuela |
Usos |
Usados |
Total |
Truco de la cuerda | Trans | 1 | 0 | 1 |
Particulas rutilantes | Conj | 2 | 0 | 2 |
Telaraña | Conj | 1 | 0 | 1 |
Invisibilidad | Ilus | 1 | 0 | 1 |
Alterar el propio aspecto | Trans | 1 | 0 | 1 |
Conjuros Nivel 3 |
||||
Nombre del Conjuro |
Escuela |
Usos |
Usados |
Total |
Disipar magia | Abj | 1 | 0 | 1 |
Bandas de acero | Conj | 2 | 0 | 2 |
Acelerar | Trans | 1 | 0 | 1 |
Arma magica mayor | Trans | |||
Nube apestosa | Conj | 1 | 0 | 1 |