Partida Rol por web

Entre nubes

Creación de Ficha e Historia.

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06/05/2015, 19:23
NARRADOR

CREACIÓN DE FICHAS:

Los personajes serán de nivel 10 y contarán con las siguientes reglas/restricciones:

- Pueden ser de cualquier categoría o profesión, al igual que de cualquier raza (de las que hay en el libro, o bien un demonio, ángel o aquello que se os ocurra).

- Tenéis 65 puntos para repartir en los atributos. Ninguno puede superar el 10. 

- Tras repartir esos 65, tenéis 5 puntos más que sí pueden superar el 10.

- A parte de los 3 puntos para ventajas (y poder coger como máximo 3 desventajas), tenéis 5 puntos (los que os corresponderías por ser nivel 10) que podéis gastar en ventajas, en quitar desventajas o en sumar atributos.

- Todos tenéis GRATIS Inhumano y Zen. 

- No se va a subir de nivel en toda la partida, de manera que pensar bien lo que os hacéis y, sobre todo, no descuidéis las secundarias.

- PERSONAJES CON SENTIDO. No quiero máquinas de matar ni personajes "chetados". Quiero personajes con sentido.

TECNICISTAS: No se permitan técnicas que suban el ataque y, las técnicas de defensa solo se permiten "defensa limitada", es decir, que aunque se saque la defensa no se pueden hacer contraataques.

HECHICEROS/WARLOKS: Lo vuelvo a decir, personajes con sentido. No quiero magos que solo sepan X hechizos determinados y que sean "inmortales". Si varios jugadores escogen un hechizo de una sub-vía sin cogerse toda la sub-vía, ninguno de los dos tendrá ese hechizo (por ejemplo, si dos quieren coger el hechizo de Conocimiento mágico, de la subvía del conocimiento, tendrán que cogerse toda la subvía hasta nivel 80 para que ambos puedan tener ese hechizo). Esto lo hago para que no se cojan hechizos sueltos de subvías y todos los magos sean iguales.

CONJURADORES: Tendrán un familiar gratis de su mismo nivel, pero le crearé yo y será puramente defensivo. Si quieren crearse ellos el familiar, deberán cogerse la ventaja de Familiar.

TODOS tendrán al menos una gabardina/cota de cuero de calidad +10 y el arma que escojan de calidad +10. 

ARTEFACTOS: Se pueden comprar con ventajas, aunque se hablará conmigo lo que se tiene en mente, para ver cuántos puntos valdría o los cambios que se tienen que hacer.

[Aunque soy bastante exigente, los que han jugado conmigo saben que luego levanto bastante la mano y me porto bien]

AVISO: Los enemigos también están creados con las mismas reglas, así que serán igual de duros que vosotros.

Ya somos mayorcitos, así que solo os voy a mirar los atributos y las ventajas, para ver si todo está correcto. El resto de puntos supondré que están bien. Ya cada uno que vea si quiere ser honesto en el resto de cosas de la ficha.

Una vez hecha la ficha, avisarme por un offtopic y poneros con la historia.

Notas de juego

HISTORIA:

No quiero biblias ni cinco páginas de información.

Quiero información relevante, que le pueda sacar partido, pero tampoco os vayáis por las ramas. En unas 20 líneas como máximo creo que hay espacio suficiente para hacer una historia completa a la par que breve.

Escribirmela en esta sección y solo para el director. 

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14/05/2015, 11:48
Monique Bijo
Sólo para el director

Monique Bijo nació en Moth, donde fue abandonada a su suerte por unos padres que no querían saber nada de ella; pero por fortuna para ese pequeño bebe, unas manos caritativas la cogieron y criaron desde bebe. Aquellos rescatadores fueron una gran familia, un gran clan, un clan conocido como "Ura Tora", un clan que sus ingresos provenían de asesinatos, robos o recuperación de objetos valiosos; por ello, Monique fue fue entrenada desde que fue capaz de sujetar un arco con sus manos.

Reconocieron en ella unas habilidades innatas, y sus contactos con Samael, una organización para que había trabajado, les indicaron de que se trataba, una D'anjany cuyo verdadero nombre no se sabría hasta que lo recordara mediante los sueños confusos y tortuosos.

El tiempo fue pasando lentamente, Monique fue comprendiendo muy poco a poco su origen, y sus habilidades naturales fueron explotadas por el clan. Se le encomendaban trabajos de todo tipo, pero destacaba especialmente por sus emboscadas, sus trampas… su sigilo y casi invisibilidad para los ojos y oídos de muchos mortales.

Todo continuó como era de esperar, hasta que empezaron llegar encargos en Abel y su capital. Aquello fue la condena del clan pues empezaron a llamar la atención de la Inquisición, aunque aquello duró poco, y solo un inquisidor llamado Jeff y su pupilo, Anthony, fueron capaces de ver, por azares del destino a Monique. No es que Monique fuera bella, pero Jeff se obsesionó con ella en exceso, rayando la demencia… lo que llevó que ese inquisidor, con el paso de los años, acabara por localizar el clan y acabara por exterminarlo en una cruenta noche de violencia en la que solo Monique eludió el fatal destino de su familia.

Aquello no quedó así, y Monique se dejó capturar. Mientras Jeff se disponía a torturarla como el psicópata que era, esta se zafó y acabó con su vida rápidamente… solo sobrevivió su pupilo, que no estaba, y este, compartiendo la locura de su maestro, salió en la búsqueda de Monique…

Ahora tiene treinta años, y Samael ha requerido su ayuda para investigar junto algunos de sus miembros la extraña isla que ha resurgido en los cielos de Gaia.

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14/05/2015, 15:14
Lubbock
Sólo para el director

Blaine Kavanagh, es el incógnito nombre del reconocido agente de Sol Negro al que, desde que se tiene constancia, se le ha tratado bajo el nombre en clave “Lubbock”. Tenido como uno de los mayores recuperadores que ha formado parte de la orden en toda su historia, Lubbock trabaja bajo la orden directa de la familia Delacroix y suele cumplir con labores de infiltración e investigación cubriendo un amplio espectro de las actividades ocultas de Sol Negro, desde obtener reliquias sobrenaturales en los destinos más peligrosos, hasta arrebatar poderosos artefactos de las inertes garras de los portadores más abominables. No son pocas las ocasiones en las que ha prestado sus dotes para el espionaje y asesinato en colaboración con otros agentes cuando la peligrosidad de la situación lo hacía necesario.

Originario de Belfort, en los gélidos terrenos nórdicos. Blaine fue concebido en los suburbios de la urbe, hijo de una prostituta albera que desapareció del mapa a los 5 años de su nacimiento y sin ninguna figura paterna reconocida, el chico se crió en el más adverso de los ambientes. Sin haber visto jamás el interior de una escuela, desde niño tuvo que subsistir de la caridad de unos y los bolsillos rajados de otros, cualquier método era bueno si le permitía sobrevivir otro frío invierno más.

A los 8 años, fue testigo de un altercado perpetrado en una de las calles de la ciudad que le costó la vida a 27 alberos inocentes. De esa noche solo puede recordar cómo varios enormes lobos de dos patas masacraban indiscriminadamente a todo aquel que allí se encontraba, él mismo no podría contarlo de no ser por la rápida actuación de la guardia que logró sacarle de allí con apenas unos cortes de moderada gravedad. Tras aquello, el niño llamó la atención de Sven, un bondadoso mercader que se ofreció a costear sus cuidados médicos y ofrecerle un techo bajo el que vivir.

Finalmente, tras la amarga experiencia que estuvo a punto de arrebatarle aquello a lo que no mucha gente podría llamar “vida”, Blaine pudo conocer la benevolencia que el mundo le había estado escondiendo hasta ahora. Aprendió a leer y escribir, y poco a poco su estilo de vida comenzó a tomar un rumbo mejor. Al alcanzar la mayoría de edad y bajo su propia voluntad ofreció sus servicios a Sol Negro, bajo la recomendación de su tutor, con el objetivo de dedicar su vida a expresar su gratitud al hombre que lo salvó de aquella situación, siendo la mano ejecutora que lucharía por aquellos a los que Sven servía. Una vez puesta a prueba su capacidad, fue aceptado e instruido por la orden que, naturalmente, se encargó de borrar de forma gradual todo rastro de vida anterior a su ingreso.

A día de hoy, tres meses después de su vigésimo segundo cumpleaños, Lubbock ha sido asignado junto a dos de sus compañeros en la misión de explorar la misteriosa isla que se ha materializado en el cielo y recuperar todas las reliquias sobrenaturales que pueda encontrar en aquel lugar antes de que caigan en manos de otros.

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15/05/2015, 03:25
Mekhare

Dejo aquí el link al foro y así lo tenemos todos a mano >.< (que me he tirao un buen rato buscando)

http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...

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15/05/2015, 09:38
Ahanel
Sólo para el director

Antes que nada, esta historia tiene muchas coincidencias con la de Ahanel de La Torre, así que agradecería en especial que no desvelaras nada, porque quiero que la sorpresa se la lleven por lo menos dos. Por otra parte, habrá un determinado fragmento que probablemente te interesará contarle a Neena porque tiene que ver con su familia. Una vez aclarado esto, procedamos con la historia.

Tras la activación de Utnapistim, una Ciudadela Flotante rezagada cayó en la lejanía del mar de Varja, aunque afortunadamente para los habitantes de Varja y Phaion no lo hizo bruscamente. Los pocos que sobrevivieton al hundimiento fueron algunos de los que, previendo lo que iba a ocurrir, hicieron balsas de emergencia durante el descenso. Estos supervivientes se instalaron en una pequeña isla al este de Shivat. Y allí fue donde nació Ahanel.

Decadas después esta comunidad fuera descubierta, y debido a la inclusión al Sacro Santo Imperio, las tropas de la región acabaron con la vida de los supervivientes, aunque a un alto coste. Sin embargo, uno de los soldados no pudo matar a una niña de a duras penas cinco años de edad, así que la escondió y se la llevó consigo, procurando que nadie lo descubriera. Este decidió dejarla como huerfana en el Templo de Maisen para que la criaran, dado que nadie buscaría allí, y por el camino le enseñó su idioma tanto como pudo. Y fue criada en el templo durante años. En ocasiones fue marginada debido a sus capacidades regenerativas (algunos llegaron a llamarla monstruo).

Eso fue hasta la segunda insurrección de Varja, en la cual se la obligó a participar. Fue llevada al frente en Phaion, y fue la única superviviente de su contingente. Desde allí decidió huir al oeste, esquivando las tropas del Imperio de a los Inquisidores como pudo, alejandose de las poblaciones humanas. Siguió así hasta llegar a una de las forestas del Alberia, donde decidió refugiarse por un periodo largo de tiempo. Aprendió a sobrevivir.

Allí, un día apareció una mujer desplomada sobre el suelo. No era humana, pero tampoco parecía una duk'zarist. Pese a ello, se la llevó a su refugio dónde cuidó de ella. Cuando despertó habló en una lengua que ella desconocía (ultwe'alariel). Tras varios meses de esfuerzo, ambas aprendieron el idioma de la otra y pudieron comunicarse con mayor facilidad. Poco a poco se fueron conociendo. Se contaron sus historias, y terminaron enamorándose. Su vida fue feliz, hasta que un día un pequeño grupo de soldados de Sylvania vinieron reclamando por ella. Entre ellos se encontraban el padre y el hermano de Alhana. Cuando Alhana se acercó a ellos para negarse, su padre le dio una bofetada, y ella desapareció. Ante la mirada confusa de ambos, Ahanel salió disparada, matándolos a ambos, y dándole un mensaje a los demás soldados cuando estos respondieron que no sabían que había ocurrido con ella: "A partir de ahora soy una enemiga declarada de los Starbreeze. Aseguraos de que lo sepan."

Años mas tarde, durante su búsqueda de Alhana, se cruzó con Dinah (Angel Caído de Samael). Esta le ofreció entrar en Samael, y Ahanel accedió sabiendo que gracias a la organización podría mezclarse con los humanos, y por lo tanto obtener mas información. Décadas mas tarde volvió al Maisen por recomendación de Morrigan para hacerse mas fuerte. Allí perfeccionó su estilo marcial, y descubrió las habilidades del Némesis, que le permitieron distanciarse del dolor de la pérdida de Alhana. A partir de ahí, cuando terminó con su entrenamiento, fue asignada como una agente de élite para la organización, si bien no estaba al servició concreto de ninguno de los Angeles Caídos.

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15/05/2015, 17:11
Wander
Sólo para el director

La historia de Wander se remonta hasta hace unos 12 años, nada mas finalizar la Segunda Guerra de los Amos de la Sombra cuando Malekith derrotó a La Señora de los Espejos y acabó con el Sumo Prelado convirtiéndose así en el amo definitivo de las tierras de Moth.

Fue entonces, cuando Malekith se dirigía hacia el nodo Corrupto donde comenzaría a levantar su proyecto mas ambicioso, la metrópolis de Graven, sin embargo, unos llantos atrajeron al todopoderoso Señor de las Pesadillas , que, curioso por que hubiera alguien por sus dominios tras la guerra; fue entonces cuando Malekith descubrió a un bebe, de apenas unos meses, llorando a pleno pulmón sin saber las consecuencias que podía acarrear, un autentico “hijo de la Vigilia”.

Nadie sabe los motivos por el cual Malekith lo acogió y lo crio como su propio hijo, quizás por que se sentía solo o vio algo especial en el chico o incluso puede que fuera por capricho; la cuestión es que  lo alimentó y procuró que no le faltase nada mostrándole un aprecio que solo se podía comparar con su ciudad, que con el pasos de los años fue creciendo, y con su difunta hermana.

Le puso al chico el nombre de Wander que significa “ caminante” en un lenguaje ya olvidado, con el paso de los años, el pequeño Wander mostró ciertas aptitudes sobrenaturales y con la tutela de Malekith y los conocimientos de algunas entidades que habitaban la ciudad comenzó a desarrollarlas,  se puede decir, que tuvo una infancia feliz y tranquila, tenia todo lo que deseaba ( mas que nada por que la gente temía la ira de Malekith) aunque siempre supo ganarse el aprecio de la gente aunque a veces podía sacar de quicio debido a su desorbitada energía ( como cualquier chico de su edad).

Cuando tenia 13 años, sucedió la aparición de la misteriosa isla, un acontecimiento que despertó el interés de Malekith, sin embargo estaba demasiado ocupado para poder salir al mundo exterior, así que decidió que el pequeño  Wander se encargaría del asunto pese a su joven edad.

Wander accedió enseguida, la gran Metropolis se le había quedado pequeña, aunque siempre había algo que descubrir en ella (una nueva calle, que la ubicación de un lugar había cambiado, etc.); así que se despidió de todos los habitantes.

Sin embargo, antes de salir, Malekith tomó las precauciones necesarias, en primer lugar, le asignó un guardián, un ente onírico; en segundo lugar, le dio un artefacto que portaba una parte su esencia y de  la propia Vigilia que le serviría en su aventura.

La partida de Wander y de su acompañante despertó cierto interés por ciertas entidades  que, viendo al chico como una debilidad de Malekith, tratarán de capturarlo para conseguir salir y quizás doblegar al todo poderoso Principe de los Cuervos…

Notas de juego

Bueno, ya tenia mi historia hecha de antemano 

y la ficha tambien la tengo hecha ¿te la mando por correo?

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17/05/2015, 20:58
Artorias
Sólo para el director

Artorias

Como muchos otros huérfanos recogidos por la Iglesia, Artorias paso su infancia en la ciudad santa de Albion junto a centenares de niños que como el habían perdido su hogar y parientes de jóvenes. Todos ellos eran apartados del resto del mundo y entrenados día y noche sin descanso para convertirse en armas al servicio de la Iglesia bajo en nombre de la Santa Inquisición. Artorias pasó toda su infancia siendo entrenado brutalmente, viendo como algunos no lo conseguían y fallecían en el entrenamiento. Los dogmas de la fe eran inculcados a fuego en los jóvenes y todos los que conseguían pasar era fervientes devotos de las doctrinas de la iglesia dispuestos a todo por sus ideales y creencias.

 

Artorias era uno de los muy pocos que pudo conseguir ser nombrado Inquisidor. Cuando su instrucción fue completada se le otorgo una armadura negra con el símbolo de la Inquisición y su legisladora la cual bautizó como Arondight. Artorias mostró muy pronto su maestría en combate como Inquisidor de la Iglesia cazando a monstruos sobrenaturales y herejes, sus reflejos sobrehumanos, su percepción de su entorno y su velocidad que sorprendía a los incautos que esperaban unas reacciones lentas por su armadura pronto le valieron su nombramiento a Alto Inquisidor.

 

 

El sin importarle los rangos y la fama, siguió trabajando sin descanso para traer la paz de Dios a este mundo, sin cuestionarse nunca sus actos. Pronto llegaron a sus oídos la existencia de un asentamiento de criaturas sobrenaturales cerca de una poblado en Argos llamado Riviera. Cuando ya hubo despachado casi a la totalidad de las criaturas se acerco a uno de los asentamientos percibiendo a dos mas de sus integrantes. Dentro de la estancia se encontraban dos pequeños sylvain, una niña y un niño los cuales se abrazaban mirando al inquisidor con absoluto terror. Alzó la espada que detuvo en el aire y por primera vez dudo... ¿de verdad esas pequeñas criaturas eran algo tan maligno que debería erradicar?, la duda solo duró unos instantes, golpeo con certeza y puso fin a la vida de los dos sylvain.

La duda ya le había infectado después de eso, no podía dormir por las pesadillas de sus actos, apenas tenía apetito y vagaba errante sin propósito. Cuando ya no pudo aguantar mas, expuso sus dudas en la ciudad santa de Albion, en una reunion de altos inquisodres con décimo tercer cardenal. Confronto a sus compañeros Inquisidores, no solo expuso sus dudas si no que cargo contra los mismos ideales de la Inquisicion, alegando que tanto el como sus compañeros solo eran unos asesinos que mataban por ideales equivocados, la sala estallo en gritos de discordancia y de insultos hacia Artorias. Viendo que no conseguiría nada hablando Artorias salió de la reunión solo para encontrarse que varios de sus compañeros le bloqueaban el paso. La conversación no duró mucho pues los inquisidores empezaron a atacar a Artorias, la confrontación duró poco, tres altos inquisidores yacían muertos y un malherido Artorias corría por las calles de Albion, sus perseguidores le seguían los talones y el apenas podía despistarlo. Fue días después cuando varios Inquisidores lo alcanzaron en un paraje desolado y se enfrentaron a el, nuevamente Artorias dío muerte a sus perseguidores pero a costa de unas heridas de gravedad que lo matarían a las pocas horas. 

 

Aturdido continuó su camino, no podía dejar de pensar en todas las vidas que había sesgado, todos los delitos que había cometido contra la vida misma en pos de unos valores vacíos. Su gran lamento era saber que moriría sin enmendar todo el daño que había causado, sin encontrar la paz o la redención. No podía aceptar eso, maldijo su sino, pregunto a Dios a gritos para que había siquiera nacido, por que había sufrido y hecho sufrir tanto a otros para nada. Cuando Dios no le respondió solo pudo maldecirle en susurros... su voz ya no daba para mas.

Tambaleándose cayó de bruces al suelo donde el Inquisidor Artorias encontró su muerte.

Cuando Artorias despertó no tenía consciencia de si mismo, solo un fuerte sentimiento desesperación y angustia rondaba por su fragmentada mente. Sin conocimiento de quien era o de donde venía la quejumbrosa armadura se movía vagando por los desolados parajes de donde se encontraba. Incapaz de hablar o incluso de pensar Artorias vago durante lo que parecía una eternidad.

 

 

Poco a poco, a medida que los largos años pasaban, Artorias empezó a recobrar partes de si mismo. Conocimiento de lo que había hecho, de quien era, recordaba las caras agónicas de sus victimas, de los compañeros Inquisidores que había matado, de las razas sobrenaturales que había masacrado. Cosas que aumentaban su angustia y agonía, una agonía que duraba eternamente. Artorias siguió vagando, hasta que nuevamente la armadura que le sustentaba dejó de moverse. Nuevamente cayó en letargo, y Artorias soñó. Soñó con un mundo sin desdicha, un mundo pacifico y bueno, donde nadie sufría. Siguió durmiendo, soñando con ese lugar hasta que al final pudo ver un último fragmento de ese sueño, una Isla en el cielo. Entonces Artorias despertó.

 

Para DM: Y ya esta, lo demás es lo que hablamos de que Wissen lo encontró. No escribo mas por lo que me quieras tu comentar de esa escena.

Un saludo.

Notas de juego

Nombre: Artorias             Tamaño: Medio

Puntos de Vida: 754                  Categoría: Guerrero

Turno

Desarmado 135, Espada Bastarda (Arondight) 105

Habilidad de Ataque

275

Habilidad de Defensa

280

Daño

125/-4 a la TA

TA

FIL: 6 CON: 6 PEN: 6

CAL: 5 FRI: 5 ELE: 2 ENE: 3

Tamaño: 20

Regeneración: 0

Tipo de Movimiento: 13(80 m)

Cansancio: 11

 

ATRIBUTOS

Fue: 10

Cons: 11

Des:    11 

Agi:    13

Pod:  6

Int:  8 

Vol:   6  

Per:   5    

RF: 140

RV:140

RE:140

RM: 100

RP: 100

 

Presencia:  75

 

 

PUNTOS DE CREACIÓN

Resistencia física excepcional

1

Difícil de matar

3

Al limite

1

Maestro marcial

3

Uso de armadura

1

Artefacto

2

Sangre Eterna

1

Maldito / Desafortunado / Arma Exclusiva

-4

 

Habilidades secundarias:

Montar 105, Advertir 220, Historia 105, Ocultismo 105, Frialdad 105, Proeza de fuerza 145, Resistencia al dolor 100, Ocultarse 105, Sigilo 98

 

Habilidades del Némesis:

Extrusión de Vacío

Forma de Vacío

Cuerpo de Vacío

Sin Necesidades

Esencia de Vacío

Uno con la nada

Indetección

 

Habilidades del Ki

Control del Ki

Detección de Ki 330

Ocultación del Ki 257

Erudición

Eliminación del peso

Uso de la energía necesaria

Artefacto

Espada Arondight

Espada bastarda +20

Recuperación Ilimitada

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18/05/2015, 00:38
Arryken el Imperdonable
Sólo para el director

Arryken es el hijo mayor de una familia de comerciantes realmente ricos de Lucrecio. Su padre, decidido a mejorar la posicion social de la familia y no tener fama de "nuevos ricos", decidio mandar a sus dos hijos, Arryken y su hermana menor, a la Gran Universidad de Lucrecio. Su hermana resulto ser una excelente estudiante de medicina, pero el mayor era mas bien mediocre en sus notas, si bien era mas por falta de verdadera pasion en el campo que por otra cosa.

No paso mucho tiempo hasta que un profesor de la facultad, que resultaba ser un miembro del Wissenchaft (practica usual en la organizacion, ya que usan a la Gran Universidad como piso de reclutamiento) se fijo en Arryken y sus poco explotadas capacidades: Era un joven resuelto, leal y discreto, un diestrisimo combatiente y sus capacidades innatas de manipulacion de Ki eran bastante potentes, a pesar de nunca haber sido entrenadas en profundidad.

Walder, tal era el nombre del profesor, traba una amistad y lo capta para la organizacion. Su entrenamiento se decanto por refinar sus ya naturales fortalezas, convirtiendolo en un tirador sin igual, al punto que aprendio por si mismo a manipular las trayectorias de las balas una vez disparadas.

Tras 2 años de entrenamiento, a los 17 años fue nombrado oficialmente agente y asignado a la proteccion del mismo maestro que lo habia reclutado, con quien ya tenia una relacion casi paternal. Aunque nadie lo averiguaria por su escueta expresion, Arryken era un adolescente feliz y muy orgulloso de si mismo, con los ojos puestos en el futuro brillante de la humanidad, futuro al que llegaria la misma de la mano del Wissenchaft. Pero todo se trunco cuando, despues de un aparente incidente, su maestro fue hallado muerto, aparentemente asesinado a balazos. Atormentado por la culpa, Arryken no se resistio cuando los Cuervos llegaron a interrogarlo. Juro que no habia sido el asesino, aunque reconocia la responsabilidad del mismo por no estar alli protegiendo a su maestro.

Los Cuervos le dieron un plazo para encontrar al asesino, y Arryken obedecio. Se infiltro en los bajos fondos de Gaia, ofreciendo servicios de sicariato a cambio de informacion, sin revelar nunca su verdadera afiliacion al Wissenchaft. Tras unos años, encontro al responsable: Walder habia fingido su propia muerte y habia tratado de vender secretos de la organizacion a sus enemigos. Tras una amarga lucha donde su maestro demostro una superioridad aguda, el Joven Pesaroso no tuvo otra eleccion que cegarse a si mismo para evitar las distracciones de su oponente, y en un ultimo esfuerzo, ya herido y desesperado, pudo abatirlo. Antes de que diera su ultimo aliento, los Cuervos volvieron a encontrarlo: Habian observado el combate desde la distancia, a ordenes del propio Lucanor.

Arryken desperto en una cama mullida. Se sentia distinto... Le explico una voz, que luego supo era la de XII, que habia sido sometido a una operacion extrema, conocida como El Proceso, para salvarle la vida. Era ahora un Cuervo, y se ofrecio a limpiar su nombre, revelando la traicion de Walder. El chico se nego: El profesor habia sido una fuente de inspiracion para la generacion mas jvoen de reclutas, y arruinarlo asi afectaria la reputacion de la Universidad y la estructura interna del Wissenchaft. Dijo que el cargaria con la culpa de Wader, y diria que lo asesino por motivos personales. Nadie en el Wissenchaft salvo XII, el Principe Lucanor y un par de miembros selectos sabe la verdad, el resto mira con miedo y repugnancia a Arryken el Imperdonable, aquel que mato a su propio maestro.

A pesar de lo acontecido, Arryken nunca perdio la esperanza en el brillante futuro de la humanidad y en el Wissenchaft. Ahora mas que nunca puede ver todo claro. Sabe cual es su lugar en el mundo y su deber, y pretende cumplirlo, sin importar lo que cueste.

Notas de juego

Todos los agentes importantes del Wissenchaft tienen un numero clave, que representa una arcana del Tarot. XII por ejemplo es el Colgado, Rayne Faria es XVIII (La luna), Lorenzo Rey del Filio es el VIII (La fortaleza) etc. Tenia pensado que mi pj sea o X (La rueda de la fortuna, representando los sucesos de su vida y el tambor de un revolver) o XVII (La estrella, representando la esperanza que tiene en la organizacion y la fe en la humanidad). Estarias de acuerdo?

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19/05/2015, 19:30
Clara
Sólo para el director

Nombre: Clara Elensar  (Lúthien Elensar de nacimiento)

Edad: 204 (20 años físicamente)

Altura: 1,68

Peso: 58

Raza: Sylvain puro

Ojos: azules

Cabello: negro

Organización: en la actualidad trabaja en Samael como una de sus agentes aunque Clara nunca ha sentido un gran apego por la organización por el modo en que la trataron cuando era apenas una niña. Sin embargo siente la necesidad de demostrarles en quien se ha convertido.

Ahora mismo esta bajo la supervisión del Ángel Caído Dinah, siendo la única por la que Clara siente cierta afinidad. Trabaja codo con codo junto con Mekhare, siendo su compañía la única condición para su colaboración con la organización.

Personalidad: Clara es una chica de aspecto melancólico y calmo. No puede evitar sentir que lucha por un mundo que ya ha perdido la batalla contra él mismo, pero sus compañeros y en especial Mekhare, la animan a luchar por las cosas que merecen la pena. Evita el conflicto siempre que puede y cuando la situación lo requiere, destaca por unas capacidades de liderazgo notables.

Rasgos: Clara es una chica de apariencia joven, delgada y esbelta. Tiene una larga melena negra y unas orejas marcadamente puntiagudas que esconde torpemente entre sus mechones de pelo. Aunque indudablemente llama la atención por su exótico físico viste colores discretos y, como elemento peculiar, lleva un destacable par de pendientes: uno con forma de lágrima y el otro con forma de luna en cuarto menguante, ambos color plateados que utiliza como contenedor y potenciadores de su magia.


Historia:

Lúthien nació en uno de los asentamientos de Samael, al norte de Gaia. Su vida fue relativamente sencilla en un comienzo, aunque siempre fue claramente rechaza por su cabello negro como el azabache, tachada de “elfa oscura” en un principio. Al ser considerada inútil en las artes mágicas, se la excluía de cualquier clase de estudio o práctica y su existencia parecía ser prácticamente irrelevante en aquel ambiente.

Por esta razón y pese a las advertencias de sus iguales, Lúthien abandonó a una temprana edad su hogar y prisión. No tuvo tiempo de demostrar lo que realmente valía y el poder latente que se ocultaba tras su carcasa de cabellos negros.

Aprendió a vivir en un mundo que la rechazaba sistemáticamente y también aprendió, con gran tristeza, que aquel lugar que llamaban Gaia no era sitio para los de su raza.

Pese a todo fue capaz de desarrollar lentamente sus potentes poderes místicos soterrados en las profundidades de su alma. Su magia era terriblemente destructiva y llamativa, pero igualmente efectiva para afrontar su complicada vida. Tuvo muchos años para practicar, hasta que en cierto punto de su viaje sin rumbo dió con un grupo de personas que para su sorpresa la trataban como a una igual. Eran sin duda singulares y parecían dedicar su vida a un bien superior que llamó su atención. Viajó con ellos y poco a poco fue adaptándose a su compañía, forzándose a ser útil y desarrollar su Don para poder considerarse alguien en aquel grupo tan peculiar.

El Filo del Destino es como se hacían llamar y junto a Clara formaron un equipo de cinco miembros que pronto se volvieron inseparables. En su compañía viajó mucho más segura y tranquila, encontrando en ellos lo que siempre sintió que le faltaba. Conoció gran parte de Gaia en aquellos viajes y siempre se ocupaban de los asuntos peligrosos que otros no podían aplacar, ganando por ello buena fama a lo largo de los años.

Fueron unos buenos años. Encontraron a Mekhare, quien se convirtió en el sexto miembro del grupo y también en la mejor amiga de Lúthien en poco tiempo. Entre todos lograron hacer sentir a la melancólica sylvain por primera vez en su vida que pertenecía a un sitio, que tenía una familia. Abandonó por ello su antiguo nombre y lo tradujo al latín, adoptando el de Clara como símbolo de su amor e igualdad por quienes la habían aceptado.

En el que se iba a convertir en el último tramo del Filo del Destino como grupo unido, respondieron a la llamada de Samael. Contactaron con ellos y tras unas sencillas negociaciones aceptaron trabajar en sus filas. Su vida no cambió en exceso y consideraron que hacían lo correcto ayudando a otras personas oprimidas por el nuevo orden del mundo. Clara sin embargo sentía cierto recelo por aquella organización aunque nunca dijo nada al respecto, sentía que de algun modo les debía algo.

Así fue hasta los sucesos acontecidos de Bekuse, donde la familia que tanto le había costado encontrar quedó prácticamente desintegrada. Pudo salvar a Mekhare a costa de otros y con esta enorme carga de culpabilidad ligó su alma a la suya, para el resto de sus existencias. Los demás marcharon sin poder perdonar las decisiones equivocadas de ambas mujeres.

Juntas continuaron, pese a todo, trabajando con Samael y en medio de una de sus misiones encontraron la increíble isla flotante a la que se dirigen ahora. En el fondo de su alma, Clara espera encontrar allí una manera de restaurar a su familia perdida…

 

(En esencia he cogido de base lo que te puse en la historia inicial y lo he ampliado. Espero que quede mejor explicado ahora, completándose con la parte que te mande Mekhare).


 

Notas de combate: la manera de combatir de Clara es bastante convencional. Pese a ser una maestra de la vía de Destrucción suele evitar matar a quienes ella considera que tienen posibilidades de razonar.

En estos casos aprovecha sus conocimientos de Ilusión para calmar las situaciones y llevar las cosas a buen puerto. Tiene algunas habilidades de subterfugio y de Ki para potenciar la efectividad de estos trucos más sutiles.

Pese a todo, quienes han logrado enfadarla o complicar demasiado la situación, no han tenido un agradable final...

 

Ficha: http://www.mediafire.com/download/80bn0tqz11zez16/...

Creo que el excel es la mejor manera de ver que estan bien repartidos los puntos. De todos modos en la pestaña de Ficha de mi personaje, aquí en el foro, he puesto los números y las tablas más relevantes a modo de resumen.

Pese a que las reglas de artefacto que has puesto son bastante tentadores, he optado por otras ventajas y hacer el personaje más capaz por sus propios medios.

Asi que aprovechando los 120 puntos de artefacto de nivel 2 que has dado de base me he hecho un pendiente con estos poderes: +10 de proyección en los conjuros de Destrucción, +10 de ACT general y +10 de RM a los conjuros que lance. (Te lo comento aquí que eso si que no sale reflejado en el excel)

 

 

Si hay algún problema o quieres que te explique algo aquí estoy.

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19/05/2015, 21:16
Mekhare
Sólo para el director

 

Historia:

-¿Estás bien? Muchacha…despierta… - Era la voz de un chico. Lentamente fue abriendo los ojos y la vista borrosa iba tornándose normal. Un pequeño grupo formado por dos mujeres y tres hombres con semblante preocupado.

-¿Estoy…bien? – Se miró a sí misma. El dolor en su espalda le sobrevino.

-¡Uhmf…!- Un quejido que hizo a una de las chicas asomarse a la espalda de la herida para comprobar que estaba completamente quemada.

-¿¡Pero quién te ha hecho esto?!-Preguntó alarmada la susodicha Clara.

-No lo sé…yo solo… - La mano de Mekhare se alzó queriendo tocar el cielo, luego cerró el puño cogiendo solo el aire. Lo siguiente que hizo fue llevar las manos a su espalda, tocándose las heridas. Dolían, pero lo que más le dolía parecía ser no encontrar algo que debía estar ahí. Comenzó a llorar y Clara la abrazó para consolarla.

-Shhh...Ya está. Te llevaremos a la posada más cercana y podrás descansar allí. –Clara la sonrió. – Ah…y te compraremos algo de ropa. La que tenías puesta apenas eran jirones calcinados. – Dijo señalándola con la capa que la cubría.

-¿Cómo te llamas?- Preguntó uno de ellos.

-No lo sé…no recuerdo mucho…- Dijo ella preocupada.

-¿Quizás te llamas Mekhare? – Dijo otro.

-¿Mekhare…? …Sí, creo que ese era mi nombre. ¿Cómo lo…? – Quién preguntó su nombre se acercó con una hermosa nodachi enfundada. Los ojos de la chica se abrieron de par en par y extendió las manos para cogerla y tras ello abrazarla.

-Es la inscripción que pone en la Katana. – Dijo señalando el arma.

-Es una nodachi. – Respondió ella sonriendo.  El hombre llamado Jouhmg se acercó y la cogió en brazos. – Bueno, será mejor llevarte a un lugar dónde puedas curar esas heridas. Y quizás quedarnos contigo hasta que puedas recordar un poco.

Pero sus recuerdos nunca llegarían. Cuando las heridas de la chica sanaron, dos alas volvieron a brotar de su espalda. Sabían que alguien como ella no sobreviviría en ese mundo así como así, por lo que decidieron llevarla consigo.

Mekhare comenzó a formar parte del Filo del Destino, nombre por los que se apodaban aquel grupo de aventureros con capacidades sobrenaturales.

Clara fue quién más se acercó a Mekhare. Quizás era su inocencia, quizás que fuese de una raza que no encajaba en ese mundo, pero se volvió protectora con ella y muy amigas.

El tiempo fue pasando más rápido de lo esperado. Casi 20 años viajando por el mundo en aquella compañía de aventureros. Pero para una ebudan como Mekhare, o una silvain como Clara, era un tiempo insignificante.

Cuanto más crecía su poder, más interés despertaban en las diferentes facciones de Gaia y fue Samael quienes les ofrecieron un lugar entre los suyos. Algunos fueron reacios pero finalmente aceptaron trabajar para la Angel Caido Dinah cuando les habló de una ciudad en los cielos.

Mekhare fue la más interesada al escuchar sobre ese lugar.

-¿Podría ser el lugar con el que he soñado todo este tiempo? Yo…debo encontrarlo. Debo llegar a él. – Dijo Mekhare a sus compañeros. Un pálpito, sintió qué hacía mucho tiempo, antes de viajar con El Filo del Destino, intentó alcanzar algo en el cielo y el resultado fue fatal. Pero esta vez era diferente, no estaba sola.

-No podemos abandonarla. Su Sue' Aman es su destino y tiene que cumplirlo. ¿Vamos a dejarla en la estacada ahora que tiene oportunidad de lograrlo? ¿Vamos a dejar a un compañero? – Dijo Clara con indignación a su grupo.

Por aquella extraña sensación de que todo saldría bien, el grupo terminó aceptando y viajando hasta el fin del mundo conocido, hacia la Isla de Bekuse.

Lo que allí encontraron, pese al despliegue de poder del grupo, les vino soberanamente grande. Apenas pudieron huir cuando se dieron cuenta de que no sobrevivirían. Jouhmg quedó allí para darles algo de tiempo al grupo a escapar. Mekhare caería poco después interponiéndose en una fatal descarga de energía para cubrir a otro de los miembros del grupo.

-¡Cógela! – Gritó Clara a uno de ellos.

-¡Está muerta Clara! ¡Tenemos que huir! – Gritó otro de ellos

-¡Cógela! ¡No vamos a dejarla ahí! – Gritó nuevamente con ira y frustración.

Su compañero tomó el cuerpo de la ebudan y cargó con él hasta que se sintieron a salvo. Dejó el cuerpo en el suelo y Clara la abrazó sollozando.

-No debimos venir nunca…Jouhmg…Mekhare… ¿¡por qué diablos vinimos?! ¿¡Por un sueño?! ¿¡Por una corazonada?! – Gritó el hombre a la silvain, ésta le respondería con un hilo de voz.

-Déjanos a solas…por favor. – Pidió.

El hombre la miró y negó con la cabeza, tras eso se marchó dándole tiempo para que pudiera despedirse de su amiga. Clara miró el cuerpo de Mekhare, la habló, pero no hubo ninguna respuesta.

-Se suponía que tenía que cuidar de ti…- Dijo mientras colocaba dos dedos sobre los ojos de Mekhare para cerrarlos y de pronto se dio cuenta de que quizás aún podía hacer algo por ella.

Buscó entre sus cosas, aquél nodo mágico de energía. Nunca había sido capaz de controlarlo, ni si quiera estaba segura de que lo que fuera a hacer saliera con éxito. Pero si había una sola oportunidad, lo intentaría.

Tomó el artefacto con su diestra y la izquierda la alzó para cantar una letanía que pocos alcanzarían a entender. Tras el ritual, la energía mágica se arremolinó entorno a ambas y de repente se introdujo de golpe en el cuerpo de Clara, haciéndola caer inconsciente.

Al abrir los ojos, el mundo ante sí difería mucho de ser normal. Aun sujetaba el nodo, pero el cuerpo que sostenía no estaba en ese lugar. Pero la vio, no muy lejos de ella. Caminando perdida en aquel mundo sombrío, esperando el llamamiento del flujo de almas.

-¡Mekhare! – Gritó Clara, pero la ebudan no parecía oírla. La hechicera corrió hacia su lugar y pudo ver también el alma de Jouhmg.

-¡Jouhmg! – Le gritó también. Nuevamente, no hubo respuesta.

Sujetó la muñeca de Mekhare y tiró de ella para sí, pero se dio cuenta de que no podía moverla, otra fuerza la arrastraba a otro lugar, hacia el flujo. Intentó lo mismo con su compañero, sin éxito alguno. Desesperada y viendo como no tendría más oportunidades de sacarles de allí, mirando a Jouhmg con ojos vidriosos, se despidió de él y utilizando las últimas energías del nodo, fusionó su alma y la de Mekhare. La explosión de pura energía la sacó de aquel “trance” y la hizo despertar.

La mano donde antes estaba el nodo ahora se encontraba sujetando nada y Mekhare continuaba tirada en el suelo con los ojos cerrados. El llanto de Clara se hizo más fuerte y entonces escuchó la voz de la Ebudan quién la pidió que no derramara más lágrimas. Clara abrió de golpe los ojos y la abrazó. No sabía bien como lo había conseguido, pero al menos, allí estaba otra vez.

El ruido atrajo al resto de compañeros que se impresionaron al ver que Mekhare había vuelto a la vida, preguntando como era esto posible. Tras la explicación de Clara, no todos se tomaron a bien qué hubiera abandonado a Jouhmg.

El regreso fue el último viaje que harían juntos. Ya fueran por las heridas físicas y emocionales causadas en la misión les hizo tomar la decisión de separarse y continuar cada uno su camino. Mekhare y Clara a cambio decidieron continuar juntas. No tardarían en descubrir las consecuencias de haber traído el alma de Mekhare de nuevo a la vida de la forma en que lo hizo Clara. Sus almas estaban fusionadas de forma que lo malo que le ocurriera a una, le ocurriría a la otra.

Juntas continuaron, pese a todo, trabajando con Samael y en medio de una de sus misiones encontraron la increíble isla flotante a la que se dirigen ahora.

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*Sue' Aman: Se veía así misma, entre las nubes, podía andar sobre ellas y de repente caía. Mientras lo hacía algo ardía en su espalda, dolía y no podía ver lo que era. Durante ese descenso miraba al cielo, veía cenizas que ella misma provocaba, pero aun así podía verlo. Al fondo, aquellas nubes y entre ellas se alzaba una ciudad. "Encuéntrala, para mí". Esa voz se sucedía en el sueño una y otra vez.

 

Notas de juego

 

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21/05/2015, 21:43
Gabrielle Beaumont
Sólo para el director

Historia

 

Esta es la historia de una joven, una joven especial que con su bondad cambiaría el mundo para bien, una joven dotada con una facilidad para la magia muy importante, poderosa como pocos, y pura como nadie. Esta joven nació en una pequeña ciudad flotante, en el cielo cercano a Gabriel, si... en el cielo, pues la chica es una Ebudan, un ángel para quien no entienda.

Tuvo una niñez tranquila, aprendiendo magia de su padre, y recibiendo el amor de su madre, hasta que en la adolescencia comenzó con unos extraños sueños que supuestamente solo tenían los néphilims de su raza, pues ellos no poseían la sabiduría del Marduk, investigaron su Marduk (tatuajes que le recubrían casi todo el cuerpo) y se dieron cuenta de que sí que tenían que ver, pero no dejaba de ser extraño. Sus sueños y su Marduk hablaban de una ciudad arrasada por el fuego, en la que ella debía salvar a sus gentes y curarlas y salvarlas de la quema. Para liderar aquel pueblo se convirtió en un ser angelical perfecto, el culmen de la belleza de su raza, y con ello aprendió como tratar y liderar a las masas, haciendo de ella un arcángel en potencia.

El día que se suponía que sucedía la visión, se levantó de un salto y conociendo, no sabía como, el camino, se dirigió al pueblo. Entonó diversos ensalmos y aparecieron nubes de tormenta que descargaron una densa lluvia y apagaron el fuego. De la boca de la joven comenzaron a surgir las voces de coros celestiales, descendió y siguió cantando, y esa voz calmaba corazones, sanaba el corazón y curaba el cuerpo. Al terminar cayó rendida al suelo y cuando despertó estaba en la iglesia del pueblo, salió de la cama y desapareció como si no hubiera estado allí, volvió a su casa y descansó durante días.

Al par de semanas volvió al pueblo para ver como evolucionaba y allí se encontró con una inquisidora que la instó a entrar en su organización, y en caso de que no aceptara, le ofreció la posibilidad de controlarla de otra manera... volviéndose Santa. Tras aceptar la segunda opción voló a Arkángel para la ceremonia de santificación, allí conoció a un Magus de la orden, que resultó que también era Santo, al igual que la inquisidora que la intentó reclutar. Tras la ceremonia, pasó horas hablando con el Magus y este le propuso entrar en una organización que se dedicaba a preservar la magia en el mundo, así que decidió hacerlo.

Pasado el tiempo se convirtió en una persona indispensable para la orden y ascendió hasta el rango de Magus, y le fueron concedidos una réplica especial de la vara de Perthos, y un halo de luz muy típico de los ángeles.

En este tiempo ha seguido ejerciendo la medicina y la curación sobrenatural (en contadas ocasiones) en su consulta en Arkángel... y estudiando en la biblioteca de la mansión Beaumont. Pero la verdadera historia de Gabrielle comienza ahora. 

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22/05/2015, 01:17
Kennard Scathfell

Historia: Kennard nació en la cuna de una familia de la raza Sylvain que se escondia en Lucrecio, fue educado por su padres quienes tenian eran elfos de gran conocimiento y que descendian de una larga rama noble de su raza, lo que le hace tener ciertos toques de educación y “buenas” costumbres. Su familia se mantuvo oculta largos años en los que Kennard fue creciendo y descubriendo sus habilidades sobrenaturales que moraban en él. No obstante llegó el día en que las fuerzas de Lucrecio que asediaban lo sobrenatural, les descubrieron; por suerte a diferencia de lo que hubiera pasado en el imperio, las fuerzas de Réquiem no les ejecutaron sino que les mantuvieron ocultos a toda persona, y aunque sus padres se mostraban agredecidos de no estar muertos, en el fondo sabían que realmente no eran mas que prisioneros en su nuevo hogar.

A diferencia de sus padres que tras estos hechos se encontraron sumidos en el odioy el caos al no saber como rehacer sus vidas en aquella pequeña prision, Kennard optó por ponerse al servicio del señor de Lucrecio dirigiéndose a la gran universidad cuando las fuerzas de una organización secreta de Lucrecio le ofrecieron entrar a sus servicios a cambio de obtener conocimiento, y esta organización no era otra sino Wissenschaft. Así, Kennard estudio y se formo en secreto en la gran universidad, donde desarrollo sus conocimientos intelectuales ademas de de adentrarse en las artes sobrenaturales de la magia y las disciplinas mentales enfocándose sobre todo en la primera.

Durante su formación, Kennard adquirió un extremo apego al conocimiento, llegando en poco tiempo a ser todo un intelectual, sobre todo en lo referentes a los conocimientos sobrenaturales en los cuales se le considera ya todo un prodigio, así mismo, domina amplio conocimiento en otras ramas como la ciencia y la historia.

Fue allí también donde Kennard desarrollo sus capacidades sobrenaturales, en las cuales recibió entrenamiento de buenos maestros. Su maestro Conn Dableron que es un gran hechicero mentalista se enfoco en enseñarle todos sus conocimientos sobre diversas vías de la magia y disciplinas psíquicas; sin embargo Kennard desecho casi todo lo aprendido profundizando sus conocimientos en toda aquella arte que le permitiera adquirir mas conocimiento, analizar a las personas que lo rodeaban y en general descubrir y comprenderlo todo con respecto a lo que lo rodeaba. Con el paso del tiempo esto se convirtió en una clara obsesión que su maestro nunca aprobó y siempre intento corregir sin gran éxito.

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23/05/2015, 14:47
Kavi "El Ravno" Hofranka
Sólo para el director

...hoy en día, millones de años más tarde, la gente sigue diciendo que los gitanos lo sabemos todo. Y es cierto. En aquellos tiempos vivían bien, y nosotros vivíamos aún mejor.

-Lazaros Harisiadis, gitano griego, Cuentos Populares gitanos

 

Desde antes de que existieran reinos, cuando el polvo y la ruinan cubrían todo, los gitanos ya recorríamos el mundo en kumpanias, y relatábamos historias de lo que es, y de lo que había sido. Todo empezó con una mujer, todo empezó con una familia. Ahora, eones de años después, aquí seguimos. Con estas palabras comenzaban algunas de las historias de la abuela, pero solo aquellas cuyas historias son solo secretas para nosotras.

Cuentan las antiguas historias, que antes el mundo era mucho más grande, mucho más maravilloso. Mil cosas y mil razas se encontraban en este mundo, y solo nosotros conocíamos y eramos respetados por todos y todo. Hace mucho tiempo, y al inicio, todos eramos nómadas y parte de una misma Kumpania, el mundo era un caos, y ningún lugar era bueno para quedarse por demasiado tiempo. Un día, el primer Rom Baro nos llevó a un valle, en el que la vida era tan buena, que muchos decidieron establecerse. El primero Rom baro, sabía que eso no duraría para siempre, y menos con todos nosotros.

Hoy en día, el mundo está enfermo hasta en la sangre, debido a la falta de cosas elementales, de fuego ante las manos, de agua extraída de la tierra, de aire, del propio suelo de la tierra.

-Henry Beston, La casa remota

Así que con el dolor en el corazón y la promesa de refugio, partimos hacia la siguiente región. Durante muchos años, vagamos y vagamos, y cada cierto tiempo un grupo nos dejaba y se establecía. Cuando dimos la vuelta al mundo, ya solo quedaba la familia en camino a la primera ciudad. Al vernos, era fiesta, pues nadie sabía que había más allá. Así se estableció una leyenda, la cuál dice que nosotros siempre traemos noticias nuevas. Y, según las leyendas, no existe pueblo o nación, que antes no haya sido Rom.

El primer Rom baro, y primer Drabarte  poseía un arco que no era un arco, con el cual protegía a la familia. Cuando crecimos tanto que nos separamos en pequeñas familias, uno de nosotros heredo el arco como una reliquia. Cada año, varias familias se reúnen, y si el guardián siente llegar pronto su obra, pone diversos drabas y objetos antiguos para que los jóvenes elijan entre ellos su herencia. Cuando a mi me tocó, elegí un par de pulseras sin nada especial. Una de ellas, era la herencia del guardián. Así, fue como me volví en aprendiz de Drabarte, y empezó mi instrucción en la construcción de objetos, en la obtención de sus partes, la composición de piezas, los rituales, y las leyendas. Pero eso no fue suficiente para mí. Necesitaba cazar y obtenerlo a veces de la fuente, y me adentré en el mundo de lo oculto, y las formas de controlar y atar  (a veces negociar), por algo vital para la construcción del Draba. Esta lucha, y esta ansia, me llevaron ha recorrer en solitario el mundo entero (como parte de una vieja tradición en la que cada uno debe de partir por un tiempo, sin el resto de su familia) y terminar en la lejana Varja, tras abandonar Eurakia. Allí, vi cosas que jamás nadie creería, cosas que solo puede lograr un hombre que entrena su cuerpo hasta superar lo humano. Decidí aprender, hacer un negocio. Un draba, por una técnica, un mandala, por una escuela.

Ahora, que llega el final de mi viaje, veo aparecer la máxima aventura, la oportunidad de creara mi propia leyenda. Pero antes, debo llegar a Lucrecio, allí se encuentra ahora una rama de la familia. Necesito consejo.

En marcha y con el corazón ligero me dirijo al camino abierto
Sano, libre, el mundo ante mí,
El camino largo, marrón ante mí me lleva al lugar de mi elección
-Walt Whitman, "Canciones del campo abierto"

Notas de juego

:/ No quedó a como yo esperaba (la idea la tuve anoche, pero andaba tan cansado que me dormí). Y bueno, siento que no quedó. Mi ficha la mando luego.

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27/05/2015, 19:57
Tabida
Sólo para el director

Historia resumida.

Cuando sentenciaron a muerte al asesino en serie Manfred Steiner, responsable de la muerte de casi cuarenta y tres mujeres en la ciudad de Terrasanta, ni siquiera los tentáculos de su poderosa familia pudo evitar que fuere ajusticiado a las afueras de la ciudad, pues el pueblo clamaba por venganza.

Con técnicas extraídas directamente del Libro de los Muertos, Sol Negro consiguió obtener el semen de Manfred y fecundar a una recuperadora que se había “ofrecido forzosamente” para tomar partido en el experimento.

Bajo la vigilancia constante de la familia Delacroix, nació la pequeña Tabida (cuyo nombre significa “Pútrida”, en latín, y fue nombrada así por su propia madre). Fue tomada al cuidado directo de Sol Negro y se crió en los laboratorios, siendo sometida a cortas sesiones bajo la influencia del verdadero Libro de los Muertos.

La cercanía de la niña con la muerte, provocó una extraña reacción del artefacto. En cuanto pudo aprender a leer, fue sometidas a sesiones diarias de ocho horas de estudio de las copias, de tal manera que a los ocho años ya podía recitar de principio a fin los misterios del libro.

Los Delacroix estaban encantados con los progresos de la niña, por fin habían conseguido lo que buscaban, alguien que pudiera utilizar el saber del necronomicón directamente como un arma, o, más precisamente, alguien que pudiera convertirse en el propio necronomicón.

El entrenamiento era pan comido para ella. De esa forma, a sus once años ya fue utilizada como recuperadora, haciendo equipo con Lubbock del cual se encariñó rápidamente por su misterioso aspecto.

El rey de Amarillo.

La marioneta de Tabida tiene una personalidad singular y extraña. Es pesimista, taimada, taciturna y siniestra. Continuamente habla sobre el retorno de los Viejos Dioses del Abismo y farfulla nombres como Carcosa, Halí o Azathoth. Ante preguntas, el rey de amarillo suele dar la información que sabe, pero, eso sí, siempre entre frases y frases que evocan ciclópeos edificios de mármol negro erigidos en geometría no-euclidiana, horrores que reptan desde más allá del plano de la realidad y la Vigilia, y el predicamento de la religión de los Dioses del Abismo.

No entabla conversación por iniciativa propia (salvo cuando ocurre algo con lo que pueda hablar de lo que le gusta) y suele ser bastante obediente a Tabida so pena de ser entregado a Tíndalos para que juegue con él.

Además de ello, es un perfecto entretenimiento para aquellos que disfrutan de historias de terror, pues El rey de Amarillo conoce asombrosos relatos de fantasmas y demás horrores de todas partes de Gaïa y Eurakia, y sus palabras ominosas las realzan de tal manera que provocan escalofríos al oyente.

Si alguien se burla de él o de las cosas que dice, El rey de Amarillo suele hacer oídos sordos, ya que considera como seres menores a todo aquel que no adore a los Dioses del Abismo.

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29/05/2015, 14:00
Neena Starbreeze
Sólo para el director

Neena fue encontrada recién nacida en las puertas de un orfanato religioso femenino. Neena nació raquítica y débil, con una extraña enfermedad que le hacía enfermar frecuentemente y romperse los huesos con caídas tontas. Cuando las hermanas encontraron al bebé de apenas 3 meses de vida delante de las puertas, tenía el brazo doblado por la mitad, con el brazo claramente roto, con fiebre alta y pocas porbabilidades de supervivencia. Las hermanas consiguieron salvar a la niña tras llamar a un afamado curandero del pueblo que, tras curar y salvar a la pequeña Neena, auguró que la enfermedad de Neena iría a peor y no llegaría a cumplir la mayoría de edad.

En el orfanato, la cuidaron como otra más durante prácticamente toda su niñez. Y aunque no jugaban en el orfanato, durante las tareas de limpieza del orfanato eran un momento en el que las niñas solían formar los lazos de amistad y ella, maldecida con esa extraña enfermedad, era retirada a la biblioteca con la hermana Christia, una amable hermana con pasión por los libros, para que no sufriese accidentes. Con Christia pasaba tantas horas, que acabó por considerarla como su madre. A la corta edad de 7 años ya empezó a copiar libros y hacer dinero con las copias. La pequeña biblioteca se había quedado corta para Neena, quién la empezó a agrandar con las ganancias que conseguía poco a poco.

Pero como todo cuento feliz, el de Neena acabo cuando, a los 9 años enfermó gravemente. Tal y como había predicho el curandero, se trataba de una enfermedad terminal y la niña iría empeorando gravemente. Christia logró contactar con una secreta organización que le aseguraban que salvarían a la niña, aunque el precio a pagar sería muy alto. Aún recuerda aquél arisco hombre de piel marrón que le visitó una mañana para evaluarle junto a la hermana Christia. No se parecía en nada al afable curandero del pueblo. Aquél señor hizo muchas preguntas. Demasiadas. Neena no recuerda apenas ninguna, pero recuerda que se durmió mientras aquél hombre hacía preguntas en un idioma extraño. Cuando despertó, su cuerpo había crecido unos años, había madurado, y tenía energía de nuevo. Estaba en el mismo lugar, todo estaba igual, pero había pasado 3 años durmiendo. Intentó salir, pero la puerta estaba cerrada, extrañada, gritó para que alguna de las hermanas le abriesen. Quién le abrió, fué el mismo hombre de piel marrón que entró en la habitación. Habían conseguido dar con una medicina para su enfermedad, pero debería quedarse en aquél lugar mientras durase el tratamiento si quería sobrevivir.

Y allí empezó su inclusión en las filas de Sol Negro. Al principio, no era mas que un sujeto de pruebas para unas medicinas provisionales que debían curar muchas enfermedades, pero poco a poco, y siempre con preguntas en la boca, Neena fue cayendo en gracia a aquellos que le hacían la medicina. Hasta que llegó el punto, tras pocos meses encarcelada, que empezaron a dejarle ir con ellos al laboratorio. Neena era una chica lista, y aún le quedaba mucho por hacer, no estaba dispuesta a dejar su vida en manos de la cruda realidad. Si aquellos hombres podían hacer algo, se quedaría con ellos. Y así, se fue interesando por aquellos experimentos, y empezó a involucrarse. Dando de comer a los animales de pruebas, leyendo apuntes aquí y allá y evaluando más tarde las reacciones de los sujetos. Así, durante un año fue pasando progresivamente de una situación de sujeto de pruebas, a una ayudante del laboratorio. Con 13 años, cuando le dieron la buena noticia de que su enfermedad había sido por fin estabilizada, sus conocimientos sobre hierbas, animales y procesos alquímicos extraños empezaba a ser considerable. Tras llevarla de nuevo al orfanato, Neena se reunió con las hermanas, sus compañeras y con su madre Christia en una reunión de alegría y regocijo. Estaba fuera de todo peligro.

Kurt, el hombre de piel marrón que la acompañó en el viaje, se reunión con ella y las hermanas y habló entonces de números. Sol Negro era una organización con fines de lucro, al fin y al cabo, y los números eran demasiado altos para que el orfanato pudiese pagarlo jamás. Así que Kurt propuso que Neena se fuese de nuevo con él, para pagar su propio tratamiento. Sin ninguna capacidad para poder decidir, Sol Negro acababa de conseguir a una prometedora investigadora. Aunque feliz por ver a Neena viva, el regusto amargo que dejó aquella reunión por tener que volver el mismo día que llegó dejó marcada a Neena. Pero tampoco la habían secuestrado: podría venir a visitarlas durante sus días de fiesta.

Aquél trabajo resultó ser el más adecuado para Neena: se dedicaba a leer, seguir los experimentos de los investigadores que tenía de jefe y aprender al mismo tiempo que ayudaba en todo tipo de labores a los investigadores. Pese a su corta edad, aprendía muy rápido, y era tan audaz, que pronto se hizo un nombre dentro del laboratorio. Poco a poco le fueron dejando espacio y tiempo para que hiciese sus cosas. El talento natural con la magia de Neena le permitieron, además, hacer cosas que otros investigadores no podían hacer. Con los años, fue aportando tantos éxitos y ganancias, que a sus 18 años le ofrecieron liderar un laboratorio entero con investigadores a su cargo. Aquello fue un fracaso total, pese a que Neena era  excelente como investigadora, su papel como líder era bastante que desear. Al final, se le asignó un laboratorio para que ella hiciese sus experimentos. Sus éxitos como alquimista la situaron como una experta alquimista y cada vez más, empezó a solicitar viajes para buscar potentes componentes alquímicos. Coon 20 años, y su primera incursión a la Vigilia, se dió cuenta de su falta de habilidades para sobrevivir en la Vigilia, y gracias a sus compañeros consiguió sobrevivir. Fue entonces cuando empezó a desarrollar sus armas y estrategias alquímicas.

Hoy en día, Neena es ya una prodigiosa y afamada Alquimista dentro de Sol Negro, sus viajes en busca de artefactos mágicos que desensamblar para poder crear los suyos propios o en busca de ingredientes alquímicos son muy considerados dentro de Sol Negro, pues los viajes suelen implicar grandes ganancias a la organización. La llegada de la misteriosa isla flotante augura muchas más ganancias de lo habitual. Y muchos más peligros.

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30/05/2015, 01:30
Gabrielle Beaumont

A ver... aquí están los costes de las cosas del la criatura :)

Esto en cuanto a características, habilidades esenciales y poderes de monstruo.

Características Coste en Pd
Agi 9 10
Des 10 15
Fue 10 15
Con 15 60
Int 6 6
Per 8 8
Vol 8 8
Pod 8 8
TOTAL 130

 

Habilidades Esenciales Coste en PD
Sentido Agudizado (vista) 10
Características físicas sobrenaturales 40
Excensión física 50
TOTAL 100

 

Poderes de Monstruo Coste en PD
Reacción Incrementada +30 30
Ta Física 8 100
Ta Mística 5 50
Ver lo sobrenatural 30
Visión Nocturna Completa 20
Regeneración 0 -30
TOTAL 200

 

En total en características, habilidades esenciales y poderes de monstruo se han gastado 430 pd de 1400 que son los pd's de nivel 9. Y luego quedan los puntos a habilidades primarias y secundarias:

 

Habilidades Primarias Coste en PD
Ataque +150 300
Parada +200 400
Llevar Armadura +45 45
Conocimiento Marcial +30 30
Tabla de Armas: Caballero  25
Ars Magnus: Guardián 40
TOTAL 840

 

Habilidades Secundarias Coste en PD
Atletismo +10 20
Montar +5 10
Saltar +5 10
Estilo +5 10
Advertir +10 20
Frialdad  +20 20
Proezas de Fuerza +30 30
Resistencia al Dolor +10 10
TOTAL 130

 

Y entre habilidades primarias y secundarias se van los 970 que faltan.

Y aquí te pongo el resumen de la ficha que está en el excell para que la revises por encima :).

La criatura vendría a ser un ser elemental de luz de casi 3 metros de alto, embutido en una armadura completa con una espada bastarda y un escudo medio y un casco completo cerrado. Básicamente no se le ve el cuerpo, se presupone que es macho porque no se ve busto alguno. Normalmente no irá con Gabrielle, solo saldrá a escena cuando ésta esté en apuros, y es un ser creado para defender a la angelical Santa. Aparecerá de un potente rayo de luz y la protegerá con su vida.

 

Nivel: 9             Clase: Entre mundos, Creación 25  
Puntos de Vida: 560                      
Categoría: Maestro de Armas                      
Fue: 10 Des: 10 Agi: 9 Con: 15 Pod: 8 Int: 6 Vol: 8 Per: 8
RF: 150 RM: 130 RP: 130 RV: 75 RE: 150   Presencia:   70    
                               
Turno: 145 Natural; 80 Espada bastarda +10 y Escudo medio +10; 105 Espada bastarda +10
Habilidad de ataque: 210 Desarmado; 220 Espada bastarda +10; 220 Espada bastarda +10
Habilidad de defensa: 260 Desarmado; 290 Escudo medio +10; 270 Espada bastarda +10
Daño: 45 Desarmado (CON); 160 Espada bastarda +10 (FIL); 175 Espada bastarda (dos Manos) +10 (FIL)
TA: Completa (+10) + Ta Monstruo + Armadura de energía                
FIL: 11 CON: 11 PEN: 11 CAL: 11 FRI: 11 ELE: 9 ENE: 10    
                               
                           
Habilidades de Ki: Uso del Ki, Extrusión de presencia, Armadura de energía, Armadura mayor, Arm. arcana, Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Velocidad incrementada
     
     
Técnicas: Magnus (Guardián)
   
Ventajas y desventajas: Res. física excepcional (2), Res. mágica excepcional (2), Res. psi. excepcional (2), Reflejos rápidos (2), Difícil de matar (2), Mudo, Vulnerable a los venenos, Desafortunado
       
Habilidades naturales: Tabla de profesión: Caballero
       
Habilidades esenciales: Car. físicas sobrenaturales, Sentido agudizado, Exención física
       
Poderes: Reacción incrementada: +30 al Turno, Visión nocturna completa, Ver lo sobrenatural, Armadura física: TA 8, Armadura mística: TA 5
   
   
                               
Tamaño: 25, Enorme              
Tipo de movimiento: 9         Cansancio: Incansable        
                Acciones por turno: 3        
Habilidades secundarias:                      

Atletismo 110, Montar 55, Saltar 105, Estilo 105, Advertir 80 (110), Frialdad 120, P. Fuerza 170, Res. Dolor 110

 

No le he añadido en la ficha el bono de Sentido Agudizado: Vista, porque va con un casco completo cerrado y se anulan el uno al otro, un -30 por un +30

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04/06/2015, 16:01
Monique Bijo
Sólo para el director

te aviso de una modificacion de mi ficha:

No me había dado cuenta que siendo danjaini obtenia de manera gratuita ocultación del ki, asi que lo he puesto y con los sobrantes he comprado erudicion xD espero que no te moleste 

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07/06/2015, 15:26
Gabrielle Beaumont

Le he cambaido el defecto Mudo, por Mala suerte.