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03/11/2007, 16:57
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Detalles sobre las Navidades de Circe y Rubi

Explico por encima la cena de navidad que pasáis en compañia de la familia de Circe.

Como ya expliqué la familia de Circe es de la alta nobleza, no solo eso, está emparentada con la sucesión real de la monarquía en la nación Diamante.

De tal forma que como tradición, y para celebrar la llegada de Circe a Nova Terra la invitan a ella y a su consorte a una reunión familiar que, encaja con las fechas navideñas de la Tierra.

Dado que Circe aun no tiene consorte, irá sola, y solo puede ir acompañada de familiares por linea directa o subordinados (como damas de compañía, guardias, criados... etc)
El requisito imprescindible es que una dama de la alcurnia de Circe solo puede ir acompañada por mujeres.

Ahí es donde entra Rubi. Mejor que dejarla sola en el castillo, y como favor personal hacia Castellano (en cuyo caso habría tenido que dejar a Circe con Ariadne) va Rubi con Circe.

Debéis poneros de acuerdo ya que Circe tendrá que mostrar un cierto decoro, formas educadas, elegancia, etc... y obviamente Rubi como su dama de compañía (y guardia)tendrá que "subordinarse" y protegerla.

Voy a apuntar dos cosillas. Primero, Nova Terra está inundada de magia, las gentes que allí viven poseen el don de la magia, la mayoría de ellos solo consiguen hacer magia vulgar y trucos, pero las familias nobles suelen tener un verdadero control de la magia, por lo que casi todos o todos serán magos.

Rubi no posee magia, pero puede acceder a este mundo debido a su afinidad natural con las plantas y las criaturas que aquí viven. Generalmente, hasta que domine bien sus habilidades o sea merecedora de algun objeto de transferencia mística, parece una criatura ligeramente corporea (casi como un fantasma) aunque puede afectar a todo lo que le rodea y le pueden afectar a ella normalmente.

Deberíais daros cuenta de lo que ello significa, aun asi lo explicare. Ser etéreo o parcialmente corpóreo, es un síntoma de que no perteneces a este mundo y como tal serás tratada como algo más bajo que la escoria... incluso los espíritus y los fantasmas son mejor considerados que tú. La mayoria de la gente de Nova Terra te trataria por deferencia porque no son muchos los sentientes que pueden llegar a este universo, pero la familia de Circe, como alta y arrogante nobleza, no.

Por otro lado, la familia de Circe odia con todo su negro corazón y maldita alma a Castellano, por lo que aprovecharán cualquier momento para hacerlo de menos, hablar mal de él. De hecho muchos temas de conversación tratan sobre él, y la posesión de la Décima Torre... la cual perteneció a la familia de Circe durante siglos. Es decir, que ven a Castellano como un invasor... un intruso y un enemigo. De hecho, a Rubi le tratarian bien en comparación con como le tratarían a Castellano.

Tambien tengo que decir que el lugar de reunión no será en la décima Torre sino en la Novena Torre, también en posesión de la familia de Circe.
Se realizará en enormes y fastuosos salones como nunca hayais visto con innumerables criados, guardias y con vestidos y trajes lujosos y ricos en detalles. Asistiran todos los familiares de Circe, que sean directos, es decir, tíos, primos, abuelos, etc.
Incluso el propio Rey de la Nación Diamante asistirá, ya que era primo hermano de la madre de Circe. (éste es el único que romperá una lanza a favor de Castellano. Motivo por el que aun la Décima Torre es posesión suya y no ha pasado a manos de la familia de Circe)

Ya sabéis cual es el tema principal que rondará la conversación en la mesa y en los salones: Castellano y su gobierno de la Décima Torre. Aprovecharán que él no puede asistir* para atacarlo e intentar que el Rey le expulse.
Y el segundo tema será Circe. En edad fertil para los cánones de Nova Terra, querrán decidir su futuro... ya que su madre falleció, se sienten con derecho a mandar sobre ella hasta que tenga la mayoría de edad (en este mundo, es cuando se convierta en maga de pleno derecho) o se convierta en Guardiana de la Torre.**

Para ello han invitado, con el permiso del Rey a varios príncipes de otras naciones, así como caballeros y magos, hijos de grandes familias nobles que se ocupan de la protección de otras torres en otras naciones. No sólo se les presentará a Circe sino que harán todo lo posible para que ella pase tiempo con cada uno de tales pretendientes por si alguno de ellos pudiera conseguir su aprobación.

Si leéis esto varias veces o despacio os percataréis de que la nación Diamante tiene dos Torres.
Es la única nación con dos Torres. El resto solo poseen una, y es por ello que la nación Diamante no solo es neutral, sino que además posee una gran influencia en la política internacional. Es por ello que Circe será noticia a lo largo y ancho de Nova Terra tras la cena, y es más que probable que surjan más pretendientes entre las casas nobles menores y altas.

Como le expliqué a Circe, en el momento en que Circe se case, le será arrebatado el gobierno de la Torre a Castellano para recaer en Circe (si es guardiana o tiene la mayoria de edad) o en su marido hasta que eso suceda. Asi que es otra forma para quitarse de encima a Castellano.
Por último hay formalismos por los que en caso de que Circe tomara control de la Torre sin estar preparada, podría pasar a manos de algun otro familiar directo más capacitado y en ocasiones es difícil o casi imposible devolver el gobierno a su legítimo dueño.

Explico esto tambien para que quede constancia de lo que vais a sufrir durante el segundo trimestre, ya que la cena de Navidad la dejo a vuestro criterio, inventiva y narración. Y ruego, os pongáis de aucerdo en este aspecto.

Notas de juego

Arbol Familiar (genealogía)

La línea familiar comienza con la Gran Matriarca [] hace unos diez mil años, la cual dio lugar a tres ramas familiares que se han ido manteniendo inquebrantables a lo largo de los años.
- La primera rama familiar es a la que pertenece Circe, la linea de los Guardianes o Protectores.
- La segunda rama familiar es la de los Gobernadores o Reyes.
- La tercera rama familiar es la de los Guerreros o Soldados.

La familia de los Guardianes siempre ha tenido dos hijos por generación, un varón que estudiaba las artes de magia aplicada a la Caballería o la Hechicería y una mujer que estudiaba las artes de la magia aplicada a la Hechicería especializada.

La familia de los Guerreros siempre ha tenido entre tres y cinco hijos por generación, que estudiaban las artes de la magia aplicadas a la Guerra (tanto Caballería, Hechicería o Religión).

La familia de los Gobernadores siempre ha tenido un solo hijo o dos hijos por generación. El varón siempre estudia la magia aplicada a la Caballería o la Religión, especializada en liderazgo y diplomacia. La mujer siempre estudia la magia aplicada a la Religión.

La Tradición Familiar
Se cuenta que al principio, la linea se fijó tal y como dijo la Gran Matriarca. Tras periodos de guerra e ir evolucionando ganaron una posición de poder cada vez mayor la rama de los Guardianes llegando a poner fin a interminables guerras tan solo con su adhesión a uno de los bandos.
Es por ello que la rama de los Gobernadores la mantiene cerca de sí, y por ello la rama de los Guerreros la desea bajo control.

Hace unos mil años consiguieron que la Gran Matriarca modificara la Tradición, de forma que cualquier miembro de las ramas de la familia pudiera tener acceso a la protección de las Torres, y como único requisito se necesita poseer la sangre de la familia y ser mago.

Es por ello que desde entonces hay cierto malestar entre las diversas ramas familiares, ya que muchos ansían adueñarse de las responsabilidades (y el poder) que conlleva ser guardián de una de las Torres.

De hecho, actualmente la Novena Torre no está bajo control de la rama de los Guardianes. Y tan solo la Décima Torre lo está, aunque solo parcialmente, merced al poder y el control férreo de Castellano.
Hay que decir, que de las diez torres que existen en Nova Terra, la Décima Torre es la más poderosa de todas. Por lo que es doblemente ambicionada.

Las Diez Torres son:
La Torre Zero (o Cero): La Torre del Caos (Agua y Fuego)**
Esta torre es una leyenda. Lugar desconocido.
La Primera: La Torre de la Vida (Agua y Tierra)
La Segunda: La Torre de la Muerte (Fuego y Aire)
La Tercera: La Torre del Cambio (Agua y Aire)
La Cuarta: La Torre de... (Tierra y Fuego)
La Quinta: La Torre de... (Tierra y Aire)
La Sexta: La Torre de... (Tierra)
La Septima: La Torre de... (Fuego)
La Octava: La Torre de... (Agua)
La Novena: La Torre de... (Aire)
La Décima: La Torre de... (Vacío)

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03/11/2007, 17:10
Director

Las Naciones de Nova Terra

Existen 9 naciones bien demilitadas, cuyos elementos afines y la Torre que poseen dejamos bien detallado:
- La Nación Jade Imperial: Agua y Tierra (1ª)
- La Nación Amatista: Tierra (6ª)
- La Nación Esmeralda: Tierra y Aire (5ª)
- La Nación Zafiro de Ceylan: Agua y Aire (3ª)
- La Nación Diamante: Aire y Vacío (9ª y 10ª). Esta nación es independiente y Neutral, actúa generalmente como mediadores y velan por la seguridad mística y el equilibrio del mundo.
- La Nación Opalo de Fuego: Fuego y Aire (2ª)
- La Nación Cuarzo: Agua (8ª)
- La Nación Citrino de Duelo: Tierra y Fuego (4ª). Esta nación es independiente y Neutral, actúa generalmente como "mercenarios".
- La Nación Ambar: Fuego (7ª)

Idioma:
Terrano (con variaciones según la nación a la que pertenezcas)
Existen idiomas menores, generalmente se las llama Oscuras si son dialectos de criaturas o monstruos y se las llama Iluminadas si son dialectos de razas inteligentes tales como elfos, enanos o gnomos.

La Religión
Divinidades del Bien:
Divinidades del Mal:
Divinidades del Equilibrio:

Moneda:
La principal moneda es "El Acero". Un metal muy preciado usado para la forja de armas y armaduras, y para construir edificios y objetos de gran dureza y resistencia.

Existen otras monedas superiores como "El mithril" que es una aleación de acero y oro.

Según la nación existe una moneda específica (de hecho es la gema que hace honor al nombre de la nación) que suele ser más fuerte que las otras, pero estas dos "Acero y Mithril" suelen ser usadas en todas las transacciones.

Recursos de Valor místico
Existen varios recursos muy importantes y de mayor valor que la moneda nacional y la moneda global.
- Cristales Demonio
- Cristales de Resonancia
- Cristales de Poder

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18/11/2007, 21:18
Director

Sol Descarnado

- Descripcion: Mandoble de 2 Manos. Se deben usar ambas manos para poder manejarla. En realidad no tiene hoja, sino que el fuego que surge de la empuñadura crea lo que parece una hoja sólida, aunque no es así.

daño: 3d10+20*+Mod.Fuerza DA/2 (magico y físico)

* por Fuego.

Requisitos:
- Ser un Demonio, un Celestial o un Poseído.
- Control del Fuego Alto o superior.

Especial:
- Siempre es necesario Realizar una Tirada de Voluntad para poder usarla (es decir atacar o usar sus poderes)
ya que posee "inteligencia".

- Si no cumples ambos requisitos la tirada es de Voluntad/3 so pena de recibir daño por calor (1d10 no absorbible) cada turno.

Habilidades:
- Se puede usar Control del Fuego a través de ella, lo que proporciona la nulidad del DA/2
- Si no se posee Rango Cósmico, los efectos de cualquier
poder de Control del Fuego se ven incrementados en un rango.
- La Espada es "Mágica" y como tal es indestructible
salvo por contadas excepciones.

Ubicación:
Perteneció al Caído Kahartalos, cuyo anfitrión es Jacob
Dante, pero ahora se encuentra en paradero desconocido.**

Notas de juego

** Se preparara una trama secundaria para su busqueda. El lugar de inicio de Busqueda será Madrid, bajo el "cuartel general" del Grupo que tutoreas (no recuerdo ahora el nombre)

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18/11/2007, 21:43
Director

Miembros importantes -y organizaciones- de las diversas Naciones y Familias principales

Nación Jade Imperial: La principal rama Familiar es la Familia Fwe.
- Aratu (Actual dirigente de la Familia)
- Nyanth (consejera de Aratu)
- Calishen (príncipe)
- Ruzhel (princesa)

Nación Opalo de Fuego: La principal rama Familiar es la Familia Hviangunt.
- Fzoul (Actual dirigente de la Familia)
- Mishun (Hermano de Fzoul)
- Ahata (princesa)
- Joiei (princesa)

Nación Zafiro de Ceylan: La principal rama Familiar es la familia Sarmathr.
- Derasht (Actual dirigente de la Familia)
- Alubeth (princesa)
- Alvakhor (principe)
- Dendrath (consejera de Derasht)

Nación Citrino de Duelo: Esta nación no posee ramas estrictamente definidas sino que se divide en individuos de gran poder que se especializan en distintos campos, y cualquier miembro de cualquier raza puede aspirar a formar parte de la nobleza de esta nación.
- Kannishi La Vidente (Sacerdotisa)
- Mestesh El Viejo (Mago)
- Raksher El Cambiante (Guerrero-Mago)
- Rorgh El Señor de los Gigantes (Guerrero)
- Sahbuti El Asesino de Dioses (Asesino)
- Los Doce Dragones (organización)
- Los Seis Tenebrosos (organización)

Nación Diamante: Las 3 Ramas principales son las siguientes (hay mayor cantidad de ellas porque hay dos torres de poder mágico)
- Rama de los Guardianes o Eurykenne.
· Oreynn (Actual Dirigente, abuela de Circe)
· Banakherz (Consejero, tío abuelo de Circe)
· Laieikawai (vidente, prima de Circe)
· Merchkta (Tío de Circe)
· Ceris o Circe

- Rama de los Guerreros o Launenhwyfa.
· Orva(Actual dirigente)
· Capeshan (Consejero, hermano de Orva)
· Dana (princesa)
· Menkhet (Hijo de Capeshan)
· Shanyen (princesa)

- Rama de los Gobernadores o Hiiakatemale.
· Rukhan (El Rey y actual dirigente)
· Semmemon (consejero, mago)
· Myrtea (consejera, sacerdotisa)
· Manshoon (consejero, guerrero)
· Cantooine (hermano de Rukhan)
· Fasraba (hermana de Rukhan)

- La Nación Esmeralda (pdte)

- La Nación Amatista (pdte)

- La Nación Cuarzo (pdte)

- La Nación Ambar (pdte)

Notas de juego

Completo.

Por cierto, las ramas familiares de la Nación Diamante son primos entre sí, de primer, segundo y tercer rango. Pero primos. Que quede claro.

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01/01/2008, 22:10
Venture

Pasea por los pasillos del complejo rompiendo el silencio no por sus pasos, sino por el sonido característico de sus espuelas, que resuenan acompañandolo a cada paso.

Vaya vaya... - susurra mientras asoma su rostro un momento por un pasillo en el que una pareja de alumnos se adentra en uno de los cuartos. - ¿puede ser ésto parte de los planes del 'viejo'? es curioso al menos... - sonríe un momento antes de cambiar a su habitual seriedad.

Y pensar que ella estará por aquí en brazos de alguno... - menea los hombros, derrotado - no se puede hacer nada, cuando accedí ya sabía que esto sucedería.

Cambió de pasillo y escuchó, merced a sus habilidades, la conversación entre las chicas, ambas habían sido víctimas de su puntería mortal recientemente. - 'Chiflado'... me han llamado cosas peores - Siguió la conversación solo un momento antes de perderse en sus reflexiones.

Duele... no como antés, quizás saber que está viva me alivie un poco... - recuerda aquel encuentro ya tan lejano en el tiempo - el 'viejo' no se equivocó... - saca una esfera de cristal, un poco más grande que su puño. El cristal está ópaco pero sabe que si se concentra aun puede verlo. - Y pensar que encontró al final estas piedras... - Guarda la esfera.

Se aleja y llega hasta la zona donde está la habitación de Nuray. Se queda en una esquina, como ha hecho en los demás pasillos.

Lo que fué ya no lo será más. Cambiará pero aun está por ver cómo. Tendremos que seguir vigilando... - suspira.

Notas de juego

Esta escena es solo para conocimiento del jugador, no del personaje, es un recurso que en mi grupo de juego en mesa solemos utilizar para dar pistas sobre algunas tramas secundarias o principales.

Y si se hace bien - espero que me salga bien - os sentiréis mucho más interesados por la partida.

Esta es la música para Venture

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09/01/2008, 14:47
Dra. Helena Macaon Gomez

Al termino de revisar las pruebas de los alumnos, marca un número.

- Rebecca, sí, hola soy la dra. Macaon. - espera y agradece la preocupación por ella - Eres un cielo, 'Bequi', bueno a lo que iba... es posible que necesite las instalaciones del ala Oeste. Sé que tienen codificación Delta, asi que... - sigue explicandole todo - Ah entonces, cuando tengas tiempo te llevas a Bradley y... - espera unas respuestas y prosigue - entonces lo dejo en tus manos. Mantén la seguridad en activo, aun están ahí los tanques de mi anterior investigación...

Notas de juego

Esta escena es solo para conocimiento del jugador, no del personaje, es un recurso que en mi grupo de juego en mesa solemos utilizar para dar pistas sobre algunas tramas secundarias o principales.