Partida Rol por web

Escuela Especial para Jovenes Talentos

Reglas Varias: Acciones, Poderes, Combate...

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14/08/2007, 23:29
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Salvo por reglas anteriormente expuestas, y alguna que otra regla que más adelante se modifique previo chequeo de su "balance", las reglas que se van a usar, son las del libro:
el 2ª edición revisado y ampliado con encartes

Notas de juego

- Este es el último que yo tengo, no sé si habrá otra edición más avanzada.

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14/08/2007, 23:29
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Una ojeada a algunos conceptos sobre acciones:

Cita:

PIFIA: La pifia es la realización de una acción de una forma totalmente chapucera y desastrosa, de tal manera que no solo no se consigue, sino que se obtiene además un resultado adverso. En la descripción de los diversos superpoderes se ha incluido el parámetro Descontrol como sugerencia en caso de este supuesto.
Para conseguir una pifia es preciso obtener un 99 ó 100 en una tirada de dados. El DJ decidirá en cada caso las consecuencias de la acción.

Cita:

HABILIDADES CON PORCENTAJES IGUALES O SUPERIORES A 100%: Con las subidas de nivel de un personaje y con las características propias de dioses y otros metahumanos puede darse el caso de que parte de sus habilidades o poderes superen el valor de 100%. En estos casos hay que tener en cuenta ciertas normas:
- Si se trata de una habilidad o poder que no hay que enfrentar con otra del adversario, por ejemplo, Volar (si no se compite con otro individuo de manera alguna), el personaje debe hacer uina tirada, pues aún en el caso de que el valor de su habilidad sea superior a 100%, si el resultado de la tirada es una pifia (99 ó 100) se considera que la acción ha fallado.

Esto es así porqueni aún las personas más habilidosas tienen un 100% de probabilidades de hacerlo bien.

Dicho de otra manera, incrementar las habilidades que no son de enfrentamiento por encima del 100%, resulta ventajoso con el fin de superar modificadores adversos. Es decir, si un personaje tiene un porcentaje de 115 en determinada habilidad y la dificultad que la acción entraña exige un modificador de -30, el personaje tendrá todavía un porcentaje de éxito de 85%.

- Si se trata de habilidades de enfrentamiento, por ejemplo Combate Cuerpo a Cuerpo que debe enfrentarse con la Parada del contrario, se resta el valor de parada al de la habilidad del contrario. Si el resultado es inferior a 100 se procede como se haría normalmente. En caso contrario se resuelve la situación igual que en el punto anterior.

Cita:

ENFRENTAMIENTO DE HABILIDADES IGUALES: Cuando dos personajes intentan hacer valer cierta caracteristica, habilidad o poder propio contra la misma habilidad del otro se produce un efnrentamiento de habilidades iguales. En estos casos deben hacerse tiradas de la habilidad para cada uno de los bandos.

- El personaje con un nivel de habilidad menor puede derrotar no obstante al de porcentaje mayor, siempre que consiga obtener una ventaja sobre la tirada de su adversario superior a la diferencia que hay entre los respectivos porcetnajes.

- En el universo de Shinc. es necesario puntualizar en este asunto: un humano con 60 de fuerza nunca podrá ganarle a un pulso a un spj con fuerza 190, por muy buen resultado que obtenga. Si la diferencia entre ambas habilidades es superior a 50, el de menor porcentaje no tendrá nada que hacer contra el otro personaje a no ser que estén en juego determinados modificadores.

- En caso de que ambos contendientes fallen su tirada la ación se considera empatada y no conseguida por ninguno de los dos (excepto si uno de ellos obtiene una pifia, en cuyo caso el DJ decidirá según la situación)
[...]

Cita:

ACCIONES AUTOMÁTICAS:Muchas de las acciones que un personaje hace habitualmente no son necesarias someterlas a tiradas de dados, excepto en el caso de que el personaje emprenda alguna acción relacionada con esa habilidad que entrañe una dificultad especial.
En el caso de los superpoderes ocurre lo mismo. En la descripción de éstos vienen dadas indicaciones sobre la dificultad de determinadas acciones, así como las atribuciones del poder dependiendo del rango. [...]
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25/08/2007, 12:18
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Algunas Habilidades que no aparecen en el libro y que se han usado en la partida hasta el momento en alguna escena ocasional:

HABILIDADES GENERALES
- Investigación: Se usa percepción modificado por la dificultad que entrañe el posible descubrimiento.

HABILIDADES DE APRENDIZAJE*
- Jugar al Baloncesto/Futbol o similares: Se usa Agilidad (en torneo se divide a la mitad...)
- Jugar al Billar: (Int+Agi)/3 ó (Agi+Per)/3
- Regatear: (Int+Influencia)/3
- Esquiar/patinar: (Agilidad+Percepcion)/3

Notas de juego

* se aceptan sugerencias sobre otras habilidades o sobre las tiradas en sí...

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25/08/2007, 12:21
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Posible Trasfondo modificado para Inmortales

Bueno, lo explicaré a grandes rasgos: Sé que el tema de los inmortales (ver película) está muy trillado, pero es quizá el mejor ejemplo de lo que sería un ser inmortal en casi cualquier juego.

Las modificaciones a la película son obvias. Lo primero, no moriréis al ser decapitados, se mantendrán las reglas del libro en cuanto al poder. Lo segundo, no existe el objetivo de "Solo puede quedar uno".
Lo tercero, podéis tener progenie... pero muy escasa.

Esto a bote pronto.

Cosas que no cambian:
1. El Quickening. Todos los inmortales poseen ciertas habilidades especiales, algunas son comunes a todos, y otras son especiales, específicas solo de cada inmortal.
- Comunes.
A. Sentir la presencia de otros inmortales, no conociendo bien esta habilidad se reproducirá al principio como un dolor de cabeza que tendrá una intensidad variable... según lo viejo que sea el otro inmortal, así será el dolor de cabeza. Esta sensación además, la comienza a percibir los inmortales con un siglo de edad al menos.

Es automático, pero si se desea realizar voluntariamente es necesario una tirada de PERCEPCIÓN modificado por la proximidad de los otros inmortales.

B. Potenciar Arma, consiste en rodear de energía un arma de cuerpo a cuerpo, lo que proporcionaría un aumento en el daño y aumentaría la reducción de DA.

Es necesario gastar puntos de Voluntad para activar esta habilidad. Al coste de 3 puntos por cada 1 punto extra de daño que deseas hacer.

Cita:

ejemplo: El inmortal Laertes tiene 90 en voluntad, decide gastar 30 puntos, con lo que consigue un +10 al daño a la hora de combatir con su espada.

Si de esta forma sacrificas dos terceras partes de tu valor de voluntad, tu arma pasa a reducir la DA del objetivo a la mitad.

Cita:

ejemplo: Laertes se lo piensa un poco y en vez de gastar 30 puntos de voluntad, decide gastar 60 puntos, con lo que ahora su arma hace +20 al daño y además reduce la DA de cualquier objetivo a la mitad (excepto campos de energía)

Si gastas todos tus puntos de Voluntad, reduces la DA del objetivo a un tercio.

Cita:

ejemplo: Tras comprobar que aun así no consigue hacer mella en la dura piel de Omega, se juega el todo por el todo. Gasta todos los puntos de voluntad que aun le quedaban, con lo que su arma pasa a hacer +30 al daño y reduce a un tercio la DA de su objetivo.

Como en el ultimo ejemplo, el gasto de Voluntad es acumulativo, con lo que el daño irá aumentando según se gasten puntos de Voluntad.
La duración de esta habilidad siempre es de una escena.

Nota: Si tu Voluntad se reduce por debajo de tu tercera parte serás incapaz de usar otras habilidades que dependan de ella.

C. Regeneración , el inmortal no tiene porqué morir para curarse. Pueden regenerar heridas normalmente, aunque requiere cierta concentración y disciplina mental.

Tirada de Constitución penalizada por el tipo de herida que desea regenerar. (*ver tabla adjunta)

- Puntos de vida (herido o malherido) - CONSTITUCIÓN - recuperara diez veces más deprisa los puntos de vida.
- Puntos de vida (inconsciente o muerto) - No es posible.
- Mutilación, dedos amputados... - CONSTITUCIÓN - se recuperan al cabo de media hora.
- Mutilación o cercenamiento de miembros - CONSTITUCIÓN/2 - se recuperan al cabo de 1d4h.
- Decapitado (etc) - No es posible.

D. Reflejos de Combate, el inmortal se vuelve más rápido y ágil.

La AGILIDAD aumenta en un +25 sobrepasando los valores humanos.

+20 a Reflejos/Iniciativa.

E. Sexto Sentido, es la habilidad para percibir el peligro, tanto si procede de las acciones de otros inmortales o de otro tipo de enemigos.

Aumenta en +25 la PERCEPCION sobrepasando los valores humanos.

+20 a Parada, y -20 al porcentaje de disparo cuando tú eres el objetivo. (*igual que sucede con los ninjas)
-avanzadas o específicas (algunos ejemplos)

A. Potenciación.
- Uso del Chi (Voluntad%):
El personaje tiene un número de usos según su nivel de personaje para realizar diversos efectos.
Debe concentrarse un turno, reuniendo Chi. Es posible que en el futuro no haga falta este coste o requerimiento.
· Incremento del daño x10 1 turno.
· Incremento de efecto en saltos, levantar o lanzar peso, caídas... en x10 durante 1 turno.
· extra (necesita adiestramiento)
· extra (necesita adiestramiento)
· extra (necesita adiestramiento)

B. Mentalismo (varios tipos)

C. Control Elemental (varios tipos)

D. Arma letal.

E. Séptimo Sentido.

Otros (a discrección del dm)

2. Si muere un inmortal, definitivamente, en presencia de uno o más inmortales... éstos se reparten los conocimientos y poderes del inmortal caído.
Si esto sucede en tierra sagrada, ningún inmortal recibe nada. Todo lo absorbe el lugar sacrosanto.

No sé si se me olvida algo...

Finalmente, me reservo el secreto del origen de los inmortales, su aparición en el mundo y el porqué de su existencia. Eso es algo que ninguno sabéis...

Notas de juego

Esto ya lo tenía pensado al principio de la partida pero visto que puede causar problemas en la interpretación de las reglas y del juego, pues lo mejor es que hablemos antes de ello y si no os gusta pues lo elimino de la partida.

Editados los Valores de PERCEPCION Y AGILIDAD que aumentaban con el quickening. Ahora solo dan +25.

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25/08/2007, 12:34
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TRASFONDO MODIFICADO PARA LOS MAGOS Y LA MAGIA*
[esto solo deberían saberlo los personajes mago o poseídos y ocasionalmente algun justiciero o superheroe que tenga o haya tenido contacto con magos]

Historia Antigua
Los magos herméticos estudian 9 vías o esferas de magia y una vez se obtienen suficientes conocimientos sobre ellas, pueden aspirar a convertirse en Archimagos. El mayor rango que existe entre los que poseen el don.

Un mago no tiene porque poseer conocimientos de todas las esferas, pero debe saber lo básico de todas ellas... es posible especializarse en un estilo de magia mejorando tus habilidades en un campo y empeorandolas en los demás. A esos se les llama Magos Especialistas comunmente y se les adjetiva con el estilo de magia en el que son especialistas.

Un Archimago en realidad posee un amplio conocimiento sobre todas las esferas... de hecho, comienzas a dar tus primeros pasos como Archimago cuando descubres la décima esfera.

Aparte de estos tipos de mago, hay uno que es muy importante que aprendas a percibirlos y a luchar contra ellos. Los Mago-Demonios o poseídos que en raras excepciones tienden a hacer el bien, y los Magos Oscuros, cuya magia es retorcida... entre los Magos Oscuros hay diversas clases, cada una usa una versión corrupta de las esferas. Y también hay entre ellos Especialistas y Archimagos.

Si has visto alguna película de la Guerra de las Galaxias, recuerda las enseñanzas de Yoda y las del Señor Oscuro, lord Sith. Esto sería algo así... las Esferas corruptas te dan un poder enorme a corto plazo pero tambien te corrompen, te drenan tu espíritu y terminas siendo un esclavo de una entidad mayor... las esferas luminosas, tienden a darte mucho poder a largo plazo, necesitas un entrenamiento duro y mucho tiempo de aprendizaje, pero al final, disfrutaras de una vida plena...

En cuanto a la potencia de la magia... se nace con ella. Contra más energía mágica poseas en tu interior, mayores efectos tendran tus conjuros y más dificil será conjurarlos y detenerlos. Pero no creas que en este mundo se mide a un mago solo por esto... sería un error fatal pensarlo.

Es un error muy común entre los Magos Oscuros... aprovechate de ello siempre que puedas. Un mago es algo más que energía mágica, un mago es conocimiento y entrenamiento. Un mago hábil puede vencer perfectamente a un mago poderoso. Puede costarle más o menos, pero lo hará...

Antes de entrar en materia, tienes que saber que somos pocos los que nacemos con el don de la magia fluyendo por las venas, apenas llegamos al 1% de la población mundial...

... pero por un buen motivo. En el pasado nuestro número se incrementó demasiado, y nadie, ni siquiera el círculo de los 7 y sus unidades de Magos-Detectives pudieron controlarlo. Se desató la babarie, las leyes dejaron de tener sentido, muchos buscaban el poder y otros creyendose dioses derrocaron gobiernos con sus artes... el Caos se adueñó del mundo durante aquella epoca... una época Oscura que terminó con la creación de la Santa Inquisición...

Solamente en España se quemaron miles de personas, y aunque la Historia siempre ha dicho que asesinaron a cientos de inocentes, la verdad es que casi el 70% de ellos tenían el don.

Durante casi 400 años los magos tuvieron que ocultarse e incluso renegar de sus dones. Los nuevos líderes aprendieron de los errores y nuestro número ahora es bajo y respetamos las antiguas normas que todo Mago, Druida o Chamán conoce, legado de pasadas eras donde los Magos Ancestrales dirigian el Cosmos.

Ahora que sabes un poco más de nosotros... espero que te quede claro que la discrección en cuanto al uso de la magia es muy necesaria.

Tipos de Escuela
Mago - principalmente hermético.
Druida o Chamán

Elementos:
Fuego, Aire, Agua, Tierra y Vacío.

Estudio de la Magia
Esferas de magia: Cardinal, correspondencia, Entropía,
Espíritu, Fuerzas, Materia, Mente, Tiempo y Vida.

Rango Avanzado: Archimago**
Se usa Archimagia o magia avanzada: es la mitad del porcentaje de magia del mago.

Es necesario tener el conjuro básico a nivel 5 antes de obtener una de los dos conjuros avanzados que posee.

Los costes son los mismos que para el conjuro básico.

Solo los poseídos más poderosos pueden usarla, y para ello deben tener exclusivamente 1 ó ningun poder infernal.

Los demonios, solo los de rango más alto podrían usarlos, aunque sería una versión infernal de los mismos.

Notas de juego

* Nota: La idea está basada casi por completo en el juego de Mago:La Cruzada. Sé que Ars Magica es mejor en historia y a la hora de describir los aspectos básicos y avanzados de la Magia pero desgraciadamente mi experiencia con Ars Magica ha sido nula.

**Nota: Aun en preparación. Revisando los hechizos adicionales que he encontrado por ahí...

Como siempre, se aceptan sugerencias sobre el tema...

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25/08/2007, 13:02
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REGLAS SOBRE ARMAS DE CUERPO A CUERPO

Se van a mantener las reglas del libro salvo por algunos detalles a fin de guardar cierto equilibrio. El daño del arma será el siguiente:
Daño según tipo de Arma + Bonus por material del arma + Mod. por Fuerza (+Bonus Supervelocidad)

Cita:

Bonus por Material
Hueso/uña +10
Madera +15
Piedra/Hierro +20
Acero +25
Aleaciones superresistentes +30
Zynex/Adamantium +40
Optimun/Strenium +50

Cita:

Mod. Por Fuerza***
<75 NA
76-90 +5
91-100 +10
101-120 +15
121-140 +20
141-160 +25
161-175** +30
176-190** +35
191-200 +40

Cita:

Bonus Supervelocidad
Agi:101-115 Vel:50km/h mod:+3
Agi:116-130 Vel:100km/h mod:+5
Agi:131-145 Vel:150km/h mod:+8
Agi:146-160 Vel:200km/h mod:+10
Agi:161-175 Vel:250km/h mod:+13
Agi:176-190 Vel:300km/h mod:+15
Agi:191-198 Vel:500km/h mod:+25
Agi:199 Vel:800km/h mod:+40
Agi:200 Vel:1000km/h mod:+50

Otro cambio que afecta las reglas es el DA que eliminan. Normalmente se reducirá a la mitad, y tal como se explica no tendrá efecto contra campos de energía.

Habrá modificaciones a las armas que pueden mejorar el efecto del Da reducido e incluso anularlo. Algunos ejemplos:
Espada de energía* - Da/2 (también afecta a campos de energía)
Espada sierra* - Da/3
Puño de Combate* - Da/5
Martillo Trueno* - Anula Campos de Energía, Da/3
Garras Relámpago* - Anula Campos de energía, DA/2

Notas de juego

* NOTA: Lo siento, no pude resistirme a poner ejemplos de Warhammer 40k...

**Rango modificado.

***Se usará sólo este modificador no teniendo en cuenta los bonus de Fuerza del superpersonaje.

Nota: Como de costumbre se aceptan ideas y sugerencias...

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25/09/2007, 18:17
Director

ATAQUES A DISTANCIA

1. Modificadores por Cobertura

Cita:

ninguna 0
ligera -25
Media -50
Alta -75
Completa -100

2. Situaciones Ventajosas

Cita:

Situación:
a)Defensor Inconsciente Modificador: * Parada: NO
b)Defensor Aturdido Modificador:+50 Parada: SI**
c)Defensor de Espaldas Modificador:+70 Parada: SI
d)Defensor de Costado Modificador:+30 Parada: SI
e)Defensor por Debajo Modificador:+15 Parada: SI
*Se falla si se obtiene pifia. Si el resultado es un crítico, el defensor muere.
**Se aplica solo la mitad de la parada.

Superagilidad
Tiene un modificador al impacto de AGILIDAD -100

Supervelocidad
Editado: tiene un modificador al impacto de AGILIDAD -100

Y cuando va a máxima velocidad, se añade un nuevo modificador, que se verá anulado si el atacante posee superpercepción o algún dispositivo o habilidad que le permita hacer objetivo al blanco.

Cita:

Agi:101-115 Vel:50km/h mod:-5
Agi:116-130 Vel:100km/h mod:-10
Agi:131-145 Vel:150km/h mod:-15
Agi:146-160 Vel:200km/h mod:-20
Agi:161-175 Vel:250km/h mod:-25
Agi:176-190 Vel:300km/h mod:-30
Agi:191-198 Vel:500km/h mod:-50
Agi:199 Vel:800km/h mod:-80
Agi:200 Vel:1000km/h mod:-100

Modificador al Impacto

Cita:

Situación:
a)Atacante en movimiento Modificador: -15
b)Objetivo en movimiento Modificador: -15
c)Objetivo pegado a una pared Modificador: -10
d)Objetivo tumbado en el suelo Modificador: -10'
e)Objetivo con superagilidad/supervelocidad (ver arriba)
f)Noche Modificador:Ver Tabla adjunta* (Con superpercepción se reduce a 0)
g)Objetivo experto en Artes Marciales: -30
h)Objetivo experto en Combate (Justiciero): -20

Tabla de Visibilidad***

Cita:

Situación:
a)Oscuridad Modificador: -50
Luz Tenue Modificador: -30
Parcialmente iluminado Modificador: -20
Humo/niebla Modificador: -75
Humo Termal/Cegadora Modificador: -100 (afecta a la Superpercepción)

Notas de juego

*** pendiente de aprobación.

EDITADO: SUPERVELOCIDAD.

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26/09/2007, 00:07
Director

ANEXO a los Modificadores de Ataques a distancia:

Mach es una medida de velocidad relativa que se define como el cociente entre la velocidad de un objeto y la velocidad del sonido en el medio en que se mueve dicho objeto.
La utilidad del número de mach reside en que permite expresar la velocidad de un objeto no de forma absoluta en km/h o m/s, sino tomando como referencia la velocidad del sonido, algo interesante desde el momento en que la velocidad del sonido cambia dependiendo de las condiciones de la atmósfera.

La velocidad del sonido en el aire (a una temperatura de 20 °C) es de 340 m/s (1.224 km/h) Y es este estandar el que usaremos en la partida.

Sabiendo esto:

Cita:

Mach 0.5 serán unos 612km/h
Mach 1.0 serán unos 1.224km/h
Mach 1.5 serán unos 1.836km/h
Mach 2.0 serán unos 2.448km/h
Mach 2.5 serán unos 2.860km/h
Mach 3.0 serán unos 3.672km/h

Y mantendremos la misma regla a la hora de atacar a distancia a este tipo de objetivos en movimiento:
- La velocidad Mach/10 redondeando hacia arriba, como de costumbre.

Notas de juego

Unos cuantos apuntes extra sobre Mach:

Cita:

* Subsónico M < 0,7
* Transónico 0,7 < M < 1,2
* Supersónico 1,2 < M < 5
* Hipersónico M > 5
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07/10/2007, 12:59
Director

MODIFICACION SOBRE EMISION DE ENERGÍA

Nota: Esta regla afectaría también a cualquier otro poder, como congelación, con el que se pueda lanzar un rayo.

Sólo se podrá realizar UN "ataque de Rayo" POR TURNO. La concentración de energía y su emisión hace que sea necesario el resto del turno para 'recargarse'.

Para darle un poco más de versatilidad, además he pensado que tendréis CUATRO MODOS DE DISPARO:
1. Ráfaga: Se divide el porcentaje de ataque entre el número de objetivos a los que queráis afectar.
El daño en este modo es de dos rangos inferior al que tengáis.

2. Francotirador:El porcentaje del ataque aumenta en 30 y el ataque tiene mayor alcance (x1.5). Es más preciso y certero.
El daño en este modo es de un rango inferior al que tengáis.

3. Ataque Normal.

4. Desintegrador: El porcentaje del ataque se reduce en 30 puntos y el ataque tiene la mitad de alcance.
El daño que se realiza tiene un bonus de +50 a la tirada de daño.

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16/10/2007, 12:20
Director

ANEXO II ATAQUES A DISTANCIA y CUERPO A CUERPO

Acción: Preparar ataque
Es necesario gastar al menos una acción y no hacer absolutamente nada, ningún movimiento ni otras acciones ya que estás concentrado en dirigir tu proximo ataque a un objetivo en espécifico.

- En tu próximo ataque aumenta la probabilidad de éxito en un +30%.

Acción: Apuntar a localizacion
Se puede apuntar a localizaciones específicas del cuerpo de un objetivo para causar daños adicionales.
1. La dificultad de acertar a tales localizaciones reduce la probabilidad de éxito:

Cita:

- Pecho, Torso: -30
- Extremidades: -50
- Cabeza, cuello, corazón, otras zonas vitales críticas: -75

2. El daño adicional depende del lugar apuntado.

Cita:

- Pecho, Torso: x1.5
- Extremidades: x1.5 y provoca un efecto de incapacidad temporal o permanente en el uso de dicha extremidad.
- Zonas críticas: x2 y provoca un efecto de incapacidad temporal o permanente, independientemente de que el objetivo haya muerto o no por el ataque.
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01/11/2007, 04:27
Director

Nueva Regla para tratar la APARIENCIA (y la superapariencia)

La apariencia de un personaje siempre ha sido un atributo temido, sobre todo por los del sexo opuesto (si tienes suficiente superapariencia también a las del mismo sexo), no obstante nunca se le saca el debido partido en mesa (ni en las partidas por foro). Así que he tomado prestada una sugerencia que me hizo un jugador* y voy a probarla a ver qué tal funciona.

La regla es sencilla. Se resta la INTELIGENCIA del personaje "victima" a la APARIENCIA del sujeto, y el resultado es el porcentaje de éxito/fallo (según quien haga la tirada) para verse afectado -hasta la estupidez absoluta- por la belleza de la persona.

Cita:

Ejemplo: Un sujeto A, mujer, con 100 de APA intenta seducir a un sujeto B, hombre, con 70 de inteligencia.
Sea quien sea quien realice la tirada, hay un 30% de que el sujeto B se vea afectado por la belleza del sujeto A. (100-70=30)
Si tiene éxito, a continuación podría hacer las tiradas de influencia pertinentes. (y el sujeto B sería persuadido o convencido)

Ejemplo 2: Un sujeto A con 100 de APARIENCIA intenta seducir a un sujeto B, hombre, con 110 de INTELIGENCIA.
El sujeto A tan solo afectará al Sujeto B en el caso de que saque un crítico de 01. (ya que 100-110=-10=0)

Ejemplo 3: Un sujeto A con 150 de APARIENCIA intenta seducir a un sujeto B, hombre, con 70 de inteligencia.
El sujeto A afectará al sujeto B con un porcentaje de éxito del 80%(150-70=80)

Hay que apuntar que las consecuencias de verse afectado por la Apariencia de un sujeto tienen que ser proporcionadas a ambos valores de Apariencia e Inteligencia. Y hay que darle la debida importancia a la interpretación de verse afectado por LA SUPERAPARIENCIA.

Por otro lado, quiero dejar claro que según qué le pidáis al pj o pnj con la tirada de influencia, puede haber penalizadores o modificadores positivos.

Estos modificadores depende de si lo que le pides, intentando persuadir o engañar, choca con su carácter, su conducta y sus "órdenes" (en el caso de ser militar o similar)

Cita:

Ejemplo 1: El sujeto A pide al sujeto B que le acompañe hasta casa, desde la puerta de la discoteca.
Modificador positivo +30

Ejemplo 2: El sujeto B simplemente ignora al sujeto A. (a menos que haya sacado crítico, en cuyo caso seguimos con el ejemplo)
El sujeto A le pide al sujeto B, un soldado haciendo guardia, que le acompañe a su coche -aparcado ahí al lado.
Modificador escasa dificultad

Ejemplo 3: El sujeto A pide al sujeto B, un soldado montando guardia, que le acompañe hasta casa.
Modificador dificil

OJO, este modificador es para las subsiguientes tiradas de INFLUENCIA.

Notas de juego

* Cortesía de Circe (con ligeras modificaciones)

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27/11/2007, 01:20
Director

Vamos a intentar llevar un cierto orden a la hora de postear para que nadie se quede colgado.

Lo primero de todo: Solo se van a poder tener hasta 3 escenas abiertas en todo momento.
- Escena de Clase normal.
- Escena de Clase Especial (dentro del complejo Arca)
- Una tercera escena, la que quieran.

Lo segundo de todo: En las escenas de clase, para no hacer "monólogos" o "diálogos" acelerados, se va a mantener la regla de 1 post diario. Es decir que en:
- Escena de Clase normal, solo se podrá postear 1 post diario.
- Escena de Clase Especial, solo se podrá postear 1 post diario.
- Tercera escena, se podrá postear lo que se quiera pero tened en consideración al resto de jugadores ya que no todo el mundo tiene la misma frecuencia de posteo.

Si en algún momento se terminan las clases normales o las especiales, avisaré de cómo se modifican estas reglas.

Por otro lado, los Profesores ignoran la regla de "1 post diario" siempre que sea para "dar clase" es decir, para dar instrucciones o explicar algo, o responder a alguna duda o cualquier cosa que tenga que ver con las clases.
En caso de que no tuviera que ver, tan solo podría postear un mensaje de ese tipo.

(yo me lo leo todo, asi que no os preocupéis que me daré cuenta si alguien se salta tan sencillas normas)

Esto es así por consideración hacia todos los jugadores. Por otro lado, la partida tiene un mínimo de 1 post cada 2 ó 3 días, por lo que espero que todos cumpláis al menos ese requisito, tampoco está bien hacer esperar a los demás (incluido el director de juego)

En caso de que tengáis algún problema de tiempo, avisadlo o bien a mí por mp o bien al resto de jugadores y a mi en el offtopic "vacaciones de verano" que voy a renombrar por "aviso de ausencias".

Aviso para los que aun andan un poco perdidos, los recien llegados, sirvánse de actuar ya a partir del mensaje del director en la Escena "Inicio del Segundo Trimestre" aunque espero que soliciten una reunión con el director para tratar cualquier tema de interés.

Respecto a lo de la elección de las optativas, las clases de refuerzo y las comidas, no hace falta que me informéis de vuestra elección. Sirva solo a título de interpretación personal, ya me daré cuenta de quienes van a las clases cuando se presenten en ellas.

De todas formas, las clases de refuerzo tienen un segundo objetivo, ser un area de tutoría, asi que supongo que todos tarde o temprano la usarán.

Creo que no se me olvida nada, si tenéis dudas o sugerencias, hacedmelas saber en el offtopic prologo o por mp.

Cargando editor
27/11/2007, 02:12
Director

Saludos,

Hay un tema que seguramente os cause problemas. El tema de calcular el tiempo. Al igual que en las partidas habituales, el tiempo lo controla el director de juego, no obstante al llevar a tanta gente al tiempo, es más complicado.

En realidad, no jugamos todos los días del trimestre, sino que se juegan "momentos" específicos. Estos "momentos" pueden durar horas o días.

Por ejemplo, las escenas de las clases pueden ser momentos que toman como ejemplo un día y se supone que el resto de días del periodo son similares. Y al cabo de un tiempo determinado de juego en la escena, cerrarla y más adelante reabrirla para los "examenes" por ejemplo.

La cosa se complica cuando se hacen post entre jugadores, generalmente intentamos llevar un calculo temporal de lo que sucedió previamente y lo que sucede en el presente antes de pasar al siguiente "momento". Pero como véis, no solo suena complicado, es complicado de por sí.

No obstante sigo pensando en una solución adecuada. Lo más plausible y lo que iré por el momento haciendo, es avisar de cuando se termina un "momento". De todas formas, pensad en las escenas como "momentos" específicos de un periodo de tiempo.
Se puede estar jugando el inicio del trimestre durante un par de meses reales y luego avisar de que se cierran escenas y el siguiente "momento" de juego, suceder un mes después (en el juego).

Como digo, es un tema complicado del que creo que necesitaré seguramente alguna ayuda por vuestra parte, ya que en las partidas que he jugado por foro y en mesa, nunca he tenido un problema igual y creo que vosotros podéis tener ideas interesantes.

Gracias a todos y un saludo.

Notas de juego

Si que se me olvidaba algo...

Cargando editor
27/11/2007, 22:44
Director

Tras pensarlo un poco, vamos a dar un voto de confianza a los jugadores y voy a permitir 2 mensajes diarios en cada una de las escenas de clase y mantenemos el número "ilimitado" en la tercera escena libre.

Solo una cosa más, dadle un poco al sentido común y no os paséis con post megatochos o con multiposteo compulsivo, sabiendo que hay gente que no tiene la misma frecuencia de posteo.

un saludo.

Cargando editor
24/05/2008, 18:21
Director

Conjuros básicos: [Avanzado]Conjuros de Archimago.
- Abrir Portales: Funciona como teletransporte pero con apertura de portales.(5 niveles)
[Avanzado]Teletransporte personal e Invocar/Atar demonios.

- Proyección Energía mágica: Proyectiles mágicos. (10 niveles)
[Avanzado] Elemental y Mental.

- Escudo místico: Defensa mágica (10 niveles)
[Avanzado]Debilidad invulnerable y Reflección.

- Proyección Astral: (5 niveles)
[Avanzado]Invocar/Atar Espíritus y Elementales.

- Crear ilusiones: (5 niveles)
[Avanzado]Imagen Espejo y Semblante Etereo.

- Curación: (5 niveles)
[Avanzado]Regeneración de tejidos y Anular enfermedad/ crear Plaga.

- Pseudo psi: Telepatía(4 niveles)
[Avanzado]Asesino fantasmal y Probabilidad Alterada.

- Levitar:(5 niveles)
[Avanzado]Movimiento Mental y Alterar Densidad.

- Transformar materiales: Cambia molecularmente las cualidades físicas del objeto transformado.(nivel 1)
[Avanzado]Hechicería alquímica e Invisibilidad.

- Revivir muertos: (5 niveles)
[Avanzado]Crear no muerto y Drenar Vida.

- Animar objetos: (5 niveles)
[Avanzado]Crear Constructo.

- Metamorfosis oscura: Te transforma en una criatura oscura basada en el miedo de los que te ven. (4 niveles)
[Avanzado]Multiforme único y Cambio de Tamaño.

- Envejecimiento acelerado: (1 nivel)
[Avanzado]Acelerar y Retardar.

- Percepcion magica: Sentir magia (5 niveles)
[Avanzado]Vision del Oraculo y Sexto Sentido.

Notas de juego

Listas permitidas hasta el momento.

Cargando editor
24/05/2008, 18:24
Director

MODIFICACION A LAS REGLAS SOBRE AGRESIÓN PSIÓNICA Y ATAQUES MENTALES DE AREA

1. El psíquico puede elegir realizar el ataque de area normalmente. Realiza una única tirada para todos los objetivos.
Cada objetivo modificara dicha tirada según su Voluntad y otros modificadores. En caso de que tras sumar y restar los modificadores la tirada siga siendo un "éxito", el poder habrá tenido efecto sobre el objetivo.

2. El psíquico decide realizar un "ataque apuntado", concentrándose para evitar dañar a inocentes o aliados.
Realiza una tirada por cada objetivo dentro de su alcance, obteniendo un modificador de -15 acumulativo por cada objetivo despues del primero al que decida afectar.
Cada objetivo, independientemente de si afecta a los demás o no, restará o sumará modificadores a dicha tirada según las circunstancias, y si la tirada sigue siendo "exito", le afectará normalmente.