Partida Rol por web

Fallout - Wardenclyffe [+18]

[Reglamento] Reglas y creación de PJs

Cargando editor
12/01/2021, 00:39
Supervisor

Valut-Tec te da la bienvenida a su programa de preparación para el día después. Si has llegado hasta aquí.. ¡Felicidades! Eres uno, o una, de los afortunados que sobrevivirá al apocalipsis nuclear. Por favor siga los pasos facilitados por la Guía del Morador del Refugio para que podamos asignarte una tarea en la que seas competente.

¡Y recuerde! ¡El mañana no puede ser más prometedor!

Primer paso - Trasfondo

Segundo paso - Atributos S.P.E.C.I.A.L.

Tercer paso - Habilidades

Cuarto paso - Atributos adicionales

Quinto paso - Elige un rasgo

Sexto paso - ¡Equípate!

Resumen de reglas

Reglas de posteo

Cargando editor
12/01/2021, 00:44
Supervisor

S.P.E.C.I.A.L

¡En Vault-Tec nos preocupa tu supervivencia! Para eso nuestros expertos han hecho esta guía para que la dura vida en el yermo postnuclear no tenga secretos para ti.

Piensa detenidamente y hazte esta pregunta, ¿Qué te hace S.P.E.C.I.A.L?

Cargando editor
13/01/2021, 20:30
Supervisor

Primer paso - Trasfondo

Primero hablemos de ti, morador. ¿Quién eres tú?

Elige uno de los trasfondos posibles de tu PJ, cada uno te definirá un poco más respecto a los demás:

- Morie de Vault City.

  • Obtienes un +1 en Inteligencia.
  • Obtienes el rasgo Coleccionista de chapas.

 

- Ciudadano libre de Los Muertos

  • Obtienes un +1 en Resistencia.
  • Obtienes el rasgo Resistente a la radiación.

 

- Gruppie de Castle Rock

  • Obtienes un +1 en Carisma.
  • Obtienes el rasgo Inspirador.

 

- Tribu de los Cancerberos

  • Obtienes un +1 en Fuerza.
  • Obtienes el rasgo Perro de presa.

 

- Tribu de los Carroñeros

  • Obtienes un +1 en Percepción.
  • Obtienes el rasgo Fusilero.

 

Tribu de los Correyermos

  • Obtienes un +1 en Suerte.
  • Obtienes el rasgo V.A.N.S.

 

- Tribu de los Ferroviarios

  • Obtienes un +1 en Agilidad.
  • Obtienes el rasgo Herrero.

Notas de juego

Tienes más información acerca de las tribus y facciones aquí.

Si quieres proceder fuera del Yermo del Este del Colorado, podemos hablarlo y se desarrolla.

Cargando editor
14/01/2021, 00:22
Supervisor

Segundo paso - Atributos S.P.E.C.I.A.L.

A la hora de crear el PJ, deberás repartir 40 puntos en los siete atributos primarios, recuerda que la media es 5, mínimo es 1 y máximo es 10.

Los atributos primarios son:

Fuerza. Con ella defines tu capacidad de hacer daño cuerpo a cuerpo, el peso que puedes llevar e, incluso, tu capacidad de intimidar usando el músculo.

Percepción. Darte cuenta de las cosas que te rodean, tu puntería con las armas de fuego o ver si te están timando son buenos usos de este atributo.

Resistencia. El Yermo es un lugar inhóspito y duro, este atributo te permite determinar lo bien que lo aguantas, además de fijar tus puntos de vida.

Carisma. Aunque el yermo postnuclear es un lugar solitario, nunca está de más tener amigos. Con este atributo los harás más fácilmente.

Inteligencia. No solo los músculos son útiles en el yermo, una mente despierta y avispada puede abrirte muchas más puertas de las que crees (y sobrevivir).

Agilidad. Esquivar los problemas siempre es importante, y con este atributo se te dá bastante bien, además de una envidiable habilidad para el subterfugio.

Suerte. Tener la suerte de tu lado puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. También te puede ayudar a tener encuentros beneficiosos en el Yermo.

Cargando editor
14/01/2021, 00:23
Supervisor

Tercer paso - Habilidades

Existe una nada desdeñable lista de habilidades que te harán más fácil la vida en el Yermo. Debes repartir 70 puntos en las habilidades de la ficha, máximo 10. Recuerda que al valor que asignes le sumarás el atributo primario asociado, dándote el total de la habilidad.

Aunque todas las habilidades se explican por si mismas, aquí hay algunas aclaraciones:

Artesanía. El atributo asociado dependerá del trabajo a realizar. A veces será fuerza si debes moldear algo, otras agilidad si es un trabajo de precisión, incluso inteligencia si quieres diseñar algo muy específico.

Buscar. Esta habilidad de usa tanto para buscar algo en una casa en ruinas como rastrear a alguien.

Comercio. El atributo a usar dependerá de lo que pretendas. Generalmente el Carisma será para sacar mejores precios, y la Inteligencia para tasar el valor de algo.

Jerga. Aunque el inglés es la lengua que todo el mundo habla, algunos han desarrollado sus propias jergas y dialectos.

Intimidar. ¿Cómo es tu estilo? ¿Usar los bíceps o la labia?

Saber del Yermo. El Yermo está lleno de misterios y secretos. Esta habilidad te permite tener un conocimiento más profundo de lo que te depara en él.

Supervivencia. A la hora de resistir las inclemencias del Yermo, desde la radiación al frío, esta habilidad será tu mejor aliada para soportarlo.

Cargando editor
14/01/2021, 00:24
Supervisor

Cuarto paso - Atributos adicionales

A continuación has de calcular los atributos adicionales de Defensa, Puntos de vida e Iniciativa.

Defensa. Agilidad + Esquivar + 5

Puntos de vida. Resistencia x 4

Iniciativa. Percepción + Reflejos - Estorbo (si se tiene)

Capacidad de carga. Podéis llevar 100 kg + 10 por cada punto en Fuerza.

Radiación. Lanza 2d6 para calcular tu Radiación inicial.

Cargando editor
14/01/2021, 00:26
Supervisor

Quinto paso - Elige un rasgo

Ya tienes casi definido a tu PJ, ahora debes elegir un rasgo que quieras que se sumará al que has recibido por tu trasfondo.


Afortunado

Puedes repetir una tirada de dados por escena.


Amigo animal

Recibes un +5 en tus tiradas de Trato con animales, y además puedes intentar domesticar cualquier animal salvaje.


Artillero pesado

Sumas +1d6 adicional de daño a cualquier arma a distancia que requiera la habilidad Artillería.


Ataque relámpago

Usando armas cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque adicional gratuito inmediatamente después de matar a un enemigo.


Barriga de plomo

Recibes menos radiación al comer y beber.


Blanco en movimiento

No tienes penalizadores por disparar moviéndote.


Buscador

Encuentras 2d6 de munición adicional cada vez que saquees un contenedor.


Cerrajero

Recibes un +5 en tus tiradas de Ganzúas, además nunca se te romperán.


Ciencia!

Recibes un +5 en tus tiradas de Tecnología, y además podrás sacar diseños de armas y armaduras de alta tecnología para fabricarlos después (como servoarmaduras o armas láser).


Coleccionista de chapas

Empiezas el juego con 300 chapas adicionales, y siempre encontrarás 1d6 chapas adicionales cuando saquees.


Críticos mejorados

Elige una habilidad. Tus dados explotan con 9, en lugar de 10, en esa habilidad.


Desguazador

Recuperas el doble de componentes al desguazar algo.


Experto en demoliciones

Recibes en un +5 en tus tiradas de Demoliciones, además necesitas menos recursos para fabricar explosivos de cualquier tipo.


Dureza

Tu Defensa suma un +10, en lugar de un +5.


Experto en robótica

Entiendes el funcionamiento de los robots. Puedes diseñar y reparar robots, además de hackearlos.


Francotirador

No recibes penalizador al apuntar a una parte del cuerpo de tu objetivo.


Fusilero

Sumas +1d6 adicional de daño a cualquier arma a distancia.


Grandes ligas

Sumas +1d6 adicional de daño a cualquier arma cuerpo a cuerpo.


Hacker

Recibes un +5 en tus tiradas de Informática, y además nunca saltarás la alarma de las terminales que intentes hackear.


Herrero

Obtienes un +10 automático en todas tus tiradas de Artesanía (es decir, nunca fallarás).


Hombre/Mujer de acción

Puedes tener una acción de combate adicional con un penalizador de +5.


Inspirador

Recibes un +5 en tus tiradas de Persuasión, y además puedes hacer una tirada de Persuasión, junto a una frase motivadora, en combate para dar un bonificador +2 a las tiradas de los aliados.


Intimidación

Recibes un +5 en tus tiradas de Intimidar, y además puedes hacer una tirada de Intimidar, junto a una frase amenazadora, en combate para dar un penalizador +2 a tus enemigos (solo los susceptibles a ser intimidados).


Manos rápidas

Recargas como acción gratuita.


Médico

Recibes un +5 en tus tiradas de Medicina, y además podrás hacer Estimulantes y RadAway más efectivos.


Mulo

Puedes llevar hasta un +50 kg de peso adicional.


Noctámbulo

Puedes ver en la oscuridad con claridad, aunque en una escala de grises.


Penetrador

Ignora los penalizadores por cobertura de tu objetivo.


Perro de presa

Tienes un perro como mascota.


Puño de hierro

Sumas 2d6 de daño, en lugar de 1d6 cuando usas Pelea.


Químico

Recibes un +5 en tus tiradas de Medicina al fabricar drogas, además las drogas que hagas serán más efectivas.


Rabia de los sabihondos

Tus habilidad de armas cuerpo a cuerpo depende de tu atributo de Inteligencia, en lugar del de Fuerza.


Rebote

Cuando un enemigo pifia un ataque, se hace daño a si mismo.


Resistente a las drogas

No puedes volverte adicto a las drogas.


Resistente a la radiación

Recibes un +5 en tus tiradas para soportar la radiación.


Robar

Recibes un +5 en tus tiradas de Robar, además puedes dejar cosas en los bolsillos de los demás sin que se enteren (cómo granadas).


Sabio idiota

Recibes PX cuando pifias.


Sigilo

Recibes un +5 en tus tiradas de Sigilo, y además podrás ocultarte a simple vista si las condiciones lo permiten.


Trébol de cuatro hojas

Cuando se decida al azar un efecto negativo, nunca serás objetivo. Cuando se decida al alzar un efecto positivo, tendrás más posibilidades de que te toque.


V.A.N.S.

No sufres por los rigores del camino y tardas más en cansarte, además tendrás un bonificador de +3 a las tiradas de encuentros en el Yermo.


Vigilancia

Recibes un +5 a las tiradas de Advertir/Notar para buscar emboscadas, y siempre tendrás derecho a una tirada para evitar ser sorprendido.


Vitalidad

Tus Puntos de Vida se multiplican por 5, en lugar de por 4.


 

 

Cargando editor
14/01/2021, 01:14
Supervisor

Sexto paso - ¡Equípate!

Tienes 100 chapas iniciales para comprar tu equipo. Lo que no te gastes, será lo que lleves encima cuando empieces tu aventura.

Cargando editor
16/01/2021, 13:21
Supervisor

Resumen de reglas

DADOS

Utilizaremos los dados de RyF 3.0, es decir que lanzaremos 3d10 ordenados de menor a mayor y el resultado será [valor medio + atributo +-  modificador] o [valor medio + atributo + habilidad +- modificador].

Existe la posibilidad de que el dado "explote" y eso sucede cuando el valor medio es igual a 10. De ocurrir, se realiza otra tirada hasta dejar de obtener 10 y al resultado final se le suman todos los 10 sacados.

DIFICULTADES

• Fácil: 10
• Normal: 15
• Difícil: 20
• Muy Difícil: 25
• Casi Imposible 30

MODIFICADORES

• Reparación compleja: +2
• Reparación muy compleja: +4
• "Nunca se ha hecho antes": +6
• No tienes los repuestos apropiados: +2
• No tienes las herramientas apropiadas: +3
• Herramientas o armas desconocidas: +4
• Bajo tensión: +3
• Sufriendo un ataque: +3 o +4
• Herido (10 PV restantes): +2
• Herido (5 PV restantes): +4
• Herido (1 PV restantes): +6
• Borracho, drogado, cansado: +4
• Entorno hostil: +4
• Entorno muy hostil: +6
• Carencia de instrucciones: +2
• Todos los demás personajes te están molestando mientras lo intentas: +3
• Nunca lo has hecho antes: +1
• Con acrobacias difíciles: +3
• Con acrobacias muy difíciles: +4
• Con acrobacias imposibles: +5
• Información escondida, secreta o confusa: +3
• Pista bien escondida, puerta secreta, etc.: +3
• Cerradura compleja: +3
• Cerradura muy compleja: +5
• Objetivo en guardia o alerta: +3
• Area muy iluminada: +3
• Luz insuficiente: +3
• Oscuridad absoluta: +4
• Intentar una tarea en secreto mientras te observan: +4
• Flanqueo: -2
• Ataque por la espalda: -4

CRÍTICOS

PIFIAS

Se considera como acción crítica a una realizada con excelencia. No es habitual verlas, pero cuando suceden traen consigo beneficios para el que la ha realizado.

• Se da cuando una tirada 3d10 supera en 10 la dificultad establecida.

Al contrario que el crítico, se considera pifia a una acción realizada con fracaso, sin habilidad alguna y posiblemente con accidentes.

• Se da cuando una tirada 3d10 es igual a 1.

ATAQUE A DISTANCIA

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

• Bocajarro 10
• Corta 15
• Media 20
• Larga 25

MODIFICADORES

• Objetivo inmóvil: +4
• Objetivo esquivando (solo melé): -2
• Objetivo tiene (DES+REF)>10 y se mueve: -3
• Objetivo tiene (DES+REF)>12 y se mueve: -4
• Objetivo tiene (DES+REF)>14 y se mueve: -5
• Disparo precipitado: -3
• Emboscada: +5
• Tiro de precisión localizado: -4
• Rebote o fuego indirecto: -5
• Cegado por luz o polvo: -3
• Objetivo muy claro (silueteado): +2
• Girando para encarar al blanco: -2
• Disparando mientras corre: -3
• Disparar arma larga desde la cadera: -2
• Arma montada: +2
• Objetivo grande: +4
• Objetivo pequeño: -4
• Objetivo minúsculo: -6
• Apuntar: +1 por turno gastado (máx 3)
• Mirilla: +2

ACCIONES Y MOVIMIENTO EN COMBATE

MÚLTIPLE ACCIÓN

• Un turno dura 3 segundos.

• Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.

• Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.

• Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

• También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros y una menor a 3 metros.

• El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

• Iniciativa = 20: Doble acción.
• Iniciativa = 30: Triple acción.
• Iniciativa = 40: etc.
• etc.

Cargando editor
25/01/2021, 20:36
Supervisor

Reglas de posteo

Dado que es una partida con un contenido sandbox bastante marcado, es importante para mi poder tener ordenados los post o, como mínimo, poder localizar o ubicar eventos/conversaciones. Por eso, en cada post que hagáis, es importante que me marquéis lo siguiente:

1. Lugar donde os encontráis

Generalmente la ubicación principal y un lugar concreto de esta, si la tuviera.

Ejemplo: Cantina de Vault City

2. Fecha y hora

En la descripción del Supervisor podréis ver la fecha actual con la que ubicaros. Es posible que desarrolléis alguna escena atemporal, por eso es importante la fecha (para no crear paradojas temporales xD).

Ejemplo: Mañana del 27 de octubre de 2291

3. ¡Todo junto!

Un post podría estar encabezado de la siguiente manera:

Cantina de Vault City, mañana del 27 de octubre de 2291.