Hola Máster!
Co tu ficha me apaño bien, no necesito tener dos copias. Solo me gustaría pedirte una cosa y es si puedo añadir al equipo una ballesta y 20 virotes. No se cómo no he caído en la cuenta de tener algo de ataque de rango y me siento un poco estúpido :$.
Un saludo!
Si se me hizo un poco extraño a decir verdad, pero supuse que iba atado a la personalidad del Enano.
- Adicionado una ballesta ligera y 20 virotes
- Adicionados 6 lbs de peso a la carga.
- Descontados 37 leones dorados
Co tu ficha me apaño bien, no necesito tener dos copias
Recuerda que para ti es solo de consulta, prohibido editar :P
T1:15 T2:12 T3:9 T4:15 T5:13 T6:13 T7:13 Me quedo con estas tiradas. Así soy ^^.
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza (FUE) |
13 |
|
+1 |
Destreza (DES) |
15 |
|
+2 |
Constitución (CON) |
13 |
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+1 |
Inteligencia (INT) |
13 |
|
+1 |
Sabiduría (SAB) |
15 |
|
+2 |
Carisma (CAR) |
12 |
|
+1 |
Px: 0/1.000
Dim "tres calles" Humano, Ninja 1; Legal Malvado, Bane [Odio, Miedo].
Común, humano.
Fue 13 (+1); Des 15 (+2); Con 13 (+1); Int 13 (+1); Sab 15 (+2); Car 12 (+1).
-Velocidad 30' asalto
- Dote Adicional: Combate con dos armas. [Manual del jugador] (reduce el penalizador de la mano hábil en-2 y la torpe en -6)
- Habilidades: +4 puntos de habilidad. Juego de manos[Des,4](+6)--------+1/nivel
Clase: Ninja
Rasgos de clase:
-Competencia con todas las armas simples, así como ballesta de mano, kama, kukri, nunchaku, sai, arco corto, espada corta, shuriken y siangham. No poseen competencia con ningun tipo de armadura ni escudo.
-Bonificador a la CA: Esquiva golpes y tiene un sexto sentido que le permite evitar los ataques imprevistos. Añade su bonificador de Sab a su CA. Además aumenta en un +1 cada cinco niveles.
- Dote: Encontrar trampas. Puedo utilizar la habilidad de Buscar con una CD mayor de 20 y la de Inutilizar mecanismo para desacativar trampas o desarmar las que sean mágicas
- Dote: Golpe Súbito. Cuando al objetivo se le deniegue su bonificador de DES a la CA, el ninja inflinge 1d6 puntos adicionales, Este daño adicional aumenta en 1d6 cada dos niveles. Este daño también se aplica a los objetivos que se encuentren a 30' o menos.
-Dote: Poder del Ki. Puedo canalizar su Ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puedo utilizar sus poderes del Ki un número de veces igual a la mitad de su nivel más el bonificador de sabiduría. Estos sólo pueden utilizarse si en ninja no lleva armadura. Siempre que la reserva de Ki no es esté vacía, gana un +2 a las TS de Voluntad.
Habilidades: 6+1 (modificador INT)x4: 28------------ +7/nivel.
Percepción [Sab,4](+6), Sigilo [Des,4](+6), Convencer [Car,4](+5), Atletismo [Des,4](+6), Buscar [Int,4](+5), Inutilizar mecanismo [Int,2](+4), Escuchar [Sab,2](+4), Nadar [Fue,2] (+3), Equilibrio [Des,2](+4)
Dote Extra nivel 1: Soltura con un arma/Daga. [Manual del jugador] +1 a impactar.
2ªDote Extra nivel 1: Sin Miedo [Regional] Soy inmune a los efectos de miedo, mágicos o de otro tipo.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 6, 4
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 4, 4
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 2, 4
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 6, 1
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 4, 4
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 1, 5
Motivo: Tirada 7
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 1, 5
tengo un 7, 12, 15, 16, 9, 15, 12
16, 15, 15, 12, 12, 9 Vs 16, 14, 14, 13, 12, 10.
Me voy a quedar con las generales, ya que las mías han salido malas y ni una sola destacable.... jopé >.<. Repetirlas sería un puntazo eh.... xD
Me pondré lo siguiente, bonos raciales ya añadidos
Fuerza 10/+0
Destreza 16/+3
Constitución 12/+1
Inteligencia 13/+1
Sabiduría 16/+3
Carisma 12/+1
Motivo: Tiradascaract
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 1, 3
Motivo: Tiradascaract
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 3, 4
Motivo: Tiradascaract
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 6, 5
Motivo: Tiradascaract
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 6, 6
Motivo: Tiradascaract
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 1, 1
Motivo: Tiradascaract
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 6, 4
Motivo: Tiradascaract
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 6, 3
Raza élfica, clase Filo del Ocaso, oriunda de Duvik.
Voy haciendo las tiradas de atributos, tengo a la peque pachucha por lo que no sé cuándo podré mirarme las dotes y el equipo con tranquilidad u_u
P.T.1 Me debería ir a dormir T_T
P.T.3 No lo dejo porque creo que no quedaría bien, pero me va a tocar coger la tirada que has puesto v_v
P.T.7 No sé de qué me sorprendo, siempre me salen así de malas y luego tengo que hacer malabares con los PJ's para que sobrevivan XDDD
Resultado: 7 13 12 10 15 11 8
Me quedo con la que propones y la asigno así: Con 16-2, Int 14, Fue 14<->Des 13+2, Sab 12, Car 10
Iniciativa +2 PG 10 Puntos Habilidad 16
Lo dejo, el ordenador me va como el culo y no me guarda los cambios en la ficha, a ver si mañana él tiene un buen dia y yo tiempo u_u
Editado: estoy pensando en cambiar atributo Fue por Destreza, cuando acabe de ver las dotes lo confirmo.
EDITADO: En espera de un par de cosas te pongo la ficha para que la vayas viendo, no vaya a ser que me haya colado en algo y la tenga toda mal XD
Nombre: Xanthe Xylander. Edad: 147 Altura: 1,71 cm. Peso: 63kg. Tamaño: Mediano.
Px: 0/1.000
Elfa Lunar, Filo del Ocaso1; Caótico Bueno, Corelion Larezhian [Bien, Caos, Élfico, Guerra, Magia y Protección].
Común y Élfico + Silvano + Dracónico.
Fue 14 (+2); Des 15 (+2); Con 14 (+2); Int 14 (+2); Sab 12 (+1); Car 10 (+0).
Iniciativa +2
Pg: 10/10; Heridas (14/14):
CA: 18* [5CorazaG.C+1Rodela+2Des]; Toque: 12; Desprevenido: 16
- Arco Corto: +3 [1AB,2Des], 1d6, x3
- Espada Larga: +3 [1AB,2Fue], 1d8+2, 19-20/x2
Fort +4 [2Base, 2Con]; Ref +2 [0Base, 2Des]; Vol +3(5) [2Base, 1Sab, (2xEncantamiento)]
Buscar [Int](+4[2Racial]), Concentración [Con,4](+6), Conocimiento de Conjuros [Int,4](+6), Descifrar Escritura [Int,2](+4), Percepción [Sab](+3[2Racial]), Saber Arcano [Int,4](+6), Atletismo [Fue,2](+4)*.
*Penalizador Armadura+Escudo= 4 (3+1).
Lanzador de Batalla[ArcanoCompleto,80], ME FALTA UNA A VER QUÉ ME CONTESTAS[].
Rasgos raciales y de clase:
+2Des –2Con; Velocidad 30'; Inmunidad a Conjuros y Efectos mágicos de Dormir; +2 TS contra conjuros y efectos de encantamiento; Visión Penumbra (doble que los humanos); Competencia con espada larga, estoque, arco largo, y corto; +2 Avistar, Buscar y Escuchar (Si pasa a 5' tiene derecho a hacer una prueba oculta para advertir una puerta secreta); común y élfico.
Competente con todas las armaduras y escudos (excepto paveses), y con armas ligeras y marciales. Armonía Arcana: 3+Int=5 veces al día Poderes sortílegos->Detectar magia, Leer magia, Llamarada, Luces danzantes, Sonido fantasma. Mago blindado: Armadura y Escudos Ligeros.
Conjuros [Puntos de Conjuro= 3/3]:
Nivel 0 (CD=12) [5]: Perturbar muertos vivientes, Rayo de escarcha, Salpicadura de ácido, Toque de fatiga.
Nivel 1 (CD=13) [3]: Contacto electrizante, Rayo de debilitamiento. [TODAVÍA NO SON SEGUROS]
[impacto verdadero / proyectil ígneo de kelgore[MJ2122] / retirada expeditiva rápida [MJ2285] ]
Posesiones: 74 lbs Cargas: 58/116/175 - 350/875.
- Puesto: CorazaG.C. (30), Broquel (5) [Antebrazo Derecho].
- Enfundado: Espada Larga (4) [Costado Derecho], Daga (1) [Bota], Arco Corto (2) [Espalda/Hombro], Flechas (3) [Costado Izquierdo]. EN BANDOLERA (1/2): Daga (1), Pedernal y Acero (-), Tiza (-), Ramita Yesquera (-), 2xHierba Raiz de Nara (-), 2xPoción curar heridas leves (1d8+1).
- Cinturón: 2xBolsa de cinto (1), Odre de agua (4), 2xRaciones de Viaje (2), Saco (1/2), Ramita Yesquera (-), 2xHierba Raiz de Nara (-).
- Mochila (2): 2xAntorcha (2), Manto de invierno (3), Petate (5), 3xRaciones de Viaje (3), Herramientas de Artesano (5), 6xHierba Raiz de Nara (-).
24 ld (mo), 87 hp (mc), 9 p (mc)
Notas:
*5 veces al día Poderes sortílegos:
-Detectar magia: est. 60' cono, concentración y hasta 1min/N.
-Leer magia: est. 10min/N.
-Llamarada: est. Corto, TSFort, RC. Explosión de luz, justo delante de una criatura quedará deslumbrada durante 1min sino supera la TS.
-Luces danzantes: est. Interm. Hasta cuarto luces en 10' de radio, 1min.
-Sonido fantasma: est. Corto, 1as/N, TSVol.
*Descripción de los Conjuros:
-Perturbar muertos vivientes [272] Corto, RC. Tq.dist 1d6 de daño a M.V.
-Rayo de escarcha [279] Corto, RC. Tq.dist. 1d3 xfrío.
-Salpicadura de ácido [288] Corto. Tq.dist. 1d3 xácido.
-Toque de fatiga [295] 1as/N., TSFort Niega, RC. Tq.c/c, el objetivo quedará Fatigado(). (una gota de sudor)
-Contacto electrizante [217] Tq.c/c, RC. 1d6 xelectricidad xNivel (máx.5d6). +3 Atq. si armadura de metal o muchas cosas metálicas.
-Rayo de debilitamiento [279] Corto, 1min/N, RC. Tq.dist. 1d6+1Fue x2Niveles (máx.5d6).
La villa de procedencia es Duvik, aunque según la historia (que tengo pendiente de acabar en espera de crear los PNJ's) también estuve un tiempecillo con el Clan Ilsindäriem ^__^
Motivo: Atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 3, 1
Motivo: Atributo!
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 6, 5
Motivo: Atributo!!
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 1, 2
Motivo: Atributo!!!
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 3, 2
Motivo: Atributo!!!
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 4, 6
Motivo: Atributo!!!
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 6, 4
Motivo: Atributo!!!
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 1, 2
Px: 0/1.000
Mediano, Barbaro(1); Caótico Bueno, Yomdala.
Común, Mediano.
Fue 15 (+2); Des 19 (+4); Con 15 (+2); Int 09 (-1); Sab 16 (+3); Car 07 (-2).
Iniciativa +4
Pg: 14/14; Heridas (15/15):
CA: 19* [4 Camisote de Malla, 4DES, 1TAM]; Toque: 15; Desprevenido: 15
* 21 con escudo
- Espada Larga: +5 [1AB,2Fue,1Dote,1TAM], 1d6+2, 19-20/x2
- Honda: +7 [1AB,4DES,1Racial,1TAM], 1D3+2, 20x2
- Guja: +4 [1AB,2Fue,1TAM], 1d8+3, 20/x3
Fort +5 [2Base, 2Con, 1Raza]; Ref +5 [0Base, 4Des, 1Raza]; Vol +4* [0Base, 3Sab, 1Raza]
* +2 contra efectos de miedo
Artesania(Armaduras y escudos) [INT,3](+2), Percepción [Sab,4](+9[+2Racial]), Atletismo[FUE,3](+7[+2Racial]), Sigilo[DES,0](+8[+4Racial]).
Soltura con Espada Larga, Furia Instantanea(Combatiente completo pag. 100)
Rasgos raciales y de clase:
+2DES, -2FUE, Tamaño pequeño, bonificador +4 a sigilo, bonificador +2 a Atletismo, bonificador +1 a los TS, bonificador +2 contra miedo, +1 a los ataques con armas arrojadizas y hondas, bonificador +2 a percepción
Analfabetismo(anulado gastando puntos de habilidad), Movimiento rápido, Furia 1/dia
Velocidad 30';
Posesiones: 34 lbs Cargas: 49'5/99'75/150 - 300/750.
- Puesto: Camisote de Malla (12.5)
- Enfundado: Espada Larga (4) [Costado Izquierdo], Escudo pesado de Acero (7.5) [Brazo Izquierdo], Guja(10)[Espalda].
- Cinturon: Honda y saco de piedras
7 ld (mo), 0 hp (mc), 0 p (mc)
Notas:
- He invertido dos puntos de habilidad para dejar de ser analfabeto
- Furia: +4 a FUE, +4 a CON, +2 Voluntad y -2 a la CA. Dura 5+CON
Motivo: Atributo 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 4, 2
Motivo: Atributo 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 4, 6
Motivo: Atributo 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 1, 3
Motivo: Atributo 4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 1, 6
Motivo: Atributo 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 2, 6
Motivo: Atributo 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 1, 2
Motivo: Atributo 7
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 5, 6
Resumen de los pasos que voy haciendo para enterarnos los dos:
Atributo 1: 2,3,4,2 = 09 (Asignada a INT)
Atributo 2: 6,2,4,6 = 16 (Asignada a SAB)
Atributo 3: 1,3,1,3 = 07 (Esta tirada es la que ignoro)
Atributo 4: 6,5,1,6 = 17 (Asignada a DES que se queda en 19 por ser mediano)
Atributo 5: 6,3,2,6 = 15 (Asignada a CON)
Atributo 6: 1,4,1,2 = 07 (Asignada a CAR)
Atributo 7: 6,5,5,6 = 17 (asignada a FUE que se queda en 15 por ser mediano)
me decanto finalmente por hacerme un barbaro. La ficha creo que está completada, como mucho cambiare lo que me digas que está mal y el dios al que adoro. No estoy muy seguro de que las habilidades sea asi como las quieres
Nombre: Markox "Peloflorido" Buenbarril
Género: Masculino
Edad: 19
Altura y peso: 1.01 m y 39 k
Descripción física: Markox es pequeño, como todos los medianos, de alguna forma, sus cabellos son de color rosaceo, en los cuales siempre suele llevar algún tipo de flor o planta enrredados. Es un mediano menudo, desgarbado, casi camina algo inclinado y normalmente viste ropa desvencijada y vieja, ya que para él lo material no es algo muy importante. Pero ojo, no creáis que al pequeño no le gusta el dinero, si, está claro que le encanta, pero siempre prefiere ahorrar antes que gastarlo en cosas que no piensa utilizar, y cuando hace gasto de sus monedas, seguramente será por que realmente lo necesita y será beneficioso para él.
Personalidad: El pequeño es un mediano dicharachero y fiestero. Habla hasta por los codos, no le importa meterse en asuntos que no son de su incumbencia y además, está enamorado de la naturaleza (vamos, como un Druida elevado al cubo). Le encanta hablar con las plantas, los animales, y sobre todo, descubrir especies nuevas.
Rasgos distintivos: Pelo rosaceo, siempre con algún tipo de flor o planta enredado en sus cabellos.
Motivación del personaje: Le encanta viajar, aunque siempre ha sido su sueño, conocer lejanos parajes, visitar algún bosque escondido, hasta ahora no ha salido de la aldea. Está ansioso por conseguir algún tipo de trabajo que le haga viajar lejos de su lugar. Lleva siempre unos pergaminos y plumas, para describir y dibujar todo lo que la naturaleza le muestre y que sea desconocido para él. Explorar y descubrir nuevos lugares es lo que le impulsa a seguir vivo, así también como cuidar de sus animales.
Historia del Personaje:
Markox es un buen mediano, y también un buen druida, por supuesto. Desde pequeño le encantaba todo lo referente a la naturaleza y a los animales, así que, a una temprana edad, comenzó con su entrenamiento en lo más profundo del bosque, para convertirse en Druida.
Desde hace algunos años, su vida pasaba de cuidar a sus animales (por que claro, en su casa, animales nunca faltaban, tenía varias ovejas, algunas cabras y gallinas y pollos) y en su entrenamiento para convertirse en uno de los mejores druidas de la región.
Como ya hemos dicho, la naturaleza era parte de su vida y así, se dedicaba a identificar cuanta planta y cuanto animal se le cruzara por su camino, aunque sea el animal más común en la zona, y de sobras conocido, Markox sacaba su pergamino y comenzaba a dibujar a la criatura o planta desconocida para él, y a describir su comportamiento, forma, color, pelaje. Era un experto en lo que a naturaleza se trataba, y día a día, sus conocimientos iban siendo cada vez mayores.
Hasta que llegó el día en el que descubrió, que ya no había secretos en la naturaleza que le rodeaba. Y fue en ese momento cuando se dio cuenta que lo que realmente quería era continuar con su trabajo, y para ello necesitaba salir de la aldea y recorrer el mundo. Su madre, Rosilda, podría quedarse a cargo de sus animalitos, cosa que a la mujer le encantaba, y seguramente alguno de sus primos pasaría a ayudarla. Además, el mediano tenía pensado en conseguir algún tipo de trabajo, para enviarle dinero a su querida madre y por supuesto, para continuar ahorrando.
Pero, mientras tanto, mientras ese sueño no pueda ser cumplido, iba a seguir siendo el de siempre y haciendo lo mismo de siempre. Fiestas, hidromiel, pasar las noches a la intemperie simplemente mirando las estrellas y escuchando el cantar de los pájaros nocturnos, y de los grillos, claro. Pasearse por la aldea a ver si alguien quiere conversar, o pasar un rato divertido arrojando piedras al estanque, o simplemente, compartir una jarra y una charla sobre cualquier tema.
Markox es así.
Un hombre de mundo (aunque no haya salido nunca de la aldea), un sabelotodo (¿Por que a quién no le gusta meterse en asuntos que no le corresponden?), un buen mediano, un excelente proyecto de druida, y sobre todo, un buen hijo. Sino, preguntadle a su madre.
Rosilda Buenbarril, Madre.
Rosilda es la típica mujer mediana que se desvive por sus hijos. Bueno, por Markox, que es el único que tiene. Dicharachera y muy despierta, se encarga de meter a su único hijo en vereda, ya que según ella: ¡lo único que haces es pasarte el día entre los animales!. Aún así, le quiere mucho, y le encanta cogerle de las mejillas y apretarle hasta que estas se pongan rojas, como las de ella misma.
Por que si, puede ser una madre ejemplar, de las de “¿has comido?”, “Abrígate que hace frío”, pero nunca hará ascos a una buena jarra de hidromiel, o de cerveza, o de cualquier tipo de bebida espirituosa.
Si señor, una madre de las que no hay.
Ron, el primo descarriado.
Ron es el primo de Markox. Primo lejano, supuestamente por parte de padre, que vive con su madre en la casa familiar. Distraído, soñador, pero con un corazón más grande que un castillo, Ron ayuda en las tareas del hogar a Rosilda, y a veces, se encarga de darle de comer a los animales en la pequeña granja del druida.
Y a veces se encarga, por que, normalmente, Markox tiene que ir detrás de él para recordarle que no puede darle cerveza a las gallinas, ni whisky de malta a las ovejas, ni mucho menos hidromiel a las cabras, que de por si están más que locas.
Aún se recuerda en las comidas familiares, cuando Ron emborrachó a las cinco cabras que viven en la granja de Markox, y los animales, más locos que de costumbre, derribaron una pared entera sobre el druida. Menuda fiesta.
Carla, la oveja negra.
Carla es una de las ovejas que viven con Markox en su granja. Es una oveja, y es negra, así que la definición le queda más que pintada. De alguna manera, el mediano cree que Carla es el diablillo de su consciencia. Cuando habla con ella (por que si, habla con muchos de sus animales, aunque con Carla hay más confianza), a veces se da cuenta que la muchacha lo único que quiere es que meta la pata.
Muchas veces, por hacerle caso a sus pensamientos, nuestro amigo Markox se ha metido en varios problemas, y todavía alguno que otro le persigue.
Shiva, la loba gris.
Shiva es una loba, y es gris, por lo que también su mote le va clavado, aunque está claro que su color de pelaje es ese, Shiva es más bien la parte neutral de Markox, de allí el gris. Ni blanco ni negro. Compañera inseparable de nuestro amigo mediano, han vivido muchas aventuras juntos (todas las que se puedan vivir en la pequeña aldea).
Hablar con ella mentalmente es liar más el asunto. Nunca está de acuerdo con nada, o está de acuerdo con todo, o al mismo tiempo todo junto. Su postura es más bien la de una loba a la cual no le importa mucho, y para ser la compañera animal de un Druida, la verdad es que sus pensamientos no están muy alejados de su filosofía.
Px: 0/1.000
Mediano Fortecor, Druida(1); Caótico Neutral, Yomdala.
Común, Mediano, Druídico, Élfico, Draconiano
Fue 11 (+0); Des 20 (+5); Con 11 (+0); Int 15 (+2); Sab 17 (+3); Car 10 (+0).
Iniciativa +5
Pg: 8/8; Heridas (8/8):
CA: 18* [2Cuero+1Racial+5Des]; Toque: 10; Desprevenido: 18
*20 con escudo
- Honda: +6, [0AB,5Des,0Cal,1Rac], 1d3, x2.
- Arco Largo: +5, [0AB,5Des,0Cal], 1d6, x3.
Fort +2 [2Base, 0Con]; Ref +5 [0Base, 5Des]; Vol +5 [2Base, 3Sab]
Artesanía(Venenos) [Int,4](+6), Concentración [Con,4](+4), Conocimientos de Conjuros [Int,2](+4), Convencer [Car,1](+1), Montar [Des,1](+5), Oficio(Herboristeria) [Sab,2](+4), Percepción [Sab,2](+6[+2Racial]), Saber (Naturaleza) [Int,2](+4), Sanar [Sab,2](+4), Supervivencia [Sab,2](+4), Trato con Animales [Car,1] (+2).
Vínculo Natural, Soltura con Escuela de Magia (Conjuración), Convocación Mejorada.
Rasgos raciales y de clase:
Velocidad 20'; +2DES, -2FUE, Tamaño pequeño, bonificador +4 a sigilo, bonificador +2 a Atletismo, bonificador +2 contra miedo, +1 a los ataques con armas arrojadizas y hondas, bonificador +2 a percepción.
Compañero Animal: Lobo, Empatía Salvaje, Sentido de la Naturaleza.
Conjuros [Puntos de Conjuro= 3/3]:
Nivel 0 (CD=) [3+1]: Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Luz.
Nivel 1 (CD=) [1+1]: Enmarañar, Piedra Mágica.
Posesiones: 43 lbs Cargas: 38/39-76/77-115 115/345
- Puesto: Armadura Ligera de Cuero (15).
- Enfundado: Honda (0) [Costado Izquierdo], Arco Largo (3) [Espalda], Escudo Pesado de Madera (10) [Espalda (Bajo el arco)]
- Cinturón: Bolsa con piedras, Carcaj con flechas, Saquillos con Hierbas Varías.
- Una muda de viajero y Una mochila (2*) que contiene una daga (1), dos antorchas (2), raciones para 5 días (5), dos bolsas de cinto (1), un odre de agua (4), yesca y pedernal (0) y una poción de curar heridas leves [1d8+1] (0) con un peso total de 15 libras.
360 ld (mo), 0 hp (mc), 0 p (mc)
Notas:
Compañero Animal: Lobo [Shiva].
Vínculo Natural: Aventurero Completo pag. 104: Sumas +3 al nivel del Druida para determinar las características de tu Compañero Animal. Nivel Efectivo: 4. DG Adicionales: +2, Armadura Natural: +2, Fue/Des: +1, Trucos: 2, Compartir Conjuros, Vínculo, Evasión.
Soltura con Escuela de Magia (Conjuración): +1 a los TS contra esa Escuela de Magia.
Convocación Mejorada: FUE+4 y CON+4 en criaturas convocadadas.
Motivo: Atr
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 5, 3
Motivo: Atr
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 4, 2
Motivo: Atr
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 3, 3
Motivo: Atr
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 2, 6
Motivo: Atr
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 5, 6
Motivo: Atr
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 2, 4
Motivo: Atr
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 3, 6
Siento ensuciar esto, pero no podía poner la ficha completa en el post anterior por que desde el trabajo el Explorer va fatal.
Si necesitas lo que sea, avísame :D
Con el bodrio de tiradas que me ha salido me quedo con la combinación por defecto:
Atributos de Adonai
FUE | 14 |
DES | 10 |
CON | 13 |
INT | 12 |
SAB | 16 |
CAR | 14 |
Motivo: Stats1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 2, 3
Motivo: Stats2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 1, 2
Motivo: Stats3
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 4, 4
Motivo: Stats4
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 6, 3
Motivo: Stats5
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 4, 3
Motivo: Stats6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 2, 6
Motivo: Stats7
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 6, 4
daditos no me fallais!
tirada 1: 11 +0.5
tirada 2: 16 +3( maldito 4 podria ser un 6)
tirada 3: 15 +2.5
tirada 4: 13 +1( me sobra un numero bajo, vale que un uno pero ya podria sacar tantos 6 como 1....)
tirada 5: 8 -1
tirada 6: 8 -1
tirada 7: 16 +3
16/16/15/13/11/8 (como me estropea ese 8 xd): bonificador total: 9
16/14/14/13/12/10: 9,5
fue:16 (+3) des:15 (+2) con:13 (+1) sab:8(-1) int:16 (+3) car:11 (+0)
escojo mis tiradas aunque es algo mas bajo, y tengo un maldito penalizador, no me gusta ponerme 8 en carisma aunque seria lo adecuado xd.
Puntos de habilidad: 6+3*4: 36 puntos
Motivo: tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 6, 3
Motivo: tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 4, 2
Motivo: tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 4, 6
Motivo: tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 1, 2
Motivo: tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 3, 1
Motivo: tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 2, 3
Motivo: tirada 7
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 2, 4
1 sacados: 5
2 sacados: 6
3 sacados: 4
4 sacados: 4
5 sacados: 2
6 sacados: 7
Ficha:
Px: 0/1.000
Elfo lunar, Factotum 1;aliniamiento ,deidad .
Común, Elfo, enano, mediano, draconico, orco.
Fue 16 (+3); Des 17 (+3); Con 11 (+0); Int 16 (+3); Sab 8 (-1); Car 11 (+0).
Iniciativa +3
Pg: 8/8; Heridas (8/8):
CA: 17* [4Armadura]; Toque: 13; Desprevenido: 14 (16 con dos armas 17 con broquel)
* 19 con dos armas * 20 con broquel
- Arma espada corta de gran calidad: +4 [0AB,3Fue,1Cal], 1d6+3, 19-20/x2
- Arma espada corta: +3 [0AB,3Fue,0Cal], 1d6+3, 19-20/x2
- Arma daga: +3 [0AB,3Fue,0Cal], 1d4+3, 19-20/x2 - Arma honda: +3 [0AB,3Des,0Cal], 1d4+3, 20/x2
Combate a 2 armas: espadas cortas
-Mano habil: espada corta GC: +2 [0AB,3Fue,1Cal], 1d6+3, 19-20/x2 -Mano torpe: espada corta: +1 [0AB,3Fue,0Cal], 1d6+1, 19-20/x2
TS
Fort +0 [0Base, 0Con]; Ref +5 [2Base, 3Des]; Vol -1 [0Base, -1Sab]
Abrir Cerraduras [Des,1](+4),Atletismo[Fue,1](+4), Artesania(alquimia) [Int,2](+5), Averiguar intenciones[Sab,4](+3), Buscar[Int,1,+2racial](+6), Convencer[Car,3](+3), Descifrar escritura[Int,1](+4), Equilibrio [Des,1](+4), Escapismo[Des,1](+3), Interpretar[Car,1](+1), Inutilizar mecanismo [Int,1](+4), Juego de manos[Des,1](+4), Nadar [Fue,1](+4), Percepcion[Sab,1+2racial](+2), Piruetas [Des,4](+7), Reunir informacion[Car,1](+1), Saber (arcano)[Int,1](+4), Saber(geografia) [Int,1](+4), Saber (local)[Int,1](+4), Sigilo[Des,1](+4), Tasacion[Int,1](+4), Trato con animales [Car,1](+1), Usar objeto magico[Car,2](+2), Uso de cuerdas[Des,1](+4).
Dotes:
Combate con dos armas
Estilo de espadas gemelas (+2 escudo contra un enemigo designado,acumulable con broquel)
Rasgos raciales y de clase:
Raciales: Velocidad 30'; +2 percepcion, +2 buscar, vision a la penumbra, competencia con armas: estoque, espada larga y todos los arcos.
Clase: competente con todas las armas sencillas y marciales. Competente con escudos y armaduras ligeras. Inspiration (2puntos)[planescape], cunning insight: (por 1 punto de inspiracion sumas tu nivel de factotum a la tirada de habilidad que tengas 1 rango minimo,solo se puede hacer una vez por dia por cada habilidad)[planescape], cunning knowledge:(por 1 punto de inspiracion puede sumar su bon a int a ataque, daño o Ts, en cualquier momento sin accion)[planescape],trapfinding: (puedes buscar trampas mayor de CA 20 normales o magicas)[planescape].
Posesiones: 74.5 lb Cargas: 76/77-153/154-230/460/1150
- Puesto: camisote de mallas (25lb), Bandolera (1/2lb),cinturon para pociones (1lb), mochila (2lb)
- Enfundado: Espada corta de gran calidad (2) [Costado Izquierdo], Espada corta (2) [Costado derecho], Daga (1) [bandolera], broquel (5lb).
- Cinturón para pociones: 2 bolsas para cinto (1lb), abrojos (2lb), honda (0lb), pocion curar heridas leves 1d8+1 (0lb) - Bandolera: aguja de costura (0lb), balas para honda (5lb), piedra afilar (1lb), herramientas ladron (1lb), yesca y pedernal (0lb), - Mochila: Manto de invierno (3lb), cuerda cañamo (10lb), hierba raiz de nara (0lb), muda de viajero (5lb), 2 antorchas (2lb), raciones para 5 dias (5lb), odre con agua (4lb),
6 ld (mo), 1 hp (mc), 2 p (mc)
Estuve revisando tu ficha y aún te falta:
- Elegir un idioma adicional por el bono de inteligencia
- Elegiste 2 rangos en escuchar, sin embargo 'escuchar' viene integrada con la habilidad de percepción (que ya tienes con 4 rangos), por lo tanto te falta asignar esos dos rangos de nuevo.
- Falta elegir el equipo inicial.
Pues la ficha creo que ya está y no me dejo nada n_n
Px: 0/1.000
Elfa Lunar, Filo del Ocaso1; Caótico Bueno, Corelion Larezhian [Bien, Caos, Élfico, Guerra, Magia y Protección].
Común y Élfico + Silvano + Dracónico.Fue 14 (+2); Des 15 (+2); Con 14 (+2); Int 14 (+2); Sab 12 (+1); Car 10 (+0).
Iniciativa +2
Pg: 10/10; Heridas (14/14):
CA: 19* [5CorazaG.C+1Rodela+2Des+1Suerte]; Toque: 13; Desprevenido: 17
- Arco Corto: +3 [1AB,2Des], 1d6, x3
- Espada Larga: +3 [1AB,2Fue], 1d8+2, 19-20/x2
Fort +5 [2Base, 2Con, 1Dote]; Ref +3 [0Base, 2Des, 1Dote]; Vol +4(6) [2Base, 1Sab, 1Dote (2xEncantamiento)]Buscar [Int](+4[2Racial]), Concentración [Con,4](+6), Conocimiento de Conjuros [Int,4](+6), Descifrar Escritura [Int,2](+4), Percepción [Sab](+3[2Racial]), Saber Arcano [Int,4](+6), Atletismo [Fue,2](+4)*.
*Penalizador Armadura+Escudo= 4 (3+1).
Lanzador de Batalla[ArcanoCompleto,80], Suerte de los héroes[GJFaerun].
Rasgos raciales y de clase:
+2Des –2Con; Velocidad 30'; Inmunidad a Conjuros y Efectos mágicos de Dormir; +2 TS contra conjuros y efectos de encantamiento; Visión Penumbra (doble que los humanos); Competencia con espada larga, estoque, arco largo, y corto; +2 Avistar, Buscar y Escuchar (Si pasa a 5' tiene derecho a hacer una prueba oculta para advertir una puerta secreta); común y élfico.
Competente con todas las armaduras y escudos (excepto paveses), y con armas ligeras y marciales. Armonía Arcana: 3+Int=5 veces al día Poderes sortílegos->Detectar magia, Leer magia, Llamarada, Luces danzantes, Sonido fantasma. Mago blindado: Armadura y Escudos Ligeros.Conjuros [Puntos de Conjuro= 3/3]:
Nivel 0 (CD=12) [5]: Perturbar muertos vivientes, Rayo de escarcha, Salpicadura de ácido, Toque de fatiga.Nivel 1 (CD=13) [3]: Contacto electrizante, Rayo de debilitamiento.
Posesiones: 74 lbs Cargas: 58/116/175 - 350/875.
- Puesto: CorazaG.C. (30), Broquel (5) [Antebrazo Derecho].
- Enfundado: Espada Larga (4) [Costado Derecho], Daga (1) [Bota], Arco Corto (2) [Espalda/Hombro], Flechas (3) [Costado Izquierdo]. EN BANDOLERA (1/2): Daga (1), Pedernal y Acero (-), Tiza (-), Ramita Yesquera (-), 2xHierba Raiz de Nara (-), 2xPoción curar heridas leves (1d8+1).
- Cinturón: 2xBolsa de cinto (1), Odre de agua (4), 2xRaciones de Viaje (2), Saco (1/2), Ramita Yesquera (-), 2xHierba Raiz de Nara (-).
- Mochila (2): 2xAntorcha (2), Manto de invierno (3), Petate (5), 3xRaciones de Viaje (3), Herramientas de Artesano (5), 6xHierba Raiz de Nara (-).24 ld (mo), 87 hp (mc), 9 p (mc)
Notas:
Inmunidad a Conjuros y Efectos mágicos de Dormir; Visión Penumbra (doble que los humanos); Si pasa a 5' tiene derecho a hacer una prueba oculta para advertir una puerta secreta.
*5 veces al día Poderes sortílegos:
-Detectar magia: est. 60' cono, concentración y hasta 1min/N.
-Leer magia: est. 10min/N.
-Llamarada: est. Corto, TSFort, RC. Explosión de luz, justo delante de una criatura quedará deslumbrada durante 1min sino supera la TS.
-Luces danzantes: est. Interm. Hasta cuarto luces en 10' de radio, 1min.
-Sonido fantasma: est. Corto, 1as/N, TSVol.
*Descripción de los Conjuros:
-Perturbar muertos vivientes [272] Corto, RC. Tq.dist 1d6 de daño a M.V.
-Rayo de escarcha [279] Corto, RC. Tq.dist. 1d3 xfrío.
-Salpicadura de ácido [288] Corto. Tq.dist. 1d3 xácido.
-Toque de fatiga [295] 1as/N., TSFort Niega, RC. Tq.c/c, el objetivo quedará Fatigado(). (una gota de sudor)
-Contacto electrizante [217] Tq.c/c, RC. 1d6 xelectricidad xNivel (máx.5d6). +3 Atq. si armadura de metal o muchas cosas metálicas.
-Rayo de debilitamiento [279] Corto, 1min/N, RC. Tq.dist. 1d6+1Fue x2Niveles (máx.5d6).
Los rasgos del personaje están en la pestaña de Notas:
Descripción Física: De unos aparentes treinta años, con mas o menos metro setenta y unos sesenta kilos de peso, Xanthe es una elfa que a pesar de su esbeltez se podría llamar fornida. Tiene la piel clara y los ojos azules propios de su raza. Una ondulada melena rubia, motivo de su nombre, enmarca los rasgos delicados de los elfos, pero en su caso, la mirada fruncida y el gesto serio y adusto de su boca y rostro, hacen que no suela atraer las típicas miradas encandiladas que reciben otras elfas.
Vestida con una armadura de metal, porta las armas características de su raza: el arco enfundado en la espalda y la espada pende de su cadera, una daga sobresaliendo de su funda en su pecho y un escudo pequeño de metal sujeto a su antebrazo completan las armas que se ven cuando se te acerca.
Personalidad: Poco sociable con el resto de las personas, nunca ha sido muy expresiva y los últimos años, durante su aislado aprendizaje, la han llevado a convertirse en medio ermitaña: callada, obsesionada con el estilo de combate elegido y en búsqueda constante de conocimientos y artículos especiales. Tiene una fijación casi insana en combinar 'las dos artes' y dada su escasa, o mas bien nula, vida social se pasa todo el tiempo libre practicando ambas; ya sea unos ejercicios 'de calentamiento' para curtir sus músculos o unos 'trucos' para agilizar la mente.
Rasgos distintivos: Es zurda. Su rostro parece una máscara, siempre seria, apenas se la puede ver sonreir y sus palabras son escasas. Lleva tatuado el símbolo de Corelion en la cara interior de la muñeca izquierda, para que dé fuerza y firmeza a la mano que empuña la espada en el cumplimiento del deber. En el interior de la muñeca derecha, la que sujeta el arco, lleva (o tatuados los nombres de sus padres o algún recuerdo de ellos) para que al apuntar su mirada descanse durante un instante en eso.
Motivación del personaje: Cuidar de los suyos, ya sea de los miembros de su familia en particular o de los elfos en general, o de cualquiera que en su interior adopte como 'suyo'. No se detendrá ante nada, ni ante las leyes de los hombres ni ante las débiles morales de las gentes, para proteger a los que quiere. (asesina insensible, no es que vaya a ir matando gatitos pero no llorará por los muertos, si todavía no ha llorado por sus padres cómo lo va a hacer por desconocidos que han atentado contra los suyos)
La historia la tengo casi acabada, también en Notas, pero me faltan por crear los PNJ's. En cuanto los tenga hago otro post con el tocho ;P
Px: 0/1.000
Humano, Clérigo1; Neutral Bueno, Lazthander [Sol, Protección].
Común.
Fue 14 (+2); Des 10 (+0); Con 13 (+1); Int 12 (+1); Sab 16 (+3); Car 14 (+2).
Iniciativa +0
Pg: 8/8; Heridas (13/13):
CA: 16* [6Armadura laminada gran calidad]; Toque: 10; Desprevenido: 16
* 18 con escudo
- Maza Pesada: +2 [0AB,2Fue], 1d8+2, 20/x2
Fort +3 [2Base, 1Con]; Ref +0 [0Base, 0Des]; Vol +5 [2Base, 3Sab]
Concentración [Con,4](+5), Saber Religión [Sab,4](+7), Sanar [Sab,4](+7), Atletismo[Fue,4](+6)
Curación Aumentada, Impulso Sagrado, Expulsión incrementada.
Rasgos raciales y de clase:
Velocidad 30'; (Reducida a 20' por armadura)
Ahuyentar Muertos vivientes (3+2+4/9), Protective Ward (1/1 día).
Conjuros [Puntos de Conjuro= 3/3]:
Nivel 0 (CD=14) [3]: Detectar Magia, Purificar Agua y comida, Resistencia, (*Curar Heridas Menores).
Nivel 1 (CD=15) [1+1]: Bendecir, (+Santuario), (*Curar Heridas leves).
Posesiones: 89lbs (20' y -4 de peso) Cargas: 58/116/175 - 350/875.
- Puesto: Armadura Laminada de gran calidad (45), Manto de invierno (3), Simbolo sagrado de plata (1).
- Enfundado: Maza Pesada (6) [Costado Izquierdo], Daga (1) [Costado derecho], Escudo pesado de madera (10) [Espalda].
- Mochila de viajero (2): dos antorchas (2), raciones para 5 días (5), un odre de agua (4), yesca y pedernal (0), linterna sorda (2), material de curandero (1), Vestiduras de clérigo (6), muda de viajero (1)
- Cinturón de pociones: una poción de curar heridas leves [1d8+1] (0), Contraveneno (0)
17(mo), 5(mp), 0(mc)
3 dotes: 1 base, 1 por humano, 1 extra por la partida.
(*) Conjuros espontáneos
(+) Conjuros de dominio
Armadura Laminada de gran calidad viene del equipo extra regional. El equipo de supervivencia básico nos lo das tú. Los demás objetos se cogieron del dinero inicial con los precios del manual del jugador I.
Estuve revisando tu ficha y encontré lo siguiente:
- Tienes unos numeritos básicos anotados en el apartado de ficha, quieres que los borre o los deseas mantener para consulta personal tuya?
- Te falta elegir alineamiento, deidad y un lenguaje adicional por inteligencia
- Te falta elegir habilidades (en un post)
- Te falta elegir dotes (en un post)
- te falta elegir el equipo inicial (en un post)
- Te falta elegir y hacer la ficha del compañero animal.
- Te falta elegir los conjuros con los que iniciarás la partida.
No sobra mencionar que está prohibido que modifiques la ficha que he puesto en el apartado de 'ficha'.
No déjamelo todo, luego ya, todo lo que quede por debajo de la línea que has puesto, que ocupa poquísimo y no me molesta en absoluto ya toquetearé, la verdad que en la parte de arriba de la ficha haces un resumen muy coqueto y fácil de consultar.
Alineamiento Nb pero no conozco la ambientación, si me pudieras dar el dios de la naturaleza que no sé que nombre tendrá, porque faerún, eberron y d&d tienen nombres distintos
Habilidades
Concentración 4r, Montar 2r Nadar 2r, Percepción 4r, Saber Naturaleza 1r, Sanar 1r, Supervivencia 4r, Trato con animales 2r
Equipo:
> 22 po
> Equipo adicional.... no se me ocurre... creo que cogeré... las 300 po y... tampoco sé en qué gastarlas xD...
Cuero Tachonado, Escudo de madera, Arco largo, 3 dagas, 40 flechas. Espada larga
Equipo kit básico: Muda de viajero y mochila
dos antorchas (2), raciones para 5 días (5), dos bolsas de cinto (1), un odre de agua (4), yesca y pedernal (0) y una poción de curar heridas leves [1d8+1] (0) con un peso total de 15 libras.
Mi compañero animal será un caballo pesado, no tengo el manual para hacer la ficha... si me das otra semana volveré a casa, allí tengo manual.
Conjuros y dotes ídem, pero pediré por wazzap que alguien me los diga y así no tengo que mirar manuales, pero todo el rato me dicen dotes de manuales para druidas, porque en los completos todas necesitan el cambio de forma... xD
Ficha revisada y todo OK
Debajo de la ficha te dejé tus notas, si quieres puedes conservarla o borrarla, pero no sobra decir que mi ficha ed consulta está terminantemente prohibido modificar!
Estuve revisando tu ficha y encontré lo siguiente:
- Te falta elegir alineamiento y deidad
- Conté 34 puntos de habilidad asignados, sin embargo tú tienes 36 puntos, te faltan 2 por asignar.
Adicionalmente por tener un rango en geografía puedes elegir 2 accidentes geog'raficos del valle que deses conocer más a fondo:
- COLINAS DE LA DAGA
- MONTAÑAS BOCA DEL DESIERTO
- BOSQUE FRONTERIZO
- BOSQUE DE LAS ARAÑAS
- BOSQUE CORMANZHOR
Por tener un rango en saber local, puede elegir 2 poblaciones que desee conocer más a fondo.
> CATARATAS DE LA DAGA
> HONDONADA DE ANATHAR
> QARK
> FUERTE NUEVO
> DUVIK
> HONDOSAUCE
> TORLYN
> PUENTE DE LA SERPIENTE
+ CRUCE DE CAMINOS
+ CASTILLO DE LA DAGA
+ MONASTERIO DE LOS QUEBRANTADOS
+ TORRE FLAMEANTE
+ RISCO BLANCO
POR FAVOR LAS MODIFICACIONES LAS REALIZAS EN UN POST, A PARTIR DE ESTE PUNTO QUEDA PROHIBIDO NTERVENIR LA FICHA QUE TENGO COMO CONSULTA.
Estuve revisando tu ficha y encontré lo siguiente:
- Te falta elegir un idioma adicional por inteligencia
No sobra mencionar que a partir de este momento queda prohibido modificar directamente en la ficha que yo utilizo como referencia, cualquier cambio debe quedar expresado en un post.
Revisando de nuevo tu ficha:
- Te falta elegir deidad (ver abajo)
- Te falta elegir idioma adicional
- Tienes 28 puntos de habilidad y solo asignaste 20, te falta asignar 8 puntos de habilidad
- Te falta elegir 2 dotes
- Te falta elegir los conjuros con los que iniciarás la partida.
dar el dios de la naturaleza que no sé que nombre tendrá,
- Khauntea (NB): Dios de agricultura, granjeros, jardineros, verano.
- Eldath (NB): Dios de los lugares tranquilos y pacíficos, arroyos, estanques, paz, cascadas.
- Mielikki (NB): Dios de los bosques, criaturas del bosque, exploradores y montaraces, driadas, otoño.
- Silvanus (N): Dios de la naturaleza salvaje, druidas.
VOY A HACER UN RESUMEN DE COMO VAMOS EN EL GRUPO C, TANTO PARA CONTROL MIO COMO PARA INFORMACIÓN PARA USTEDES.
DIM TRES CALLES:
- Elegir un idioma adicional por el bono de inteligencia
- Elegiste 2 rangos en escuchar, sin embargo 'escuchar' viene integrada con la habilidad de percepción (que ya tienes con 4 rangos), por lo tanto te falta asignar esos dos rangos de nuevo.
- Falta elegir el equipo inicial.
QUENYA:
- Te falta elegir deidad
- Te falta elegir idioma adicional
- Tienes 28 puntos de habilidad y solo asignaste 20, te falta asignar 8 puntos de habilidad
- Te falta elegir 2 dotes
- Te falta elegir los conjuros con los que iniciarás la partida.
XANTHE
Finalizada y todo Ok
LÍA
- Te falta elegir alineamiento y deidad
- Conté 34 puntos de habilidad asignados, sin embargo tú tienes 36 puntos, te faltan 2 por asignar.
ADONAI
- Te falta elegir un idioma adicional por inteligencia
Como ven, vamos por buen camino, ya falta poco, ánimo para lo poco que falta y a empezar!!!