Deidad- No conozco el nombre de la deidad de la naturaleza, me la podrías decir?
Habilidades- Concentración 4r, Montar 4r Nadar 2r, Percepción 4r, Saber Naturaleza 3r, Sanar 1r, Supervivencia 4r, Trato con animales 4r, Convencer 2r
Idioma adicional- La profesión druida te da druídico, no necesito gastar uno adicional, aún así cogeré también de adicional silvano, así que tengo elfo, común, druídico y silvano
Dotes y conjuros cuando llegue a casa la semana que viene que sigo fuera del país.
- Khauntea (NB): Dios de agricultura, granjeros, jardineros, verano.
- Eldath (NB): Dios de los lugares tranquilos y pacíficos, arroyos, estanques, paz, cascadas.
- Mielikki (NB): Dios de los bosques, criaturas del bosque, exploradores y montaraces, driadas, otoño.
- Silvanus (N): Dios de la naturaleza salvaje, druidas.
No hay problema, en cuanto puedas!!
Elijo a Mielikki y a sus niños de 30 años xD
Con esto solo me quedan dotes y conjuros ;)
Ah, y el caballo
Por si ya tenias copiada mi ficha, he cambiado una cosa. He puesto que soy fortecor, para ser como mis compañeros, pierdo el bono de +1 a los TS y gano una dote, que he elegido Suerte de los heroes(Escenario de campaña, pagina 38) que me da +1 a los TS con lo que al final quedo exactamente igual.
Si no entendí mal, teniamos que elegir una de las opciones de equipo inicial del EC, que no lo habia hecho y he elegido la opcion C de Aguas Profundas(300 PO) que ya he puesto en el equipo, asi empiezo a ahorrar para la tienda XD.
Por otro lado, las fotos de los pjs es lo que te han puesto en la otra escena, estamos esperando a que sirius nos las mande porque está trabajando en ellas para que sean la misma con colores distintos, no obstante, te voy a subir la que en principio será la mia, pero creo que va a intentar ponerle ropas de barbaro o algo asi, no te asustes si luego la cambio, aunque te avisaré antes.
Ten en cuenta que esa foto nos la ha pasado por whastapp directamente fotografiando la pantalla del pc, por lo que la calidad no es lo que deberia, por eso la cambiaremos
Px: 0/1.000
Dim "tres calles" Humano, Ninja 1; Legal Malvado, Bane [Odio, Miedo].
Común, humano.
Fue 13 (+1); Des 15 (+2); Con 13 (+1); Int 13 (+1); Sab 15 (+2); Car 12 (+1).
Iniciativa +2
Pg: 7/7; Heridas (13/13):
CA: 14 [2Sab]; Toque: 14; Desprevenido: 12
* No llevo armadura
- Daga/lanzar: +3/+4 [0AB,1Fue/2Des,1Cal,1Dote], 1d4+1, 19-20/x2
- Espada Corta +1 [0AB, 1Fue], 1d6+1, 19-20/x2
- Arco corto : +2 [0AB,2Fue], 1d6, x3
Fort +1 [0Base, 1Con]; Ref +5 [3Base, 2Des]; Vol +2 [0Base, 2Sab]
Percepción [Sab,4](+6), Sigilo [Des,4](+6), Convencer [Car,4](+5), Atletismo [Des,4](+6), Buscar [Int,4](+5), Inutilizar mecanismo [Int,2](+4), Nadar [Fue,2] (+3), Equilibrio [Des,2](+4), Juego de manos[Des,4](+6), Trepar [Fue,2] (+3)
Idiomas (común y secreto[ladrones])
DOTES:
-Combate con dos armas. [Manual del jugador] (reduce el penalizador de la mano hábil en-2 y la torpe en -6)
-Soltura con un arma/Daga. [Manual del jugador] +1 a impactar.
- Sin Miedo [Regional] Soy inmune a los efectos de miedo, mágicos o de otro tipo.
Raza Humano.
Velocidad 30' asalto
- Dote Adicional
- Habilidades: +4 puntos de habilidad. +1/nivel
Clase: Ninja
Rasgos de clase:
-Competencia con todas las armas simples, así como ballesta de mano, kama, kukri, nunchaku, sai, arco corto, espada corta, shuriken y siangham. No poseen competencia con ningun tipo de armadura ni escudo.
-Bonificador a la CA: Esquiva golpes y tiene un sexto sentido que le permite evitar los ataques imprevistos. Añade su bonificador de Sab a su CA. Además aumenta en un +1 cada cinco niveles.
- Dote: Encontrar trampas. Puedo utilizar la habilidad de Buscar con una CD mayor de 20 y la de Inutilizar mecanismo para desacativar trampas o desarmar las que sean mágicas
- Dote: Golpe Súbito. Cuando al objetivo se le deniegue su bonificador de DES a la CA, el ninja inflinge 1d6 puntos adicionales, Este daño adicional aumenta en 1d6 cada dos niveles. Este daño también se aplica a los objetivos que se encuentren a 30' o menos.
-Dote: Poder del Ki. Puedo canalizar su Ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puedo utilizar sus poderes del Ki un número de veces igual a la mitad de su nivel más el bonificador de sabiduría. Estos sólo pueden utilizarse si en ninja no lleva armadura. Siempre que la reserva de Ki no es esté vacía, gana un +2 a las TS de Voluntad.
Equipo.
2 dagas de Calidad en omoplatos.
6 dagas más (Botas, cintura por detrás, sobacos)
1 Espada corta colgando de su vaina
Ropa de viaje, Ropa de dormir y Ropa diaria.
Cosas varias, como cuñas, un par de hojas de papel, un carboncillo, cuerda, ganchos y material para forzar cerraduras.
sumare a estas habilidades:
Convencer[Car,4](+4) ,
usar objeto magico[Car,3](+3)
Geografia:
- MONTAÑAS BOCA DEL DESIERTO
- BOSQUE CORMANZHOR
Saber local:
> HONDONADA DE ANATHAR
+ CRUCE DE CAMINOS
No se que significan los simbolos > o +.
Paso 2: Raza y clase:
Raza: Mediano Fortecor (Escenario de campaña RO. pag. 17) (Pierde el +1 a salv. y gana una dote)
Clase: Guerrero. Gana dote a nivel 1.
Paso 3: Atributos
9 / 12 / 14 / 12 / 13 / 12 / 6
Descartando el 6, quedan 14, 13, 12, 12, 12 y 9. Yo siempre me quedo las tiradas que salen, así que allá vamos.
Fuerza 12 (-2 racial queda en 10) Destreza 14 (+2 racial queda en 16) Constitución 13, Inteligencia y Sabiduría 12, Carisma 9.
Paso 4: Habilidades
Compro 2 rangos en Atletismo, 2 rangos en Buscar, 1 rango en Equilibrio, 2 rangos en Percepción.
A mayores, por ser mediano, o de tamaño pequeño, gano +2 en Atletismo, Percepción y +4 en Sigilo.
Paso 5: Dotes
2 iniciales, más 1 por mediano fortecor y otra por guerrero.
Sutileza con las armas (sólo ligeras) , competencia con un arma exótica (cadena armada), ataque poderoso, hendedura.
Paso 6: Lugar de procedencia e inicio
Villa de Torlyn, los Valles.
Paso 7: Equipo
150 monedas de oro + 300 monedas de oro (opción de equipo C de la región Aguas Profundas).
Compro 1 cadena armada (25 mo), 1 honda (0 mo), 1 coraza (200 mo), 1 guantelete de sujección (8 mo), púas para la armadura (50 mo), 1 burro ( 8 mo) y 1 carreta (35 mo). Total gastado: 326. Oro restante: 124 mo
Paso 8: Descripción
Seguidor de Yondala, protectora de los medianos, Tinkertox Buenbarril es conocido por su expresión favorita, "eureka" una palabra que nadie sabe de qué idioma procede, y que el propio interfecto ha olvidado ya. Con ella, nuestro joven mediano sale de su habitual estado de despiste perpetuo, cuando logra centrar sus neuronas y hacer que funcionen correctamente, llegando a una conclusión válida. Generalmente, esto no implica que sus inventos sean útiles, pero seguro que alguna vez ha pasado. Quizás.
De cabellos alborotados de color verde, complexión robusta para un mediano, aunque de gran agilidad, los azules ojos de este guerrero con aspiraciones a inventor pueden ver muchas cosas... lo malo es que suele verlas cuando no debe, de ahí su fama de despistado y fantasioso.
Tinkertox es joven, sólo ha visto 18 primaveras, pero ya está dispuesto a comerse el mundo (no literalmente, aunque casi), y ha decidido junto con sus amigos de toda la vida, salir fuera de su confortable villa para hacer fortuna y poder costearse sus inventos. Y no se qué de montar un negocio, cree que los demás querían. No importa, ya lo aclararán.
FICHA OFICIAL:
PX actuales: 0 PX Necesarios: 1000
Mediano fortecor, Guerrero N1, Caótico Bueno,seguidor de Yondala.
Fuerza 10 (+0) Destreza 16 (+3) Constitución 13 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 9 (-1).
Iniciativa: +3
Puntos de golpe (11/11) y Heridas (13/13)
CA 19 ( 10 + 5 por coraza +3 por des +1 por tamaño), Toque 14 (10 +3 por des +1 por tamaño), Desprevenido 16 (10+ 5 por coraza + 1 por tamaño)Ataques:
Cadena Armada +5 [1 AB+1 Tamaño+3 Des],1d6, 20x2, alcance 10 pies. [Alcance 10, +2 desarmar, derribo.]
Honda +6 [1AB+1 Tamaño+3 Des+1 Racial], 1d3, 20x2m alcance 50 pies.Tiradas de Salvación: Fort +3 [2Base, 1Con]; Ref +3[0Base, 3Des]; Vol +1 [0Base, 1Sab]
Habilidades:
Atletismo [+0 Fue+2 rangos+2 racial] (+4), Buscar [+1 Int+2 rangos] (+3),Equilibrio [+3 Des+1 rango](+4), Percepción [+1 Sab+2 rangos+2 racial] (+5), Sigilo [+3 Des+4 tamaño] (+7)
Dotes:
Sutileza con las armas (sólo ligeras) , competencia con un arma exótica (cadena armada), ataque poderoso, hendedura.
Rasgos raciales:
Tamaño Pequeño, +2 DES, -2 FUE, Vel. 20 ',+4 Sigilo, +2 Percepción y Atletismo, +2 TS contra miedo, +1 dote adicional, +1 a armas arrojadizas y hondas.
Equipo:
Muda de viajero (puesta)
Cadena armada, cinturón (5 lb)
Honda, cinturón (0 lb)
Coraza (15 lb)
Mochila, en la carreta normalmente (2 lb): En su interior, 2 antorchas (2 lb), Raciones 5 días (5 lb), 1 odre de agua (4 lb), Yesca y pedernal (0lb), Poción CHL (1d8+1) (0lb). PESO MOCHILA TOTAL: 13 lb
Bolsas de cinturón 2 (1 lb): En su interior hay 124 monedas de oro (por ahora) y 20 piedras de honda.(1 lb) PESO BOLSAS TOTAL: 2 lb
Burro y carreta: En su interior (max 400 lb), Mochila (13 lb), laboratorio científico (30 lb) PESO CARRETA TOTAL: 43 lb
Carga: ligera 33lb/media 34-66 lb/pesada 67-100 lb
Procedo a las tiradas de Luarox: 17 / 12 / 8 / 8 / 15 / 13 / 15.
Quitamos un 8, y quedan: 17, 15, 15, 13, 12, 8.
Nada malas.
Estoy de viaje este fin de semana, pero el resto me mantiene informado, voy haciendo la ficha poco a poco, para poder empezar el Domingo.
Motivo: Características 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 2, 6 (Suma: 19)
Motivo: Características 2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 6, 1 (Suma: 13)
Motivo: Características 3
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 2, 2 (Suma: 9)
Motivo: Características 4
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 4, 2 (Suma: 10)
Motivo: Características 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 3, 1 (Suma: 16)
Motivo: Características 6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 4, 4 (Suma: 17)
Motivo: Características 7
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 4, 6 (Suma: 16)
Perdona, estoy con ganas de la partida y la ficha la deje perfilada y el aviso en la escena de los medianos.
Dejé una pregunta en esa escena para acabar la ficha.
Tengo un par de dudas, como clérigo tengo 2 puntos para lanzar conjuros, lo que seria lanzar 2 conjuros de nivel 1. ¿Que coste tienen los conjuros de nivel 0? ¿Que pasa con el conjuro adicional de dominio? ¿hay alguna modificación por caracteristica en tema conjuros?
Si no entendi mal lo de la magia divina, tengo X puntos para lanzar conjuros de entre los que me aprenda cada dia (no de la lista completa)
Tengo ya el equipo aunque seguramente me plantee comprar alguna cosa mas. No se que te parecerá y si me falta alguna otra cosa
Motivo: Tirada de atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 5, 6 (Suma: 17)
Motivo: Tirada de atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 5, 1 (Suma: 10)
Motivo: Tirada de atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 2, 6 (Suma: 18)
Motivo: Tirada de atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 3, 5 (Suma: 12)
Motivo: Tirada de atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 3, 3 (Suma: 15)
Motivo: Tirada de atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 2, 5 (Suma: 14)
Motivo: Tirada de atributo
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 1, 4 (Suma: 13)
Px: 0 /1.000
Mediano Fortecor, Ilusionista 1; Legal Neutral , Yondala.
Común, Mediano, Dracónico, élfico y Orco.
Fue 10 (+0); Des 16 (+3); Con 14 (+2); Int 16 (+3); Sab 10 (+0); Car 13 (+1).
Iniciativa +3
Pg: 6/6; Heridas (14/14):
CA: 14 [3Des,1Tam]; Toque: 14; Desprevenido: 11
- Daga: +1 [0AB,0Fue,1Tam], 1d3, 19-20/x2
- Daga Arrojada: +5 [0AB,3Fue,1Tam1Raza], 1d3, 19-20/x2
- Baston: +1 [0AB,0Fue,1Tam], 1d4, 20/x2
Fort +2 [0Base, 2Con]; Ref +3 [0Base, 3Des]; Vol +2 [2Base, 0Sab]
Artesanía (Alquimia) [int, 4] (+7), Atletismo [fue, 0, +2Racial] (+2), Concentración [Con, 4] (+6), Con. Conjuros [int, 4,+2 ilusión] (+7), Descifrar escritura [int, 1] (4), Oficio (Prestidigitador) [sab,1] (1), Percepción [sab, 0, +2 Racial] (+2) , Saber Arcano [int,1](+4), Saber Geografía [int,1](+4), Saber Historia [int,1](+4), Saber Local [int,1](+4), Saber Nobleza y realeza [int,1](+4), Saber Los planos [int,1](+4), Sigilo [des, 0,+4Racial] (+7).
Lanzador de conjuros prodigioso, Soltura con una escuela de magia (Ilusión), Soltura con una escuela de magia (Conjuración) .
Rasgos raciales y de clase:
Velocidad 20';+2 Atletismo; Dote Adicional; +2Ts vs Miedo; +1 Ataque armas arrojadizas y hondas; +2 percepción.
Convocar Familiar; Inscribir rollo de pergamino.
Conjuros [Puntos de Conjuro= 3/3]:
Nivel 0 (CD=14) (CD=15 Ilusión y Conjuración) [3+1 especialidad]: Detectar Magia, Sonido fantasma, Mano de mago, Prestidigitación.
Nivel 1 (CD=15) (CD=16 Ilusión y Conjuración) [1+1especialidad]: Comprensión Idiomática, Imagen silenciosa.
Libro de Conjuros:
Nivel 0: Todos.
Nivel 1: (3base+3int+1dote lanzador conjuros prodigioso): Comprensión idiomática, Identificar, Armadura de mago, Convocar Monstruo I, Grasa, Rociada de Color, Imagen silenciosa.
Posesiones: 24.75 lbs Cargas: 25/50/75 - 150/375.
- Puesto: Mochila (0.5), Cinturón.
- Enfundado: Daga (0.5) [Costado derecho], bastón (2) [espalda].
-Mochila: Muda de viajero (1.25), yesca y pedernal(0), dos antorchas (2), raciones para cinco días (1.25), odre de agua(1), libro de conjuros de mago (3), espejito de acero pulido (0.5), estuche para rollos de pergamino(0.5), 10 hojas (-), tinta y pluma(-), balanza de mercader (1), Herramientas de gran calidad de artesano (5), antorcha siempre ardiente (1)
- Cinturón:2 bolsas de cinto(0.25), daga(1), poción curar heridas leves [1d8+1](0), 2 frascos de ácido (2), 2 frascos de fuego de alquimista(2).
-Bolsa de cinto 1: Bolsa para componentes de conjuro (2)
-Bolsa de cinto 2: Espejito de acero pulido (0.5)
17 (ppt) 7 (mo), 9 (mp), 10 (mc)
Notas:
- Convocar Familiar.
Px: 0/1.000
Mediano Fortecor, Picaro(1); Caótico Bueno, Yomdala.
Común, Mediano.
Fue 10 (+0); Des 19 (+4); Con 13 (+1); Int 15 (+2); Sab 08 (-1); Car 15 (+2).
Iniciativa +4
Pg: 7/7; Heridas (13/13):
CA: 19 [4 Camisote de Malla, 4DES, 1TAM]; Toque: 15; Desprevenido: 15
- Estoque: +1 [0AB,0Fue,1TAM], 1d4, 18-20/x2
- Honda: +6 [0AB,4DES,1Racial,1TAM], 1D3, 20x2
Fort +2 [0Base, 1Con, 1Dote]; Ref +7 [2Base, 4Des, 1Dote]; Vol +0* [0Base, -1Sab, 1Dote]
* +2 contra efectos de miedo
Abrir Cerraduras [DES,4](+8), Artesania() [INT,4](+6), Atletismo [FUE,4](+6[+2Racial]), Buscar [INT,2](+4), Convencer [CAR,4](+6), Inutilizar Mecanismos[INT,4](+6), Juego de Manos [DES,2](+6), Percepción [Sab,4](+5[+2Racial]), Piruetas[DES,4](+8), Sigilo[DES,4](+12[+4Racial]), usar objeto mágico [CAR,4](+6)
Suerte de los Heroes, Pericia en combate, Finta Mejorada
Rasgos raciales y de clase:
+2DES, -2FUE, Tamaño pequeño, bonificador +4 a sigilo, bonificador +2 a Atletismo, bonificador +1 a los TS, bonificador +2 contra miedo, +1 a los ataques con armas arrojadizas y hondas, bonificador +2 a percepción
Ataque Furtivo (1D6), Encontrar Trampas
Velocidad 20';
Posesiones: 29'5 lbs Cargas: 25/50/75 - 150/375.
- Puesto: Camisote de Malla (12.5), Muda de viajero
- Enfundado: Estoque (2) [Costado Izquierdo]
- Cinturon: Honda y saco de piedras
- Mochila: daga (1), dos antorchas (2), raciones para 5 días (5), dos bolsas de cinto (1), un odre de agua (4), yesca y pedernal (0) y una poción de curar heridas leves [1d8+1] (0)
330 ld (mo), 0 hp (mc), 0 p (mc)
Notas:
Faltan Idiomas adicionales por Inteligencia
Falta elegir la artesania
Creo que las dotes son las definitivas, pero estoy barajando otra, si la cambio te aviso.
Con el dinero que me queda, miraré alguna cosa más
DIM TRES CALLES:
- Elegir un idioma adicional por el bono de inteligencia
- Falta elegir el equipo inicial (específico por favor, o si no dispones de manual o tiempo, puedes dejarme la tarea a mi).
QUENYA:
- Te falta elegir 2 dotes
- Te falta elegir los conjuros con los que iniciarás la partida.
XANTHE
Finalizada y todo Ok
LÍA
- Te falta elegir alineamiento y deidad
ADONAI
- Te falta elegir un idioma adicional por inteligencia
Ya estamos a un tirito para iniciar, les agradecería sus aportes/opiniones con respecto a mi post en la otra escena.
¿Cuantos conjuros del 0 y cuantos del 1 tenía preparados? 3 y 2 ? No tengo el del jugador. Tengo el de monstruos, hoy haré al caballo.
3 de nivel 0
1 de nivel 1
Y por el caballo, no te mates. En realidad quería la ficha porque lo más común es que los druidas escojan lobos como compañeros animales, lobos que entran en combate constantemente y se vuelven PNJ importantes. Sin embargo con el caballo no creo que sea necesaria la ficha, no te preocupes, con que menciones si es caballo pesado, ligero y los trucos que conoce basta!
Ahhh y el nombre del caballo, debe tener algún nombre ¿no? :)
Idioma adicional, cogí Secreto de ladrones. (códigos, marcas y esas cosas), si no puedo coger ese, pues cojo el Elfo para tener más puntos en común con las hermanas.
El Equipo si me lo puedes coger tú pues mejor.
Destruye este mensaje después de leerlo xD
nivel 0- Purificar comida y bebida, Detectar magia, Curar heridas menores
nivel 1 - Enmarañar
Solo uno de nivel 1 seguro? xD no voy a tener problemas para escoger.... xD
oops, he omitid algo:
de nivel 1 son 2: 1 por druida de nivel 1 y 1 por sabiduría alta (estaba pensando erróneamente que la sabiduría solo daba bonificación a los puntos de conjuro, pero además da bonificadores a la hora de preparar conjuros ;))
nvl 1- añado Curar heridas leves.
creo que el post, te referias al que he respondido.
Sobre el tema de deidad, si te miras la clase, comenta que la gran mayoria no reza a uno solo...bueno te pongo la traduccion xd.
La mayoría de los jerarcas adorar a una variedad de deidades y tienen santo
símbolos para cada ocasión. Un factótum típica podría ofrecer
una oración a Obad-Hai antes de aventurarse en la selva,
y otro para Moradin mientras viaja a través de un abandonado
mina enana. Factótums buscan una comprensión superior
del mundo de una sola deidad puede ofrecer. Además, se
saber lo suficiente acerca de la magia divina para lixiviar energía de una
número de dioses. Vale la pena difundir las oraciones a cabo.
Si un factótum favorece a una deidad, por lo general es Boccob,
el dios de la magia y el conocimiento. Pero pocos jerarcas son
fanáticos religiosos. En su lugar, ellos ven Boccob como el ideal
manifestación de su talento, un genio astuto
que ha acumulado conocimiento ilimitado.
A pocos jerarcas de la alineación no mal veneran Vecna.
Ven que la deidad pavor como el guardián de los conocimientos y
secretos, y esperan para descubrir sus misterios más potentes
para dominar mejor el mundo. Si bien pueden injuriar Vecna de
métodos, respetan el conocimiento que mantiene y la
secretismo con el que lo protege
Si fuera posible me gustaria no escoger a ninguno concreto, pero no ser de esos que no creen sino que me gustaria adorar a varios, si tengo que escoger alguno preferiria escoger a vecna por la busqueda de secretos.
Aliniamiento caotico neutral ( ya veremos si tiro mas a bueno o me quedo en nuetral)
durante el dia de hoy espero poder tener a esos 4 pnj. Siento el retraso, ademas me muero de ganas de empezar.
Mensaje original en la escena "Organizando el GC", 17/02/15; 13:07
Dotes, a falta de ver ninguna dote útil para druida en el manual del jugador voy a coger Conjurar en Combate y Aguante ;)
DM --> Por cierto, si me permites mi humilde opinión, Conjurar en combate es una dote un poco tramposa, te da un +4 a la concentración SOLAMENTE cuando conjuras en combate, es decir que es muy ocasional aunque supongo que la usarás a menudo en los combates. Sin embargo, la dote de soltura con habilidad (Skill Focus) te da un +3 a concentración. Si, un punto menos, pero es más versátil y puedes utilizarla en otras ocasiones que requieras concentración.
Es solo una opinión ;)