Partida Rol por web

Gloria, Fortuna y Muerte.

Organizando el GA [Cerrada]

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10/01/2015, 18:04
W.O.N.K.A

Mantengo mi intención de ser aasimar, si a vousaltres plait. Pero no se si éstos tienen vidas más largas, mi madre la había pensado como elfa, creo que es un vacío legal. Aún así, si contamos la hibridación a años semielfos, hay pocos años de diferencia. Elatha pudo conocer a Edana siendo él más mayor

¿Alguna idea sobre conocer a los restos?

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10/01/2015, 18:23
Taliesin

Yo había pensado en una bruja tipo 'Hag' del manual de monstruos y tengo pensado que hay un trío de ellas en alguna parte del valle que puedo llegar a sacar a flote en algún momento dado, sea con ustedes o con otro grupo. Pero si la historia tuya está más acorde a una bruja tipo 'maga' o 'clériga', entonces hazla así y describela como PNJ. Como prefieras!

No, me gusta la idea del trío de sagas. De hecho, siempre he querido jugar una aventura en Eberron en torno a las Hijas de Sora Kell. ¿Crees que podrías rescatar algo del concepto de esas tres e hilarlo en lo que quiera que tengas pensado?Podrías cambiar a Sora Kell por el príncipe demoníaco/infernal del papi de mi pj.

 Te paso el link a dos artículos sobre ellas 1 y 2. Y en el blog del autor detalla más cosas sobre ellas, te puedo tirar algún link más. En cualquier caso, voy a poner que la bruja que engañó a la madre del PJ es una saga cetrina semiinfernal (VD 7) que puede tener niveles de bardo como Sora Katra o no, como veas, dependiendo de si en un momento dado puede ser rival de algún grupo de PJs o si queda como un PNJ que mueve hilos en la sombra sin pelear contra nosotros.

El problema con los conjuros de disfraz y alter self que veo es la duración, quizá podamos convenir un amuleto o un ritual que pueda 'aumentar' dicha duración, pero utilizándola 1 vez por día o algo así, no sé, solo planteo cosas que pasan por mi cabeza!.

La duración en general de los conjuros en la 3.5 está muy capada respecto a la 3.0. Yo tengo la mayoría de los conjuros aumentados 1 escalón: los que tienen duración 1 min/nivel pasan a ser 10 min/nivel, los de 10 min/nivel pasan a ser 1 hora/nivel y así. Pero sí, Elminster podría haberle enseñado una versión más poderosa de esos hechizos a Edana, que sólo ella pueda usar gracias a un foco que le ha dado el viejo mago. De ese modo, podíamos estar todo el tiempo que quisiéramos en pueblos pequeños sin que la raza de mi pj juegue en detrimento de la diversión de los demás.

Si, creo que podría haber un ritual que te pueda convertir en humano, algo así como la combinación entre Alter-self y permanency spell, Quizá Elminster podía saberlo o quizá no, pero quería que tú descubrieras ese ritual porque quería ver que cambiabas internamente en tú búsqueda y crecías en poder mientras lo hacías, como dices, uno no es humano simplemente por su apariencia.
Quizá en los sueños te atormente tu herencia demoniaca, sueños de fuego, destrucción y muerte. Quizá haya un Quest más adelante que tenga que ver con tu pasado para poder excomulgar tu semilla de origen o quizá encuentres un ritual de exorcismo o algo parecido.

Todas esas opciones me parecen bien. En ese sentido, prefiero que seas tú que decidas los detalles, porque al fin y al cabo eres quien va a desarrollar la quest. Prefiero que uses lo que más te inspire.

Si entre los conocidos puedes incluir a Elminster, estaría bueno. Creo que tú serás más versado que yo con ese personaje partiular.

Bueno, me leí los tres libros de Elminster que hay publicados en español xD. Es prácticamente imposible representar a ese tío en E6 con las cosas que hace en las novelas. Yo sugeriría que portara un fragmento de la esencia de Mystra, que es lo que lo hace tan poderoso y capaz de cosas que ningún otro mago puede hacer, y pasaría de hacerle ficha.

 

En otro orden de cosas, estaba pensando en un familiar erizo para Edana, como metáfora a su carácter defensivo y reservado trato con los demás. El erizo que viene en la guía del Dungeon Master (pág 203) está pensado para amos de tamaño menudo o inferior y proporciona +1 a la CA por armadura natural. El bono es bastante útil, al menos hasta que consiga un amuleto de armadura natural.

Pero me interesa más el bicho en sí que la ventaja que dé. He encontrado que los de Pathfinder RPG proponen también un familiar erizo, pero en este caso su habilidad especial es proporcionar un bonificador +2 a la TS de Voluntad, que es un bono más en la línea del resto de familiares. No es ni de lejos tan útil, especialmente teniendo en cuenta que la Voluntad es mi TS fuerte. Pero tal vez pegue más en el contexto de que hace a Edana más resistente aún a las compulsiones.

También quiero que mires si sería posible hacerme un bastón rúnico personalizado. Vienen en el compendio de objetos mágicos, pero te pego las screens pertinentes:

Espero que me lo dejes, hasta me he photoshopeado el bastón para la imagen del pj xD (y el rabo también, por cierto, que no lo tenía)

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10/01/2015, 18:35
Taliesin

Creo que no hay ninguna referencia a las edades de los planodeudos en fuentes oficiales de WotC. Lo que vendría a decir que envejecen como los humanos. Supongo que si la unión de aasimar y elfo es fértil, sí, debería envejecer como un semielfo. Pero no me has contestado ¿cómo se te ocurre que nos conozcamos? xD

Respecto al resto, creo que yo voy a ser la masilla por la que se una el grupo como tal. Me conociste de niña, con menos de 10 años y me reencuentras con veintitantos años, con cuernos, cola y demás. Y rodeada de los demás. Si quieres no ser el último, puedes irnos a ayudar al clan de bárbaros de Aldaron.

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10/01/2015, 18:44
W.O.N.K.A

mmmm Elatha es huérfano, así que puede estar en cualquier asentamiento donde tú quieras situar a Edana sin ningún problema. La diferencia de crecimiento semielfo-humano no es muy pronunciada, pero existe. Quizá éramos muy amigos pero nos separamos porque tú maduraste antes que yo, o puede que yo ya fuera un adolescente y empezara a vagabundear durante los...¿dos o tres años? que coincidimos. 

Yo no quiero ser el último T.T me parece bien que nos unamos para ayudar a los bárbaros xD

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10/01/2015, 18:49
W.O.N.K.A

Kroggar, ¿Eres un tipo vagabundo? Podríamos haber coincidido en las trincheras de Moradin. Donde haya jaleo, Elatha y su hacha no estarán lejos XP

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10/01/2015, 18:57
Estigia
Sólo para el director

Vale, Tali y yo ya hemos casado nuestras historias. Te dejo un pequeño esbozo de mi parte en la pestaña de "Notas" de mi personaje. Míralo en cuanto puedas.

Y no, ¡nada de llamarme Moisés!

 

PD: Ah, y una pregunta.

Debes elegir 2 dotes por ser de nivel 1, más si tienes dotes adicionales de raza o clase

Aquí entran las dotes raciales que tiene el genasí por existir, ¿no?

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10/01/2015, 19:18
Masca

Creo que no hay ninguna referencia a las edades de los planodeudos en fuentes oficiales de WotC. Lo que vendría a decir que envejecen como los humanos.

En el Manual Planar. Maduran al ritmo humano, pero viven algo más, alcanzando los más ancianos los 150 años.

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11/01/2015, 09:23
W.O.N.K.A

Bien, entonces salvo que el mastah se pronuncie voy a asumir lo dicho por Masca. Personalmente creo que lo del ritmo semiélfico (o hasta élfico entero, qué se yo) tiene lógica pero no es mi partida, así que se asume el manual hasta que se me indique lo contrario ^^

Entonces Edana y yo fuimos amigos de la infancia. Hasta que tu madre se te llevó, bien Tali?

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11/01/2015, 09:25
W.O.N.K.A
Sólo para el director

Masca, lo tengo que ir pensando y teniéndote a mano es tontería no preguntar xP

Elatha es guerrero del tipo pesado (armadura y arma grande, gran hacha concretamente). Mi idea era dirigirlo a ataque poderoso-hendedura-gran hendedura (especialmente en esta ambientación donde las cosas no serán tan grandes). Me preguntaba si para las dotes que restan (que creo que son 2, no?) tenías alguna sugerencia. No sé si eres partidario de las Solturas o de la Iniciativa mejorada xD. Si es otro camino de Dotes de los que requieren puntuaciones mínimas, voy a reiterarme en que voy a ponerle bastante Carisma, ya sé que es un poco para matarme pero bueno, hay que darle color al bicho. 

Muchas gracias ^^

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11/01/2015, 10:05
Taliesin

Vamos a ir ultimando los detalles de cómo nos reunimos.

- Elatha y Edana juegan a fútbol juntos en la infancia, y ya se ve que Edana es una gran promesa del esférico. Él abandona el pueblo antes de que ella se convierta en tiefling o en jugadora profesional.

- Edana se convierte en tiefling a los 11 años, hay un revuelo en el pueblo. Su madre y ella huyen, pero los vecinos las acorralan antes. Kroggar les enseña el martillo de Moradin. Temiéndose que esté untado en vaselina, los vecinos deciden no tentar su suerte y retroceden. Kroggar nos lleva montadas en cabra a visitar al mejor entrenador de fútbol de los Reinos: El Míster. Kroggar se convierte en su agente.

- Allí se encuentra con Raine, otra promesa del futbito, con la que haría la Catapulta Infernal y meter muchos goles. Edana ficha por el club de fútbol de El Míster. Kroggar viene de vez en cuando al campo de fútbol de El Míster para comprobar cómo va la inversión que seguro le retirará.

- Raine está triste porque El Míster no la paga suficiente. Y decide buscar otro club. Edana y Raine se despiden. Pasan los años, Edana se convierte en pichichi de la liga de los Valles, pero El Míster no ha oído nada de los éxitos de Raine en el extranjero. Preocupado por si su promesa está chupando banquillo, envía a Kroggar y a Edana a ver qué ha pasado con ella. Se la encuentran a la deriva en un río y no recuerda nada de su pasado, probablemente de pura resaca. La ponen al día.

- En una de sus visitas Kroggar consulta a El Míster sobre un caso que le preocupa. El Real Bárbaro, uno de los clubes de fútbol más bestias de la liga de los Valles, tiene un problema: sus jugadores son impotentes. Kroggar sospecha que tiene que ver con algún anabolizante. Kroggar, Raine y Edana parten a ver qué ocurre.

- Por el camino (¿?) se encuentran a Elatha. Edana le dice: "hola soy yo". Elatha le contesta "omgwtfbbqowned". Edana asiente y dice: "sí, tengo cuernos, no es que me alegre de verte. ¿Por cierto cuánto sabes de anabolizantes?". Elatha saca músculo y dice: "mucho, nada de esto es natural" y se une a la investigación.

- Elatha, Kroggar, Raine y Edana van de visita al campo del Rel Bárbaro. "Ay ay ay, soy impotente" solloza Artair, "deja de tomarte anabolizantes como si fueran lacasitos" contesta Elatha. "Va a ser eso, ¡nos habéis salvado!" dice el entrenador del Real Bárbaro. Artair, conmovido por su recuperada capacidad de erección, se une al grupo para pagar sus deudas.

 

Y ahora, fuera coñas, me surgen varias dudas:

- Elatha: ¿es Elatha huérfano o sus padres también viven en el pueblo? ¿Por qué abandona el pueblo? ¿Tienen ocasión de despedirse y jurarse ser amigos para siempre means you'll always be my friend? ¿En qué situación nos reencontramos? Queda un poco cutre que nos encontremos por el camino y nos marquemos un ola ke ase.

- Artair: ¿con qué problema quieres que ayudemos a tu clan? Se me ocurre que tenéis un problema relacionado con la magia y que por eso Kroggar acude a Elminster, pero lo suyo es que nos dieras tú el problema.

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11/01/2015, 10:37
W.O.N.K.A

Elatha no toma anabolizantes. Y si no, desmiéntemelo xD

Pues la madre de Elatha salió de Cormanzhor con un bebé con anabolizantes en brazos, así que imagínate el drama. Su madra se murió cual pajarillo enjaulado cuando él era joven, así que es una buena excusa para haber dejado el pueblo y, de paso, para que Edana sepa que no sólo es un payaso con armadura, sino que tiene su corazoncito. El malote atormentado, eso no se ha visto nunca, no? ^^
Sobre encontrarnos, Elatha es un mercenario y un aventurero, y además dos tetas le tiran más que dos carretas. Si le dicen que los bárbaros tienen problemas, lo primero que hace es preguntar donde, lo segundo preguntar si las mujeres bárbaras son fermosas y lo tercero llamar a un par de amigotes. Pudimos coincidir en el camino, tú con tu gente y yo con algunos amigotes PNJs, que tengo unos cuantos.
Esto es especialmente plausible si Elatha conoce a Kroggar de alguna escaramuza tabernaria o fronteriza, ya que el bueno del clérigo podría haberle llamado como "grupo de apoyo"

Y lo siento, pero a mí el Real Bárbaro no me gusta, yo soy del Athletic de Mithirl Hall, allá en el norte :P

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11/01/2015, 12:25
Kernel

A ver chumachos, vamos a ir cerrando un poco más el círculo. Quizás podría conocer a Elatha de una pelea de taberna, no me gusta la gente con orejas de punta pero si demuestras que tienes un par de pelotas a la hora de la verdad, eso está bien. De hecho tengo que añadir esas dos cosas a la lista de cosas que odio y que me gustan xD

Como Tali no lo a explicado lo aclaro yo. A Artair lo conozco de cuando voy a la Hondonada de Anathar a ver a mis amigos del clan Hojabrillante, pues su clan es amigo de ese clan y a veces participan juntos en escaramuzas contra las ruinas del Imperio de Tethyamar para recuperar nuestra tierra ancestral.

Señor máster tengo una duda, ¿hay algunos PNJs ya definidos de la Hondonada y del clan Hojabrillante?

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11/01/2015, 12:35
W.O.N.K.A

Hazte caso Kernel, sé mi compi de desventuras y mata trasgos conmigo, eso une mucho :P y además justifica el ola k ase xDDDD

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11/01/2015, 12:53
Kernel

Yo mi batallas las he luchado en la compañía del Troll decapitado (en homenaje a nuestros primeros avatares) y he luchado en guerras enanas (como para recuperar Mithril Hall si es que hubo guerra allí que tengo que ponerme al día esta tarde). ¿Has luchado alguna guerra enana?

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11/01/2015, 12:59
W.O.N.K.A

No tengo esa parte muy atada, así que en cualquiera que a ti te venga bien puedo haber participado

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11/01/2015, 13:01
Taliesin

Pues la madre de Elatha salió de Cormanzhor con un bebé con anabolizantes en brazos, así que imagínate el drama. Su madra se murió cual pajarillo enjaulado cuando él era joven, así que es una buena excusa para haber dejado el pueblo y, de paso, para que Edana sepa que no sólo es un payaso con armadura, sino que tiene su corazoncito.

Entonces la madre de Elatha muere en la época en la que él aún vive en el pueblo, child Edana hace taptaptap eaea pobresico, y con el tiempo anabolizante-man se va del pueblo. ¿Correcto?

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11/01/2015, 13:58
Masca

Si algo te van a sobrar, siendo guerrero, son dotes.

El problema de las dotes es que los diseñadores de D&D se pensaron que las dotes eran una mezcla entre maná inagotable y panacea —a realidad es que la mayoría de dotes son una tontería—, y decidieron ponerles pegas absurdas. Así, para las mejores: necesitas fuerza 13 para algunas; destreza 13, 15 o incluso más para otras; inteligencia 13 para unas cuantas; sabiduría 13 para un puñado; carisma 15 para otras... Y otras dotes requieren ataque base tan alto que, para cuando lo tienes, son casi inútiles (e.g. especialización en armadura, que sería buena a nivel bajo, pero solo se puede obtener a partir de nivel 12, cuando los enemigos hacen decenas de pg en cada ataque, y la RD 2/- es ridícula). En definitiva, una estupidez. Curiosamente, las dotes para lanzadores de conjuros, que en general son superiores a las marciales —tal y como los lanzadores de conjuros son superiores a los combatientes—, no tienen ese tipo de requisitos.

 

Dotes interesantes que puedes obtener, suponiendo combate con gran hacha:

- Pericia en combate: Requiere INT 13. Una buena dote defensiva (te permite intercambiar ataque por CA, hasta -5/+5) que nunca pierde su valor en un E6, y te da acceso a una del las mejores dotes de combatiente:
                  -Derribo mejorado: No provocas AdO al derribar, obtienes un bono al hacerlo y ganas un ataque adicional contra el objetivo si consigues derribarlo.

- Reflejos de combate: Si tienes un arma de alcance (bardiche, lanza larga, etc.) y una buena puntuación de destreza, te permite hacer varios AdO cada asalto.

- Arrollar mejorado: Te permite hacer la maniobra Arrollar (desplazar a un enemigo) sin provocar AdO y con bonos.

- Romper arma mejorado: Te permite hacer la maniobra Romper Arma sin provocar AdO y con bonos.

- Fearless: Eres inmune al miedo. ¡Enhorabuena! En teoría, los aasimar no pueden cogerla, pero me suena que kamro dio libertad para dotes regionales.

- Suerte de los héroes: +1 a todas las TS. Bastante buena en E6. Lo mismo que la anterior en cuanto a requisitos.

 

Dotes que tendría que aprobar Kamro, por provenir de otros manuales:

- Leap attack: Si pasas una prueba de salto, multiplicas el daño que haces con Ataque Poderoso durante una carga.

- Elusive target: Te otorga tres maniobras defensivas chachis. Requiere esquivar y mobilidad, que son dotes cacota.

- Combat brute: Te otorga tres maniobras ofensivas muy útiles para un combatiente brutal que quiere hacer mucha pupa y romper cosas. Requiere "Romper arma mejorado".

- Shock trooper: Te otorga tres maniobras para empujar a los enemigos con estilo e intercambiar capacidad defensiva por precisión. Requiere "Arrollar mejorado".

- Allied Defense: Otorgas tu bono de pericia en combate a un personaje adyacente. Es mejor para un combatiente defensivo, pero no está nada mal.

- Karmic Strike: Te permite hacer AdO contra enemigos que te golpean en combate. Muy buena para personajes con reflejos de combate y alta destreza.

- Mage Slayer: +1 a TS voluntad, y los lanzadores de conjuro no pueden conjurar a la defensiva en tu área de amenaza. Buena, pero fácilmente eludible por los enemigos (paso de 5 pies).

- Close-Quarters Fighting: Obtienes un AdO contra cualquiera que intente hacerte un agarrón. Si combates contra monstruos grandes, es increíblemente útil.

- Hold the Line: Obtienes un AdO contra cualquiera que cargue en tu área de amenaza. Requiere reflejos de combate. Especialmente buena para un combatiente defensivo con armas de alcance.

- Steadfast determination: Usas CON en lugar de SAB en las TS de voluntad. Requiere una dote bastnate inútil, pero si tienes CON 16 o más, es bastante buena.

 

Más opciones. Como lo de antes, tiene que ser aprobado por Kamro.

Los guerreros no tienen rasgos de clase distintivos. Solamente las dotes, que puede conseguir todo el mundo. En diversos manuales han aparecido "rasgos de clase alternativos", que permiten cambiar dotes por cosillas únicas para el guerrero. Aquí tienes la lista completa, incluidas fuentes. La única que recomiendo encarecidamente es esta:

- Dungeon Crasher (aparece en Dungeonscape): Te permite hacer daño a los enemigos a los que arrolas contra objetos sólidos. Te da un bono a romper objetos con fuerza bruta. Aumenta tu CA contra trampas.

Level: 2nd.
Replaces: If you select this alternative class feature, you do not gain the fighter bonus feats at 2nd level and at 6th level.
Benefit: You excel at overwhelming traps, smashing through doors, and pushing aside your enemies. At 2nd level, you gain a +2 competence bonus on saves and to your Armor Class when attacked by traps. You also gain a +5 bonus on Strength checks to break a door, wall, or similar obstacle.
In addition, you gain a special benefit when making a bull rush. If you force an opponent to move into a wall or other solid object, he stops as normal. However, your momentum crushes him against it, dealing an amount of bludgeoning damage equal to 4d6 points + twice your Strength bonus (if any).
At 6th level, the bonuses when dealing with traps increase to +4, and the bonus on Strength checks to break objects increases to +10. The damage you deal when bull rushing an opponent into a wall increases to 8d6 points + three times your Strength bonus.

Divertida y efectiva.

 

Y para terminar, te voy a ofrecer otra opciones.

En lugar de ser un guerrero, puedes ser un Filo del Ocaso (como Khaled). Es un combatiente de primera fila, más blandito que un guerrero (armaduras más ligeras, d8 de vida), pero que puede lanzar un puñado de conjuros, algunos de los cuales puede canalizar a través de su arma, aumentando su potencial de daño.

El problema de esto sería que requieres Fuerza y Constitución altas, es aconsejable tener bono positivo de Destreza, y necesitas al menos Inteligencia 12 para lanzar conjuros de nivel 2.

Carisma, por cierto, es el peor atributo para un guerrero. No tienes ni las habilidades cláseas ni los puntos de habilidad suficientes como para sacarle provecho. Por eso te aconsejé también el paladín, que lo puede aprovechar tanto con rasgos (gracia divina, expulsar no muertos) como con habilidades cláseas. Lamentablemente, el paladín tiene ciertos requisitos de comportamiento que pueden no casar con la idea que tienes de Elatha.

Puedes, también, subir niveles en clases que no sean el guerrero. Un nivel de bárbaro te da furia y movimiento rápido. Un nivel de explorador te da un puñado de puntos de habilidad, un tipo de enemigo predilecto y buenas TS.

Por otro lado, es posible que haya alguna clase de prestigio a la que puedas entrar, durante 1-3 niveles, para hacer al guerrero más entretenido y único. Habría que mirarlo.

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11/01/2015, 13:55
Aldaron666

Con lo que estuvimos hablando el otro día, sólo incidir en ello.

En el Valle ya conozco a mi colega el enano porque vamos a repartir hostias a los malos malosos. Mi clan y el suyo son friends4ever.

Por otro lado, el enano conoce a los raritos porque le gusta la gente rara y esas cosas siempre crean atracción y se hacen friends4ever.

Por último, en un momento en el que el enano está despistado, mi clan tiene un problema (pensar e introducir problema molónposiblementerelacionadoconlamagiamalamalísima aquí) y los raritos aparecen suddenly y nos ayudan a acabar con la amenaza (no fantasma, aunque pudiera ser). Y así, nos hacemos friends4ever porque yo soy tipo de honor y devuelvo mis deudas.

Dicho esto, me quiero informar un poco más sobre el Valle de la Daga, porque quizás al final no sea un monstrenco céltico y sea de otro lugar más adecuado. Si al final eso fue porque me molaba la imagen que uso. Quizás termine con cambio de nombre también (pero no de sexo, Tali, que sé que te gustaría :P).

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11/01/2015, 14:08
Taliesin

Hmmmmm... estarías bárbara...

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11/01/2015, 14:33
W.O.N.K.A

Correcto, Tali. Eso además hará que Elatha guarde un recuerdo especialmente cariñoso de Edana, lo que combinado a los mommy & daddy issues...pues igual se enamora xDDD