Partida Rol por web

Hacia las Fauces [Finalizada]

Dramatis personae

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28/05/2012, 13:38
Director

La medida de un hombre se mide en cuán lejos está dispuesto a llegar para satisfacer su ambición.

-Rogue Trader Jan Van Yastobaal

Proceso de creación de un PJ.

I. Generación de características

Rogue Trader tiene una serie de características, muy semejantes a las de DH. Se harán 11 tiradas 2D10, a cuyo resultado se sumará 25 (2D10+25). Después , estos valores se repartirán,a discreción del jugador entre: Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Empatía.

Hay otras características secundarias:

Bonificador de Fuerza (BF): El primer dígito de Fuerza
Bonificador de Resistencia (BR): El primer dígito de Resistencia
Bonificador de Agilidad (BA): El primer dígito de Agilidad
Bonificador de Inteligencia (BI): El primer dígito de Inteligencia
Bonificador de Percepción (BP): El primer dígito de Percepción
Bonificador de Voluntad (BV): El primer dígito de Voluntad
Bonificador de Empatía (BE): El primer dígito de Empatía

Movimiento: Depende del BA
Heridas: Depende de BRx2, +1D5+modificadores del mundo natal.
Puntos de Destino: Depende de una tirada D10 en la tabla del mundo natal correspondiente.
Puntos de Locura: Cada jugador empieza con D5.
Puntos de Corrupción: Cada jugador empieza con D5.

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28/05/2012, 13:39
Director

II. Carrera profesional

En realidad este paso tiene lugar al final de la creación del PJ, pero dada la naturaleza de la creación de un PJ tan avanzado conviene elegir la profesión antes de elegir los rasgos de un PJ.

Rogue Trader

Habilidades iniciales: Carisma; Comercio; Hablar idioma (Gótico clásico, Gótico vulgar) Mando; Leer/Escriibir; Saber académico (Astromancia); Saber popular (Imperio); Tasar.
Talentos iniciales: Aura de autoridad; Entrenamiento con pistolas (Universal); Entrenamiento con armas CaC (Universal).
Equipo: Pistola láser de la mejor calidad o cañón manual de buena calidad, o pistola de plasma de calidad normal. Espada monofilo de la mejor calidad o espada de energía de calidad normal. Microcomuincador, traje de vacío, ropa de nobleza, capa de xeno piel. Armadura de caparazón ligero de la mejor calidad o o Caparazón de tropa de asalto.
Mundo natal recomendado: Mundo colmena, Mundo imperial, Nobleza, Nacido en el vacío.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:

  • Liderazgo excepcional: Una vez por asalto como acción libre puedes alentar a un aliado que pueda verte y oirte otorgando +10 a su próxima tirada.

Archimilitante

Habilidades iniciales: Esquivar, Hablar idioma (Gótico vulgar); Intimidar; Lengua secreta (Militar); Saber académico (Tactica imperialis); Saber popular (Guerra).
Talentos iniciales: Entrenamiento con pistolas (Universal); Entrenamiento con armas arrojadizas (Universal). Entrenamiento con armas básicas(Universal). Entrenamiento con armas CaC (Universal), Robusto (1).
Equipo: Hellgun de buena calidad, o rifle de caza de la mejor calidad, o dos pistolas bolter de calidad normal. Un arma primitiva monofilo de la mejor calidad. Microcomuincador, traje de vacío, ropa de combate. Armadura de caparazón ligero. Botiquín, esposas, cinturón de souvenirs (macabros). Placa de datos con recompensas por fugitivos.
Mundo natal recomendado: Mundo letal, Mundo forja, Mundo colmena, Nacido en el Vacío.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:

  • Maestro de armas: Elige un tipo de arma (sólo uno). Con ese tipo de arma tienes un +10 HP, +2 al daño y +2 Iniciativa.

Astrópata

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico clásico, Gótico vulgar); Invocación; Percepción; Saber académico (Criptología); Saber popular (Adeptus Astra Telephatica); Saber prohibido (Psíquicos)
Talentos iniciales: Entrenamiento con pistolas (Universal); Factor psíquico 2, Sentidos desarrollados (Oído).
Equipo: Pistola láser de la mejor calidad o pistola automática de la mejor calidad. Espada monofilo de la mejor calidad o  puño conmocionador de calidad normal. Armadura antifragmentación. Microcomunicador, foco psíquico, traje de vacío, talismán.
Mundo natal recomendado: Mundo colmena, Mundo imperial, Nobleza.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:

  • Alma unida al EMperador: Recibe un +20 a tiradas de Voluntad para resistir Posesión, y +20 a cualuqier tirada contra poder psíquico, talento o habilidad especial relacionada con demonios. Cuando tira en la tabla de Peligros de la disformidad tira D10 adicional, y elige el resultado más favorable.
  • Poderes psíquicos: Recibe un Factor psíquico 2, la técnica telepatía astral y dos técnicas más de su elección.
  • Ver sin ojos: Los astrópatas son ciegos, sin embargo son capaces de ver (a efectos prácticos del juego) aunque no se ven afectados por los ataque visuales, como granadas fotofónicas. Son incapaces de ver a Intocables.

Explorador

Habilidades iniciales: Saber popular (Tecnología, Culto a la máquina), Saber prohibido (Arcanotecnología, Adeptus Mecanicus); Leer/Escribir; Lógica; Oficio (Tecnomante); Competencia tecnológica; Hablar idioma (Gótico vulgar, Binario de explorador, Lengua tecnológica)
Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Universal); Entrenamiento con armas CaC (Universal), Implante lógico
Rasgos iniciales: Implantes mecanicus.
Equipo: Bolter, o rifle láser de la mejor calidad, o hellgun de buena calidad, puño-conmocionador de la mejor calidad o hacha de energía de buena calidad. Caparazón ligero. Multillave, microcomunicador, combiherramienta, placa de datos. Traje de vacío.
Mundo natal recomendado: Mundo forja, Mundo colmena, Mundo imperial, Nacido en el vacío.
Experiencia: 500 PE
Rasgos:

  • Explorador: Recibes dos implantes biónicos de calidad normal.
     

Misionero

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico clásico, Gótico vulgar); Medicae; Saber académico (Credo imperial); Saber popular (Credo Imperial, Imperio); Saber prohibido (herejía)
Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Universal); Entrenamiento con armas CaC (Universal), Fe inquebrantable, Fe pura.
Equipo: Espada sierra de buena calidad o porra eléctrica de la mejor calidad, lanzallamas de buena calidad o rifle laser de la mejor calidad. Armadura antifragmentación de la mejor calidad. Colgante del aguila, talismán, cerillas e incienso. Microcomunicador, traje de vacío.
Mundo natal recomendado: Mundo letal, Mundo colmena, Mundo imperial, Nobleza.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:

  • Misionero: Recibes el talento Fe pura.

Navegante

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico clásico, Gótico vulgar); Leer/Escribir; Navegación (Disformidad, Estelar); Psiniscencia, Saber académico (Astromancia); Saber popular (Navis nobilite); Saber prohibido (Disformidad, Navegantes); 
Talentos iniciales: ENtrenamiento con pistolas (Universal), Navegante.
Equipo: Hellpistol de la mejor calidad o cañón manual de buena calidad. Porra metálica de la mejor calidad. Xeno-malla de la mejor calidad. Baraja del tarot imperial, ropas nobles, Microcomuincador, traje de vacío.
Mundo natal recomendado: Mundo colmena, Mundo imperial, Nobleza, Nacido en el vacío.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:

  • Tercer ojo: El navegante recibe el poder ojo sin párpado y puede elegir un poder adicional o incrementar uno ya existente.
  • Bendiciones del linaje: El Navegante debe elegir una Casa a la que pertenece.
  • Mutaciones de navegante: El mutante empieza con las mutaciones que determine su casa.

Senescal

Habilidades iniciales: Comercio; Engañar; Hablar idioma (Gótico vulgar, Lengua mercantil); Indagar; Leer/Escribir; Negociar; Saber académico (Arcanotecnología); Saber popular (Bajos fondos); Tasar.
Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Universal); Entrenamiento con pistolas (Universal)
Equipo: Hellpistol de la mejor calidad o pistola infierno de calidad normal. Hellgun de la mejor calidad o bolter de calidad normal. Xeno-malla de calidad normal. Microcomuincador, traje de vacío. Autopluma, placa de datos, dos mudas de ropa, crono, capa camaleónica
Mundo natal recomendado: Mundo colmena, Mundo imperial, Nacido en el vacío, Nobleza.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos: 

  • Buscador de saber: Gastando un PD puede superar automáticamente una tirada de Lógica o Saber (cualquiera).

Señor del vacío

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar); Navegación (Estelar); Pilotar (Aeronaves, Nave espacial); Saber académico (Astromancia); Saber popular (Armada Imperial, Guerra), Saber prohibido (Xenos)
Talentos iniciales: Entrenamiento con pistolas (Universal); Entrenamiento con armas CaC (Universal), Nervios de acero.
Equipo: Espada monofilo de la mejor calidad o espada de energía de calidad normal. Cañón de mano de la mejor calidad o pistola bolter de calidad normal. Armadura antifragmentación de calidad normal. Microcomunicador, traje de vacío. Respirador. Uniforme de la Armada Imperial. Vox de mano, dos petacas de amasec. Pictograbador.
Mundo natal recomendado: Mundo forja, Mundo colmena, Nacido en el vacío, Nobleza.
Experiencia: 500 PE.
Rasgos:

  • Maestro del espacio: Puede repetir tiradas fallidas de Maniobrabilidad durante un combate espacial.
  • Maestro artillero: Puede repetir las tiradas de ataque durante un combate espacial.
  • Maestro de augurios: Puede repetir una tirada de Detección durante un combate espacial.
  • Maestro de naves menores: Puede repetir una tirada de pilotaje de una nave menor.

Notas de juego

Nota: Los mundos recomendados no incluyen las opciones avanzadas del suplemento "Into the Strom".

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28/05/2012, 16:09
Director

III: Tabla de avance de historia del personaje

¿De dónde vienes, dónde estas, a dónde vas? Si no puedes responder estas preguntas sobre ti mismo es mejor para ti meter la mano en una sierra de carnicero que exponer tu mente al vacío.

-Gran Navegante Teren Wassir, Máximas, vol III.

Esta tabla representa la historia del PJ, dónde nació, cómo se crió, que ha hecho durante su vida y cuáles son sus aspiraciones. Lo primero que un PJ debe elegir es su mundo natal, que determina la columna en la que se sitúa. A continuación puede elegir entre la opción inmediatamente inferior y sus adyacentes (en caso de que las haya). El prceso se repite con cada elección hasta elegir una Motivación. La única excepción es Miedo, que puede elegirse pese a no estar relacionado con las Pruebas y viajes del PJ.

Es decir, un individuo nacido en un mundo letal no pueder jactancioso, o erudito.

Mundo natal Mundo letal o Mundo fronterizo Nacido en el vacío o Colono Mundo forja o Mundo fortaleza Mundo colmena o Flota de combate Mundo imperial o Mundo penal Nobleza o Hijo de Dinastía  
Herencia Basurero o Superviviente Canalla o Origen antinatural Pillaje o Origen antinatural Hijo del credo o Al servicio del Trono Erudito o Superviviente Jactancioso o Al servicio del Trono  
Atractivo del vacío Corrompido o Cazador Criminal o Cruzado Renegado O Cruzado Ligado al deber o Cazador Fanático o Nuevos horizontes Elegido por el destino o Nuevos horizontes  
Pruebas y viajes Peón de guerra o Oscuridad Reclutamiento o Adoctrinamiento Calamidad o Mundos perdidos Naúfrago o Adoctrinamiento Viaje sombrío o Mundos perdidos Venganza suprema o Oscuridad  
Motivación Fortaleza o Devoción Fortuna o Regocijo Venganza o Conocimiento Renombre o Devoción Orgullo o Conocimiento Prestigio o Regocijo Miedo(cualquiera puede elegirla)

 

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28/05/2012, 16:40
Director

Mundo natal

Hace referencia al lugar de nacimiento del PJ.

Mundo letal

Modificador a las características: +5 Fuerza, +5 Resistencia, -5 Voluntad, -5 Empatía
Habilidades: Supervivencia
Heridas: BRx2+D5+2.
Destino: 1-5 2PD; 6-10 3 PD.
Rasgos:

  • Endurecido: Recibes Impávido y Resistencia (Venenos).
  • Si sangra, lo puedo matar: Recibes Entrenamiento con armas CaC (Primitivas).
  • Superviviente: +10 a las tiradas para resistir Acobardamiento y Aturdimiento.
  • Paranoico: -10 a tiradas de Empatía en ambientes formales.

Mundo fronterizo

Modificador a las características: +5 Fuerza, -5 Inteligencia.
Habilidades: Supervivencia, Trato animal.
Heridas: BRx2+D5+1 Heridas.
Destino: 1-5 2PD, 6-10 3 PD.
Rasgos:

  • Fuerte como un grox: +1 Herida.
  • Receloso de extraños: -10 a Empatía con extraños.
  • Superviviente tenaz: Puede repetir las tiradas de Supervivencia, prevalece el segundo resultado.
  • Tratos con alienígenas: Es inmune a Miedo (1) y Miedo (2). - 5 a Empatía con la Eclesiarquía.

Nacido en el vacío

Modificador a las características: -5 Fuerza, +5 Voluntad
Habilidades: Hablar idioma (Dialecto de nave).
Heridas: BRx2+D5
Destino: 1-5 3PD; 6-10 4PD.
Rasgos:

  • Acostumbrado al vacío: No sufres penalización durante los viajes espaciales o por moverte en entornos de baja gravedad.
  • Agorero: -5 a Empatía con no-nacidos en el vacío.
  • Familiaridad con las naves: Orientación (Espacial) y Pilotar (Nave espacial) se consideran habilidades básicas.
  • Suerte: Si gastas un PD tira 1D10, si sacas un 9 no se gastará.

Colono

Modificador a las características: -5 a HP, -5 Resistencia, +5 Agilidad, +5 Empatía.
Habilidades: Saber popular (Expansón Koronus).
Heridas: BRx2+D5.
Destino: 1-4 2PD; 5-7 3 PD; 8-10 4 PD.
Rasgos:

  • Barriobajero: -5 a Saber académico, excepto relacionado con la Expansión Koronus.
  • Red de contactos: Recibes el talento Protocolo (Astrópatas, Bajos fondos, Clase obrea, Locos, Nacidos en el vacío).
  • Puerto de escala: recibes el talento Políglota.

Mundo forja

Modificador a las características: -5 HA, +5 Inteligencia
Habilidades: Saber popular (Culto a la máquina, Tecnologías) son habilidades básicas.
Heridas: BRx2+D5+1
Destino: 1-5 2 PD; 6-9 3PD; 10 4 PD.
Rasgos:

  • Adaptado a un propósito: Incrementas un atributo de tu elección en +3.
  • Credo Omnisiah: Recibes el talento Toque mecánico.
  • Extraño al Culto: -10 a las tiradas de conocimiento relacionadas con el Culto Imperial, -5 a la Empatía al interactuar con clérigos.

Mundo fortaleza

Modificador a las características: +5 HP, +5 Voluntad, -5 Inteligencia, -5 Empatía.
Habilidades: Lengua secreta (Militar); Saber popular (Guerra)
Heridas: BRx2+D5+1
Destino: 1-9 3 PD; 10 4 PD.
Rasgos:

  • Enemigo acérrimo: Recibes el talento Odio (cualquiera).
  • Entrenamiento constante: Recibes entrenamiento en un tipo de armas. -5 a Empatía en entornos no combativos.
  • Nervios de acero: Recibes el talento Nervios de acero.

Mundo colmena

Modificador a las características: -5 Resistencia, +5 Empatía
Habilidades: Hablar idioma (Dialecto de colmena).
Heridas: BRx2+D5+1
Destino: 1-5 2PD; 6-8 3PD; 9-10 4 PD.
Rasgos:

  • Acostumbrado a las multitudes: Sin penalizador por moverse a través de multitudes.
  • Cavernas de acero: Competencia tecnológica y Saber popular (Tecnología) se consideran habilidades básicas.
  • Urbanita: -10 a Supervivencia en ausencia de tecnología.
  • Alerta: +1 a Iniciativa.

Flota de combate

Modificador a las características: +5 Voluntad, +3 Empatía, -5 Percepción
Habilidades: Hablar idioma (Flota de Guerra); saber popular (Armada imperial).
Heridas: BRx2+D5
Destino: 1-6 3PD; 7-10 4 PD.
Rasgos:

  • Oficial en cubierta: +5 a las tiradas de Mando en una nave.
  • Ancestros nacidos en el vacío: Recibes la habilidad Navegación (Estelar) o Pilotar (Nave espacial). Recibes el rasgo Acostumbrado al vacío.
  • Combatiente embarcado: Cuando luches en un planeta recibes un -2 a Iniciativa y duplicas las penalizaciones al disparo por distancia.

Mundo imperial

Modificador a las características: +3 Voluntad
Habilidades:
Heridas: BRx2+D5
Destino: 1-8 3PD; 9-10 4PD.
Rasgos:

  • Bendita ignorancia: -5 a las tiradas de Saber prohibido.
  • Familiaridad litúrgica: Las habilidades Leer/Escribir y Hablar idioma (Gótico clásico) se consideran básicas.
  • Hagiografía: Las habilidades Saber popular (Credo imperial, Imperio, Guerra) se consideran básicas.

Mundo penal

Modificador a las características: -5 Voluntad, -5 Empatía, +5 Percepción, +5 Resistencia.
Habilidades: Seguridad, elige entre Engañar o Intimidar.
Heridas: BRx2+D5+1
Destino: 1-6 2 PD; 7-9 3PD; 10 4 PD.
Rasgos:

  • Criminal: -20 Empatía con Adeptus Arbitres, Eclesiarquía, Guardias y Militares.
  • Sindicato: Recibes el talento Protocolo (Bajos fondos).
  • Pesadillas: Recibes D5 Puntos de Locura y el talento Sueño ligero.
  • Recursos ilegítimos: Cuando se realiza una Adquisición incrementa la disponibilidad del objeto en una categoría.

Nobleza

Modificador a las características: -5 Voluntad, +5 Empatía
Habilidades: Leer/Escribir, Hablar idioma (Gótico clásico, Gótico vulgar) se consideran básicas.
Heridas: BRx2+D5
Destino: 1-3 2PD; 4-9 3PD, 10 4PD.
Rasgos:

  • Etiqueta: +10 a las tiradas de interacción ambientes formales.
  • Vendetta: Tienes enemigos entre la nobleza.
  • Legado de riqueza: +1 al Factor de Beneficio.
  • Buenos contactos: Recibes el talento Protocolo (Nobleza) y un Protocolo a elegir entre: Académicos, Adeptus Mechanicus, Administratum, Astrópatas, Eclesiarquía, Gobierno, Mercaderes, Militar o Bajos fondos.

Hijo de Dinastía

Modificador a las características: -3 Resistencia, -5 Voluntad, +5 Empatía, +3 Inteligencia.
Habilidades: Leer/Escribir, Hablar idioma (Gótico clásico)
Heridas: BRx2+D5
Destino: 1-3 2PD; 4-7 3PD; 8-10 4PD.
Rasgos:

  • Licencia dinástica: +3 Puntos de Nave.
  • Honor entre iguales: +5 Empatía con oficiales y gente de alto rango.
  • Enemigo invisible: Recibes el talento Enemigo (pero el Director determina en secreto cual es).
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28/05/2012, 17:54
Director

Herencia

Aquí se determina cómo recibió sus bienes, y bajo qué circunstancias.

Basurero: Recibes Anodino o Resistencia (Miedo), +3 Voluntad o Agilidad. D5 Puntos de Locura o Corrupción.

Superviviente. Elige una opción:

  • Superviviente. Coste: 300 PE. +3 Resistencia, +3 Percepción. Recibes la habilidad Supervivencia, +1 Punto de Destino y D5+1 Puntos de Locura.
  • Tecnohereje. Coste: 100 PE. +3 Inteligencia. Recibes el talento Enemigo (Adeptus Mechanicus). +D5 Puntos de Corrupción. Elige dos de estas habilidades; las demás se consideran básicas: Competencia química, Competencia tecnológica, Saber popular (Tecnología); Medicae; Saber prohibido (Arcanotecnología); Saber académico (uno).
  • Gladiador. Coste: 200 PE. +3 Resistencia o +3 Fuerza. +3 a HA. +1 Punto de Corrupción. Recibes el talento Enemigo (Bajos fondos).

Canalla: Recibes Desenvainado rápido e Intimidar. +5 HA o HP, -5 Empatía, D5 Puntos de Locura.

Pillaje: Recibes Prestidigitación. +3 Inteligencia o Percepción. +D5 Puntos de Locura o Corrupción.

Hijo del Credo: Hijo del credo: Recibes el talento Fe inquebrantable, +3 a Voluntad o Empatía y sufres -3 a HA.

Jactancioso: Recibes Decadente, + 3 Empatía o Agilidad. -3 Percepción D5 Puntos de Corrupción.

Al servicio del Trono. Escoge una:

  • Leva. Coste: 350 PE. Recibes la habilidad Saber popular (Adeptus Astra Telephatica, Administratum, Imperio, Guerra, Armada Imperial, Credo imperial o Guardia Imperial). Elige dos de los siguientes habilidades y talentos: Conducir (cualquiera), Medicae, Leer/Escribir, Navegación (Superficie), Supervivencia, Competencia tecnológica, Entrenamiento con armas básicas (Láser o PS), Entrenamiento con pistolas (Láser o PS). Recibes +3 a HP o Voluntad.
  • Nacido para el mando. Coste: 200 PE. +3 Inteligencia o Empatía, -3 a Resistencia. Recibes Mando, Leer/Escribir y un Saber académico (Burocracia, Credo imperial, Leyes o Tactica imperialis).
  • Único entre billones. Coste: 200 PE. recibes los talentos Paranoia y Fe inquebrantable. recibes un Oficio o Saber popular. +3 a Percepción o Inteligencia. -3 a Fuerza.

Origen antinatural. Escoge una:

  • Ambiente contaminado. Coste: 100 PE. Recibes los talentos Protocolo (Mutantes) y Resistencia (Venenos). +3 a Resistencia o Voluntad, -3 a Empatía. Por 100 PE adicionales puedes tirar una vez en la tabla de mutaciones, repitiendo un resultado de 75+.
  • Creado. Coste: 300 PE. Recibes los talentos Ambidiestro, Reguladores sanguíneos y Castración química. Elige dos características y añade +3. Elige otra característica y aplica -3. Elige entre 2D10 Puntos de Locura o perder 1 PD.
  • Corrompido por la Disformidad. Coste: 200 PE. Recibes los talentos Alma oscura e Impávido. Saber prohibido (Disformidad) se considera habilidad básica. Recibes +3 a Voluntad o Percepción. Pierdes -3 en Empatía. recibes D10 Puntos de Corrupción. Gastando 300 PE puedes adquirir el talento Favorecido por la Disformidad, además de D10 Puntos de Corrupción.

Erudito: Recibes Lógica o Protocolo (Académicos). + 3 Inteligencia o Empatía, -3 Resistencia.

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28/05/2012, 17:54
Director

Atractivo del vacío

¿Qué buscas en la inmensidad del espacio?

Corrompido. Escoge una:

  • Mutante: Tira una vez en la tabla de mutaciones. Si gastas 200 PE puedes escoger una.
  • Loco: -3 Empatía o -1 PD. +3 Resistencia. Recibes Protocolo (Locos). Sufres 2D10 Puntos de Locura
  • Filosofía perversa: +3 Voluntad. Recibes el talento Enemigo(Eclesiarquía).

Cazador. Escoge una:

  • Cazarrecompensas. Coste: 250 PE. recibes +3 a Voluntad, +3 Empatía y el talento Rastro de sangre. Ganas D5 Puntos de Locura o Corrupción.
  • Cazaxenos. Coste: 200 PE. Recibes +3 a HA o HP. Recibes el talento Resorte o Veloz, y la habilidad Saber académico (Bestias) o Rastrear.
  • Presa. Coste: 100 PE. +3 a Percepción. Recibes el talento Paranoia o Sueño ligero, y Enemigo (uno).

Cruzado. Escoge una:

  • La llamada de la guerra. Coste: 150 PE. Recibes +5 HP y D10 Puntos de Locura. Recibe slos talentos Protocolo (Militar) y Odio (Orkos, Eldar, Kroot o Caos).
  • Persiguiendo al enemigo. Coste: 150 PE. recibes +3 a Inteligencia o Voluntad. Recibes el talento Odio (cualquiera).
  • Guerrero. Coste: 250 PE. Recibes +5 a HA, además de +5 a Fuerza o Agilidad. Pierdes -5 a Empatía. Recibes el talento Meditación.

Criminal. Escoge una:

  • En busca y captura: Recibes el talento Enemigo (Adeptus Arbitres) y Protocolo (Bajos fondos).
  • Crimen de los bajos fondos: Recibes el talento Enemigo (Bajos fondos). +3 Percepción.
  • Juzgado y condenado: Recibes un implante biónico de mala calidad, por 200 PE puedes hacerlo de calidad normal, y por 100 PE adicionales de buena calidad.

Renegado. Escoge una:

  • Reincidente: Recibes el talento Resistencia a la tortura y Enemigo (Adeptus Arbitres) y la habilidad Esconderse.
  • Librepensador: +3 a Inteligenica o Percepción, -3 a Voluntad. recibes el talento Enemigo (Eclesiarquía).
  • Visionario oscuro: Recibes 1D5+1 Puntos de Locura o Corrupción. Recibes el talento Alma oscura y un Saber prohibido (cualquiera).

Ligado al deber. Escoge una:

  • Deber al Trono: + 3 a Voluntad y(si tienes Voluntad 40) el talento Armadura de desprecio. Sufres un -10 a las tiradas de interacción con los enemigos del Trono.
  • Deber a la Humanidad: +3 Inteligencia o Percepción. -1 al Factor de Beneficio inicial (actualmente 10).
  • Deber a tu Casa: -3 a Resistencia, +1 al Factor de Beneficio. Recibes el talento Rival (Familias Rogue Trader)

Fanático. Escoge una:

  • Benditas cicatrices: +10 a Intimidar, -10 a Carisma. Recibes un implante biónico de mala calidad (gastando 200 PE se convierte en calidad normal y gastando 100 más (300) buena calidad).
  • Claridad desconcertante: +5 Voluntad, "-5 Empatía o 1D10 Puntos de Locura".
  • Favorecido por lo fieles: -5 Resistencia, + 5 a Empatía y recibes el talento Protocolo (Eclesiarquía)

Elegido por el destino. Escoge una:

  • Buscador de verdad: Buscador de verdad: -3 a Voluntad. Recibes los talentos Enemigo(Académicos) y Precavido.
  • Xenófilo: +10 a Empatía con alienígenas. -5  a Voluntad para resistir los efectos de artefactos alienígenas.
  • Destinado a la grandeza: +1 PD, D10+1 Puntos de Locura.

Nuevos horizontes. Escoge una:

  • Buscador de verdad. Coste: 100 PE. +3 Inteligencia. Recibes un Saber académico. +1 Punto de Corrupción.
  • Xenoarqueólogo. Coste: 200 PE. +3 Inteligencia o Voluntad. Recibes el talento Protocolo (Académicos) o la habilidad Saber prohibido (Xenos).
  • Tecnoarqueólogo. Coste: 250 PE. +3 Inteligencia o Percepción. Recibes la habilidad Saber académico (Aracanotecnología) y un objeto arcano (tira D100)
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28/05/2012, 17:54
Director

Pruebas y viajes

¿Qué ha sucedido en tu vida?

Peón de guerra. Recibes los rasgos:

  • Cenizas de guerra: Talento Resorte o Entrenamiento con armas (una). Además del talento Odio (Orkos, Eldar, Mutantes, Cultistas del Caos, Guardia Imperial, Armada Imperial o Piratas espaciales).
  • El rostro del enemigo: Jamás tratarás con tu enemigo, en las más extremas circunstancias (determinadas por el Director) podrías hacerlo, con un -10 a la interacción.

Reclutamiento. Recibes los rasgos:

  • Cómplice involuntario: Recibes una habilidad de tu elección y una habilidad de Saber popular o adquirir un grado de dominio en una ya entrenada.
  • Celoso de su libertad: El PJ sufre temor ante la posibilidad volver a la cárcel y reaccionará violentamente ante tal situación a menos que supere una tirada de Voluntad.

Oscuridad. Escoge una:

  • Conocimiento prohibido. Coste: 200 PE. Recibes un Saber popular y un Saber prohibido, además deñ talento Paranoia y un Enemigo (el mismo que el Saber prohibido).
  • Incursión en la Disformidad. Coste: 100 PE. Recibes los talentos Resistencia (Poderes psíquicos) y Sueño ligero, D5 Puntos de Corrupción.
  • Oscuro secreto. Coste: 200 PE. Añades +6 a una característica, y D5 Puntos de Locura. Inenta uns ecreto con el Director que te llevará a la tumba.

Calamidad. Recibes los rasgos:

  • Acostumbrado a la adversidad: Recibes los talentos Sueño ligero y Nervios de acero.
  • Eco de tiempos difíciles: Reduces el Factor de Beneficio inicial en -1.

Adoctrinamiento. Escoge una:

  • Sangre nueva. Coste: 200 PE. +1 al Factor de Beneficio, recibes el talento Enemigo (Nobleza).
  • Rivales. Coste: 100 PE. +3 Empatía. Recibes el talento Rival (uno) y Protocolo (uno). Es necesaria una tirada de Voluntad desfiante (-10) para no agredir al Rival. 
  • Decadencia. Coste: 150 PE. +3 Voluntad, +D5 Puntos de Corrupción. +5 a Carisma y el talento Decadente.

Mundos perdidos. Escoge una:

  • Dinastía extinta. Coste: 400 PE. +1 PD, +1 al Factor de Beneficio.
  • Rogue planet. Coste: 200 PE. +3 Voluntad y una habilidad de Exploración. Recibes D5 Puntos de Locura.
  • Más allá de la línea. Coste: 200 PE. +D5 Puntos de Locura y Corrupción. Recibes dos Saber prohibido.

Náufrago. Recibes los rasgos:

  • Contra todo pronóstico: Elige entre la habilidad Supervivencia o el talento Alma oscura. Cada vez que gastes un PD para regenerar heridas podrás repetir la tirada, guardando el segundo resultado.
  • Desgraciado: -1 PD y - 5 a Empatía

Viaje sombrío. Recibes los rasgos:

  • Cosas que el hombre no debe saber: Recibes el talento Resistencia al miedo.
  • Marcado por la oscuridad: Recibes 1D5 Puntos de Locura.

Venganza suprema. Recibes los rasgos:

  • Ojo por ojo: Recibes el talento Difícil de matar o Paranoia y la habilidad Indagar (o la entrenas si ya la tenías).
  • Ninguna ofensa impune: Cualquier ofensa a ti o a tu casa deberá ser respondida con violencia o traición, a menos que se supere una prueba de Voluntad.
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28/05/2012, 17:54
Director

Motivación

¿Qué anhelas por encima de todo?

Devoción. Escoge una:

  • Credo. Coste: 200 PE. Recibes Carisma y Saber popular (Credo imperial), e Inspirar cólera.
  • Deber. Coste: 100 PE. Recibes Armadura de desprecio o Fe inquebrantable. +3 Voluntad.
  • Lealtad. Coste: 100 PE. Recibes Oficio (Tripulante) y +5 a pruebas de Voluntad y Empatía a bordo de tu nave.

Renombre: Recibes el talento Aura de autoridad o Protocolo (uno cualquiera).

Venganza: Recibes el talento Odio (uno).

Miedo. Escoge una:

  • Enemigo emergente. Coste: 100 PE. +3 Percepción. Recibes el talento Paranoia.
  • Atormentado por sus pecados. Coste: 300 PE. D10 Puntos de Locura. Un Saber prohibido (uno) se considera habilidad básica. Recibes los talentos Alma oscura, Flagelante y Frenesí.
  • Atemorizado por lo inenarrable. Coste: 200 PE. 2D10 Puntos de Locura. Recibes los talentos Sueño ligero, Impávido y Resistencia (Miedo)

Prestigio: Recibes el talento Dotado (una habilidad cualquiera) o el talento Protocolo (uno cualquiera).

Fortaleza: +1 Herida

Regocijo. Escoge una:

  • Nuevos horizontes. Coste: 200 PE. Recibes Saber popular (Expansión Koronus), y Saber académico (Astromancia) o Oficio (Explorador).
  • La emoción de la guerra. Coste: 250 PE. Recibes Saber académico (Tactica imperialis), Desenvainado rápido y Nervios de acero. +3 a Ha o HP, -3 Empatía.
  • Ninguna diversión desconocida. Coste: 200 PE. Recibes Aguante, Decadencia. +3 Resistencia o Empatía. -3 Voluntad. D5 Puntos de Corrupción.

Conocimiento. Escoge una:

  • El conocimiento es la vida, la vida es el conocimiento. Coste: 300 PE. Recibes dos Saber académico y el talento Buena memoria. Puedes adquirir un Saber académico por 200 PE adicionales.
  • Conoce a tu enemigo. Coste: 200 PE. Recibes un Saber prohibido. Puedes adquirir un segundo Saber prohibido por 200 PE adicionales.
  • El conocimiento es poder, guárdalo bien. Coste: 300 PE. +3 a Inteligencia o Percepción. Recibes un Saber popular o académico y el talento Precavido.

Orgullo: Recibes un artefacto arcano. Tira D100.

Fortuna: +1 Al Factor de Beneficio.

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29/05/2012, 15:50
Director

IV. Gastando Experiencia

Un negocio exitoso se basa tanto en la fuerza militar como en la astucia y la diplomacia.

Reglas de comercio, del Senescal Farzin.

Cada PJ empieza con 500 PE, que se suman a los 4500 PE que se han invertido en su creación (este PE "ya" se ha gastado en dotar al PJ de sus características habilidades y talentos). UN PJ de Rango 1 en Rogue Trader equivale a un PJ de Rango 5 en Dark Heresy.

Rango Experiencia
1 5000-6999
2 7000-9999
3 10000-12999
4 13000-16999
5 17000-20999
6 21000-24999
7 25000-29999
8 30000-34999

 

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29/05/2012, 15:55
Director

V. Dando vida al personaje

Cualquier tripulación profesional es mucho más que la suma de sus partes. Si quieres subestimar su ingenio, arriesga tus propios recursos en el futuro, no los míos. Ahora vete de mi presencia, y no me des motivos para llamarte otra vez.

Lord capitán Morthus Winterscale, Rogue Trader

Nombre y naturaleza del PJ.

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29/05/2012, 16:12
Director

VI. Factor de Beneficio y Puntos de Nave.

La Licencia de Comercio y una nave espacial para imponer su voluntad, estas son los herramientas fundamentales para un Rogue Trader. Sin la primera, es meramente un renegado. Sin la segunda, es un vagabundo abandonado y condenado a una muerte anónima.

Lord capitán Laomyr, de Flota Calixis

Tabla de Factor de Beneficio y Puntos de Nave iniciales

 

Tirada Factor de Beneficio Puntos de Nave Ejemplo
1 60 30 Aunque la dinastía no posee una poderosa nave, tiene grandes recursos
2-3 50 40 Una buena nave y una abundante riqueza prometen grandes hazañas para tu dinastía
4-7 40 50 La dinastía de Rogue Trader es reciente, nueva en el escenario galáctico, recibiendo atenciones, buenas y malas
8-9 30 60 Una dinastía cuyo poder está en decadencia, pero que piensa recuperar.
10 20 70 La dinastía fue una vez una grande y poderosa llama, ahora sólo es una chispa de lo que era.

 

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29/05/2012, 16:23
Director

VII. Elegir equipo

Nunca pienses que tu destino puede sustituir tus necesidades.

Rogue Trader Emmanuel Larn

Los PJ tienen derecho a una tirada de Adquisición sin modificadores para obtener un único objeto.

Notas de juego

Fin del proceso de creación de PJ.

May the odds be ever in your favor

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15/08/2012, 11:42
Director

Rol de a bordo

En esta nave, el Capitán es tu Señor, y yo soy su voz.

Oficial de disciplina Vor, a bordo de "Banshide".

El rol de a bordo es un puesto de mando y responsabilidad que un explorador puede ocupar dentro de la administración de la nave. Estos roles suponen una serie de responsabilidades y ventajas e incluyen un conjunto de subordinados que obedecen directamente al rol. Salvo que el Director indique lo contrario estos roles tienen el coste de 100 PE; y sólo pueden ser ocupados por uno de los exploradores.

Rango 1

Lord Capitán

Una nave del vacío es una poderosa fortaleza, su capitán comanda el Trono de señor feudal. Él acepta las promesas de lealtad de sus consejeros, los tripulantes comunes y elige portavoces. El Lord-Capitán tiene la última palabra sobre asuntos de estrategia, la ley del espacio y la negociación; es responsable de las vidas y las  almas de todos los que se comprometen a su bandera. El destino de miles depende de sus decisiones. El capitán toma consejo de sus asesores y la tripulación del puente y escucha bien sus opiniones, antes de dar sus órdenes.

Carreras: Rogue trader.
Subordinados: Guardaespaldas personal, oficiales subordinados, embajadores (en enclaves con sedes comerciales de la Casa Von Schawrz).
Requisitos: Carisma, Mando, Intimidar, Saber académico (Tactica imperialis).
Beneficios: El explorador recibe un +10 a sus tiradas de ¡Manteneos firmes! y puede extender el beneficio de Liderazgo excepcional a cualquiera a bordo de la nave, aunque no esté en contacto directo con él.

Rango 2

Primer oficial

Aunque el poder a un Lord-Capitán es absoluto, su tiempo y energía son finitos. Alguien tiene que ser su mano derecha, para actuar como su voz y servir como instrumento de su voluntad. El Primer Oficial habla y actúa con toda la autoridad de su Lord-Capitán, siempre dispuesto a asumir el manto del liderazgo de estar impedido a su Señor.

Carreras: Cualquiera salvo astrópata trascendente.
Subordinados: Oficiales senior de cubierta, Emisario del Mechanicus, capataces de cubierta.
Requisitos: Mando, Intimidar, Lengua secreta (Rogue Trader).
Beneficios: El explorador recibe un +5 a sus tiradas de Mando a bordo de la nave.

Primer ingeniero

A los ojos del Culto Mechanicus, una nave imperial es un santuario vivo, lleno de tecnoadeptos y servidores, sus secciones  constantemente reconstruidas, reparadas, repletas con incrustaciones, santuarios y obras piadosas. El trabajo constante es necesario para mantener el espíritu de la embarcación y la gran máquina; para apaciguar al Omnissiah. Además, es vital para prevalecer contra el desorden de los daños de la batalla y los grandes esfuerzos necesarios para reparar tales violaciónes de un lugar sagrado. El Primer Ingeniero dirige este esfuerzo santo, y jura en solemne promesa al Lord-Capitán  que mantendrá la fuerza, resistencia y secretos tecnológicos de la nave espacial.

Carreras: Explorator, alternativamente puede ser un Señor del Vacío.
Subordinados: Magos Enginarum electo, emisario del Latheic Archimagi, Consejo de los santuarios del Omnnisiah.
Requisitos: Competencia tecnológica, Competencia química, Saber popular (Culto a la Máquina), Saber prohibido (Adeptus Mechanicus).
Beneficios: El explorador recibe un +10 a sus de Reparaciones de emergencia.

Gran Factotum

El Gran Factotum es un maestro de los mecanismos de canje: negociaciones, pactos, registros interminables, sobornos, amenazas y la compra-venta del contenido de grandes bodegas. El abastecimiento de la tripulación y ​​la obtención de los suministros necesarios para la continuación de las operaciones de las naves también es responsabilidad del Gran Factotum. Este es un ámbito en el que la corrupción y el honor caminan de la mano, y el camino tomado por los tronos es siempre desviado hacia fines privados. El Gran Factotum se ha comprometido para traer beneficios a la empresa del Lord-Capitán, y lo hará lo que sea necesario para mantener tanto a escoria portuaria como altivos comerciantes retrógrados a su servicio.

Carreras: Senescal, alternativamente puede ser Misionero.
Subordinados: Intendentes, administradores, funcionarios de la bodega.
Requisitos: Comerciar, Negociar, Tasar.
Beneficios: Una vez por gesta el Gran Factotum puede restar hasta 300 Puntos de Logro de un objetivo y añadirlos  otro para completar una gesta, estos puntos pueden evitar que una gesta quede inconclusa (puede ser útil en Lure of the Expanse).

Rango 3

Líder de tropa

Carreras
Subordinados
Requisitos
Beneficios:

Maestro timonel

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Maestro de artillería

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Maestro de sensores

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Cirujano jefe

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Maestro de los susurros

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Primer Astrópata

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Guía del Inmaterium

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Rango 4

Confesor de la nave

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Jefe de motores

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Congregador del Omnisiah

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Oficial de disciplina

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Señor del Fuego

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Maestro de comunicaciones

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Verdugo

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Cartógrafo

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Esclavista de mutantes

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

Intendente Jefe

Carreras:
Subordinados:
Requisitos:
Beneficios:

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23/08/2012, 18:24
Director

Hacia las Fauces. A través de un cielo infestado de tormentas. Fin de escena:

  • Bastian: Repartida la experiencia. Realizadas tiradas de Adquisición (3). Adquiridos 30 Arvus Lighter, Ortodoxia de Merofonte y 30 Aquila Lander.
  • Karl: Repartida la experiencia. Realizadas tiradas de Adquisición (3). No obtiene nada.
  • Kungel: Repartida la experiencia. Realizadas tiradas de Adquisición (3). No obtiene nada.
  • Regulus: Repartida la experiencia. Realizadas tiradas de Adquisición (3). Servocráneo (Armador)
  • Sarvus: Repartida la experiencia. Realizadas tiradas de Adquisición (3). Mejoras normales.-
  • Tanya: Repartida la experiencia. Realizadas tiradas de Adquisición (3). No obtiene nada.
Cargando editor
17/09/2012, 15:58
Director

Hacia las Fauces. Mentes huecas. Tres tiradas de Adquisición.

  • Bastian: Domo de observación, cinco espadas monofilo de la mejor calidad.
  • Karl: Falla Adquisición. 2 tiradas restantes.
  • Kungel: Armadura de storm troper de la mejor calidad.
  • Regulus: Obtiene 5 torpedos. 2 tiradas restantes.
  • Sarvus: Obtiene 5 cámaras de cura-mucho, 1000 kits de supervivencia calixianos y camarotes de lujo de buena calidad.
  • Tanya: Falla Adquisición. 2 tiradas restantes.