Partida Rol por web

Into Darkness

Ambientación - La Gran Manzana Mágica.

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27/08/2013, 23:01
- Narrador -

¿Recuerdas todos aquellos cuentos que leías de pequeño? Las historias sobre brujas, demonios, ángeles, poderosos magos, exóticas ninfas y traviesos sátiros. Aquellas que acostumbraban a traer una moraleja consigo. Lo recuerdas, ¿verdad?

¿Qué pensarías si te dijera que lo único falso de todas esas fábulas es la moraleja? Que al contrario de lo que opina la mayoría de la gente, los cuentos son historias reales que con el tiempo se fueron modificando y adaptando para intentar enseñar una lección, y no al revés, no son lecciones revestidas de cuento.

El mundo está lleno de magia y depende de ella para subsistir. Todos sabemos que las abejas ayudan a polinizar las plantas, pero lo que la mayoría no sabe es que eso no sería suficiente sin la ayuda de las ninfas, o que nuestros sueños no nos ayudarían a resolver nuestros problemas no expresados si no fuera por la ayuda de la arena de un hombre de arena. La magia es una parte intrínseca de todos y cada uno de nosotros.

Por desgracia, la magia está en guerra consigo misma desde el principio de los tiempos, dividida entre bien y mal en una batalla sin cuartel que nunca se decanta hacia ninguno de los dos lados durante demasiado tiempo, siempre en equilibrio, siempre compensando los desbalances.

El mundo mágico está dividido en cuatro categorías de personas, si lo medimos según la vara del bien y del mal.
1 - Aquellos que son intrínsecamente buenos - luces blancas, cupidos, émpatas...
2 - Aquellos que son intrínsecamente neutrales - dríadas, leprechauns, avatares, limpiadores...
3 - Aquellos que son intrínsecamente malignos - luces negras, demonios, nigromantes...
4 - Aquellos con la potestad de decidir - Brujos/as, warlocks, magos...

De entre todos estos, los que más nos interesan son los del cuarto grupo, pues son los que generalmente viven entre nosotros, tienen vidas mortales, se relacionan con el resto de la humanidad. Los otros acostumbran a ser seres atemporales, exóticos, bizarros o simplemente difíciles de encajar en la sociedad humana, aunque hay casos excepcionales, como los émpatas, que son mortales, o demonios de alto nivel con apariencia humana.

Índice (Click para ir directamente).
1. La Potestad de Decidir (Brujas, Warlocks, Dotados. Wicca, Covens, Libro de Hechizos, Familiares).
2. El Bien (Luces Blancas, Ángeles).
3. El Mal (Luces Negras, Demonios).
4. Neutrales (Entes de la Naturaleza, Entes de la Razón, Poderes Ineludibles).
5. Nueva York (General, Medio Ambiente, Parques, Arquitectura, Influencia Sobrenatural).
6. Alfa y Beta.
7. Beta (General, S.T.A.R.S., Esperanza Bífida, El niño que vivió, El Mercado Negro, Área XXI).

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27/08/2013, 23:04
- Narrador -

La potestad de decidir

Brujos/as

Son mortales nacidos con el poder de la magia. Como mortales, son capaces de elegir el bien o el mal.

Sus poderes son heredados a través de línea sanguínea con sus ancestros, y están vinculados a sus emociones, pensamientos y almas. Cada brujo o bruja nace con acceso a las habilidades fundamentales de la brujería:

» Entonar conjuros: Recitar versos, generalmente en el idioma del brujo, que describen el resultado deseado. La precisión potencia el conjuro y evita efectos secundarios.

» Elaborar pociones: Una mezcla de ingredientes mundanos, corrientes y raros, que crean diferentes efectos. Es toda una ciencia, y las pociones pueden ser tan poderosas como los conjuros o poderes activos, sino mas, porque una vez hechas cualquiera puede usarlas.

» Divinar: La fuente de información mágica de los brujos. Una forma de buscar cualquier cosa o ente mágico. Es necesario un péndulo y un mapa o representación del mundo, para que el cristal pueda indicar. Estar en contacto con una pertenencia o parte de lo que se desea buscar ayuda a la divinación. Tambien es útil para saber lanzar las cartas del tarot, leer las líneas de la mano o los posos del té así como reconocer señales mágicas o signos.

A parte de los tres poderes fundamentales, su magia se manifiesta como uno o más poderes individuales, personales. Pueden usarse a voluntad y no requieren ensalmos ni pociones para funcionar.

Los brujos y brujas se rigen por el código de Wicca y se deben al mismo. Mientras se adhieran al mismo, cada aquelarre de brujos será guiado y protegido por un luz blanca. Por lo tanto deben dedicar su magia al bien y a la protección de los inocentes, y evitar a toda costa usar sus poderes para beneficio personal. Esto último tiene repercusiones menores, como hechizos que funcionan de una forma diferente a la esperada, o rebotes kármicos, pero usar su magia para el mal significa el abandono completo del Código y convertirse en Warlocks, perdiendo así su derecho a un luz blanca.

Warlocks

Los Warlocks son brujos o brujas que han abandonado el codigo de la Wicca, dándole la espalda a la causa del bien aunque no siempre signifique abrazar la causa del mal.

Al igual que los brujos, los poderes de los warlocks son heredados a través de línea sanguínea con sus ancestros, y están vinculados a sus emociones, pensamientos y almas. Los Warlocks tienen acceso a las tres habilidades fundamentales de la brujería:

» Entonar conjuros: Recitar versos, generalmente en el idioma del brujo, que describen el resultado deseado. La precisión potencia el conjuro y evita efectos secundarios.

» Elaborar pociones: Una mezcla de ingredientes mundanos, corrientes y raros, que crean diferentes efectos. Es toda una ciencia, y las pociones pueden ser tan poderosas como los conjuros o poderes activos, sino mas, porque una vez hechas cualquiera puede usarlas.

» Divinar: La fuente de información mágica de los brujos. Una forma de buscar cualquier cosa o ente mágico. Es necesario un péndulo y un mapa o representación del mundo, para que el cristal pueda indicar. Estar en contacto con una pertenencia o parte de lo que se desea buscar ayuda a la divinación. Tambien es útil para saber lanzar las cartas del tarot, leer las líneas de la mano o los posos del té así como reconocer señales mágicas o signos.

A parte de estos tres poderes, tienen varios más en común:

Absorción: La capacidad de reclamar para sí los poderes de aquellos a los que matan, o poderes que de alguna forma estuvieran huérfanos.

Pestañear: Un tipo de teletransporte al que los Warlocks de alto nivel tienen acceso de forma innata. El usuario desaparece y aparece en otro lugar sin viajar de forma alguna y sin luces ni ningún tipo de señal. Era un poder del bien hasta que la magia del mal lo robó hace centenares de años.

Inmortalidad: Los Warlocks de mayor poder, la élite, alcanza un estado en el que el tiempo deja de afectarles. Siguen siendo vulnerables a la muerte violenta, o por enfermedad, o mágica, pero si logran evitar esto pueden llegar a vivir eternamente.

Al igual que sus contrapartes del lado del bien, los brujos tienen uno o varios poderes innatos, que pueden usar a voluntad sin requerir ensalmos o pociones, pero dada su capacidad de absorción y el hecho de que pueden llegar a vivir mucho tiempo, su lista de poderes puede ser muy larga.

Dotados

Los Dotados son un grupo heterogéneo y diverso, con distintos origines, métodos y condiciones, pero todos ellos son mortales. Nacen, crecen, viven y mueren junto a nosotros. Son personas comúnes que disponen de uno o varios poderes sobrenaturales. A veces son poderes hereditarios, como el de los brujos y warlocks, a veces son aleatorios, o parte del destino, o consecuencia de la reencarnación de un alma o la manipulación de un objeto.

El caso es que existen al margen del código de la Wicca, y aunque son seres mágicos, no disponen de ninguno de los poderes básicos de la misma de forma natural. Así pues su magia reside en su "poder", su "don", aunque es algo más conocido como "Gracia".

La Gracia de un Dotado puede ser casi cualquier cosa; un poder mágico como lanzar relámpagos o crear escudos, uno pasivo como ser especialmente atrayente o inmune al fuego, o basarse en la propiedad y el uso de un objeto mágico.

Wicca y los Covens

La Rede

La Rede, o Código de Wicca, es la vara de medir que separa a Brujos y Brujas de los Warlocks. En general, el código se reduce básicamente a: "Mientras no dañes a Nadie, Haz tu voluntad".

De algún modo es cierto, pero la magia le añade una condición extra, no usar la misma para beneficio personal. Si lo hacen, puede haber repercusiones de relevancia y gravedad variable.

Covens

Los brujos y warlocks pueden asociarse en círculos o aquelarres llamados Covens, trabajando en grupo para lograr mucho más que la suma de sus poderes individuales lograría. El nivel de aumento del poder depende de los elementos del Coven, las personas que vayan a conformarlo, su compatibilidad y del destino.

Hay grupos de brujos destinados a estar unidos, aumentando así sus poderes de forma exorbitada, y grupos formados ocasionalmente o con personas incompatibles, en cuyo caso el beneficio del mismo es algo menor. Hay muchas variables.

Cualquier agrupación de seres mágicos puede formar un Coven, ya que para vincular sus poderes es necesaria solo su voluntad y el ritual adecuado, pero son aquellos con al menos un brujo o semi-brujo (o warlock) los que sacan mayor beneficio, puesto que el libro de hechizos del o los mismos se potencian en consonancia con el grupo.

Al conectar su magia, su esencia, los miembros de un circulo se convierten en una única entidad. Los resultados de un hechizo aumentan de forma exponencial según cuantos miembros del circulo lo estén lanzando, hasta llegar a su máximo potencial cuando todos lo hacen al unísono. De igual modo, lo que afecte a un miembro puede extenderse a los demás, y si el círculo se rompe, todos habrán perdido parte de sí mismos, resultando en un poder menor que antes de la formación.

Un miembro de un circulo que no dispusiera de los Poderes Básicos de la Brujería (como un Dotado, un ser de la naturaleza o un Luz Blanca) no ganaría acceso a los mismos de forma completa, pero sí sería capaz de usarlos  en apoyo de otros que sí los tienen de forma natural. Por poner un ejemplo, podría recitar un conjuro junto a sus compañeros de Coven para potenciarlo, pero no podría hacerlo por sí mismo. Quien no tiene estas habilidades, pueden obtenerlas con dedicación, tiempo y aprendizaje. Mecánicamente, deben comprar Méritos para ser siquiera capaces de desarrollar esas habilidades.

Libro de Hechizos

El libro de hechizos es una parte intrínseca de la magia del brujo o Coven al que pertenece y pueden ser considerados un mismo ser.

Este contiene el poder del brujo o Coven y en sus páginas moran hechizos y pociones de lo más diversos. Está vinculado a la moralidad general del  brujo o Coven, y mostrará hechizos benignos si estos están alineados con el bien, o los cambiará por hechizos de dudosa moralidad si estos se alinean con el mal.

El libro es un miembro más del coven, y aunque estar en su presencia no aumenta el poder de un hechizo, sí que hay que considerar el resto de propiedades que adquiere el miembro de un coven. Lo que le suceda al libro es posible que se extienda al resto de los miembros del circulo, y la destrucción del mismo significaría el final del circulo, y la pérdida de los poderes de brujos y warlocks, convirtiéndose en mortales comunes.

Es una de las principales razones por las que criaturas en principio más poderosas podrían querer aliarse con un brujo o warlock, ganar el acceso a un Libro de Hechizos que se vería potenciado con su propia magia.

Familiares

Estos seres con forma animal, gatos en su mayoría, ejercen un efecto esotérico en brujos y warlocks, ayudándoles a superar su primera temporada como miembros del mundo mágico. Puede parecer que no hacen más que estar ahí, pero su simple presencia ayuda a los neófitos a sobrellevar el cambio, a reaccionar y aprender.

Cuando considera que su trabajo ha acabado, simplemente abandona a los brujos o warlocks de los que se encarga en busca de nuevos neófitos que le necesiten.

Un Familiar que mate a su cargo, podría convertirse en Warlock, pero para ello necesitará primero deshacerse completamente de su antigua vida. Un familiar gato, por ejemplo, necesitaría morir nueve veces.

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27/08/2013, 23:17
- Narrador -

El Bien

Luces Blancas

Los luces blancas con una suerte de ángeles guardianes que protegen y guían a brujos y brujas buenos y futuros luces blancas. Sus cuerpos son réplicas de su aspecto cuando eran mortales, pero hechos de orbes de luz con la capacidad de reestablecer. Una persona puede convertirse en Luz Blanca renaciendo como tal tras su muerte si está destinada a ello y cumple su destino durante su vida ayudando a la causa del bien, ya sea mediante múltiples actos benignos a lo largo de toda la vida, o un gesto de gran relevancia.

Están dirigidos por los Ancianos,  un consejo de poderosos y experimentados Luces Blancas que han trascendido su estado y adquirido poderes de nivel muy superior. Les controlan y asignan encargos, aunque esta conexión se suele dar naturalmente y así era antes de que se erigiera el orden.

Un Luz Blanca destina su tiempo, esfuerzo y poder a proteger y guiar a sus cargos. Estos escuchan casi constantemente las vidas de sus protegidos en su mente, aunque pueden "apagar" o "amortiguar" esto hasta el punto en que solo perciben las emociones más fuertes y cuando le llaman por su nombre. Además acostumbran a servir de intermediarios entre sus protegidos y los Ancianos.

Son pacifistas por naturaleza. Ayudan en la lucha contra el mal, pero jamás tomarán una vida si pueden evitarlo.

Entre los Poderes de un Luz Blanca están los siguientes:

Orbitar: Teletransportarse a sí mismos y a aquellos en contacto descomponiéndose en orbes de luz blancoazulada que ascienden a prácticamente cualquier destino que se propongan.

Sanar: El poder de curar heridas físicas y otros estados adversos a otros.

Omnilingüismo: Los luces blancas son capaces de hablar, leer y escribir el idioma de sus protegidos aun si no lo dominan realmente.

Glamour: Alterar su aspecto por el de otro ser humano.

Flotar: Elevarse del suelo uno o dos metros en una especie de levitación, pero no pueden desplazarse en el plano horizontal en este estado.

Photokinesis: Crear y manipular luces y orbes, a veces simulando poderes ajenos.

Conexión mental: Una conexión que les permite saber dónde y cómo están sus protegidos, e incluso escucharlos.

Ocultar: Poniendo en ello toda la atención, son capaces de bloquear los intentos de detectar mágicamente a sus protegidos, pero a la vez dejan de poder usar sus otros poderes.

Inmortalidad Total: No envejecen ni pueden morir, porque ya están muertos. Cuando algo los "mata" pueden volver a formarse sin casi repercusiones. Sólo los puede destruir el veneno de un Luz Negra, la intervención de un poder mayor, o logrando de alguna forma arrebatarles sus poderes o convertirlos en mortales.

Ángeles

Los Ángeles son una raza de seres mágicos alineados con el Bien. Buscan proteger a los inocentes e impedir el avance de las fuerzas del mal. Estos seres acostumbran a ser compasivos y benévolos, y disfrutan haciendo felices a los mortales, protegiéndolos y acunándolos.

Son muy diversos y pueden tener poderes muy personales, o formar parte de grupos o especies con poderes semejantes o idénticos, como por ejemplo los Cupidos o Ángeles Guardianes.

Algunos tienen una "Forma Divina" semejante en funciones a la Forma Demoníaca de algunos demonios de alto nivel, pero que a veces ganan un halo de luz dorada y a veces, en ocasiones, alas.

Tienen acceso a únicamente a uno de los Podéres Básicos de la Brujería:

» Entonar conjuros: Recitar versos, generalmente en el idioma del brujo, que describen el resultado deseado. La precisión potencia el conjuro y evita efectos secundarios.

Además, entre los poderes comunes en los ángeles (Raciales) están los de:

Teletransporte: Método a su elección. Comúnmente orbitar (descomposición en orbes), Destello (cuerpo a luz) o la apertura de Portales.

Orbita Telequinética: La capacidad de mover y hasta teleportar objetos mediante orbes de luz.

Inmortalidad: El tiempo y la enfermedad son depredadores sin dientes para estas criaturas. Su vida solo puede ser puesta en peligro mediante la violencia o la magia.

Finalmente, la mágia de un angel se manifiesta además en la forma de uno o más poderes individuales, personales. Estos poderes pueden ser usados a voluntad y no requieren encantamientos ni pociones.

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27/08/2013, 23:40
- Narrador -

El Mal

Luces Negras

Las Luces Negras son considerados la contrapartida malvada de los Luces Blancas. Su principal objetivo es matar Luces Blancas para hacer a los Brujos y Brujas más vulnerables a los ataques del mal, así como matar a los mortales destinados a convertirse en Luces Blancas antes de que cumplan su destino, negándoles la posibilidad.

Acostumbran a ser soldados de fortuna de demonios de alto nivel o los líderes del inframundo y son, como los Luces Blancas, espíritus de gente destinada a convertirse en Luces Negra y que logró su destino antes de morir, ya sea realizando un gran mal o múltiples actos malvados.

Aunque poseen muchos poderes similares y contrarios a los de las Luces Blancas, no poseen su Inmortalidad Total y no es necesario un método concreto para destruirlos.

Entre los posibles poderes de un Luz Negra están:

Orbita negra: Teleportación propia y aquellos en contacto descomponiéndose en orbes de luz negra que descienden.

Glamour: Alterar su aspecto por el de otro ser humano.

Toque mortal: Dañar o matar con el roce de sus manos.

Aportación: La habilidad de transportar a un objeto a traves de los planos desde un lugar a otro. Usan esto principalmente para hacer aparecer sus Ballestas, pero se puede usar de forma ofensiva también.

Flotar: Elevarse del suelo uno o dos metros en una especie de levitación, pero no pueden desplazarse en el plano horizontal en este estado.

Localizar: Pueden localizar a su objetivo de la misma forma que un luz blanca lo hace con sus protegidos.

Ballesta: La ballesta de un luz negra nace junto a él y es uno de sus poderes. Ésta dispara munición con un veneno que es prácticamente lo único capaz de matar a un luz blanca o a alguien con ADN de luz blanca.

Inmortalidad: No envejecen ni se ponen enfermos, pero pueden morir mediante la violencia o la magia.

Demonios

Una Raza de entes mágicos motivados por el Mal. Su objetivo es matar a inocentes y las fuerzas del bien. Son incapaces de sentir emociones como los mortales, teniendo una forma retorcida de las mismas. No acostumbran a tener alma ni conciencia, por lo que al morir no queda nada de ellos.

Por cientos de años fueron gobernados por La Fuente de Todo Mal, quien reclamaba su puesto como el más poderoso de los demonios. La mayoría viven en el inframundo, aunque a veces moran en el plano mortal si su objetivo lo requiere.

Pueden tener prácticamente cualquier forma o apariencia, aunque la mayoría parecen humanos o humanoides.

Algunos demonios mayores disponen de una "Forma Divina", generalmente más monstruosa o menos humanoide, en la que son más poderosos y tienen más capacidades.

No tienen por si mismos acceso a los poderes básicos de la brujería, puesto que canalizan toda su magia en sus poderes activos, pero algunos los desarrollan más adelante o, si son de nivel superior, tienen acceso de forma natural.

Entre los poderes comunes de los demonios están:

Teletransporte: Método a su elección. Comúnmente fluctuar (el cuerpo ondula como las imagenes tras el fuego), desaparecer (transparencia progresiva hasta desaparecer) o ahumar (convertirse o rodearse de bruma o humo hasta desaparecer).

Una Capacidad Ofensiva: Esferas de energía o de fuego, lanzar relámpagos de las yemas de los dedos, ácido, rayos ópticos, descargas de oscuridad, etc.

Inmortalidad: Viven eternamente a no ser que sean asesinados de forma violenta o mediante magia.

Invulnerabilidad: Sacrificar los Poderes Básicos de la Brujería les ha hecho otorgado cierta resistencia a algunos poderes de la misma como Divinar o las Pociones. Además, algunos requieren cantidades desorbitadas de poder para ser eliminados.

Finalmente, la magia de un demonio se manifiesta además en la forma de uno o más poderes individuales, personales. Estos poderes pueden ser usados a voluntad y no requieren encantamientos ni pociones. Algunos ejemplos serían sentir el miedo ajeno, crear escudos o convertir objetos en distintas cosas.

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27/08/2013, 23:43
- Narrador -

Neutrales

♣ Entes de la Naturaleza:

Son aquellos encargados de que el mundo siga girando. Las dríades que hacen crecer las plantas, los espíritus del agua que la mantienen viva y en movimiento, los señores de las tormentas que controlan el clima. A pesar de todo lo que la ciencia ha demostrado, la naturaleza no seguiría su curso de no ser por sus pastores mágicos, encargados de que el ciclo sin fin siga así.

♥ Entes de la Razón:

Son aquellos seres que se ocupan de la psique y la sociedad humana. El hombre de arena, que ayuda a tener sueños en los que solucionamos nuestros problemas no expresados, las musas que nos inspiran... Su presencia ayuda a mantener la cordura a las personas, y a la sociedad bajo control. La gente no se volvería loca o apática sin ellos, pero ayudan a que todo funcione mejor.

♠ Poderes Ineludibles:

Son personajes o grupos de poder insondable, ineludible. Ejemplos:

— El Ángel de la Muerte: Recoge las almas de los fallecidos.

— Los Ángeles del Destino: Se aseguran de que todo vaya conforme al "Gran Plan".

— Los Avatares: un grupo de poderosos miembros de cualquiera de los bandos, que han formado una especie de círculo u aquelarre elevado a la máxima expresión. Han logrado el equivalente de una mente colmena, pero con sus poderes, y cada uno de sus miembros es capaz de acceder al poder de cualquier otro. Entre sus capacidades están las de reescribir la historia y alterar la realidad, y son prácticamente inmortales.

— Los Limpiadores: seres encargados de mantener la magia oculta a los mortales. No intervendrán si una persona o dos se enteran, pero si que lo harán si hay algún hecho grande, capaz de destapar la magia globalmente. Son prácticamente indestructibles y omnipotentes, son capaces de alterar la realidad y la memoria, viajar en el tiempo y borrar de la existencia cualquier ser por poderoso que sea.

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28/08/2013, 04:06
- Narrador -

Nueva York

Nueva York (en inglés y oficialmente, New York City) es la ciudad más poblada del Estado de Nueva York, en los Estados Unidos de América, y la segunda aglomeración urbana del continente y de América del Norte después de la Ciudad de México. Es el centro del área metropolitana de Nueva York, una de las 5 aglomeraciones urbanas más grandes del mundo.

Desde finales del siglo XIX es uno de los principales centros mundiales de comercio y finanzas. Está considerada una ciudad global dada su influencias a nivel mundial en los medios de comunicación, la política, la educación, el entretenimiento y la moda. La influencia artística y cultural de la ciudad es de las más fuertes del país. Además, en ella se encuentra la sede central de la Organización de las Naciones Unidas, lo que también la convierte en un importante punto de las relaciones internacionales.

La ciudad se compone de cinco boroughs (distritos o comunas) cada uno de los cuales coincide con un condado: Bronx, Brooklyn, Manhattan, Queens, y Staten Island. Con más de 8,4 millones de neoyorquinos en un área urbana de 830 kilómetros cuadrados (320 mi²), Nueva York es la segunda ciudad con más densidad de población de los Estados Unidos, detrás de Union City, Nueva Jersey, localizada al otro lado del río Hudson.

La ciudad tiene muchos barrios y edificios reconocidos por todo el mundo. Por ejemplo, la estatua de la Libertad, ubicada en la isla homónima, y la Isla de Ellis, que recibió a millones de inmigrantes que llegaban a Estados Unidos a finales del siglo XIX y comienzos del XX. Wall Street ha sido uno de los principales centros globales de finanzas desde la Segunda Guerra Mundial y es la sede de la Bolsa de Nueva York. La ciudad también ha concentrado a muchos de los edificios más altos del mundo, entre los que se encuentran el edificio Empire State y las torres gemelas del World Trade Center, las cuales fueron derribadas en los atentados del 11 de septiembre de 2001.

La ciudad también es la cuna de muchos movimientos culturales estadounidenses, como por ejemplo el renacimiento de Harlem en literatura y artes visuales, el expresionismo abstracto (también conocido como Escuela de Nueva York) en pintura, y hip hop, punk y Tin Pan Alley en música. En 2005, se hablaban casi 170 idiomas en la ciudad, y el 36% de su población había nacido fuera de los Estados Unidos. Con su metro en funcionamiento las 24 horas del día y el movimiento constante de tráfico y gente, Nueva York es conocida como «la ciudad que nunca duerme».

Medio Ambiente.

El uso del transporte público en Nueva York es el más alto en Estados Unidos y el consumo de combustible está al mismo nivel que estaba la media nacional en 1920. La densa población de Nueva York y la baja dependencia de los automóviles ayudaron a ubicar a la ciudad entre las más eficientes consumidoras de energía del país. Las emisiones de gas de efecto invernadero son relativamente bajas cuando se miden per cápita, a 7,1 toneladas cúbicas por persona, por debajo de la media nacional, de 24,5. Los neoyorquinos son responsables del uno por ciento de las emisiones de gases del país, a pesar de ser el 2,7% de la población nacional. El neoyorquino promedio consume menos de la mitad de la electricidad que un residente de San Francisco y casi un cuarto de la consumida por un residente de Dallas.

La ciudad ha intentado reducir últimamente su impacto medioambiental. Las grandes cantidades de contaminación en Nueva York dieron lugar a un alto índice de enfermos de asma y otras dolencias respiratorias entre sus habitantes. Ahora cuenta con la mayor flota de buses híbridos o equipados con gas natural comprimido del país, y los primeros taxis híbridos.

Nueva York se abastece de agua potable desde las montañas Catskill. Este origen con un proceso de filtrado natural, hace que Nueva York sea una de las cinco principales ciudades de Estados Unidos con agua potable lo suficientemente pura que no necesita un tratamiento de purificación por medio de plantas de tratamiento de agua. 

Parques.

Tiene más de 113 km² de parques y 22 kilómetros de playas públicas. Entre sus principales espacios verdes, están:

— Central Park: De 3,41 km² (un rectángulo de 4 km x 800 m), está situado en Manhattan. Es el parque más visitado de los Estados Unidos, con unos 25 millones de turistas al año, y aparece en numerosas películas y programas de televisión, lo que también lo ha convertido en uno de los parques urbanos más famosos del mundo. Gran parte parece natural, pero tiene lagos artificiales, dos pistas de patinaje sobre hielo, y áreas de hierba usadas para diversas actividades deportivas.

Linda por el norte con la Calle 110, por el oeste con la calle Central Park Oeste, por el sur con la Calle 59 y por el este con la Quinta Avenida. Los tramos de estas calles que pasan alrededor de Central Park son conocidos normalmente con el nombre de Central Park NorteCentral Park Sur y Central Park Oeste, respectivamente. La Quinta Avenida, sin embargo, conserva su nombre a pesar de lindar con el parque por el borde este.

— Flushing Meadows-Corona Park: Situado en Queens, es el segundo parque más grande de la ciudad.

— Prospect Park: Situado en Brooklyn, es un parque público de 2,1 km². Entre sus atracciones se encuentran: El Long Meadow, un prado de 36 hectáreas, el más grande de cualquier parque estadounidense, la Picnic House, sede de oficinas y un salón de eventos para 175 personas, Litchfield Villa, antigua casa de los propietarios de la parte sur del parque, el Zoológico Prospect y el lago Brooklyn, de 24 hectáreas. También hay varias instalaciones para practicar deportes, incluyendo pero no limitándose a siete campos de béisbol. Existe además un cementerio cuáquero en un sector llamado Quaker Hill.

Arquitectura.

El edificio más asociado es el rascacielos. Nueva York tiene alrededor de 4.493 edificios de este tipo, más que ninguna otra ciudad del mundo. Rodeada principalmente por agua, la densidad residencial de la ciudad y el alto valor del terreno en los distritos comerciales hizo que apareciese la más grande colección de edificios de oficinas y torres residenciales del mundo.

Influencia Sobrenatural.

Desde el rascacielos más alto hasta la cloaca más inaccesible, desde la calle más urbanita hasta el recodo más pacífico de Central Park, Nueva York rezuma con energía mágica y seres vinculados a lo sobrenatural.

Algunos barrios como ChinaTown distribuyeron sus calles para canalizar energía y formar símbolos protectores cuando se mira desde el aire. Hay edificios y rascacielos, como el Empire State Building, construidos sobre un nexo arcano, visitado a diario por fuerzas del bien y del mal que llevan su legendaria batalla al plano mortal, batallando por la economía y la ley.

Muchos de los parques y zonas verdes de la ciudad, son  la morada de criaturas de la naturaleza que mantienen la ecología de la ciudad y la zona circundante, y el refugio de las criaturas mágicas más exóticas. Las cloacas están repletas de oscuras salas que no figuran en los planos de la ciudad, donde el mal habita y trama sus planes.

Hay mercados, pequeños y grandes, que venden los más exóticos componentes de pociones. Secciones enteras de los hipermercados ocultas a ojos de los mortales normales, plantas de los edificios en los que el ascensor nunca se para a no ser que sepas a dónde vas. Videntes que son más que fraudes, psicólogos que en realidad prefieren ayudar a brujos y warlocks a dominar sus poderes, y prácticamente es imposible llegar a una zona de la ciudad en la que la magia no more.

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28/08/2013, 04:09
- Narrador -

Alfa y Beta

Nuestro mundo y... aquel otro.

Hasta ahora hemos hablado de nuestro mundo, aquel en el que la magia está oculta y sigue funcionando en su eterna disputa entre el bien y el mal: Alfa. Pero es importante llamar la atención sobre la existencia de Beta. Un mundo semejante al nuestro, pero que divergió en un punto hace más de un centenar de años. En ese mundo, las brujas de Salem nunca llegaron a arder, puesto que otros seres mágicos las rescataron ante todo el mundo, haciendo gala de sus poderes.

Aquello originó una divergencia, los cazadores de brujas se organizaron, espoleados por tal muestra del "poder del diablo", y recrudecieron las cazas. Con el tiempo, la magia fue expuesta al mundo sin dejar lugar a duda. El fanatismo escaló, las gentes se unieron bajo las banderas del miedo y el odio, y la sociedad humana declaró a la magia maligna.

Los Limpiadores nunca llegaron a ser creados, no hubo tiempo para ello.

Durante los primeros años, los demonios lo vieron como una posibilidad de luchar abiertamente y sin cuartel, destruir mortales, pero estos resultaron ser huesos difíciles de roer. Hicieron prisioneros, aprendieron a protegerse, a crear campos de contención, a amortiguar poderes. Se pusieron a su nivel. En poco tiempo, el bien y el mal se vieron abocados a una tregua forzosa, o la magia perecería para siempre. 

En ese mundo existen organizaciones, cuerpos militares entrenados para cazar brujos y magos. Científicos han desarrollado máquinas capaz de detectar la magia, amortiguarla, desviarla. Estas máquinas están junto a los detectores de metal en bancos y aeropuertos, los policías las llevan junto a símbolos protectores bordados en sus uniformes. Los vendedores de armas se enriquecen gracias a los dardos llenos de poción para atar poderes. A los niños se les enseña a odiar la magia.

Aquellos con el don se ven forzados a una vida en constante fuga, siempre mirando por encima del hombro, siempre temiendo, nunca confiando en nadie. Los que se atreven a practicar su arte lo hacen alejados de todos, escondidos en los lugares más recónditos. La naturaleza está palideciendo después de que tantos seres mágicos que la mantenían fueran cazados u obligados a ocultarse. Los gobiernos culpan a la polución y los magos que "pretenden morir matando al planeta".

En este plano paralelo hay muchas cosas similares al nuestro, pero la verdad es que resultaría prácticamente imposible encontrar a una versión de si mismo viviendo en él una vida distinta. El cambio que lo separó fue hace mucho, y muy importante, demasiado como para que las vidas de la gente siguieran el curso que estaba determinado. Personas que debían morir vivieron, personas que debían vivir murieron, las circunstancias cambiaron. Aunque en ese mundo y en este Nueva York sea prácticamente igual, ninguno, o prácticamente ninguno de sus habitantes es como los de el nuestro.

Aun en esa situación tan catastrófica, la esperanza brilla de vez en cuando, pues uno de los pocos Ancianos supervivientes tuvo una visión, un chico con el poder de ocultar la magia, alguien que lograría crear un santuario desde el que organizarse, resistir, lamerse las heridas y prepararse para devolverle el golpe al mundo, restablecer la magia. Una esperanza para un nuevo futuro.

Buscó al chico durante más de catorce años, y cuando al final lo encontró, decidió que la mejor forma de protegerle hasta que desarrollara su potencial sería llevarlo a otro plano, allí donde los cazadores de brujos no pudieran llegar. Un mundo donde la magia siguiera bajo cubierto y pudiera desarrollarse sin problemas. Alfa.

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01/09/2013, 13:34
- Narrador -

Nueva York: Beta

Bienvenidos al infierno. Ya os han explicado qué es Beta. Cómo funciona. Básicamente, es eso, un mundo separado del nuestro, Alfa, hace cientos de años. La Magia se reveló ante la población ignorante y esta, incapaz de tolerarlos, se reveló para cazarlos y extinguirlos sin éxito. Sin éxito, hasta hoy, pues poco a poco la magia muere segundo tras segundo.

Tienes una normal, vas a trabajar, pero tienes que hacerlo en una tienda de ultramarinos o desde casa porque no puedes pasar por los arcos de seguridad del aeropuerto sin que piten y te encañonen cuatro escopetas cargadas con munición expresa para inhibir los poderes sanguíneos que tienes como Dotado. Sí, es una putada, lo sé, pero no te queda otra.

Aún así, sobrevives. Tienes algún amigo, y cuando quieres hacer algún truco sobrenatural procuras que sea en un lugar donde nadie te vea y donde no sigas estando a los cinco minutos. Tampoco quieres dejar pistas, porque a los cinco minutos hay un helicóptero sobrevolando la zona con un enfoco tan grande como Manhattan. Para entonces ya estás en el metro.

También puedes vivir huyendo, claro, pero, ¿qué clase de vida de mierda es esa? Pero tú mismo si quieres estar en la Lista Roja y tener tras de ti a los S.T.A.R.S. noche sí y noche también preguntando en las gasolineras con tu foto en la mano. Espera, ¿he dicho S.T.A.R.S.? Creo que se me ha olvidado explicarte un par de puntos sobre la vida en Beta, perdona.

S.T.A.R.S.

Special Tactics And Racial Service.

Suena mal, ¿eh? Pues lo es, has acertado. Son los SWATS. Los Blacks Operations. El FBI. Seguridad Nacional. Todo eso aplicado y concentrado en una división destinada a cazarte a ti, a hacer una limpieza racial. Son una panda de militares de élite entrenados específicamente para barrer a Brujas, Warlocks, Dotados, y demás parafernalia sobrenatural. Al servicio del gobierno y armados hasta los afilados dientes, incluso utilizan vuestros propios métodos contra vosotros.

Desde balas encantadas sobrenaturalmente hasta dardos imbuidos con algo similar, que no igual, al veneno de un Luz Negra. El fin justifica los medios. Pero todo eso sería poco si no fuese porque han desarrollado dispositivos para localizaros, inhibir vuestros poderes, y laboratorios para estudiaros cuales campos de concentración. Hijo, mantente lejos de ellos o lo bastante cerca como para que no se fijen en ti, pero no se te ocurra ponerte delante, porque te aplastarán como una mosca.

Esperanza Bífida.

Luces Negras contra Luces Blancas.
Ángeles contra Demonios.
O no.

Todos contra el mundo. A épocas desesperadas medidas desesperadas. Aunque por supuesto las Luces Negras siguen matando Luces Blancas y los Ángeles siguen protegiendo a los inocentes, hay quienes se han vuelto ligeramente laxas por necesidades más apremiantes. La Ballesta de un Luz Negra mata ahora más humanos que Luces Blancas, e incluso puede colaborar con uno para acabar con S.T.A.R.S., políticos o predicadores o simpatizantes de el régimen que amenaza con destruir la humanidad. Ya sea en pequeños grupos o en solitario, las fuerzas del bien y del mal colaboran. Habrá quien pertenezca a una organización, y otro que colabore con ella, pero dada la excesiva versatilidad y diferencia entre las criaturas sobrenaturales, ya te digo yo que no verás una única organización que lo englobe todo.

El niño que vivió.

Josh es el chico profetizado. El anciano Callus vislumbró un futuro mejor, uno en el que el poder de Josh ayudaba a crear un santuario, un lugar en el que reagruparse, reorganizarse y volver a ponerse en pie, plantar cara al enemigo.

Josh no es Brujo, ni Warlock. En sus venas no corre la sangre ancestral de los seguidores de la Rede. En sus genes no hay ápice de criatura celestial ni infernal, ni siquiera parentesco con una ninfa o sátiro. Debería ser un humano normal, y contra todo pronóstico, no lo es. Es un Dotado.

Nació con un don, el poder de ser indetectable. Ya desde el mismo momento de su concepción, cuando Callus tuvo la premonición, intentó buscarlo con todos los medios posibles, la detección de los Ancianos, la Divinación de los brujos, incluso contratando a Demonios rastreadores. Pero incluso aun en el útero su poder le hacía indetectable a él y a su madre.  Tan indetectable que la madre no supo que estaba embarazada hasta que resultó evidente a nivel físico y visual.

Con el tiempo su poder creció, aprendió a extenderlo a su alrededor y moldearlo, incluyendo y excluyendo personas y lugares de su escudo. Pero fue atrapado, los S.T.A.R.S. toparon con él y descubrieron de lo que era capaz.

En cierta manera fue algo bueno, porque todas las alarmas saltaron y Callus fue capaz de encontrarle, tras catorce años de infructuosa búsqueda, y rescatarlo. Ahora Josh ha sido enviado a Alpha, para estar protegido de los S.T.A.R.S. y darle tiempo a desarrollar su poder y adquirir las habilidades necesarias para cumplir su destino, y salvar el mundo del que procede.

El Mercado Negro.

De la necesidad se hace negocio. Escondido en las sombras para quien tenga el dinero o los servicios con que pagarlo, está el mercado negro de lo sobrenatural. Una forma de resistencia al servicio de Ángeles, Demonios, Luces Blancas, Luces Negras, Brujas, Warlocks y Dotados sin distinción.

Puede estar escondido en la alcantarilla más oscura o en la cámara acorazada de a mansión más lujosa, pero el mercado existe y, cual Señor de la Guerra, vende sus productos al mejor postor. Extracto de veneno de Luz Negra, concentración monodosis de Sanar de Luz Blanca, Poción de debilidad, amor o parálisis. Con paciencia y los medios necesarios puedes encontrar casi cualquier cosa, incluso tu propio arco voltaico que reaccione ante el paso de los demonios.

Área XXI.

Nadie sabe muy bien dónde está, ni siquiera muchos S.T.A.R.S.

Es la contrapartida del mercado negro. Si ese sirve a los sobrenaturales, el Área XXI sirve al gobierno. Sirve a la Organización de las Naciones Unidas, a la OMS, al pentágono y al ejército norteamericano. Sirve a los ciudadanos.

Tiene puntos de recogida de muestras y pequeñas bases de investigación, observación e Inteligencia&Desarrollo, pero el grueso y la sede central de la organización están en paradero desconocido. Allí dentro, sin embargo, se lleva a multitud de criaturas sobrenaturales con las cuales se experimenta.

Intentan descifrar el funcionamiento de sus poderes para volverse inmunes, suprimirlos, o incluso, en nombre de la ciencia y el progreso, intentar desglosar fórmulas químicas para sintetizar compuestos como el veneno de Luz Negra.

Estudian grimorios de magia y el funcionamiento de los mandamientos de la Wicca. Intentan condicionar a los dotados para convertirlos en soldados implacables dentro de camisas de fuerza. Generan virus con que combatir a los sobrenaturales, brazaletes que inhiben la magia y balas capaces de tumbar a un Demonio en su forma avernal. Si en algún momento tienes la mala suerte de ser atrapado, ten por seguro que no va a ser una experiencia agradable. Si escapas puedes darte con un canto en los dientes, porque nadie escapa.

 

Los Agentes.

Si hay algo que los seres mágicos temen más que a un equipo entero de S.T.A.R.S., eso son los "Agentes". Y no por lo que son en sí mismos, sino por lo que representan, y cómo se "crean".

Un Agente, con mayúsculas, es un ser mágico. Un brujo, demonio, o cualquier raza, todos son posibles Agentes.

Los S.T.A.R.S. trabajan siempre para eliminar, pero a veces hay excepciones, a veces, capturan. Y las personas capturadas se mantienen intactas mientras tengan un propósito. Después de eso, se les "procesa". El sistema es desconocido para la opinión pública, pero se sabe que es todo psicológico, no hay ningún tipo de magia ni de coacción ni extorsión involucrado en el mismo.

En realidad muchos imaginan algo, imaginan un proceso largo, en el que se usan trucos mentales para condicionar a una persona a la obediencia, se les hace ver que la única forma de vivir, de usar su existencia, es la sumisión incondicional. Tortura física y psicológica. Un síndrome de Estocolmo entrado con sangre y labia. Una aproximación a la verdad bastante correcta, pero que palidece ante los auténticos - y desconocidos - métodos utilizados para la conversión.

Aún así, a pesar de todos sus éxitos, y del conocimiento de que nadie jamás ha "regresado" después de convertirse en Agente, estos están muy vigilados. Viven en celdas de contención, privados de sus poderes, y sólo se les permite salir al exterior enfundados en una camisa de fuerza, y con un casco que no les permite ver ni oír nada que no sean las instrucciones que se les dan por radio. El visor del casco es en realidad una pantalla  que reproduce lo que captura una cámara en el exterior del mismo, pero solo cuando un equipo que vigila a distancia lo activa, decidiendo si el riesgo de exposición al entorno exterior lo vale o no. La camisa de fuerza también tiene un cierre electrónico a distancia, que puede desactivarse en caso de necesidad. Una vez eliminada esta necesidad, los propios Agentes colocan las manos en posición y el cierre se activa.

En el fondo, ver  aparecer un Agente en escena significa que los S.T.A.R.S. van muy en serio con su actual cometido, arriesgándose a usar un poder que están decididos a destruir, y que estar en su contra es estar muerto.

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10/09/2013, 23:20
- Narrador K -

 MAPA PERSONALIZADO DE BETA 

Mapas Esquemáticos (Click para ir):
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Bronx.
Staten Island.

 

Residuo Mágico

El Gobierno tiene formas de detectarte. No van a entrar diez S.T.A.R.S. por tus ventanas mientras un helicóptero vigila con ametralladoras pesadas el área circundante y un pelotón de soldados cubre las salidas, porque no son omniscientes, pero pueden rastrear la magia. Cada acción sobrenatural que cometes deja un rastro diferente que dura un tiempo determinado según su intensidad, pero ligeramente variable según una infinidad de circunstancias como el lugar donde se ha cometido o el tipo de efecto y su magnitud. Tienes que tener cuidado o encontrarán alguno e investigarán.

Tú, como entidad y persona, no dejas un rastro tras de ti como una estela mágica, y no te van a poder seguir hasta casa como si fueses un camino de baldosas amarillas, pero si te encuentras física o sobrenaturalmente en un lugar que tenga un detector sobrenatural, pitará, y si es muy bueno, hasta te señalará con el dedo. Desde arcos de seguridad de aeropuertos hasta sistemas antiincendios pasando por detectores de bolsillo. No están en todos lados, ni mucho menos, pero sí en algunos sitios importantes. La ONU, la bolsa, la Estatua de la Libertad.

Se dice que hay satélites capaces de ampliar y enfocar a una persona concreta para analizarla, pero si eso es verdad, lógicamente tendrá que ser cuando ya sabes a quien analizar, porque no puedes estar enfocando ciudadanos aleatorios todo el rato, y no es que sea una tarea fácil. Lo que sí es verdad es que los S.T.A.R.S. suelen cargar consigo detectores automáticos, por lo que si te acercas a uno de ellos, pitarás. Si pasan por una zona donde se ha realizado algún acto sobrenatural, pitará. Así que cuidado con dónde haces magia y qué haces después.

Si haces magia en tu casa, que no entre un S.T.A.R.S. hasta que el residuo haya desaparecido.

Ejemplo: LINK. Dron Detector autónomo y teledirigido.

Circunstancia Potencia Descripción
Divinación Débil Pequeñas grietas ambientales por tiempo moderado que se difuminan solas.
Conjuración Media Distorsión existencial en el "lugar del crimen" que se regenera por si misma.
Pociones Fuerte Residuo físico, material y sobrenatural prolongado detectable y analizable.
Magia Activa Muy Fuerte Los Poderes Raciales, Personales o Derivados dejan una gran carga mágica.
Raza Sobrenatural Total No dejas rastro tras de ti, pero cargas consigo uno que activa toda alarma.
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23/09/2013, 06:30
- Narrador K -

 Vim & Virtus (W) 

Nombre del Coven: Vim&Virtus (W).
Símbolo del Coven: 
Alineamiento: Neutrales (Supervivencialistas).
Descripción: "Buenos con acusados rasgos de pragmatismo de dudosa moral"

Trasfondos:
Aliados: 0.
Arsenal: 3. Aaron Wake. "Pistolas, escopetas, rifles, chalecos, radios militares, binoculares"
Códice: 6. Michael 1, Dani 1, Kate 4. "Máximo nivel de información, mínimo de protección"
Contactos: 0.
Criados: 2. Mayordomo.
Dominio: 3. Sheryl Anderson 1, Kate Evans 2. "Protección media contra otros sobrenaturales"
Influencia: 0.
Recursos: 4. Michael 2, Sheryl 2. "Hogar opulento y notables recursos económicos"

- EL REFUGIO -

Nombre: ¿?
Ubicación: Brooklyn Heights.
Extraído de: Link.

Construida a finales del Siglo XIX, más concretamente en 1888 (bonito número), la casa se convirtió primero en burdel y luego en una residencia de franciscanos. Vendida en 2008 por casi 11 millones de dólares. Lo que no tanta gente sabe es que la casa perteneció, tras los franciscanos, a un aquelarre de brujas. Pese a que el mismo quedó exterminado, el influjo sobrenatural aún dura en la casa, ensuciando la misma con "matrices mágicas", o residuos sobrenaturales como también denominarse.

Esto se debe al uso prolongado de la magia en el hogar y a los diversos rituales acontecidos en la misma, debilitando así de forma aparentemente permanente el tejido de la realidad, o, mejor dicho, el tejido sobrenatural que forma la misma. Aunque no permite encubrir toda muestra de magia, sí que maquilla en cierta medida los nuevos rastros sobrenaturales que se dejen en la misma.