Partida Rol por web

Into Darkness

Sistema - Witched World of Darkness.

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27/08/2013, 06:44
- Narrador K -

Sistema de Juego

Reglamento: Nuevo Mundo de Tinieblas (NMdT) modificado. Incluye cosas de Viejo Mundo.

Regla de Oro: Si queréis hacer una tirada sobre algo, hacedla. Siempre es mejor que la hagáis y yo os diga que no que que perdáis el tiempo preguntando si podéis. Indicad exactamente qué queréis obtener con la información de las tiradas que hacéis. En combate, dejad hechas todas las tiradas. Cuando la Dirección postee determinará qué ha ocurrido y qué tiradas han sido necesarias. La Dirección aplicará los modificadores pertinentes sumando o restando dados.

Índice (Click para ir directamente).
Atributos, Habilidades, Especialidades.
Virtudes (Conciencia, Autocontrol, Coraje), Humanidad.
Voluntad, Virtud, Vicio.
Trasfondos.
Razas, Magia.
Poderes.
Méritos y Defectos.
Acciones y Tiradas.
Mortal Kombat.
Experiencia.
Sufrir Daño, Sanar Daño, Primeros Auxilios.
Asfixia, Nadar y Combatir, Drogas, Electricidad y Caídas.
Inanición, Deshidratación, Insomnio.

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27/08/2013, 06:55
- Narrador K -

Atributos

Las ventajas y limitaciones del personaje se miden numéricamente. Todos los Atributos y todas las Habilidades se miden por puntuaciones del 1 al 5. Los Atributos, todos ellos, tienen de base un punto, ya que son las facultades más innatas del personaje. Potencial sin refinar. Lo que el cuerpo, la personalidad y la mente del personaje son capaces de hacer sin ningún conocimiento adicional. Los Atributos están divididos en tres categorías: Mentales, Físicos y Sociales.
Puntuación: • Malo. •• Normal. ••• Bueno. •••• Excepcional. ••••• Sobresaliente.

Mentales:
Inteligencia: Capacidad intelectual bruta. Memoria, análisis de información, coeficiente intelectual, resolver problemas.
Astucia: Mide la velocidad de pensamiento, la agilidad mental, la reflejos, la percepción y sus instintos.
Aplomo: Concentración, perseverancia, determinación. Representa la resistencia mental expuesta, no la psique.

Físicos:
Fuerza: Poderío físico. Potencia corporal. El peso que es capaz de mover y la contundencia de sus golpes físicos.
Destreza: Coordinación. Velocidad de movimiento, reflejos, precisión, habilidad manual, sistema motor. Agilidad.
Resistencia: Aguante al castigo físico. Venenos, enfermedades, hambre, sed, heridas, asfixia, cansancio.

Sociales:
Presencia: Porte. Gestos. Imagen. Confianza. Poder de la identidad propia. Atractivo sexual. Imponer, impresionar.
Manipulación: Encanto. Persuasión. Carisma. Aprovechar deseos, esperanzas y necesidades de los demás, e influir.
Compostura: Equilibrio, Dignidad. Calma. Sangre fría. Entereza. Aguante a persuasión, liderazgo, seducción, etc.

Debes elegir cuál de las tres categorías es la más importante en tu PJ. Cuando hayas decidido, deberás repartir 7 puntos entre los tres Atributos disponibles (sin contar con los 3 puntos gratuitos, el primero de cada Atributo). Si deseas subir uno a nivel 5, deberás tener en cuenta que el quinto punto de ese Atributo te costará 2 en lugar de 1.
Cuando hayas terminado deberás elegir cuál es la segunda categoría más importante y repartir 5 puntos.
En la categoría que quede, deberás repartir 3 puntos solamente.
Para más datos, consultar los Atributos de NMdT.

Habilidades

Las Habilidades son los conocimientos y las prácticas que tu personaje ha ido acumulando a lo largo de su vida. A diferencia de los Atributos no son innatas al personaje, sinó que ha tenido que aprenderlas. Las Habilidades, como los Atributos, están puntuadas del 1 al 5 y divididas en las mismas tres categorías según su procedencia y agrupación: Mentales, Físicas y Sociales.
Puntuación: • Novato. •• Practicante. ••• Competente. •••• Experto. ••••• Maestro.

Mentales:
Academicismo: Humanidades, Arte, Historia, antropología, literatura, leyes, teología, geografía.
Ciencia: Biología, meteorología, física, química (¡explosivos!), metalurgia, geología, etc.
Conjuración: Recitar versos con efectos sobrenaturales. La precisión potencia el conjuro y evita efectos secundarios.
Consciencia: Sabes que algo va mal. Hay un demonio con una bola de fuego en tu espalda. ¡Agáchate ya, joder!
Divinar: Fuente de información y búsqueda mágica. Péndulo y mapa. Cartas de tarot. Líneas de la mano. Posos de té.
Informática: Todo sobre ordenadores, desde Windows a nivel básico (Nivel 1) hasta un experto hacker.
Investigación: Crimonología. No descifra enigmas, pero halla patrones y relaciones entre hechos "inconexos".
Medicina: Fisiología. Lesiones. Heridas. Patología. Auxiliar (1), Enfermero (2), Médico (3), Cirujano (4), Eminencia (5).
Ocultismo: Leyendas, tradiciones, cuentos de brujas, conocimiento enciclopédico del mundo sobrenatural en general.
Pociones: Mezcla ingredientes con diferentes efectos. Una vez hechas cualquiera puede usarlas. Toda una "Ciencia".

Físicas:
C&C: Manejo de armas cuerpo a cuerpo. Paraguas, katanas, lanzas, bates de baseball, hachas de incendios, etc.
Armas de Fuego: Ballestas, ametralladoras pesadas, pistolas, revólveres, escopetas, rifles de asalto o precisión, etc.
Atletismo: Acrobacias, Atletismo, Nadar, Trepar, Saltar, Esquivar. Piragüismo, Hockey. Lanzamiento. Equitación.
Conducir: Carné de conducir. Coches. Motos. Con puntuaciones altas puede mantener persecuciones de película. 
Fullerías: Abrir cerraduras, inutilizar sistemas de seguridad, trucos de manos, ocultación de objetos, prestidigitación.
Pelea: Combate desarmado. Patada, puñetazo, rodillazo, cabezazo, bloqueo, gancho alto, Tai Chi, Karate, Judo.
Pericias: Crear arte, arreglar motores, construir ingenios mecánicos, etc. Trabajos manuales, en general.
Sigilo: Moverse silenciosamente, sin ser visto, escuchado, tocado, olido, o lo que sea. Que no te pillen cuando actúas.
Supervivencia: Encontrar refugio en terreno hostil, resistir las condiciones más adversas. Juegos del Hambre.
Vigor: Maximizar la fuerza, tolerancia a estrés, fatiga, dolor. Mantener el tipo físico. Encajar golpes y empujes, etc.

Sociales:
Callejeo: Conocimiento de las calles. Mercado negro. Mundo de la delincuencia. Fundirse con el entorno social.
Empatía: Leer y comprender las emociones, mentiras, puntos de vista y lugar de la gente. Inteligencia Emocional.
Expresión: Retórica. Comunicación. Entretener. Informar. Novelas. Actuaciones. Exposiciones. Disertaciones.
Interpretación: Canto, pero también toco la guitarra guitarra, el laúd, el piano, el arpa y las maracas.
Intimidación: La capacidad de tu personaje para infundir miedo en los demás. Incluye tortura y esas cosas bonitas.
Persuasión: Inspirar. Cambiar de opinión través de la lógica, el encanto o la verborrea. Argumentos irrefutables.
Liderazgo: Master and Commander de las masas. Eres un Alfa y hay que hacerte caso en bloque. No tiene más.
Seducción: Tienes lo que hay que tener para ligarte a esa o ese modelo de pasarela ahí en la barra. En público.
Subterfugio: El arte del engaño. Mentir, ocultar emociones, fingir emociones... y que no te pillen.
Trato Animal: Comprensión animal. Comportamiento, necesidades, deseos, emociones, etc. Interacción con ellos.

Como con los Atributos, debes priorizar categorías de Habilidades. La principal recibirá 13 puntos para repartir. La secundaria recibirá 9 puntos. La terciaria sólo 5. A diferencia de los Atributos, las Habilidades no reciben puntos de base, por lo que comienzan a cero. El quinto punto costará dos puntos en lugar de uno, como en los atributos.

Especialidades

Debes repartir 3 Especialidades entre las Habilidades que hayas escogido. No importa la cantidad de puntos que tenga una Habilidad mientras al menos tenga uno (no puedes tener una en una Habilidad con 0 puntos). Con esa premisa, puedes repartir las Especialidades como desees: puedes poner una en cada habilidad hasta agotar las 3 disponibles, o tener 2 en una Habilidad y la última en otra. O incluso las 3 Especialidades en una misma Habilidad.

Las Especialidades son campos en los que tu PJ destaca especialmente. Como habrás observado, las Habilidades son genéricas, englobando muchos campos al mismo tiempo. Las Especialidades profundizan en la definición de tu personaje, indicando en cuáles es especialmente bueno. Por ejemplo, Primeros Auxilios en Medicina.

La Especialidad otorga un dado adicional a las tiradas que tengan que ver con el campo de la Especialidad.

No existe una lista de Especialidades a escoger. Sé creativo al inventar y elegir qué Especialidades deseas que tu personaje domine. Procura que sean suficientemente específicas para que no engloben demasiadas tareas.

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27/08/2013, 10:08
- Narrador K -

Virtudes

Las Virtudes son muy importantes para los PJs, ya que proporcionan la base moral para los mismos y determinan su capacidad para resistirse a las tentaciones. La respuesta emocional de un PJ se encuentra íntimamente relacionada con sus Virtudes, y estos Rasgos definen el modo en el que el personaje reacciona al miedo, se resiste a la ira, y cómo vive los remordimientos que pueda sentir por sus acciones. Las Virtudes son imprescindibles.

Cada vez que un PJ utilice una Virtud, dispondrá de una Reserva de Dados base igual al doble de su puntuación.
Sin embargo, esta Reserva de Dados no podrá ser mayor que la Humanidad. Si tienes Humanidad 6, 6 dados.

Conciencia.

La Conciencia es un Rasgo que permite evaluar la conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un PJ con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado. ¿Cuál es el truco? Que si te portas mal, tiras Conciencia. Si no te sientes mal al hacerlo algo y te arrepientes, te vuelves más malo. Si te vuelves demasiado malo, tu personaje no es jugable y es retirado.
Puntuaciones: • Insensible. •• Normal. ••• Ético. •••• Justo. ••••• Contrito.

Autocontrol.

Autocontrol define la disciplina del PJ. Los que tengan una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos. Los que no, suelen perder el control. Que a veces os podría gustar llevar a un personaje pasional, pero verás cuando le pegues un puñetazo a tu suegro.
Puntuaciones: • Inestable. •• Normal. ••• Templado. •••• Inalterable. ••••• Autodominio total.

Coraje.

ssEs la cualidad que permite a los hombres y mujeres resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados. ¡Arañas, Demonios, gente desnuda!
Puntuaciones: •  Tímido. •• Normal. ••• Resuelto. •••• Arrojado. ••••• Heroico.

Humanidad

Dejémoslo claro: Un humano no es necesariamente un ser santo, amable y generoso. La humanidad es lo que les separa de las bestias y los animales. Es una fachada interna que protege al humano de sí mismo y a los demás de él. Por desgracia, muchos actos del hombre son un anatema para la Humanidad. Es normal que los personajes pierdan Humanidad en el transcurso del juego si realizan actos malvados, violentos, de dudosa moral, o excesivamente... bueno, hardcore.

La Humanidad afecta a las Virtudes del PJ. Cada vez que una Virtud se ponga en cuestión, el jugador no podrá tirar más dados por ella (tras doblar su puntuación) que puntos tenga en Humanidad. Obviamente, a medida que el personaje se hunde, más le da igual todo y más le cuesta, bueno... ya sabes... hacer gala de las Virtudes humanas.

Con una puntuación baja adquieren rasgos inquietantes y tienden a revelarse inconsciente como lo que son, monstruos. Un comentario inconsciente, un gesto despreocupado, insensibilidad manifiesta al leer una brutalidad en el periódico u oír una noticia. Ese tipo de cosas que el Director usará en tu contra si pierdes mucha.

La puntuación fluctúa dependiendo de las vivencias. Si un personaje comete accidentalmente o a propósito un acto indicado brutal, deberá hacer una tirada de Conciencia para ver si es capaz de asumir sus acciones (y por tanto pierde Humanidad) o si siente remordimientos y mantiene su nivel actual. También puede usarse al presenciar algo, como el cadáver de tu novia o abuela muerta. La Humanidad puede aumentarse mediante Puntos de Experiencia.

La Espiral Descendente:
Conforme el Rasgo se erosiona el PJ no sólo se va haciendo capaz de cometer actos cada vez más depravados, sino que también los busca deliberadamente. En su naturaleza está el cazar y matar, desde las cavernas, de modo que todos ellos terminan encontrando en sus brazos el cadáver de un recipiente al que no pretendían asesinar.

Es importante conocer los cambios que se producen en el PJ a medida que su Humanidad se deteriora. El comportamiento de estos humanos, incluso bajo los auspicios de la Humanidad, puede llegar a hacerse tan depravado y alienígena que solo pensar en él produce malestar en los demás. Después de todo, una Humanidad baja indica que apenas hay conexión entre el hombre o mujer y su psicología humana. Si tu Humanidad baja a cero..

Monstruoso: Despídete de tu personaje, has perdido. No puedes jugar con algo así, es simplemente... monstruoso.
• Horrible: Camisa de fuerza. Muy poco llama tu atención, ni tus deseos. ¿Puedes mantener una conversación?
•• Bestial: Asesinar a sangre fría, ensañarse sin sentido y atrocidades varias son algo "malo". Para ti, el levantarse.
••• Frío: La vida humana es muy trivial e irrelevante. Sus normas sociales y morales, estúpidas. Mutilar es práctico.
•••• Insensible: Oye, algunos tienen que morir. Matar es aceptable si alguien se lo merece. Pero eso es subjetivo.
••••• Distante: La gente muere, las cosas se rompen. Tu tolerancia por la barbarie, aunque no la practiques, duele.
••••• • Reservado: ¿El telediario? Todos los días muere gente, querida. No me mires así, yo no he matado a nadie.
••••• •• Normal: Eres vulgarmente humano. No matas ni dañas a otros. No está bien robar. Sáltate ese semáforo.
••••• ••• Sensible: ¿Herir a otro? No está bien. Me contendré y dejaré que me pegues una paliza. Soy Gandhi. 
••••• •••• Compasivo: ¿Actos egoístas? No, eso estaría mal, y tú eres un buen chico. Contén tus pecados, María.
••••• ••••• Santo: Eres asquerosamente puro. Ni un pensamiento egoísta. Duele ser así de perfecto. Eres Dios.

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27/08/2013, 10:14
- Narrador K -

Voluntad

La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la FdV tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal.
La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de FdV lo hace de forma temporal, no permanente. La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su FdV lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.

Es normal que la reserva de FdV de un personaje fluctúe mucho durante la partida. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. También si el Director te quiere quitar Voluntad.
Al final el PJ utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un PJ con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de FdV pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que pidan, que no exijan, sus puntos de Voluntad.

La FdV se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la puntuación de la Virtud de Coraje. Se aumenta con Puntos Gratuitos o con Puntos de Experiencia.

Puntuaciones Bajas: • Débil. •• Pusilánime. ••• Inseguro. •••• Vacilante. ••••• Seguro.
Puntuaciones Altas: ••••• • Confiado. ••••• •• Tenaz.  ••••• ••• Firme. ••••• •••• Férreo. ••••• ••••• Implacable. 

La Montaña Rusa:
Gastarla: El gasto es de la FV temporal. Gastar un punto de FV da tres dados adicionales para una acción (suma 3 a una Reserva de Datos concreta). También permite en una acción usar un Atributo de Aguante como si tuviese +2.
Ganarla: Se recupera FV comportándose de acuerdo al Vicio o Virtud. Dile al Máster que durante toda la escena te has portado de acuerdo a tu Vicio o Virtud y quizás te de un punto al final de esta. Si has hecho algo muy relevante relacionado con el Vicio o la Virtud podría darte una explosión de voluntad instantánea. También se puede recuperar un punto de Voluntad por una reparadora noche de descanso tranquilo (8 horas), o cumpliendo objetivos.
Perderla: Puede tocar la FV Permanente. Cuando una situación destroza el ánimo de nuestro PJ, la Dirección puede ordenar que te borres directamente un punto de la FV Permanente, disminuyendo tu reserva hasta que vuelvas a pagar los PX necesarios. Es muy raro, y si ocurre será porque tu pj se ha metido en un berenjenal muy grande.

 Virtud 

Las Virtudes son la fuerza de tu personaje. Todo el mundo tiene algo que le impulsa, algo que le define. Cuando vayas a elegir una de las siete Virtudes (Caridad, Esperanza, Fe, Fortaleza, Justicia, Prudencia, Templanza) piensa en cual es la que mejor define a tu personaje. Elige sabiamente.

Caridad: Compasión, Misericordia. Implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás. Un personaje caritativo se guía por el impulso de compartir lo que tiene para sí mejorar la situación de los que le rodean. Adoptando el papel del buen samaritano, esperan cultivar la buena voluntad en los demás, y que así aquello que hoy ofrecen les sea devuelto en tiempos de necesidad.
Efecto: Recupera Voluntad siempre que ayudar a otros implique riesgo para sí mismo. No es suficiente compartir lo que tu personaje posee en abundancia. Debe hacer un sacrificio real en tiempo, peligro mortal, energía, etc.
Poseída por: Filántropos, santos, trabajadores sociales.

Esperanza: Sueño, Optimismo, Utopía. Significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelven las cosas. No solo confían en el triunfo último de la moralidad y decencia sobre el mal, sino que mantienen un sentido de justicia cósmica (Karma, Dios, etc). El bien terminará por imponerse.
Efecto: Recupera Voluntad cuando evita que los demás se abandonen a la desesperanza, incluso aunque ponga en riesgo sus propios objetivos o bienestar. Es similar a Fortaleza, excepto en que se esfuerza porque sean los otros los que no caigan en el desaliento. No es necesario compartir los objetivos, pero sí que debe haber riesgo.
Poseído por: Activistas antiglobalización, empresarios, mártires, visionarios.

Fe: Creencias, Convicción, Humildad, Lealtad. Saben que el universo no es aleatorio, un caos significado, sino que ha sido dispuesto por un orden superior. No importa lo horrible que el mundo puede llegar a ser, todo tiene su lugar en el Plan y sirve al propósito. No tiene por qué implicar una creencia en Dios. Quizá se trate del reconocimiento de que aparente aleatoriedad del universo no es más que una expresión de la precisión matemática. O quizá dé por hecho que todo es Uno y que incluso el mal es indistinguible del bien cuando todas las ilusiones se desvanecen.
Efecto: Recupera Voluntad cuando sea capaz de obtener significado de entre el caos y la tragedia.
Poseída por: Detectives, filósofos, sacerdotes, científicos, creyentes.

Fortaleza: Coraje, Integridad, Temple, Estoicismo. Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba. Cuando parece que todo el mundo está en su contra, la persona capeará el temporal con sus convicciones intactas. Significa no abandonar las creencias propias sin importar cuán grande sea la tentación de olvidarlas y dejarse llevar. Manteniéndose firme, sin importar el coste, demuestra el valor de sus ideales.
Efecto: Recupera Voluntad cuando sobrelleva la presión o tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye distracciones temporales, solo la presión que podría obligarle a abandonar o cambiar sus metas.
Poseído por: Dictadores, sectarios fanáticos, detectives.

Justicia: Equidad, Imparcialidad. La injusticia ha de ser castigada. Es el principal precepto de los justos, de quienes creen que proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes, incluso aunque signifique a costa de ponerse en riesgo. Los justos creen que el mal no puede prosperar siempre y cuando una buena persona luche por hacer lo correcto, sin importar las consecuencias.
Efecto: Recupera Voluntad cuando haga lo correcto sin importar los riesgos que corra. "Lo correcto" vendrá definido por el código de conducta particular de cada uno; ya sea el código penal americano, o los mandamientos divinos.
Poseído por: Críticos, jueces, padres, modelos a seguir.

Prudencia: Paciencia, Vigilancia. La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría y evita el comportamiento temerario o impulsivo. Los principios y la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y el intento por eludir los riesgos innecesarios. Lo que significa que una persona prudente nunca arriesgaría demasiado para conseguir grandes beneficios, ni que dejaría que su vida se arruinase por una mala tirada de dados. Escogiendo con cuidado la elección y rechazando el camino fácil, prosperará lento pero seguro.
Efecto: Recupera Voluntad cuando rechace un curso de acción tentador, con el que podría obtener una ventaja significativa. La "tentación" debe involucrar alguna recompensa, que en caso de ser rechazada, suponga un coste.
Poseído por: Hombres de negocio, doctores, sacerdotes, científicos.

Templanza: Castidad, Calma, Frugalidad. La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la doctrina de la Templanza. Todo gira en torno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona, desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta Virtud no deniegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antinatural. El problema surge cuando las cosas se llevan hasta el extremo, ya se trate de un impulso primario o noble. Demasiada justicia puede ser tan negativa como demasiada maldad.
Efecto: Recupera Voluntad cuando resista la tentación de dejarse llevar por excesos a pesar de las recompensas.
Poseído por: Clérigos, oficiales de policía, trabajadores sociales.

 Vicio 

Nadie es perfecto. Tú, menos. Los Vicios son la fruta prohibida, aquello que no debes hacer pero que no puedes evitar. Todo el mundo tiene, al menos, un Vicio. Se pueden tener varios, pero uno manda y punto. Elige uno de los siete Vicios (Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, Pereza).

Avaricia: Codicia. Parsimonia. Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia... sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar. Para los avariciosos no existe la expresión "demasiado". Si eso significa arrebatarle a otro su bien merecida recompensa solo para aumentar sus posesiones, bueno, así funcionan las cosas.
Efecto: Recupera Voluntad cuando adquiera algo a expensas de otros. La ganancia ha de implicar cierto riesgo.
Poseído por: Jefes oficiales ejecutivos, abogados, corredores de bolsa.

Envidia: Codicia, Celos. Nunca está satisfecho con lo que tiene. No importa su riqueza o posición, siempre hay alguien más que parece estar mejor. Los envidiosos nunca están contentos con su lugar en la vida. Se dedican constantemente a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con respecto a sus rivales. Podrían ser considerados paranoicos o consumidos por el rechazo hacia sí mismo que proyectan en los demás.
Efecto: Recupera Voluntad cuando obtenga algo importante de un rival o participe en daño causado a su bienestar.
Poseído por: Celebridades, ejecutivos, políticos.

Gula: Adicción, Consumismo, Epicureismo. Implica abandonarse a los apetitos sin importar el resto; dedicarse a los placeres sensuales o superar un nuevo límite. Un glotón hará cualquier sacrificio por alimentar su insaciable apetito de placer, sin tener en cuenta el coste para los que lo rodean. Podría ser considerado un adicto o un cleptomaníaco.
Efecto: Recupera Voluntad cuando no refrena su adicción o apetitos a costa de sí mismo o de un ser querido.
Poseído por: Celebridades, drogadictos, ladrones.

Ira: Conducta antisocial, Irascibilidad, Sadismo. Los coléricos buscan la forma de descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la mínima provocación. En la mayoría de las situaciones, la reacción es desproporcionada. Una persona irascible que se siente insultada en la carretera quizá trate de echar al otro conductor fuera de la calzada, o un policía podrá deleitarse atizando a cada arrestado, sin importar el crimen de que se trate.
Efecto: Recupera Voluntad cuando descargue su furia en una situación donde hacerlo es peligroso. Si la lucha ya ha comenzado, no servirá. Debe efectuarse en una situación donde la ira es inapropiada o injustificada.
Poseído por: Matones, sargentos de hierro, secuaces.

Lujuria: Lascivia, Impaciencia, Impetuosidad. Deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente sexo) es la que mueve al lujurioso, sin importarle las necesidades o sentimientos de los demás. Un sujeto lujurioso hará uso de todos los medios a su disposición para satisfacer sus deseos, desde el engaño a la manipulación, pasando por la violencia. Tu personaje está consumido por la pasión hacia algo.
Efecto: Recupera Voluntad cuando satisface su lujuria o compulsión de forma que "sacrifica" a los demás.
Poseído por: Productores de películas, políticos, estrellas de rock.

Orgullo: Arrogancia, Egoísmo, Vanidad. El Orgullo es el Vicio del exceso de confianza en uno mismo. es la creencia de que cada acción que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así. Una persona orgullosa nunca se retractará cuando su decisión o reputación se cuestiona, incluso cuando su error es evidente. Su ego no acepta el fracaso, y está dispuesto a ver sufrir a los demás antes que admitir su equivocación.
Efecto: Recupera Voluntad cuando impone sus deseos (no necesidades) sobre los demás, aunque impliquen riesgo.
Poseído por: Ejecutivos corporativos, estrellas de cine, matones.

Pereza: Apatía, Cobardía, Ignorancia. El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea por uno. En lugar de esforzarse (y así arriesgarse al fracaso) en una situación complicada, la persona perezosa se niega a hacer nada, puesto que sabe que tarde o temprano otro se encargará del problema. Si la gente sufre sin necesidad en tal empeño mientras el perezoso permanece sentado, no importa una mierda.
Efecto: Recupera Voluntad cuando evita con éxito un tarea difícil pero consigue el objetivo a pesar de todo.
Poseído por: Vagos, pasotas, "culos de sillón".

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27/08/2013, 20:29
- Narrador K -

Trasfondos

Los Trasfondos describen ventajas de relaciones, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, redes sociales y otros elementos similares. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre deberías racionalizar cómo los has conseguido, así como lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Dónde conseguiste a tus Seguidores? ¿Qué inversiones te dan Recursos?

Aunque no es frecuente realizar tiradas relacionadas con tus Rasgos de Trasfondos, tu Narrador podría requerirte que lo hagas si puedes obtener algo. Por ejemplo, puede que tengas que tirar Astucia + Recursos para mantener tus inversiones en buen estado, o Manipulación + Contactos para conseguir un favor extra de tu “socio”.

Algunos Trasfondos pueden ser “acumulados” entre los personajes de un grupo.

Trasfondos Acumulados:

Algunos Trasfondos pueden poseerse de forma conjunta. Específicamente los miembros de un grupo pueden decidir acumular sus reservas individuales de Aliados, Arsenal, Códice, Contactos, Criados, Dominio, Influencia y Recursos. 

Anclaje:  Tú y los demás jugadores elegís un Trasfondo que sirva como anclaje de los rasgos acumulados que os hacen fuertes. Por ejemplo, ese Trasfondo podría ser el Dominio, el lugar físico que los personajes consideran su refugio y territorio, y también podría ser el lugar de reunión para los mortales con los que se relacionan, un depósito para su riqueza y cualquier otra función. Pero cualquiera de los Trasfondos Acumulables puede cumplir la función.
Ninguna reserva de Trasfondos puede tener en ningún momento más puntos asignados en ella que el Trasfondo de Anclaje. Si el Trasfondo resulta dañado por lo que ocurre durante el juego, otros rasgos quedan fuera del control de los personajes y es necesario esforzarse para recuperarlos. Cualquiera que contribuye a la reserva puede retirar su contribución, aunque provoca pérdidas: el personaje recibe un punto menos de lo que puso en el Trasfondo.

Usarlos: Los Trasfondos Acumulados son recursos compartidos; en esencia son la propiedad comunal del grupo. Cualquiera que contribuya a la reserva (sin importar con cuánto) tiene un acceso igual a la misma. Hasta el personaje que dona sólo un punto a la reserva de Trasfondos Acumulados puede acceder a ella igual que los demás. Sin embargo, no todos pueden usar la reserva al mismo tiempo. Un Aliado no puede estar a la vez en dos sitios. Depende de las circunstancias y de los acuerdos entre los personajes cómo se dividen esos puntos...

Listado de Trasfondos:
Aliados: Compañeros, normalmente familiares, amigos, parejas o gente que quizás esté ahí para echarte un cable.
Arsenal: Mucha magia y mucha historia, pero tú tienes ametralladoras, granadas de gas y motosierras en el armario.
Códice: Vital para cualquiera que practique la Brujería. Recoge ensalmos recitables e información varia.
Contactos: Fuentes de información. Igual te piden un favor, o no, pero igual les sonsacas algo útil si es su área.
Criado: Poco creativo, pero totalmente disponible para ti. Tu guardaespaldas, amo de llaves, jefe de seguridad, etc.
Dominio: Territorio controlado por el personaje. ¿Demonios? Mi casa tiene una barrera sobrenatural. No entras.
Fama: La gente te quiere, o te odia, pero te conoce. Alguno te ayudará o será solícito. No pasarás desapercibido.
Tapadera: Una identidad falsa, completa, con documentación. Soy bombero, agente del FBI, y Batman.
Influencia: Poder político. Tengo a la sociedad mortal por el mango, así que les digo que te asciendan. ¿Me ayudas?
Mentor: Patrón o mecenas sobrenatural que aconseja y apoya al personaje. Un Luz Blanca, Consejo de Ancianos, etc.
Posición: Equivalente a Influencia en una sociedad o colectivo sobrenatural. Determina tu "posición jerárquica".
Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos del personaje. Bienes y servicios que puede pagar o tener. Es útil.

1. Aliados.
Los Aliados pueden ser acumulados entre un grupo de personajes.

Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos, influencia y recursos.

Los Aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener como amigo a un trabajador de la morgue del distrito, el dueño de un blog importante, entre la alta sociedad o en un lugar en construcción. Tus Aliados podrían ser un clan de nómadas que se mueven en un campamento que recorre la zona o podría ser una familia de generaciones de oficiales de policía. Puede que cuentes incluso con el alcalde como tu amigo, dependiendo de cuántos puntos gastes en este Rasgo.

Tus Aliados suelen ser fiables (aunque quizás no sepan que eres sobrenatural o que eso existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo muchos favores a tus amigos quizás quieran algo a cambio.

• Un aliado de poder moderado. •• Dos aliados de poder moderado. ••• Tres aliados, uno muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente. ••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

2. Arsenal.
El Arsenal puede ser acumulado entre un grupo de personajes.

Básicamente, el Arsenal es eso. Un Arsenal. Tú lanza bolas de luz, yo dispararé balas mientras. ¿Te parece bien?

• Una moderada coleccion de rifles, escopetas y armas de mano. Puede incluir un kit de primeros auxilios.
•• Buena colección; pistolas, rifles semi-automaticos. Binoculares, traje de camuflaje urbano, escáner policial. 
••• Muchas pistolas, escopetas y rifles semi-automaticos. Binoculares (vision nocturna), chalecos, radios militares.
•••• Armas automáticas (subfusiles, snipers, raras antigüedades). Incluye equipo utilizado por fuerzas especiales.
••••• Armas, morteros, granadas, fusiles, subfusiles, trajes estilo SWAT, GPS y vehículos militares, etc.

3. Códice.
Exclusivo de Brujas y Warlocks. El Códice puede ser acumulado entre un grupo de personajes. ¿Cómo? Así;
El primer punto de este poder debe ser adquirido por un Brujo o Warlock. A partir de ahí puede mejorarlo cualquiera.

El Libro mágico recoge información sobre Brujería, pero también entradas de varios seres de la comunidad mágica, como los demonios y otros seres demoníacos. También contiene hechizos y recetas de pociones. Su magia varía cuando pasa de una generación a otra, dependiendo del potencial mágico del nuevo amo. Es posible anclar un libro a un sitio para que no pueda salir de él en circunstancias normales, con todos los efectos positivos y negativos.

El primer Nivel otorga +1 a la Reserva de Dados de Ocultismo, Pociones y Conjuración cuando se consulta. Sin embargo, en situaciones de presión o similar podría ser necesaria una tirada de Astucia + Investigación u otros para poder encontrar a tiempo aquello que se busca. A partir de ahí, cada Nivel superior permite añadir un +1 adicional a la Reserva de Dados (hasta un máximo de +5) o volverlo defensivo frente a los agentes sobrenaturales indeseados, provocando -1 a su Reserva de Dados para robarlo (máximo -5) y obligando a superar FdV para tocarlo.

Como Trasfondo Acumulado la puntuación máxima de este Trasfondo es de diez puntos en lugar de cinco.
A discreción del Narrador, la Humanidad puede afectar al contenido del Libro o Códice.

4. Contactos.
Los Contactos pueden ser acumulados por el grupo de personajes.

Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.

Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores basta con tirar Contactos, pudiendo acceder a uno de ellos por cada Éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas, si lo saben.

Puntuaciones: Cada punto otorga un contacto importante, hasta un máximo de cinco.

5. Dominio.
Dominio puede utilizarse con puntos de Trasfondo Acumulados.

Dominio es un territorio físico (normalmente dentro de la ciudad protagonista de la Crónica) en el que tu personaje controla el acceso a la hora de que los demás seres mágicos entren o actúen dentro. Algunos se refieren a su Dominio como Santuario, y la mayoría lo protegen celosamente. Dominio constituye una parte importante del trasfondo pues, sin él, el lugar de residencia o influencia del personaje no gozaría de protección alguna.

Normalmente, el Dominio es tu hogar. Alguien que posee un Dominio no puede evitar que sus habitantes mortales y mundanos se dediquen a sus asuntos, ni puede ejercer ninguna influencia directa sobre ellos, pero puede vigilar y observar sus movimientos. También puede disponer de Aliados o Criados situados para buscar seres sobrenaturales desconocidos y alertarle cuando encuentren a uno.

Cada punto en Dominio incrementa la seguridad del territorio del personaje. Cada punto asignado proporciona una penalización de -1 a la Reserva de Dados de todos los esfuerzos para infiltrarse en el territorio por parte de alguien a quien su propietario no haya dado permiso, y una Reserva de Dados de +1 a los esfuerzos del personaje para identificar y rastrear intrusos en el Dominio.

6. Fama.

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. La Fama no siempre está ligada con el entretenimiento o el mundo del espectáculo.

Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo. Además, reduce la dificultad de las tiradas Sociales con gente impresionable.

• Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.ej., las discotecas locales, las páginas de internet, etc.).
•• La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
••• El reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella, o recibas cientos de miles de visitas.
•••• Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. La gente bautiza a sus hijos con tu nombre. 

7. Influencia.
La Influencia puede utilizarse con puntos de Trasfondo Acumulados.

Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los individuos con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. Representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia. En algunos casos, cultivar Influencia es una forma de generar Recursos.

Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación).

• Moderadamente influyente; importante en la ciudad. •• Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
••• Posición o influencia; un factor en la política regional. •••• Gran poder personal; influencia en toda la nación.
••••• Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.

8. Mentor.

Este Rasgo representa a un sobrenatural (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un Mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un luz blanca con una importante red de informadores, o una criatura centenaria con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con otros en tu favor, apartar a otros sobrenaturales de tu cama no o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios. Una elevada puntuación de Mentor puede incluso representar a un grupo de sobrenaturales con intereses comunes.

Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu Mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro (y si lo hace puede que pierdas un punto en el Trasfondo tras haber intervenido de forma tan directa por ti), y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El Mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sin pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno.

9. Posición.

Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad sobrenatural local. La posición dentro suele ser consecuencia de tu linaje, reputación o celo personal. Una posición elevada en un círculo no tiene efecto en otro, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los independientes tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención suficientes como para que se les tome en serio. Puedes tener ocasión de tirar Posición junto a tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio.

10. Recursos.
Los jugadores pueden adquirir Recursos para sus personajes con puntos de Trasfondo Acumulados. 

Los Recursos son bienes valiosos que se encuentran a disposición de tu personaje. Puede que se trate de dinero, pero a medida que la puntuación de este Trasfondo se incrementa, es más probable que se trate de inversiones, propiedades o algún tipo de capital terrenos, acciones industriales, valores, inventarios comerciales, infraestructuras criminales, bienes de contrabando, e incluso tributos o tasas. Suelen dedicar sus Recursos a pagar sus lujos y los gastos asociados al desarrollo y mantenimiento de Influencia, Posición y otros Trasfondos. Un personaje sin puntos en Recursos puede simplemente tener ropa y lo suficiente para ir tirando, o sobrevivir en la miseria.

Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. (los Narradores deberían decidir en función de la localidad y el tiempo qué cantidad es adecuada para estos ingresos mensuales). Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.

• Suficiente: Mantienes una residencia de clase trabajadora aunque de cuando en cuando aparezcan gastos.
•• Moderado: Puedes considerarte en una buena posición en la clase media, con comprar y gasto ocasionales de una persona de una clase más alta. Puedes mantener un empleado o contratar ayuda especializada si es necesario. Una parte de tus Recursos son convertibles en dinero como propiedades transportables (como joyas o muebles).
••• Acomodado: Eres un miembro destacado y establecido de tu comunidad, con terrenos y viviendo en propiedad, y tienes una reputación que te permite obtener un crédito muy generoso. Probablemente tengas más propiedades  inmuebles que dinero. Puedes mantener un modo de vida de un nivel de un punto de Recursos donde quieras.
•••• Rico: Raramente usas el dinero, pues casi todas tus posesiones existen en formas más tangibles, valiosas y estables que el papel moneda. Tienes más riqueza que muchos de tus iguales. Cuando no dedicas atención suficiente a tus Recursos puedes mantener una existencia de dos puntos de Recursos indefinidamente.
••••• Millonario: Eres el modelo que los demás aspiran a alcanzar, por lo menos en la mentalidad popular. Tienes inversiones enormes y ampliamente distribuidas, quizás unidas al destino de naciones enteras, con cientos de empleados y conexiones en todos los niveles de la sociedad de una región. Viajas con un mínimo de comodidad de tres puntos de Recursos. A veces empresas y gobiernos recurren a ti y te compran acciones o fondos de inversión.

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27/08/2013, 22:50
- Narrador K -

Razas

Para más datos consultar la escena de Ambientación. Aquí figura un resumen con los efectos a nivel de Sistema.

Bruja:
Trasfondos: Las Brujas reciben dos puntos más de Trasfondos iniciales. En lugar de cinco, tienen siete.
Virtudes: Las Brujas reciben 2 puntos más de Virtudes iniciales. 7 en total antes de calcular Humanidad y Voluntad.
Poderes Básicos de la Brujería: Las Brujas tienen acceso a los tres existentes; Conjuración, Divinación y Pociones.
Poderes Raciales: Las Brujas no tienen Poderes Raciales. Ninguno.
Poderes Personales y Derivados: Las Brujas pueden desarrollarlos. Si son Jugadores, deben tener uno o más.
Códice: Una Bruja debe tener al menos un punto en el Trasfondo Códice, sea este algo compartido o no.
Animal Guía: Por un punto de Trasfondo pueden tener un animal sobrenatural guía, generalmente un gato.
Luz Blanca: El Trasfondo Aliado Sobrenatural les cuesta 1 punto en concepto de Luz Blanca la primera vez.
Código de Conducta: Si no se ciñen al Código de Wicca, se convierten en Warlocks y pueden perder a su Luz Blanca.
* ¿Quieres un consejo? Poned una Bruja o Warlock por grupo. Su Códice os salvará el culo. Y con un Luz Blanca, ya...

Warlock:
Puntos Gratuitos: Un Warlock tiene tres puntos Gratuitos más de lo normal. Dieciocho en lugar de quince.
Poderes Básicos de la Brujería: Los Warlocks tienen acceso a los tres existentes; Conjuración, Divinación y Pociones.
Poderes Raciales: Los Warlocks tienen un Poder Racial; Pestañear, una forma de Teletransporte.
Poderes Personales y Derivados: Los Warlocks pueden desarrollarlos. Si son Jugadores, deben tener uno o más.
Códice: Un Warlock debe tener al menos un punto en el Trasfondo Códice, sea este algo compartido o no.
Animal Guía: Por dos puntos de Trasfondo pueden tener un animal sobrenatural guía, generalmente un gato.
Absorción: Pueden reclamar poderes huérfanos o de aquellos a quienes matan y mejorarlos como Poderes Raciales.
Inmortalidad: Los Warlocks más poderosos pueden conseguir burlar al tiempo y dejar de envejecer.
* ¿Quieres un consejo? Intenta usar Absorción como si no hubiese mañana, pero mucho ojo con la Humanidad.

Dotado:
Puntos Gratuitos: Un Dotado tiene seis puntos Gratuitos más de lo normal. Veintiuno en lugar de quince.
Poderes Básicos de la Brujería: Los Dotados no tienen acceso innato a ninguno de los tres poderes. Deben comprarlos.
Poderes Raciales: Los Dotados tienen, a coste de Poder Racial, cualquier Poder Personal y Derivado.
* Son como Caitiffs de Mundo de Tinieblas. No están atados a nada si no quieren y desarrollan cualquier poder.

Luz Blanca:
Virtudes: Tienen dos puntos más de Virtudes iniciales. Siete en total antes de calcular Humanidad y Voluntad.
Flotar: Pueden elevarse del suelo 1 o 2 metros en una especie de levitación, pero no desplazarse. Algo para molar.
Poderes Básicos de la Brujería: Los Luces Blancas no tienen acceso innato a ninguno de los tres. Deben comprarlos.
Poderes Raciales: Pueden desarrollar varios; Ocultar, Conexión Mental, Fotoquinesis, Glamour, Sanar, Orbitar.
Poderes Personales y Derivados: Los Luces Blancas no  pueden desarrollarlos. Ya tienen bastantes Raciales.
Orbitar: Los Luces Blancas tienen que tener, como mínimo, un punto en el Poder Racial llamado Orbitar.
Ancianos: Los Luces Blancas tienen gratis el Trasfondo Mentor a Nivel 3 (mejorable) en concepto de los Ancianos.
Protegido: Tienen un Protegido (Defecto 3, sin efectos numéricos) o más. Puede ser un Jugador o un PNJ (y en plural).
Omnilingüismo: Si no hablas un Idioma de tu Protegido, debes pagarlo con el Mérito (no cuenta para el límite de 7).
Humanidad: Si la Humanidad de un Luz Blanca cae por debajo de 7 se vuelven mortales y pierden todos sus poderes.
Inmortalidad Total: Un Luz Blanca está muerto, así que no puede morir salvo que lo mate la Ballesta de un Luz Negra.
* ¿Queréis un consejo? Poneros un Luz Blanca cuyo Protegido sea el resto del grupo. Será útil no, lo siguiente.

Luz Negra:
Virtudes: Tienen dos puntos menos de Virtudes iniciales. Tres en total antes de calcular Humanidad y Voluntad.
Poderes: Los Luces Negras tienen dos Poderes más de base. Tienen cinco puntos a repartir en lugar de tres.
Flotar: Pueden elevarse del suelo 1 o 2 metros en una especie de levitación, pero no desplazarse. Algo para molar.
Ballesta: Tienes una Ballesta sobrenatural que nació contigo tras morir. Su munición puede matar a un Luz Blanca.
Poderes Básicos de la Brujería: Los Luces Negras no tienen acceso innato a ninguno de los tres. Deben comprarlos.
Poderes Raciales: Pueden desarrollar varios; Orbita Negra, Aportación, Glamour, Localizar, Toque Mortal.
Poderes Personales y Derivados: Los Luces Negras no  pueden desarrollarlos. Ya tienen bastantes Raciales.
Humanidad: Si la Humanidad de un Luz Blanca sube por encima de 6 se vuelven mortales y pierden sus poderes.
Inmortalidad: No envejeces ni sufres enfermedades naturales, en parte porque ya has muerto una vez. 
* Son como Demonio La Caída, pero peor y más badass. Son difíciles de rolear, pero prácticos. Sicarios en potencia.

Ángel:
Trasfondos:
 Los Ángeles reciben dos puntos menos de Trasfondos iniciales. En lugar de cinco, tienen tres.
Virtudes: Los Ángeles reciben 2 puntos más de Virtudes iniciales. 7 en total antes de calcular Humanidad y Voluntad.
Magia: Los Ángeles tienen un punto de Magia más de base. Tienen cuatro puntos en lugar de tres.
Poderes Básicos de la Brujería: Los Ángeles tienen acceso a Conjuración. Divinación y Pociones sólo comprándolos.
Poderes Raciales: Pueden desarrollar dos; Un Poder Ofensivo, Un Poder de Teletransporte.
Poderes Personales y Derivados: Los Ángeles pueden desarrollarlos. Si son Jugadores, deben tener uno o más.
Forma Divina: Si tienen Magia 6 o más, a coste de 7PG o 10PX, pueden activar esta forma. A más Magia, más poder.
Humanidad: Cada punto de Humanidad por debajo de 7 que tenga resta 1 dado a los lanzamientos de Magia.
Inmortalidad: No envejeces ni sufres enfermedades naturales, en parte porque ya has muerto una vez.

Demonio:
Virtudes: Tienen un punto menos de Virtudes iniciales. Cuatro en total antes de calcular Humanidad y Voluntad.
Senda: Los Demonios no siguen la Humanidad, siguen una Senda particular con mandamientos propios y brutales.
Poderes Básicos de la Brujería: Los Demonios no tienen acceso innato a ninguno de los tres. Deben comprarlos.
Poderes Raciales: Tienen un punto de base en un poder de Teletransporte y un poder Ofensivo de su elección.
Poderes Personales y Derivados: Los Demonios desarrollan estos poderes. Si son Jugadores, deben tener uno o más.
Forma Divina: Si tienen Magia 6 o más, a coste de 7PG o 10PX, pueden activar la forma. A más Magia, más poder.
Invulnerabilidad: A coste de 7PG o 10PX, ganan un bonificador a sus defensas puras igual a su puntuación de Magia.
Senda: Cada punto de Senda por debajo de 5 que tenga el Demonio resta 1 dado a los lanzamientos de Magia.
Inmortalidad: Los demonios viven eternamente a no ser que sean asesinados de forma violenta o mediante Magia.
* Jugar con un Demonio es muy difícil y para mentes muy duras. Su guía moral es totalmente opuesta a los humanos.

Magia

La Magia es, valga la redudancia, el núcleo de poder de los... Poderes sobrenaturales. Sí, parece obvio, y lo es, pero mira, tenía que decirlo. Es una combinación de la seguridad en uno mismo, de su conocimiento de la magia y de la proximidad al poder como tal, ya sea por linaje o por potencial. Al contrario que la mayoría de los rasgos, la Magia se mide en una escala que va del 1 al 10, pues que trasciende los límites de la mortalidad. Cuando mayor sea su Magia, mayor será su poder sobre las fuerzas sobrenaturales.

El uso de algunos Poderes es automático sólo por tener Magia como tal, especialmente a niveles bajos e insignificantes, pero otros podrían requerir superar una tirada de Magia (semejante a una tirada de Voluntad). Decir que, por supuesto, pueden obtener tres dados extra a una tirada de Magia gastando un punto de Voluntad.

Algunos podrían requerir superar antes una tirada de Atributo o Atributo + Habilidad, como por ejemplo Destreza para atinar con un impacto sobrenatural apuntado de forma mundana, pero la mayoría funcionarán sólo con magia.

Cuando sea necesario hacer una tirada de Magia, que no será necesario siempre, esta determinará qué sucede. Si ocurre una Pifia o Fracaso, generalmente las consecuencias serán catastróficas, como teletransportarse al lugar equivocado o reventar con una bola de fuego la puerta de casa. Con un Fallo, el poder simplemente se canalizará de forma inadecuada por una de tantas millones d posibilidades. Con Éxito, todo saldrá bien, salvo en caso de que se trate de una tirada enfrentada, en cuyo caso el mayor número de Éxitos gana. A igual número, empate técnico y supera el defensor si lo hay.

Pero, ¿qué es una tirada de Magia? En combinación con un Poder, tiene una Reserva de Dados igual a Magia+Poder.
Cuando no se utilice un poder y sea sólo magia pura obviamente, la Reserva de Dados es igual a Magia a pelo.

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27/08/2013, 23:02
- Narrador -

Poderes

Los poderes, puntuados como las Habilidades, del 1 al 5, son habilidades sobrenaturales que poseen los seres de la comunidad mágica. Los poderes son una parte biológica de su poseedor y residen principalmente en la sangre. Se manifiestan sólo cuando el ser está listo, o como un reflejo al encontrarse en la más extrema necesidad de ayuda. Algunos poderes se manifestarán en el inicio de la pubertad pero otros pueden hacerlo desde el mismo momento en el que el individuo es sólo un feto. Se utilizan siempre en combinación con Magia para ver cuan potentes son.

Los poderes pueden ser activos, pasivos o automáticos. Aunque la mayoría de los poderes activos se consideran los poderes más poderosos y codiciados, las poderes pasivos o automáticos como la premonición no son ciertamente débiles. En cierto modo, algunos poderes pasivos pueden ser entonces más potentes y pasar a ser muy preciados.

A efectos de Sistema, hay cinco tipos. Poderes Básicos de la Brujería, Ventajas, Poderes Raciales, Personales y Derivados.

Poderes Básicos de la Brujería.

Son tres: Conjurar, Pociones y Divinar. La mayoría de seres mágicos tienen la capacidad de usar estos poderes de forma innata, pero todos pueden desarrollar esas habilidades con esfuerzo, tiempo y aprendizaje. Aquellas razas con acceso a estas características las usan como una habilidad corriente, pero aquellos sin acceso natural a ellas pueden "comprar" la habilidad adquiriendo los méritos necesarios. Cada Mérito cuesta 1 Punto Gratuito, y son tres, uno por Habilidad.

No se detallan más aquí pues, en realidad, están considerados como Habilidades a efectos de Sistema.

Ventajas.

Son Poderes innatos de tu Raza, Especie, o como lo quieras llamar. Los tienes y punto. Por ejemplo, la Inmortalidad, Flotar o alguna otra cosa por el estilo. Pueden ser relativamente anecdóticos o muy importantes, pero generalmente no necesitarán tiradas y serán algo considerado más a nivel de trasfondo y de acciones o acontecimientos narrativos.

Poderes Raciales.

Hay Razas con poderes fijos, como los Luces Blancas o Negras, algunos ángeles como los Cupidos o Demonios determinados. No significa que todos los de esta raza conozcan a la vez todos estos poderes, pero sí una lista de lo que está en sus genes y podrían llegar a hacer. No todos los luces blancas aprenden a controlar la photokinesis, y a algunos se les da mejor Sentir que curar, o viceversa. La razas con Poderes Raciales pueden ir desarrollando estos a lo largo de su vida, pero no pueden adquirir poderes distintos a los de la lista si no se menciona que tengan acceso a Poderes Personales.

¿Quién tiene poderes Raciales?
Brujos: No, sólo tienen Poderes Derivados y los Poderes Básicos de la Brujería.
Warlocks: Sí, tienen Pestañear, una forma de Teletransporte, como Poder Racial.
Dotados: No, pero sí. Según Ambientación, no. Según Sistema, son como Caitiff. Para ellos todo son "Poderes Raciales".
Luces Blancas: Tienen un buen puñado. Ocultar, Conexión Mental, Fotoquinesis, Glamour, Sanar, Orbitar.
Luces Negras: Tienen otro buen puñado. Orbita Negra, Aportación, Glamour, Localizar, Toque Mortal. Y la Ballesta siempre.
Ángeles: Sí, dos. La Orbita Telequinética y un poder de Teletransporte a su elección.
Demonios: Sí, dos. Un Poder Ofensivo, Un Poder de Teletransporte.

Poderes Personales y Derivados.

Son tal y como suenan, poderes personalizados. Estos no pueden ser poderes raciales propios de otras razas, como el poder de Orbitar o invocar una Ballesta de flechas venenosas (y ya, no hay más que esos dos). Pero a parte de esos casos contados, casi cualquier cosa es legítima. Ilusiones, escudos, teletransportes, bolas de energía, visiones...

Aquellas razas con acceso a poderes personalizados tienen al menos uno. Estos se pueden mejorar de forma normal, y se pueden derivar, o se pueden adquirir poderes totalmente nuevos. Por ejemplo, si uno tiene el poder de lanzar rayos congelantes, un Poder Derivado del mismo podría ser crear estructuras y formas de hielo, o incluso algo tan antagónico como lanzar rayos de fuego sería un poder derivado (sería el opuesto, pero ambos son control de la temperatura).

Ahora bien, aprender un poder totalmente distinto y sin relación alguna es más complicado. La razón de esto es que los poderes acostumbran a evolucionar de una base, no a aparecer de forma aleatoria como setas en otoño. Un ser con acceso a poderes personalizados y una lista de poderes, pueden aprender los de su lista racial además de los personales.

¿Quién tiene Poderes Personales y Derivados?
Sí: Brujos, Warlocks, Ángeles, Demonios, y Dotados (estos últimos como si fuesen Raciales, pues es su único poder).
No: Luces Blancas, Luces Negras. Pero eh, que estos tienen un buen puñado de Raciales, no me fastidies.

Absorción de poderes - Poderes ajenos

Los warlocks son los principales usuarios de esta capacidad. Cuando un Warlock mata a un brujo o bruja buenos, lo hace para absorber sus poderes y quedárselos para sí como Poderes Raciales. Este adquiere el poder y es capaz de usarlo de forma natural, aunque cada poder es absolutamente distinto en su método de activacion y uso, así que dependen de su capacidad mágica para saberlos usar, hasta que puedan invertir tiempo y esfuerzos en aprenderlos. Esta misma lógica puede aplicarse a poderes prestados o intercambiados, o al uso de objetos mágicos con los que no se está familiarizado.

Básicamente, a nivel de Sistema, has obtenido el poder, pero a Nivel 0 (en lugar de Nivel 1-5), y la Dirección podrá fastidiarte como quiera hasta que entrenes el poder con 5 PX para subirlo a Nivel 1 y lo controles bien. Simplemente.

Por reclamar Poderes huérfanos no pasa nada, pero matar a alguien para quitarle sus poderes es considerado un equivalente a la Diablerie en Vampiro. Cada vez que lo hagas, ganas sus poderes pero pierdes 1 punto de Humanidad.

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28/08/2013, 04:52
- Narrador K -

Méritos Y Defectos

Los Méritos y Defectos son ventajas y desventajas que te permiten personalizar más a tu personaje.
Un Defecto da PG adicionales. En total, pueden cogerse Defectos hasta un total de +7 Puntos Gratuitos.
Los Méritos, sin embargo, cuestan PG. En total, pueden cogerse Méritos hasta un total de -7 Puntos Gratuitos.
Podéis intentar ser creativos e inventaros algo, pero la última palabra la tiene la Dirección. Inspiración Aquí.
Entre paréntesis, después del nombre del Mérito, pone los Puntos Gratuitos (PG), que dan o cuestan.

MÉRITOS:

Físicos:
Ambidiestro (1): No sufres penalizador por utilizar tu mano mala, ya sea por obligación o usar dos armas.
Corpulento (4): El personaje es un armario ropero. Nivel de Salud Magullado adicional y resulta físicamente robusto.
Espalda Fuerte (1). Requiere Fuerza 2. Suma +1 a levantar y llevar peso. Es más duro de lo que puede parecer.
Estómago de Acero (2): Puede comer cualquier cosa en mal estado. Aumenta la Resistencia en 3 para la Privación.
Equilibrio Felino (1): +1 a todas las tiradas relacionadas con el equilibrio. Generalmente, Destreza + Atletismo.
Inmunidad Natural (1): Requiere Resistencia 2. +2 a Resistencia para resistir infecciones, enfermedades y malestares.
Salud de Hierro (2): Requiere Resistencia/Aplomo 3. Ignora -2 por Salud o Cansancio. Si lo usa, duerme más.
Sentido Agudo (1): Vista, el oído, el gusto o el tacto. +1 dado a todas las acciones perceptivas que dependan de ello.

Sociales:
Alfa (1): Eres un líder nato. Suma +2 a todas las tiradas de Liderazgo. Requiere Manipulación y Presencia 3 o más.
Magnetismo Animal (3): +2 Dados en Seducción o atractivo con el sexo deseado. Incomodidad provocada en el otro.
Juerguista (1): Puede encontrar los mejores locales nocturnos, pubs y restaurantes y entrar en ellos.
Fría Lógica (1): Eres gélido, pero +1 dado para percibir engaños y similares. Puedes distinguir lo que otros ignoran.
Rostro Simpático (1): +1 a las tiradas Sociales apropiadas (Seducción, no Intimidación) con alguien nunca antes visto.
Matón (1): Eres un tío duro. +1 a Intimidación contra quien no te haya demostrado su superioridad física o la crea.
Temerario (3): En acciones muy difíciles y mortales (-4 dados, 3 niveles de Salud) +3 dados y niegas un único 1.

Mentales:
Idioma (1): Sabe un idioma adicional (puede cogerse varias veces), pero no es nativo ni se sabe todo el diccionario.
Lingüista (2): Puedes intentar chapurrear algo en cualquier idioma. El mérito idioma permite saber 2 en lugar de 1.
Mente Meditativa (1): Todo penalizador, hasta Salud, a Astucia + Compostura para meditar, se ignora.
Memoria Eidética (2): Memoria fotográfica. Incluso bajo presión, suma +2 a Inteligencia + Compostura.
Saber Enciclopédico (4): Inteligencia + Astucia para saber algo sobre cualquier cosa. Los datos dependen de la tirada.

Sobrenaturales:
Aliado Espiritual (3): Tienes un espíritu compañero y guía. Suele ser llamado para proporcionar su ayuda y consejo.
Aliado Sobrenatural (2): Un Aliado de dos puntos, más poderoso de lo normal, que tiene poderes sobrenaturales.
Brújula (1): Orientación innata. Puede volver sobre sus pasos y reconocer Norte, Sur, Este u Oeste a libre voluntad.
Hibrido (3): Es una mezcla entre dos razas. Consultar con los Directores para más datos al respecto.
Sentido del Peligro (2): +2 a Astucia+Compostura para detectar emboscadas o peligros inminentes. Supervivencia.
Divinar (1): Si no tienes acceso racial a esta Habilidad, adquirir esta ventaja te permite desarrollarla sin problemas.
Conjuración (1): Si no tienes acceso racial a esta Habilidad, adquirir esta ventaja te permite desarrollarla.
Pociones (1): Si no tienes acceso racial a esta Habilidad, adquirir esta ventaja te permite desarrollarla sin problemas.
*Los tres últimos (Divinar, Conjuración, Pociones) no se tienen en cuenta para el límite de 7 puntos de Mérito.

DEFECTOS:

Mentales:
Compasión (1): Para causar dolor físico o emocional a los demás has de pasar tirada de Voluntad.
Exceso de Confianza (2): Confía siempre demasiado en su valía y aptitud sin importar la dificultad de la situación.
Fobia (2): Tira Coraje cuando te topes con tu miedo insuperable. Si fallas deberás alejarte rápido no, lo siguiente.
Impaciencia (1): Si esperas en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas.
Pesadillas (1): Al despertar supera una tirada de Voluntad (-1 dado) o perderás un dado durante todo ese día.

Físicos:
Bajo (1): Mides menos de 1'40. Problemas alcanzar y manipular objetos tamaño adulto, y corres la mitad.
Cojera (3): Usas bastón o muletas y tienes una pronunciada cojera. Caminas a 1/4 de lo normal y no puedes correr.
Confusión de Identidad (1): Te pareces a otro, lo que puede dar confusiones, y encima el otro no es trigo limpio.
Duro de Oído (1): Estás un poco sordo. Resta 2 dados de cualquier tirada de percepción basada en el oído.
Mala Visión (1): Un poco ciego. Resta 2 dados de cualquier tirada de percepción con la vista, salvo de cerca o gafas.
Mudo (3): El personaje no puede hablar y debe comunicarse por signos, gestos o escribiendo.
Tic (1): Un acto en momentos de tensión delata tu identidad. Por 1 de Voluntad puede contenerse en ese instante.
Tímido (1): -2 dados al interaccionar con extraños. Si se convierte en el centro de atención de un grupo -3 dados.
Tuerto (3): Falta un ojo. Visión en 2D, penaliz. x2 en ataques a distancia. En conducción, penalizadores varios.

Sociales:
Deformidad (1): Cicatriz o rasgo físico desagradable. Sufre -2 dados en tiradas sociales con desconocidos.
Enemigo (1): Un enemigo de poder similar al PJ jugador. Le intentará hacer la vida imposible. Debe definirse.
Enemigo (3): Igual al anterior, pero más relevante. Una pequeña banda callejera, un policía con recursos, etc.
Enemigo (5): Igual al anterior, pero peor aún. Una secta numerosa, un empresario, un ser sobrenatural fuerte.
Inepto Social (2): Sheldon. No procesa sacarmos, indirectas o emociones. -3 a Empatía, Persuasión y Seducción.
Mala fama (2): Es conocido por algo atroz. Si se le reconoce, inspira una reacción muy negativa en los demás.
Mal Hablar (1): Tiene problemas para hablar y vocalizar correctamente. Ceceo, tartamudeo, herida. Interpretativo.
Niño (3): Obliga a coger Bajo. Fuerza/Resistencia 2 máximo. Taras obvias, y para dirigir a adultos sufres un -2.
Protegido (3): Cuida por Conciencia emocional de alguien que no sabe o puede defenderse bien y que no resulta útil.
Discriminación (2): Racista o sexista, y no se lo calla ni delante de ellos. -3 a las tiradas sociales en su presencia.

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28/08/2013, 08:14
- Narrador K -

Acciones y Tiradas

Rasgos:
Los personajes poseen gran variedad de Rasgos. Atributos, Habilidades, Trasfondos, Virtudes, y mil más. La mayoría de estos Rasgos se miden en una escala de 1 a 5, aunque algunos en escala de 1 a 10. Mientras más puntos tenga un personaje en uno de sus Rasgos debe entenderse que lo tiene mas y mejor desarrollado. Es decir, alguien con Fuerza 3, es mucho más fornido que alguien con Fuerza 2. Los Rasgos básicos son los Atributos y las Habilidades.

Reserva de Dados:
Cuando un personaje vaya a efectuar una acción que requiera de una Tirada de Dados el Narrador le podrá pedir al jugador que lance su Reserva de Dados. Esta Reserva no es más que la suma total de los dados que el personaje tiene para efectuar una acción, pasando ya por el paso de los Modificadores (ver más adelante). La Reserva de Dados suele ser la suma de Atributo + Habilidad, aunque no siempre. Por ejemplo; un personaje que quiere atacar tiene Fuerza 3 y Pelea 2. Su Reserva de Dados para el ataque seria de 5.

Resultados:
Al realizar una Tirada de Dados los números que son considerados como exitosos son el 8, 9, 10. Cada dado que muestre alguno de esos números es considerado un Éxito. Generalmente las acciones son consideradas realizadas como tan solo un Éxito, pero siempre es positivo lograr acumular más en una Tirada. Si se logran 5 o más éxitos en una Tirada se considera como un Éxito Excepcional. En realidad, 1 éxito es Marginal, 3 éxitos es Normal, y así con grados intermedios.
Existe otra regla que es la del “10 de Nuevo”, que permite que cada 10 que salga en una tirada pueda ser tirado de nuevamente como si de un dado extra se tratara. Esto se repite mientras continúe saliendo 10 en los dados.

Modificadores:
En ocasiones, existen ciertas circunstancias que alteran las Reservas de Dados de los personajes; ya sea de forma positiva o negativa. A estas circunstancias y sus efectos se les conoce como Modificadores. Los modificadores se traducen en la forma de sumas o restas a la Reserva de Dados de los personajes que representan las circunstancias favorables o negativas a la que el personaje se enfrenta al efectuar su acción. Los Modificadores pueden ir del +/- 1 hasta el +/-5. Que representan las ventajas, las dificultades o el equipo que el personaje tiene para lograr su acción.
Por ejemplo, un personaje que desea realizar una escultura puede tener Modificadores positivos por las herramientas que posea. +1 por el Cincel, +1 por un estudio bien iluminado. Y Modificadores negativos por las dificultades con las que se encuentre para realizar su obra -1 por la dureza de la piedra, por ejemplo.
Ahora bien, si los Modificadores son especialmente buenos o negativos pueden tener valores más grandes; si por ejemplo, la piedra del ejemplo anterior es especialmente dura, el modificador seria de -2 en lugar de -1. Rara vez, los modificadores pasan de +/- 3 y nunca van más allá de +/-5.
Una vez, agregando o quitando los modificadores de la Reserva de Dados original, queda la Reserva de Dados final, que es con la cual se efectuara la Tirada de Dados. Si el escultor tiene una Reserva de Dados de 5 y pasa por el paso de los Modificadores, se le agregaría 1 por su cincel, otro 1 por su estudio, pero se le quitaría 1 por la dureza de la piedra. Dejando su Reserva de Dados Final con 6. Es necesario decir que los Modificadores no se aplican siempre ni en todos los casos; si no solo como una herramienta necesaria a discreción del Narrador.

Tiro de Oportunidad y Fallos Dramaticos:
Habrá ocasiones donde los Modificadores reduzcan la Reserva de Dados del personaje a 0 o inclusive a menos; dejándolo sin dados para realizar su tirada. En estas ocasiones se aplica la regla del Tiro de Oportunidad. Esto es; el jugador realizara una tirada con un simple y único dado, que representa sus esfuerzos extremos para lograr sus objetivos aún con todo en contra. Si el jugador obtiene un 8, 9, o 10 se aplican las reglas antes mencionadas (Incluyendo la del 10 de Nuevo). Pero si el jugador, obtiene un 1 en su Tirada se considera que ha logrado un Fallo Dramático. Es decir que algo ha salido terriblemente mal y que no solo no ha logrado cumplir su objetivo; sino que algo terrible ha pasado. Cuando los Fallos Dramáticos suceden las pistolas explotan, los miembros se rompen o los lugares se incendian.

Tiradas Extendidas:
En ciertas situaciones una acción no se lograra en un solo turno, sino que requerirá una serie de tiradas para cumplir sus objetivos. Estas tiradas llamadas Extendidas, representan tareas que requieren mucho tiempo (horas, días, semanas, etc.); como construir una barricada, elaborar un experimento o enamorar a una persona.
Las Tiradas Extendidas se realizan de la misma forma que las tiradas normales, solo que cada tirada representa un monto de tiempo que el narrador determinara (horas, semanas, meses) como necesario para cumplir su objetivo. Y esto se refleja como un número de éxitos requeridos. Construir una barricada requerirá de 5 éxitos, mientras que descubrir la cura para una enfermedad requerirá 10 a 15 éxitos.
En ocasiones que el tiempo es apremiante, el Narrador puede decidir un cierto límite para que la acción sea realizada. Por ejemplo si un ejército de zombies se dispone a entrar en una bodega, el narrador puede decir que existe un límite de 5 horas para hacer la barricada y se deben lograr 7 éxitos para terminarla. Lo que significa que deben alcanzar los 7 éxitos en solo 5 tiradas. Hay que recordar que los Modificadores pueden aplicarse en estas circunstancias.

Intentar de Nuevo:
En ocasiones, las acciones no tendrán éxito a la primera oportunidad pero sin embargo, es muy posible que el jugador (y el personaje) desee seguir intentándolo. La regla para representar los siguientes intentos de un personaje por llevar a buen puerto su tarea se representa de la siguiente forma.
Cada intento, a partir del segundo que el personaje tome para efectuar una acción antes fracasada restara 1 dado a su Reserva (independientemente de los Modificadores), si la acción sigue sin realizarse, los dados continúan restándose hasta que llegue el momento donde se tendrá que efectuar una Tirada de Oportunidad.

Acciones Enfrentadas:
Cuando dos (o más) personajes decidan realizar una acción que vaya en consecuencia del otro, se considera que se esta efectuando una Acción Enfrentada.
Para resolver este tipo de acciones es necesario que cada personaje obtenga su Reserva de Dados dependiendo de la acción que van a realizan y efectúen una tirada; aquel personaje que posea más éxitos se considera que ha ganado la acción. Si el resultado es el mismo, se considera un empate. Recordemos que los Modificadores se continúan aplicando.

Acciones Apoyadas:
En contra de las Acciones Enfrentadas representan el trabajo en Equipo. En estos casos, uno hace el grueso de la acción, tirando con su Reserva de Dados plena, pero con un bono adicional. Ese bono es igual a tantos Dados adicionales como Éxitos haya sacado el ayudante en su propia tirada.

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28/08/2013, 08:15
- Narrador K -

Mortal Combat

Primer Paso: Iniciativa

Todos los implicados en el Combate tiran Iniciativa. Esto es el resultado de una Tirada de 1d10 + Destreza + Compostura. El que saca más Iniciativa actúa primero y así en orden descendente. Cualquiera puede posponer su acción hasta el siguiente turno, si así lo desea.
La declaración de intenciones es en orden inverso al orden de actuación. Los más rápidos pueden reaccionar antes que los más lentos.
Se declaran las múltiples acciones -si las hay-, si se van a activar poderes o capacidades, si se gastan puntos de Fuerza de Voluntad u otros.

En un combate, hay que declarar las acciones que se tiene intención de emprender antes de emprenderlas; puesto que la iniciativa determinará quién actúa primero, que será quien declare las acciones el último. Por esto es necesario que declaréis intenciones; y para evitar que la acción se ralentice, podéis declarar las acciones del turno siguiente cuando estéis realizando las acciones de un turno. Una tirada de Voluntad (-2 Dados) os permitirá cambiar una acción declarada.

Se puede retrasar una acción, interrumpiendo si se desea cualquier acción de un personaje más lento.
Las maniobras defensivas pueden realizarse en cualquier momento si al personaje le quedan acciones.
Las acciones múltiples suceden a fin de turno (excepto las defensivas).

Nota: Puede darse el caso donde no se necesite realizar una Tirada de Iniciativa, puede que sea bastante obvio quien ataca primero (como en una emboscada) o que una de las partes combatientes no pueda atacar primero (atado, impedido, etc).

Segundo Paso: Ataque
Combate sin Armas: Destreza/Fuerza + Pelea.
Combate con Armas: Destreza/Fuerza + C&C.
Combate a Distancia: Destreza + Armas de Fuego.
Combate Arrojadizo: Destreza + Atletismo.
Combate Mágico: Destreza/Magia.

Aquí se agregan los Modificadores correspondientes a las Armas que se estén utilizando y se restan los Modificadores por alguna condición negativa que se presente en el combate. Se hace una Tirada con la Reserva de Dados final y cada Éxito por encima del primero se suma como dado de daño. El daño depende del arma y/o los medios usados para el ataque.

Sólo hace falta un éxito para impactar; salvo si se está tratando de tirar a una localización concreta.
El resto de éxitos se añadirán a la tirada de daño, interpretándose como una precisión mayor.
¿Es útil apuntar a zonas vitales? Sí. El número de éxitos necesarios para impactar será mayor, pero se compensa ya que se añaden más dados de daño.
A medida que un personaje va perdiendo niveles de salud, va acumulando un penalizador en su reserva de dados.

Posibles Modificadores:
Apuntar: +1 cada turno. Máximo +3.
Cubrirse: Cobertura Ligera +1, Cobertura Media +2, Cobertura Casi Completa +3.
Esquivar: Sólo defiende en el turno. Cada defensa adicional tras la primera pierde un dado acumulativo.
Enfundar un Arma: Dura todo un turno, sin el Merito apropiado, y no permite defenderse.
Disparar encubierto: Se restan los Dados igual al tipo de Cobertura que se tenga.
Blanco Especifico: Torso -1, Brazo o Pierna -2, Cabeza -3, Mano – 4, Ojo -5.

Maniobras defensivas.
Puedes anunciar una maniobra defensiva antes de que tu oponente realice su maniobra ofensiva si te quedan acciones.
Para cambiar el objetivo de una acción tendrás que hacer una tirada de FV.
Bloqueo: Destreza + Pelea.
Esquiva: Destreza + Atletismo.
Parada: Destreza + Armas CC. Tirada ENFRENTADA.
En las tiradas enfrentadas empatadas, el defensor gana.

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28/08/2013, 08:20
- Narrador K -

Experiencia

Agradecimientos a Jezabel.

Ganar Experiencia:

Cada fin de Escena, cada jugador recibirá una remuneración en PX calibrada de la siguiente manera.

- Interpretación:
1PX- Escasa. Pocas descripciones y breves; desmanes ortográficos o semánticos.
2PX- Normal. Lo habitual.
3PX- Chupi. Descripciones largas, logradas, evocadoras. Si no fuera porque un DJ no tiene sentimientos lloraría.
4PX- ¿Qué haces jugando al rol cuando deberías estar escribiendo un libro?.

- Ideas:
1PX- Pocas. Deja de dejarte llevar por el Máster.
2PX- Normales. A veces tiras bien, a veces hay que empujarte.
3PX- Cienes y cienes. La partida fluye gracias a tí.
4PX- En serio, ¿para qué necesitas Máster?

- Diario:
El diario, escena personal o como quiera que esté llamada, sirve para que vosotros pongáis vuestros asuntillos personales y vuestras auto-notas. Es una prolongación de la historia, y como tal, recibirá experiencia o beneficios en forma de trasfondos, contactos, etcétera. Cada diario es un mundo y puede montarse como de la gana al dueño.
No obstante, el  diario NO es obligatorio. No es más que una fuente de PX, contactos y útiles merecida para el jugador constante y concienzudo, que no afectará en absoluto al resto de jugadores.

- Otros:
1 PX siempre, por estar en el universo.
1 PX Constancia (Consistencia).
1-5 PX Sobornos al máster.

Gastar Experiencia:
Básica:
Atributo: Valor Actual x4.
Magia: Valor Actual x7.
Trasfondo: Valor Actual x3.
Habilidades:
Mejorar Habilidad: Valor Actual x2.
Nueva Habilidad: 3 PX.
Nueva Especialidad: 3 PX.
Rasgos:
Virtud: Valor Actual x2.
Humanidad: Valor Actual.
Voluntad: Valor Actual.
Poderes:
Nuevo Poder Racial: 5 PX.
Nuevo Poder Derivado: 7 PX.
Mejorar Poder: Valor Actual x5.
Nuevo Poder Personal: 10 PX.

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28/08/2013, 09:13
- Narrador K -

Sufrir Daño

Individualmente, y en comparación con otros seres, los humanos son débiles. Necesitan descansar, dormir, beber, comer, y muchas otras necesidades biológicas más o menos importantes, desde saciar sus impulsos sexuales a respirar, pasando por muchas otras. El cuerpo humano es una maravilla, pero no soporta el castigo físico.
Los humanos sólo puede usar su Resistencia para resistir Daño Contundente, pues el Daño Letal no pueden absorberlo. Pueden, también, sufrir a discreción del narrador "Daño" como representación de cansancio, falta de nutrición o sueño.

Tipos de Daño:
Hay tres tipos de daño: Contundente, Letal y Agravado.
Contundente: Golpes, caídas, armas romas, bofetadas, impactos de bates de baseball... una vez hecho el cálculo de niveles de daño, tras la absorción de Resistencia, el número de niveles obtenidos se reduce a la mitad. Se cura lento.
Letal: Cortes, fuego, disparos y balas, punzadas. Se cura con cuidados médicos o magia de curación.
Agravado: Armas sobrenaturales o debilidades específicas y especiales. Como recibáis de esto, vais finos. Filipinos.

Cada Nivel de Salud perdido se marca como Daño. Daño Contundente, Letal o Agravado, claro. Escrito así, tal cual.

Supongamos que nos emboscan y nos hacen Dos Daños Contundentes.

Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
Daños - Contundente Contundente          

En el siguiente turno nos hacen Dos Daños Letales. El daño menor se corre hacia la derecha. Será el primero que se cure, el más fácil de sanar. El Contundente, claro. Básicamente, se organiza por velocidad de curación.

Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
Daños - Letal Letal Contundente Contundente      

Ahora nos hacen Dos Daños Agravados. Sí, parece ser que a nuestro enemigo le gusta ir cambiando de arma.

Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
Daños - Agravado Agravado Letal Letal Contundente Contundente  

Lastimado o Lesionado sufrimos un -1 a la Reserva de Dados. Herido o Malherido, un -2. Tullido, un -5. Incapacitado...
A efectos de penalizador por heridas cuenta siempre la casilla mas avanzada, por cierto, pero Incapacitado...
Digamos que Incapacitados no es que no podamos hacer nada, sino que nos hemos quedado en coma o estamos cerca, en un estado semejante. Si el Daño que Incapacita es Agravado, morimos automáticamente. Si nos hacen un Agravado entonces, también morimos.

Moribundo: Si el Daño que nos Incapacita no es Agravado, no morimos al instante, pero podemos llegar a hacerlo si sufrimos Daño Letal. Cada nuevo Daño que suframos Incapacitados por Hemorragias, Shock Físico, nuevos ataques o impactos, o por lo que sea, sustituirá un Daño Contundente por uno Letal. Cuando no quede Daño Contundente, el Daño Letal se volverá Agravado y nos matará al instante. Recordad que un Agravado estando Incapacitado es sinónimo a la muerte.

Daño Letal: Pero además, los Daños Letales causan complicaciones a los cuerpos humanos al producirse, no son heridas que puedas aguantar y continuar haciendo tu vida herido. Los diferentes contratiempos son apilables.
- Lesionado: Precisa atención de bajo nivel (INT+MED) para curarse. Cada día que no reciba sufrirá un Nivel de Daño.
- Herido: Hemorragia. Un Nivel de Daño/hora hasta que se corte (Inteligencia + Medicina o Astucia + Supervivencia).
- Tullido: Requiere hospitalización. Si algún día no estuviese hospitalizado, sufriría un Nivel de Daño más.
- Incapacitado: Shock Físico. Se sufre un Nivel de Daño por minuto. Precisa Inteligencia + Medicina para estabilizar.
Una buena tirada de INT+MED podría curar algún Nivel de Daño siempre que no se encuentre ya tullido.

Sanar Daño

Los tiempos de curación se indican a continuación. Se expresan individualmente, así, un humano que sufra Daño Contundente hasta acabar malherido pasa a herido en 3 horas, y de Herido a Magullado en otra, un total de 4 horas.

Daño Contundente:
Herido a Lesionado: 1 hora.
Malherido a Herido: 3 horas.
Tullido a Malherido: 6 horas.
Incapacitado a Tullido: 12 horas.

Lesionado, Lastimado y Magullado no figura por tratarse de un daño que desaparece en menos de una hora. A veces, a discreción del Narrador, minutos o turnos. Habitualmente unos minutos de descanso deberían bastar, ya que Magullado representa una caída de bruces por tropezón, un sonoro bofetón, cansancio tras un sprint breve, etc. A discreción del Narrador, algunas heridas contundentes podrían requerir algún tipo de atención médica.

Un personaje que cae Incapacitado por Daño Contundente cae inconsciente.
Si sigue sufriendo Daño Contundente, este se va convirtiendo en Letal hasta morir definitivamente con un nuevo Agravado.

Daño Letal:
Magullado: 1 día.
Lastimado: 3 días.
Lesionado: 1 semana.
Herido: 1 mes.
Malherido: 2 meses.
Tullido: 3 meses.
Incapacitado: 5 meses.

Un personaje con la casilla de Incapacitado marcada por Daño Letal morirá si sufre otro nivel de daño.

Ejemplo;

Nuestro barman entra en una pelea con un tipo en su bar. El individuo le propina un puñetazo de 2 éxitos (Des+Pelea= 4, ha sacado 2 éxitos) que nuestro camarero esquiva con 2 dados (Des 2 + Atletismo 0) sin sacar Éxitos. La daño de un puñetazo es la fuerza del atacante (2 para este busca broncas) así que el daño es de 3 (2 de fuerza +1 por los exitos extra logrados en la tirada de ataque por encima de 1) lo cual generan 2 exitos, que nuestro barman aguanta con sus Resistencia 3 sacando 2 exitos y encajando bien el golpe. Nuestro barman grita al tipo que se largue de su bar si no quiere problemas.

El tipo saca una navaja (Daño Letal) y ataca de nuevo. Lanza ahora 4 dados (Des 2 + Armas CC 2) y gastando un punto (de los 2 que tiene) de Volunad para impactar mejor logra sacar (4 Dados + 3 dados Voluntad) 5 exitos. El daño de la navaja es Fuerza+1, así que lanza 3 dados por el arma, mas 4 por el impoluto ataque, para un total de 7 dados de Daño Letal. Salen 3 exitos que nuestro barman no puede resistir por ser Letales, y pasa a estar lesionado. Navajada en el estomago.

El individuo comienza a apalearlo a patada limpia sobre el suelo, y comienza a marcar niveles de salud contundentes que nuestro barman logra ir resistiendo. Con las 3 primeras casillas de daño marcadas con Letal, acaba por tener otras 2 más marcadas como Contundentes tras resistir el pateo del matón varios turnos tirado en el suelo gritándole que se lleve lo que quiera pero que no le haga daño.

El matón podría seguirle pateando hasta llevarlo a la inconsciencia (Incapacitado por Contundentes) y luego ir conviertiendo los Contundentes en Letales hasta matarlo, pero opta por algo mas rapido, y vuelve a coger la navaja y le causa otros dos niveles Letales de daño. Ahora nuestro barman pasa a tener 5 casillas marcada como Letales y dos como Contundentes (Antes eran las tres primeras Letales y dos mas Contundentes, pero al recibir 2 Letales mas, los Contundentes se sobreescriben como Letales y esos Contundentes se mueven hacia delante en el casillero de Daño). Esto es suficiente para dejar al barman en Incapacitado (gracias a haber adelantado los Contundentes) así que queda inconsciente.

Cuando se despierta, los sanitarios le están atendiendo en el suelo de una ambulancia y no hay ni rastro del tipo ni de su dinero. Tardará 12 horas en borrarse su casilla de Incapacitado, otras 6 en borrarse la de Tullido (contundentes ambas) pero luego tardará 3 meses y 2 semanas (redondeando, suma sus tiempos de recuperación por las heridas letales y verán que son 3 meses, 1 semanas y 4 días) en quedar como nuevo.

Bienvenidos a Mundo de Tinieblas.

Primeros Auxilios

Reserva: Inteligencia + Medicina, solo una para cada herido, que puede bajar de un estado de salud al inmediato anterior. Solo sirve con Daños Letales, y únicamente para los que estén entre Lesionado y Malherido, o con Hemorragias o Shocks Físicos.

Esta tirada es difícil y a menudo contaría con un -2 adicional a la Reserva de Dados indicada en concepto de no tener equipo adecuado (y no hablo de tiritas). Se pretende que sea posible curar, pero que sea un pequeño aporte de salud, hecho por alguien con conocimientos, y nunca algo rutinario que todo el mundo pueda hacer al terminar un combate, o una acción a realizar cuando cada combate termina. También pretende evitarse la clásica actitud de "tú no puedes curarle, voy yo, tampoco puedo, que vaya ella." Este sistema pretende que la realidad de los daños/mortalidad del MdT no se vea modificada, salvo por la posibilidad de curar algunos daños.

Una Pifia causa un Daño Letal más al paciente.
Un Fallo causa que hasta que el paciente cure por completo, ninguna tirada de primeros auxilios le beneficiará.

Estado - Estado buscado - Éxitos Necesarios - Reserva.
Lesionado - Lastimado - 3 éxitos - (Reserva Normal).
Herido - Lesionado -  4 éxitos - (Reserva -1).
Malherido - Herido - 5 éxitos - (Reserva -1).

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28/08/2013, 10:29
- Narrador K -

Asfixia

Resistencia (Contener la respiración): ●○○○○ 30 segundos. ●●○○○ 1 min. ●●●○○ 2 min. ●●●●○ 4 min. ●●●●● 8 min.

No se puede gastar Voluntad ni ningún otro factor ajeno a Resistencia para prolongar este tiempo. Cuando ya no se puede contener más la respiración comienza la asfixia. Se sufrirá un Nivel de Salud de Daño Contundente no absorbible en cada turno. Cuando llegue al Nivel de Incapacitado, solo aguantará un número de minutos igual a su Resistencia, hasta morir al final de ese tiempo.

El combate suele ser muy tenso, y el consumo de oxígeno es mucho más rápido. Durante el combate (y después de él una vez iniciado; pues una vez entras en combate tu aguante queda limitado), un personaje puede contener la respiración por un número de turnos igual al doble de su Resistencia; tras ese momento, el personaje empieza a ahogarse de la forma normal. En caso de entrar en combate, al aplicarse esta nueva cuenta (Resistencia x 2 turnos) podría ser que el PJ obtuviese mayor tiempo conteniendo el aliento de lo que su puntuación de Resistencia le permite. Morirá al agotar el tiempo concedido por su nivel de resistencia.

Nadar y Combatir

Atletismo - Velocidad Media por Turno - Velocidad Máxima por Turno.
○○○○○ - 1m - 1m ~~~ ●○○○○ - 1m - (FUE+2) ~~~ ●●○○○ - 1m - (Fuerza+4).
●●●○○ - (Fuerza/2) - (Fuerza+6) ~~●●●●○ - (Fuerza/2) - (Fuerza+9) ~~~ ●●●●● - (Fuerza) - (Fuerza+12).

Es completamente posible que un personaje sea lanzado al agua, o que se vea obligado a luchar en un río, lago o hasta piscina. Esto puede ser un gran problema en más de un sentido; la visibilidad es bastante reducida, y un ser que respira aire se puede ahogar. Y, por supuesto, también está la dificultad implícita de no moverse.

El Atletismo es el único factor que determina si un personaje puede nadar o no. Todo el que tenga al menos un punto en Atletismo puede nadar. Bajo el agua, el Atletismo de los personajes (o el Nadar, si se tiene la Habilidad Secundaria) determina la facilidad de éstos para moverse. Un personaje que realiza cualquier acción física no puede utilizar en dicha Habilidad más puntos de los que posee en Atletismo. Un personaje con Armas Cuerpo a Cuerpo 5 pero Atletismo 2, sólo puede usar dos puntos de su Técnica de Armas Cuerpo a Cuerpo cuando está sumergido. 

El ritmo está en gran manera determinado por el entrenamiento, no por la agilidad; el agua no es lo suficientemente densa como para que la habilidad de avanzar dependa más de la fuerza que de la velocidad. La tabla siguiente es una buena guía para saber cómo de rápido será capaz de moverse en el agua un personaje.

Cuando está metido de lleno en un combate submarino, el personaje está en una posición de clara desventaja. Todos los ataques de pelea excepto los de presa y los mordiscos reducen a la mitad la Fuerza del atacante para provocar daño, y son esquivados con +1 Dados gracias al efecto ralentizador del agua. Las Armas Cuerpo a Cuerpo se ven reducidas de manera similar; las armas flexibles como las cadenas y las armas arrojadizas no son efectivas, las armas sin filo pierden tres dados de su Reserva de Daño. Las armas blancas pierden uno o dos dados. 

Las Armas de Fuego también son una elección arriesgada. Disparar a un blanco sumergido desde tierra firme añade +2 a la dificultad de la tirada de ataque, lo cual hace del agua una forma de huida, y una bala pierde un dado por cada metro de agua que recorre. Disparar bajo el agua no tiene los modificadores de dificultad, pero el daño se reduce del modo usual.

Drogas, Electricidad y Caídas

Drogas:
Dependiendo de la potencia y el tipo de la Droga estas ejercen Penalizaciones negativas al personaje que la haya ingerido. Se pueden resistir los efectos de las Drogas con una tirada de Resistencia + Aplomo/Vigor.

Efectos Adicionales:
Alcohol: Destreza e Inteligencia -1.
Marihuana: Destreza, Inteligencia, Astucia, Aplomo -1.
Alucinógenos: Todas las Reservas de -1 a -3, el personaje sufre alucinaciones a discreción del Narrador.
Cocaína/Crack/Speed: Fuerza o Resistencia -1, Destreza y Astucia +1. -1 a las tiradas Sociales.
Heroína/Morfina/Barbitúricos: La Penalización por heridas se ignora. Todas las Reservas de Dados se reducen en -2.

Electrocución:
La Electricidad hace tantos dados de daño dependiendo de la fuente de esta. Su Daño es Contundente.
Menor (Interruptor): 4 Dados. Mayor (Cerca Electrificada) 6 Dados.
Severa (Cable de Tensión) 8 Dados. Fatal (Vías del Metro) 10 Dados.

Caídas:
Cada metro que un personaje caiga le hará un nivel de Daño Contundente. Defensa por armadura aplicable a veces.
​Haciendo tiradas de Destreza + Atletismo cada Éxito supone un Nivel de Daño menos.
Si el personaje cae de más de 10 metros el daño se convierte en Letal.
Si el personaje cae de más de 30 metros recibe automáticamente 10 puntos de daño Letal.
Terrenos “blandos” como la nieve o el agua, pueden disminuir el daño a discreción del Narrador a menos de 30m.

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28/08/2013, 10:48
- Narrador K -

Inanición, Deshidratación, Insomnio.

Periodos de Ayuno:
Primeros 3 días: El humano no se ve afectado por el hambre.
Entre 3 y 5 días: Sufre una penalización de -1 a su Resistencia.
Entre 6 y 8 días: Sufre una penalización de -1 a Resistencia y Fuerza.
9 día y superior: Sufre una penalización de -2 a Resistencia y -1 a Fuerza.

A partir del noveno día debe superar una tirada de Resistencia + Supervivencia diaria con un modificador negativo a la Reserva de Dados equivalente al número de días sin comida -9 (a partir del décimo día comenzarán a perder dados).
No lograr ningún éxito significa que el personaje sobrevive pero pierde un punto más de Resistencia. Uno o más éxitos indican que el humano sufrirá un Daño Letal no absorvible cada día a partir de entonces, hasta que encuentre comida. Si su Nivel de Salud cae por debajo de Incapacitado, el personaje habrá muerto de inanición.
Estas heridas solo se curan mediante alimentación, a razón de una herida por día en que haya podido comer (a partir de dos días consecutivos comiendo). Esto no produce una recuperación de atributos.
Al llegar a Resistencia 0, se produce la muerte por inanición, al igual que por heridas, pero los detalles son cosa y potestad del Narrador.

Recuperación de atributos (Asistencia nutricional controlada):
- Un día: Recupera el primer penalizador (el de entre 3 y 5 días sin comer) de -1 a Resistencia.
- Tres días: Recupera el penalizador (el de 6 y 8 días sin comer) de -1 adicional a Resistencia y Fuerza.
- Una semana: Recupera el penalizador (el del día 9) de -1 adicional a Resistencia.
En 11 días quedaría completamente reestablecido alguien desnutrido por 9 días.
Si se estuvo desnutrido mas de 9 dias, la recuperación tarda 3 días por cada día después del noveno.

Deshidratación:
Puede combinarse con el sistema de Inanición aplicando ambos a la vez, uno, o ninguno.
Un humano privado de liquidos adecuados para hidratarse pierde 1 punto de Resistencia al segundo día.
Igualmente, al segundo día, y cada dos, sufre un nivel de Daño Letal no absorbible.
Estas heridas se curan mediante hidratación, una vez pueda volver a beber con normalidad, a razón de una herida por día. Esto no produce una recuperación de atributos.
Al llegar a Resistencia 0, se produce la muerte por deshidratación. Los detalles se dejan a criterio del Narrador.
Recuperación de atributos: Un día bebiendo recupera el penalizador de -1 a Resistencia.
Si pasase otros dos días sin beber en el futuro, volvería a perderlo, y así cíclicamente.

Insomnio:
Puede funcionar junto a la deshidratación y la inanición, pudiendo aplicarse estos tres conjuntamente según proceda.
Un humano puede resisitir sin dormir nada hasta [Resistencia + 5] días. Como máximo, llegado ese momento, morirá.

No obstante, mantenerse despierto hasta ese punto resultará complicado.
Cada día, deben superarse [6 - Resistencia] chequeos de Voluntad (se pueden gastar puntos) distribuidos a lo largo del día, para mantenerse despierto. El segundo día (si uno sale de fiesta el viernes y no duerme, el sabado, segundo dia sin dormir desde la noche del jueves a viernes), la Reserva de Dados sufrirá un penalizador de -1, -2 para el tercero y el cuarto, -3 para el quinto y sexto, -4 para el séptimo y octavo y -5 para el noveno y décimo.

Estas dificultades contemplan un entorno normal. Otros factores (café por litros, cocaina/speed, forzar la actividad) puede aumentar la Reserva de Dados, así como otros (tumbarse, sentarse, fiebre, relajarse, alcohol por litros) pueden reducirla.

Al margen de esto, para simular la falta de eficacia sufrida por la privación de sueño, a efectos de reglas, la privación de sueño causa niveles de daño no absorvibles. A partir del segundo día sin dormir (incluido) se sufre un Daño Letal cada dos dias. Además de esto, el narrador puede eliminar dados a otras tiradas según avanzan los días, ya que tras 3 días sin dormir, no es igual de complicado triunfar en una prueba de atletismo, que programar, que hablar en publico, que disparar.