Partida Rol por web

Keep on the Shadowfell

Reglas y elección de personajes

Cargando editor
04/06/2008, 21:11
Director

Bueno lo primero que os voy a pedir es algo de paciencia.
Tengo que leerme la partida y alguna cosilla más pero voy a darme prisa.

Los personajes que hay son:
-Enano guerrero
-Pícaro mediano
-Mago humano
-Clérigo semielfo
-Paladín dragonborn

Decidan ;-)

Cargando editor
04/06/2008, 21:25
Rhogar

Vale, me pido el Dragonborn. Si vamos a probar, a probar se ha dicho :)

Prisa de momento no hay ninguna, al menos hasta que termine de corregir y de ordenar carpetas, que entonces sí me voy a aburrir como una ostra :D

Cargando editor
04/06/2008, 21:44
Merhin

Pues me quedo el más tópico, el enano guerrero.

Cargando editor
04/06/2008, 21:45
Mikael

Estando pillado el paladín, creo que seré el clérigo, a ver si es verdad que ya no son botiquines con patas... (lástima que ya no sean competentes con escudos)

Notas de juego

Según tengo entendido esta aventura es fácil ponerte a jugarla apenas habiendote leído el principio, dicen que te van guiando paso a paso y no tienes que tener toda la información en la cabeza desde el comienzo, aunque estoy seguro de que ayudaría. Pero seguro que estamos jugando antes de que nos lo esperemos...

Cargando editor
04/06/2008, 23:11
Morodar

Pues el mago para mí, quiero ver eso de tirar conjuros a voluntad

Cargando editor
04/06/2008, 23:24
Director

Pues voy poniendo alguna cosilla.

Mecánica fundamental.

Aquí no hay muchos cambios. D20 + modificadores y hay que sacar igual o más que la dificultad. El único cambio relevante es que en el caso de las tiradas de ataque esa dificultad puede ser o la CA o las defensas de Reflejos, Fortaleza o Voluntad (las antiguas salvaciones, ahora son números fijados).

Combate

Tampoco hay cambios excesivos.
Se colocan las minis, se tira iniciativa, los que tengan asalto de sorpresa pueden hacer una acción (una sola), las cosas en orden de iniciativa hasta que se acaba el combate.
Acciones, hay acciones estándar, acciones de movimiento, acciones menores (novedad: sacar un arma, abrir una puerta...) y gratuitas.

Hay acciones que requieren que se activen con algún condicionante. Las acciones de oportunidad y las acciones inmediatas (que pueden ser de interrupción o de reacción según se resuelvan antes o después del condicionante).

El turno se divide en tres partes:
-Inicio (si te llevas daño continuado, regeneras o sufres efectos que duran varios turnos se resuelven aquí).
-Acciones. En cada turno cada personaje dispone de tres acciones, una estándar, una de movimiento y una menor. En vez de la estándar se puede hacer una menor o una de movimiento. En vez de la de movimiento se puede hacer una menor. Gastando 1 punto de acción se puede tener una acción estándar adicional. Se pueden hacer en cualquier orden y se pueden hacer gratuitas sin pasarse.
Otros combatientes pueden actuar en tu turno (acciones gratis, inmediatas o de oportunidad).
-Final. Se hacen las tiradas de salvación (con 10 ó más en el d20 se acierta). Los efectos que terminan en tu turno acaban aquí.

Los críticos ahora son con 20 y hacen daño máximo (no se confirma).

El flanqueo (ocurre igual que en 3e) otorga ahora una ventaja de combate.

La ventaja de combate te da un +2 a las tiradas de ataque y para tenerla tienes que ver al objetivo.

Otras acciones:
-Ataque básico.
-Carga (mover tu velocidad y atacar). Consigues un +1 al ataque y provocas AdO. Después de la carga no puedes hacer acciones. El resto es igual que antes.
-Segunda oportunidad (Second Wind). Gastas uno de tus ¿impulsos? curativos (healing surge) y ganas la cuarta parte de tus puntos de vida. +2 a las defensas hasta tu turno siguiente. Solo una vez por encuentro.
-Usar un poder.

Movimiento.

Acciones de movimiento:
-Andar. Mueves tu velocidad
-Pasito. Mueves un cuadrito y no provocas AdO. No se puede hacer en terreno difícil.
-Correr. Mueves tu velocidad +2 y das ventaja de combate.

Movimiento forzado:
-Atraer (Pull). Mueves una criatura hacia ti.
-Empujar (Push). Mueves una criatura lejos de ti.
-Desplazar (Slide). Mueves a otro en la dirección en que quieras.
Se puede mover menos cuadritos del máximo que puedas. A veces hay que moverlo a cuadritos específicos. Estos movimientos no causan AdO. No está penalizado por terreno difícil. No impide mover luego en su turno. Hay que acabar el movimiento en cuadrito válido.

Distancia: No hay diagonales.
***Si estáis de acuerdo pienso poner como House Rule la regla de las diagonales de 3.5***

Cuadritos ocupados.
Puedes mover por los de un aliado. No puedes por los del enemigo. Solo puedes acabar en cuadrito ocupado si tu aliado está en el suelo o el oponente está indefenso.

Terreno difícil.
Cuesta un cuadrito más. Si no te da el movimiento ajo y agua :P

Puntos de acción.
Se empieza con 1. Doy 1 en puntos clave de la partida. Se gastan para tener una acción estándar más. Al descansar se pierden pero uno se despierta con 1.

Vida

Tenéis la vida máxima (no necesita explicación), el estado "ensangrentado" (bloodied) que es la mitad de vida. Hay cosas que afectan en este estado. Moribundo (en negativos). Si llegas a tu moribundo en negativos te mueres. Si fallas 3 salvaciones estando moribundo te mueres.
Las cosas que curan normalmente te gastan uno de tus impulsos curativos (aunque las hay que no).
Si estás moribundo, la habilidad de sanar te puede estabilizar, las curaciones te dejan como poco en 1 punto.
Descanso corto: 5 minutos de inacción, recuperas los poderes por encuentro y puedes usar impulsos para curarte.
Descanso largo: 6 horas, se recuperan los puntos de vida, los impulsos curativos y los poderes diarios. La cuenta de puntos de héroe se pone a 1.

El resto de cosas vienen con cada hoja.
Mañana espero poderlas subir.

Cargando editor
05/06/2008, 00:02
Zenram Fasthand

Pues me parece que solo me dejaron el pícaro :)

Cargando editor
04/06/2008, 23:53
Mikael

Una cosa sobre la carga, que a lo mejor no queda muy claro en esas reglas, pero lo he mirado en el manual (ese que no tengo), y dice que provocas ataques de oportunidad durante la carga si abandonas casillas adyacentes a un enemigo y de dicho enemigo, es decir, lo normal, no es que provoques un ataque de oportunidad del objetivo de la carga, que podría parecerlo, pero no es posible.

Sobre lo de las diagonales, lo que prefiera la gente, pero si lo usas también para otras distancias como los alcances de los poderes y demás va a ser un poco lioso, si es solo para el movimiento no habría tanto problema. La verdad que me acostumbré ya al nuevo sistema y yo justo hice lo contrario, adopté esta regla en mi campaña de 3.5, porque a la hora de calcular distancias o areas de efecto, sobre todo en esta edición, lo de las diagonales implica que el area siempre es cuadrada y se mide más facil. Y luego está que ahora ya no hablan nunca de pies y solo de casillas sin diferenciar si son en diagonal o rectas, pero bueno...

Cargando editor
05/06/2008, 01:56
Rhogar

En cuanto a las diagonales, yo encuentro más lógico el sistema de 3.5, pero tampoco me opongo a probar cómo van en 4E, que no se diga que soy cerrado de mente ;)

Si sirve como indicación, sí que uso las "bolas de fuego cuadradas" cuando juego a D&D minis con el nuevo reglamento, y tampoco veo que sea una diferencia abismal a la hora de darle velocidad al juego (la mayoría de la gente con la que juego sabe contar hasta 2, así que no hay problemas :D).

Cargando editor
05/06/2008, 08:22
Morodar

Respecto a las diagonales yo casi que lo dejaría como viene para ver cómo resulta. Mi idea es probar 4e, como todos, y este experimento puede decantarme a cambiarla a posteriori o no.

De todas formas no es nada importante y si se decide cambiarlo no pasa nada.

Cargando editor
05/06/2008, 10:28
Merhin

Yo dejaría las diagonales como están, al fin y al cabo vamos a probar 4ª.

Ayer empecé a leer un poco de la 4ª, sólo la mecánica básica, y los cambios cuando menos sorprenden. A ver como va.

Cargando editor
05/06/2008, 13:05
Mikael

Pues solo falta que desempate Zenram, bueno, digo desempatar por decir algo, porque en realidad somos 3 contra 2 pero el voto del master vale infinito...

Cargando editor
05/06/2008, 17:20
Zenram Fasthand

Notas de juego

jojo, pues no pensaba votar, pero también pienso que si probaremos 4ta, pues hay que probarla, quizá al final resulte que lo de no diagonales sea mas lógico :)

Cargando editor
05/06/2008, 17:52
Director

A mi modrónico corazoncito le va a doler al principio pero bueno...
Una de diagonales rectas pues.

En cuanto me haya dado un paseo por el resto de mis partidas os subo las fichas.
Con lo de la carga, es una duda que me surgió al leer las reglas rápidas. Afortunadamente mi sentido común coincide con los de WotC.

Cargando editor
05/06/2008, 18:43
Director

Por si queréis ir echando una ojeada he subido a cada hoja la intro que viene en la hoja y la primera parte (puntos de vida, defensas y ataques básicos).

Id buscando foto, poniendo historial y podéis iros inventando una historia de como os conocéis mientras termino de subir el resto.

Cargando editor
05/06/2008, 21:12
Zenram Fasthand

ok

Cargando editor
05/06/2008, 22:22
Rhogar

Bueno, nombre y cara de momento. Ya es algo... :)

Cargando editor
05/06/2008, 22:50
Mikael

Que curioso, la altura y peso de mi personaje son clavados a los mios reales, me das miedo Modron...

Esta noche o mañana me pongo nombre e historia, que quiero mirar un poco antes la ambientación de las razas y clases de la cuarta para poner algo que encaje.

Cargando editor
05/06/2008, 22:55
Director

Notas de juego

Rasgos raciales incluidos.
Echadles un vistazo.
La descripción de los poderes la voy a dejar para el final.
Próximo capítulo: Rasgos de clase.

Cargando editor
06/06/2008, 00:00
Morodar

Mañana te pongo en un post la historia que ya es tarde.