Partida Rol por web

La Compañia del Espejo del Nigromante

Viaje a Melvont

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07/12/2008, 11:55
Director

El sol iluminaba el camino, un camino de tierra atravesaba los bosques que rodeaban la ciudad de Aguasprofundas, tomando la primera bifurcacion hacia la ciudad de Melvont comenzais vuestro viaje. Arrojados al borde del camino veis los cuerpos de un ogro y unos orcos, haciendo memoria recordais aquella batalla, en la que Mafuso estuvo apunto de morir.

Notas de juego

Necesito que me digais vuestra formacion de viaje, recordar que soys 6.

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07/12/2008, 12:09
Ailush

 Ailush se despierta radiante, antes que cualquiera de sus compañeros, como era habitual, para presenciar el milagro de la albada, apreciando e lmilagro que obra Lathander cada día, alhumbrando a sus hijos y a toda la humanidad, permitiendo así que la vida retome su ciclo. Despues de los rezos regresa a su habitación, termina de ponerse su equipo y desayuna un poco esperando el despertar del resto del grupo, saludándolos a todos con una afable sonrisa en los labios.

 Cusndo aparece el capitán de la guardia le saluda también y agradece el gesto de que nos ofrezca monturas. Y mira cual de los corcels parece el más manso.

Notas de juego

 Nos subministran provisiones como comida para el viaje?

 En cuanto a la formación del grupo propongo que avancemos por parejas, con Puk y Aenghus al frente, Arek y Perendior detras y MAfuso y Ailush en medio.

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07/12/2008, 17:20
Perendior

Me levanto porque hay que hacerlo, pero sin ninguna gana, me visto y sin lavarme ni nada me dirijo a tomar un desayuno, al encontrarme con cualquiera, lo unico que hago es gruñir.

Notas de juego

Me parece bien la formacion

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08/12/2008, 16:34
Puk

vayamos por parejas sugiere Puk mientras apresura su caballo ligero a fin de ubicarse a la punta de la fila, una vez alli con una mano continua manejando y con la otra saca su arco y una flecha, estalisto para disparar en caso de peligro, sus sentidos se agudizan y comienza a intentar percibir cualquier signo de peligro

Notas de juego

eso no debe discurtirse en normas de juego sino por los mensajes de aqui arriba, me parece.

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08/12/2008, 16:50
Arek

Arek se había mantenido distante en la posada, ahogando sus pensamientos de no haber podido acabar con la hechicera en vasos del más fuerte de los licores de faerun.
Poco a poco, se dio cuenta que ya habría más oportunidades y que lo importante era que todos estaban sanos y salvos.
Arek se mantiene en la retaguardia del grupo junto con Perendior. Aunque preferiría ir a pie, Arek montando a caballo igual que el resto de compañeros observa el paisaje en busca de algún tipo de enemigo.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: avistar
Resultado: 1(+5)=6

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: escuchar
Resultado: 8(+8)=16

Notas de juego

Que grandes tiradas.xd

Pd: En respecto a lo de hablar sobre la formación fuera del juego, creo que es una manera de ir más rápidos. Aunque por otra parte es menos realista.

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08/12/2008, 17:07
Perendior

Voy atento a cualquier movimiento o sonido extraño al final del grupo junto a Arek somos un buen equipo y creo que podremos con cualquier desafío sonrío ante la idea que se me ha ocurrido.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Avistar
Resultado: 6(+9)=15

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Escuchar
Resultado: 17(+9)=26

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08/12/2008, 21:56
Mafuso

Una ranita iba caminando A-ha, a-ha, una ranita iba caminando tatata Mafuso es genial... -canto alegremente mientras voy en mi pony. De vez en cuando, me entretengo en poner caras a los pequeños animalitos silvestres que vea.

Aunque yo no guardo posición ni orden en la fila, que el resto de mis compañeros si lo hagan implica que tampoco puedo cambir mi posición durante la marcha.

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09/12/2008, 10:01
Director

Nuestros aventureros continuan su viaje a Melvont, alerta por los peligros de los caminos, los caballos trotan al galope en algunos momentos, mientras que en otros descansa con una ligera marcha. Cuando estan trotando al galope Aenghus se percata de algo que se mueve entre los matorrales... de un tiron brusco frena su caballo y desenfunda su espada. "Alli entre los matorrales" apunta con su espada. De repente salen de entre los matorrales un grupo de Zombies, la maga que antes conociais como Ilec se asoma de detras de un arbol y comienza a conjurar un conjuro, lo que parece ser un guerrero con una coraza completa, una espada y un escudo grita en un lenguaje desconocido para vosotros una palabra, los zombies van a atacaros. Todo esto en una fraccion de segundo, Arek grita "Emboscada" y se prepara para el combate.

El misterioso hombre lleva en el pecho y en el escudo el siguiente simbolo:

Notas de juego

Los Zombies son de un tamaño mayor del habitual, son Orcos-Zombies.
---
Ya he tirado todas las iniciativas, comienza Arek con iniciativa 22.
---
Recuerdo la regla para los combates: Hacemos los movimientos por orden de iniciativa en el tablero, cuando hagas tu movimiento pones un post en la partida en notas de juego avisando al siguiente. Ejemplo: Arek hace su movimiento y postea: "Ailush te toca".

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09/12/2008, 10:11
Ailush
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Saber religión
Resultado: 13(+5)=18

Notas de juego

 Tirada se saber religión para conocer la religión del nigromante: 18.

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09/12/2008, 11:09
Director

Notas de juego

Bane ha resucitado... wohoohoho...

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09/12/2008, 17:26
Arek
Sólo para el director

Notas de juego

Master, te digo lo que quiero hacer. Quiero saltar desde el caballo hacia el clérigo con la gran hacha en mis manos para placarle. Dime que dados tengo que tirar o que es lo que tengo que hacer. Gracias

Pd: que sepas que esta vez la hechicera me la cargo. xdd

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09/12/2008, 17:46
Director

Notas de juego

Me lo ha preguntado Arek pero va para todos:

Una tirada de montar para desmontar rapidamente dificultad 20, si lo consigues puedes correr hacia el clerigo y atacarle, si fallas solo podrias mover 5 pies y no llegarias. Leer la habilidad de montar en la pagina 77 del manual del jugador.

Pero como sugerencia os dire que podeis combatir desde la montura, si es un caballo de guerra sin problemas, si es un caballo de monta hay que hacer tiradas para controlarlo. Pero si es de guerra podeis luchar encima suyo sin problemas.

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09/12/2008, 23:01
Arek

Ayudas a esa víbora?! Entonces también acabaré contigo!

Cual perturbado, Arek, al ver a su antigua presa que había huído, se lanza al ataque contra su acompañante. Así, si esta vez no huia, se entretendría jugando con la hechicera después.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: hachazo atack
Resultado: 19(+11)=30

Tirada: 1d12(+12)
Motivo: hachazo daño
Resultado: 10(+12)=22

Notas de juego

Pues entro en furia y con mi hacha entre mis manos intento cargar contra el clérigo.

Hago una tirada de montar de dificultad 5 para guiar la montura.Tambien le sumo el +1 al atque por posición elevada.+11 ataque y daño 1d12+12 ya he contado el -2 al ataque poderoso.

Muere h.d.p.

A por ellos!!!

Ailush te toca

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10/12/2008, 10:27
Ailush

Notas de juego

 Arek, la idea es que usemos el tablero, en todo caso Ailush ha actuado en él. Y afortunadamente ha destruido a los tres zombis, creo.

 Mafuso te toca.

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10/12/2008, 18:47
Mafuso

Guan guan guan guan... Guan guan guan guan... -¿Qué quiere decir esto? ¿Acaso le importa a alguien?. Empiezo a hacer alguna especie de baile tribal, que no viene a cuento con el tema que nos atañe. Pero cuando paro, de mis dedos salen 2 proyectiles mágicos directos a la maga...

Guan guan guan guan... -prosigo con mi extraño baile, aunque a nadie le importe. ¿Alguien sabe que quiere decir? ¿Realmente a alguien le importa lo que Mafuso haga?

- Tiradas (2)

Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Proyectil mágico
Resultado: 4(+1)=5

Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Proyectil mágico II
Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

Meriadoc Tuk... digo Máster, te toca

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10/12/2008, 22:52
Director

El aterrador encuentro no atemorizo a nuestros heroes los cuales reaccionaron con valentia. Arek cargo con furia desde su caballo asestando un golpe certero contra el clerigo de bane quitandole 22 puntos de vida. Ailush invoco el poder del sol consiguiendo destruir uno de los zombies. Mafuso con su montura completamente parada enfoca unos proyectiles magicos que causan el maximo de puntos de daño quitandole 10 puntos de vida a la maga.

El clerigo de bane ataca a Arek con su espada larga y falla.
La maga ataque con una mano espectral a Arek y falla.
El Zombie 2 ataca a Aenghus con una maza de armas y falla.
El Zombie 1 ataca a Arek con una maza de armas y le quita 5 puntos de vida.

Notas de juego

Bueno no me apetece discutir, me he leido mucho las reglas considero que el +2 por tener 5 rangos de religion solo se aplica al exito de la tirada de expulsion y no al total de dados de golpe expulsados, con lo que los dados de golpe expulsados son 5+5=10, con lo que expulsas a uno de los zombies con 6 dados de golpe y por los pelos, habeis tenido mucha suerte y el combate lo teneis ganado, ya con las tiradas de avistar que me han roto la emboscada ya presagiaba mal para mi.
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Clerigo de Bane: -22
Ilec: -10
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Arek (31):26
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PUK TE TOCA!!!!!!!!!!

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11/12/2008, 16:44
Puk

Puk frena su caballo, que con la velocidad tarda un poco en detenerse, y valiendose de su arco se las ingenia para disparar entre tanto movimiento, la cuerda se tensa y al soltarla esta impulsa la flecha a alta velocidad hacia el zombi cercano a Arek

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: arco
Resultado: 5(+7)=12

Notas de juego

no se si le acerte.
no se como se hace para saber quien sigue, lo lamento.

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11/12/2008, 16:51
Arek

Notas de juego

Le toca a Perendior. En el tablero virtual mirando las iniciativas sale.

Pd: Mafuso cada dia estas peor. xd

Un saludo!

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11/12/2008, 19:43
Mafuso

Notas de juego

Cita :

 

 

Pd: Mafuso cada dia estas peor

Pues en la vida real ni te cuento xP

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11/12/2008, 21:19
Perendior

Desde mi caballo lanzo una flecha a uno de los zombis

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque
Resultado: 3(+5)=8

Notas de juego

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