Partida Rol por web

La conspiración Luveh-Kerapf

Creación de personajes

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27/04/2015, 16:24
Líder supremo

PASOS

1. Concepto

Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una frase que resuma lo que es el personaje en esencia. Puede ser su ocupación, su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que representa para los demás. Sea como sea, el concepto es un elemento nuclear del personaje, es cómo lo describirías si solo pudieras utilizar dos o tres palabras, o cómo te referirías a él si fuera alguien conocido pero sin nombre.

Ejemplos: 

Librero siniestro.

Granjera endogámica.

Líder visionario. 

Suma sacerdotisa de Dagon.

Abogado sin escrúpulos.

Incrédula asesina a sueldo.

Padre de familia ejemplar con secretos.

Alcohólico rehabilitado.

Descendiente de una bruja de Sálem. 

Buscadora de la Verdad.

Diletante aficionado al ocultismo.

Agente de policía justiciera.

Profeta de las estrellas.

Científica poco ortodoxa.

Vengador dispuesto a todo.

Ecoterrorista.

Ludópata con demasiadas deudas.

Inofensiva aficionada a las antigüedades.

Policía sin nada que perder.

Veterano de Afganistán.

Yonqui sin suerte.

«La cazadora».

Historiador demasiado curioso.

Mente criminal.

Justiciero.

Asesino en serie.

                                                   

2. Características (reparte 20 puntos)

Debes repartir 20 puntos entre las cuatro características siendo el mínimo 1 y el máximo 10, piensa que el humano medio tendrá 3 puntos en cada una. 

Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor Fortaleza serán habitualmente más
grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores Reflejos
reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

Voluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte, del personaje, su autoconfianza y seguridad, y también su
tesón y aplomo. Los personajes con una gran Voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su capacidad
de memoria. Los personajes con un Intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos más fácilmente. También la percepción depende del Intelecto.

Valores de las características
1 Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.
2 Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.
3 Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.
4 Algo por encima de la media, pero nada destacable.
5 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.
6 Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.
7 Muy destacado, y sin duda famoso por ello.
8 Élite mundial. La Fortaleza de un culturista premiado o el Intelecto de alguien que haya recibido el premio Nobel de Física.
9 Pasará a la historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.
10 Uno de los mejores de la historia, no solo de la actualidad. Algo legendario.

Elige ahora un rasgo para cada característica (es un aspecto o especialidad), esto te permitirá rerolear tiradas gastando dados dramáticos cuando la situación se ajuste a tu aspecto. Por ejemplo, si eliges el aspecto "Muy delgado" en Fortaleza y estás intentando escurrirte por un hueco en la pared y fallas, podrás activar el aspecto "Muy delagado" y repetir tirada.

Rasgos de Fortaleza
Músculos de gimnasio.
Complexión fuerte.
Fibroso.
Espaldas anchas.
Muy delgado.
Entrado en carnes.
Claramente sedentario.
Infatigable.
Pequeño pero matón.
Delicado.
Débil.
Esmirriado.
Rasgos de Reflejos
Dedos ágiles.
Felino.
Flexible.
Bien coordinado.
Parkinson.
Movimientos torpes.
Imposible cogerlo por sorpresa.
Ilusionista profesional.
Nunca ha tropezado.
Se piensa cada movimiento.
Buena puntería.
Pies ligeros.
Rasgos de Voluntad
Tartamudea al hablar.
Terco.
Voluble.
Carismático.
Resuelto.
Mirada fría.
Creyente devoto.
Pertinaz.
Líder nato.
Chaquetero.
Supersticioso.
Constante.
Rasgos de Intelecto
Mirada despreocupada.
Calculadora humana.
Impulsivo.
Sin imaginación.
Memoria prodigiosa.
Oído fino.
Distraído.
Capta todos los detalles.
Concentración imperturbable.
Soñador.
Intolerante.
Sabelotodo.

3. Hitos (escoge 4)

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de acontecimientos que marcaron al personaje, definiendo quién es ahora, y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo. Los hitos son un tipo de aspecto, y por tanto se pueden activar con un dado dramático.
 

- Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su padre.
- Desde pequeño ha tenido pesadillas muy vívidas sobre un hombre sin ojos.
- Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia lo dejó.
- Sobrevivió al accidente de coche en el que
murieron su marido y sus hijos.
- Combatió en la Segunda Guerra del Golfo.
- Ha dado tres veces la vuelta al mundo.
- Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
- Su madre murió en extrañas circunstancias.
- Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
- Concursó en Gran Hermano.
- Ha estado en presencia del Faraón Negro.
- Le diagnosticaron cáncer hace unos meses.
- Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla.
- Es adoptado.
- Su padre mató a su madre y luego se suicidó. Delante de él.
- Fue la primera de su promoción en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.
- Pertenece a una larga estirpe de policías.
- De pequeño, su abuela le contaba extrañas historias sobre seres de otros mundos.
- Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
- Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces .
- Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al huracán Katrina.
- Se hizo rico gracias a las «.com».
Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.
- Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
- Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto natural.
- Mataron a su compañero durante un tiroteo en los barrios bajos.
- Su abuelo le leía pasajes del Necronomicón.
- Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda que los pasó en un extraño lugar.
- Sobrevivió al genocidio de Ruanda.
- El psiquiatra le recetó medicación para evitar tener «esas alucinaciones».
- Hasta los quince años tenía un amigo imaginario que vivía en las esquinas y rincones.
- Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a consecuencia de un accidente.
- Su primer asesinato no le causó ninguna emoción.
- Le fue retirada su licencia médica por su comportamiento poco ético.
- Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar millones.
- Recuerda que fue abducido por unos alienígenas que le colocaron algo dentro de la cabeza.
- En un ataque de rabia mató a su psiquiatra.
- Encontró una extraña piedra tallada en una expedición en el Amazonas.
- Su primer mejor amigo fue un gato.
- Estudió Derecho porque es lo que querían sus padres, no ella misma.
- Bañarse desnudo en el mar de noche le marcó profundamente y ahora es una obsesión.
- Nunca ha perdido un pleito.
- Ha cumplido diez años de condena por negarse a delatar a un amigo.
- Se ha pasado los últimos dos años haciendo zapping dieciocho horas al día.
- Es el mayor de cinco hermanos.

4. Habilidades (reparte 40 puntos)

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer y los conocimientos adquiridos: representan aquello que tu
personaje ha aprendido a lo largo de su vida. Puedes repartir los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero procura
escoger entre siete y doce habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce
(catorce a lo sumo) representa un nutrido grupo de capacidades para el personaje. Tienes 40 puntos para repartir, recuerda que el número máximo de puntos que puedes poner en la misma habilidad es 10, mientras que el mínimo es 1, salvo que el director de juego permita que una habilidad esté a 0 por circunstancias del trasfondo.

Valores de las habilidades
1 Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención profesional sobre el tema.
2 Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.
3 Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.
4 El valor medio de un profesional.
5 Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo.
6 Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan.
7 De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él.
8 De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea conocido a nivel internacional.
9 Seguramente el mejor de su país, y uno de los mejores del mundo.
10 No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la historia. Nikola Tesla tendría un 10 en «Genio de la física» y Mozart lo tendría en «Tocar el piano».

En las habilidades pasa parecido que en las características, eliges una habilidad que será el aspecto que te permita usar dados de drama para repetir una tirada cuando se aplique pero eso no quiere decir que no sepas nada del resto de habilidades del grupo.

Por ejemplo, en Combate puedes coger "Pistolero" lo cuál reflejará que tu estilo preferido es con pistolas y siempre que dispares con un arma de este tipo podrás activar el aspecto para repetir ¿eso quiere decir que no sabes pegar puñetazos, usar un cuchillo o disparar una escopeta? Para nada, tu puntuación será la misma para cualquier habilidad del grupo de combate PERO solo podrás gastar dados de drama cuando uses pistolas.

Los grupos de habilidades son:

Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un cultista tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de ).

Combate: El submundo cultista es un sitio peligroso, y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.

Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede provocar un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis
en las capacidades sociales del personaje adquiriendo distintas habilidades de interacción.

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos temas y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente.La habilidad de Cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de Profesión. Y, por supuesto, no proporciona ningún conocimiento sobre los Mitos: para eso está la habilidad correspondiente.

Profesión: Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solo los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono.

Ocultismo: En Cultos Innombrables los personajes viven casi a diario con lo desconocido, lo sobrenatural. Eso se refleja en una habilidad concreta que les otorga conocimiento sobra la Verdad oculta tras el velo. Puede tratarse de conocimiento académico, adquirido de viejos y mohosos volúmenes encuadernados en piel humana, de historias oídas de labios de un abuelo poco prudente y algo loco o ser el resultado de extraños sueños, enviados por criaturas de otra dimensión. En todo caso, esta habilidad refleja auténtico conocimiento sobre lo sobrenatural, aunque pueda estar mezclado con superchería o disfrazado como leyenda. Los puntos asignados a esta habilidad cuentan para el total de conocimientos sobrenaturales que determinan la puntuación inicial de Degeneración del personaje.

Habilidad arcana: Un personaje de Cultos Innombrables puede empezar el juego con una o más habilidades arcanas. Una habilidad arcana es un poder sobrenatural o el reflejo del conocimiento de una serie de conjuros relacionados. Durante la creación del personaje deberán destinarse puntos de habilidad de manera normal si se desea comenzar el juego con capacidades de este tipo.

Ejemplos de habilidades:

Forma Física Combate
Deportista aficionado.
Acróbata.
Cargar y descargar camiones.
Nadador profesional.
Entrenado para correr maratones.
Equilibrista.
Perseguir sospechosos.
Moverse con esfuerzo.
Echar puertas abajo.
Escalar con las manos desnudas.
Se machaca el torso en el gimnasio.
Hacer sentadillas.
Apresurarse para no llegar tarde.
Contorsionista.
Nunca coge el ascensor.
Hace gimnasia con los videojuegos.
Pistolero.
Luchar en la oscuridad.
Matar con las manos desnudas.
Lanzador de cuchillos experto.
Pelea sucia.
Peligroso con la navaja.
Boxeo.
Kárate.
Francotirador .
Desarmar al oponente.
Evitar los golpes.
Ponerse a cubierto.
Clavar bolígrafo.
Pelea de gatas.
Bloquear golpes.
Patada giratoria.
Interacción Subterfugio
Mala reputación.
Etiqueta.
Infundir respeto.
Siempre tiene un buen discurso
preparado.
Amenazar.
Lengua viperina.
Famoso.
Irresistible para el sexo opuesto.
Insulso y anodino.
Ganarse la confianza.
Chantajear
Dar pena.
Sacar información al enemigo.
Timador profesional.
Parecer inocente.
Aborrece el contacto humano.
Fintar.
Mentiroso convincente.
Aficionado a los trucos de prestidigitación.
Pasar desapercibido.
Rostro inexpresivo.
Sigiloso.
Ocultar su navaja.
Infiltración.
Encontrar escondites.
Dejar pistas falsas.
Carterista.
Maestro del disfraz.
Camuflaje.
Aparentar amistad.
Actor amateur.
Disimular la borrachera al llegar a casa.
Percepción Cultura
Ojos en la nuca.
Atento a los detalles.
Leer los rostros.
Oído agudo.
Visión global.
Tu cara me suena.
Siempre alerta.
Aficionado a la ornitología.
Entender una conversación entre el gentío.
Lo llaman Sherlock.
Leer los labios.
Encontrar intrusos en sus tierras.
Catador profesional.
Notar que algo no encaja.
A que voy yo y lo encuentro.
Esa camisa es de la temporada pasada.
Estudió en la universidad de Miskatonic.
Ratón de biblioteca.
No se pierde ni un programa del Discovery Channel.
Aficionado a la historia local.
Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad.
Cultura televisiva.
Autodidacta.
Viajero incansable.
Adicto a Internet.
Conocimiento de las calles.
Siempre a la moda.
Aficionado a la ciencia ficción.
Lector compulsivo.
Cotilla de barrio.
Friki informático.
Estudiante mediocre.
Ocultismo
Arqueología de lo imposible.
Lo que me contó mi abuelo.
Conocimiento del más allá.
Sueños visionarios.
Estudioso del Necronomicón.
Discípulo del Ídolo Rojo.
Experto en leyendas y mitología.
Aficionado a viejos libros de ocultismo.
Alquimista autodidacta.
Susurros desde la oscuridad.
Intuición sobrenatural.
Viaja por las Tierras del Sueño cada noche.
Iniciado en la Sociedad del Resurgir.
Su padre era el guardián de las tradiciones secretas mayas.
Toma drogas alucinógenas místicas.
Busca la Verdad en Internet.

5. Escoge una cita

Escoge la frase que define la forma de pensar y actuar de tu personaje, el tipo de frase lapidaria que tu personaje dice en situaciones dramáticas: «Volveré», «Cuanto más pierdes, más ganas», «Me encanta que los planes salgan bien»… A todos los efectos, trata la cita como un aspecto, con la condición de que el personaje tendrá que decir la frase para activarlo.

Ejemplos de citas
Nunca pienso en el futuro: ya llegará.
Piensa mal y acertarás.
Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable.
No te preocupes, todo saldrá bien.
Siempre estoy preparado para lo peor.
Si necesitas una segunda oportunidad, estás muerto.
La pluma es más fuerte que la espada.
El conocimiento es poder.
Los susurros del abismo me advierten…
Puedes correr pero no esconderte.
En esta votación yo tengo dos votos: el mío y el de mi pistola.
Carpe diem.
Encontraré a ese malnacido.
La curiosidad mató al gato, pero ellos tienen siete vidas.

6. Drama

Comienzas con 5 puntos de drama.

7. Otras puntuaciones

Aguante: Tu Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.
Resistencia: El total de tus puntos de Resistencia es tu Aguante multiplicado por 3.
Defensa: Tu Defensa es igual a la característica Reflejos más la habilidad más alta entre forma física y combate más 5. Tu Defensa estando desprevenido es tu Defensa menos 3.
Iniciativa: Tu Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu Intelecto.
Bonificaciones al daño: Para ataques a distancia, la bonificación al daño es tu habilidad de combate entre 4 (redondeando hacia abajo). Para ataques cuerpo a cuerpo, añade tu Fortaleza a tu habilidad de combate y divide el total entre 4 (nuevamente redondeando hacia abajo).
Entereza: Tu Entereza es igual a tu Voluntad más la mitad de tu Intelecto.
Estabilidad Mental: El total de tus puntos de Estabilidad Mental es tu Entereza por 3.
Degeneración: Los personajes que comienzan el juego con conocimientos esotéricos (habilidad de ocultismo), con conjuros, poderes o capacidades especiales (habilidades arcanas) ya han perdido parte de su humanidad en el proceso. Esto se traducirá en mutaciones físicas y mentales que alejan al personaje de lo que entenderíamos por un ser humano. Esta corrupción avanzará como consecuencia de la exposición a la influencia de los Mitos. Si llegara a un valor demasiado alto, la transformación del personaje sería tal que ya no podría considerarse humano, por lo que dejaría de ser un personaje jugador para convertirse en una criatura controlada por el director de juego. Un personaje comienza con 1 punto de Degeneración por cada 5 puntos (completos) que tenga invertidos en total en habilidades arcanas y habilidades de ocultismo.

8. Complicaciones (escoge una)

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. El jugador determina una complicación para su personaje, que es una situación que lo colocará en desventaja o le causarán problemas en determinados momentos. Así, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, entonces este merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener en cuenta que a una complicación demasiado específica le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo, pero dado que proporciona puntos de Drama, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva (o irrelevante) en su historia, y por tanto si la permite o no.

El personaje recibe un punto dramático por cada escena en la que una complicación entre en juego o por cada acción en la que la complicación afecte a una tirada al ser activada como aspecto. El director de juego decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas. 

En realidad, una complicación es como un aspecto, solo que el personaje difícilmente podrá invocarlo a su favor. A pesar de esto, si la situación lo permite y la imaginación del jugador lo propicia, el director de juego debería permitir que las complicaciones puedan ser invocadas por el jugador para favorecer a su personaje.

Ejemplos de complicaciones
Padre soltero.
Juramento de lealtad.
Código de honor: ni mujeres ni niños.
Buscado por la ley.
Perseguido por un asesino.
Fama de maleante.
R acista .
Fanático.
Despistado.
Repulsivo.
Sádico.
Cobarde.
Temerario.
Adicción (elige una sustancia a la que sea adicto).
Enfermo (una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje. Por ejemplo: asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.).
Afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.).
Grandes remordimientos.
Extremadamente gafe.
Antepone su profesión a cualquier otra cosa.
Múltiples enemigos.
Tartamudo.
Obsesionado con una idea.
Siempre tiene que tener la última palabra.
Problemas con la autoridad.
Debe mantener a sus gatos.
Crédulo.
No sabe mentir.
Casado.
Hermano propenso a meterse en líos.
Experiencia traumática en su pasado (especificar cuál).
Extremadamente ambicioso.
Maldito (especificar en qué consiste la maldición).

Notas de juego

Plantilla de ficha

Datos
Nombre:   Concepto:  
Cita:   Culto:  
Drama
Dados de drama   Puntos de drama restantes  
Combate
Defensa (desprevenido)  () Iniciativa  
Bonificador daño distancia   Bonificador daño cc  
[Arma o ataque] [Bono de ataque] [Arma o ataque] [Bono de ataque]
Características
Fortaleza    
Reflejos    
Voluntad    
Intelecto    
Habilidades
Estado físico [Puntuación] [Aspecto]
Combate    
Percepción    
Subterfugio    
Interacción    
Cultura    
Oficio    
Ocultismo    
Habilidad Arcana    
Habilidad Arcana    
Hitos
 
Complicación
 
Degeneración
Puntuación:   Efecto:  
Salud y Cordura
Aguante   Entereza  
Resistencia   Estabilidad Mental  
Secuelas   Trastornos Mentales  

 

                              Herido
                              Incapacitado
                              Moribundo

 

                              Alterado
                              Trastornado
                              Enloquecido

 

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28/04/2015, 14:33
James Saltdown

Nombre: James Saltdown.

Concepto: Hedonista camuflado.

Características:

Fortaleza: 3. Tan musculoso como la media.

Reflejos: 7. Parece saber donde encontrarse en cada momento.

Voluntad: 5. Su mente ha sobrevivido a cosas que no creerías.

Intelecto: 5. Sabe que hay poder en los libros.

Habilidades

- Ha ido alguna vez al gimnasio (forma física) 2

- Sabe como noquear a alguien (combate) 6

- Ganarse la confianza (interacción) 6

- Aparentar amistad (subterfugio) 5

- Paranoia incipiente (percepción) 3 

- Lector compulsivo (cultura) 5 

- Susurros de las serpientes (ocultismo) 5 

- Agente de seguros (profesión) 3

- Cuerpo informe (habilidad arcana) 5

 

Hitos:

1.- Fue buena persona... antes de cruzarse con los mitos. 

2.- Aun sigue teniendo su agencia de seguros.

3.- Vio a escondidas como un ritual invocaba con éxito a Yig.

4.- Sacrificó a Yig, tras violarla, a una joven que secuestró... y Yig respondió. 

 

Cita: El ser humano no es nada, ellos son la única respuesta.

Drama: 5

Aguante: 6
Resistencia: 18.
Defensa: 18 (15 sorprendido)
Iniciativa: 10
Bonificaciones al daño: +1 daño para ataques a distancia; +2 ataques cuerpo a cuerpo.
Entereza: 8
Estabilidad Mental: 24
Degeneración: 2 (Sus pupilas se están convirtiendo en los ojos de un reptil, si bien aun puede ocultar el cambio mediante el uso de lentillas)

Complicación.

- Sólo le importa su propio placer e interés.

Notas de juego

¿Por ahora vamos bien?

Editado Director: el rasgo de Fortaleza sería más de la habilidad Estado físico, para fortaleza deberías coger algo que haga referencia intrínseca (Musculoso, esmirriado, delgado, fibroso, ...).

Respecto a los Hitos, debes orientarlos como situaciones ocurridas al personaje... el 2 es válido, el 1 podría valer aunque es un poco genércio, el 3 y el 4 encajan mejor como complicaciones. Aquí deberías indicar hechos importantes de su vida, quizás cómo conoció los mitos o qué le ocurrió para volverse un egoísta insensible

Editado por el jugador: Veamos ahora...

Editado Director: Vale un par de cosas más:

- Te he pegado la plantilla en la ficha

- En la escena de reglas explica la degeneración y el camino descendente, debes eligir la "secuela" para tu nivel.

- ¿Qué tipo de habilidad/es arcana/s buscas? Dado la relación con Yig, te propongo algunas:

  • Cuerpo informe: El personaje puede moldear su cuerpo a voluntad, alargar sus extremidades o deformarlas para tener armas naturales como garras, colmillos, cuernos, etcétera. Podría también deformar su rostro para parecer otra persona, conseguir pasar entre unos barrotes e incluso tomar la forma de un animal u otra criatura.
  • Ofuscación de Yig: Yig concede a sus adoradores, ya sean humanos u hombres serpiente, la bendición de la mentira y el engaño. Con ella puede crearse la ilusión de poseer otro aspecto. De hecho, los hombres serpiente lo emplean para hacerse pasar por humanos. Más allá de cambios de aspecto tan radicales, tiene efectos mucho más sutiles aunque no menos útiles. Por ejemplo, permite modificar los rasgos y el tono de voz para facilitar la mentira, una voz firme, sin tono de duda, serena y franca…, en definitiva, la apariencia de ser de toda confianza.
Cargando editor
28/04/2015, 18:15
James Saltdown

Notas de juego

Creo que ya está...

Editado Director: entiendo por tu habilidad de combate que pegas a manos desnudas ¿no? ¿Llevas algún arma?

Cargando editor
29/04/2015, 10:04
James Saltdown

Notas de juego

Mi idea era un poco más... específica. Lo veía como el uso de presas, llaves de asfixia, uso de cuerdas, estrangulamientos o porras. Siempre medidas con el propósito o posibilidad de dejar inconsciente a la presa.

Si es demasiado distinto, no tengo problema en convertirlo en algún arte marcial, y ya.

En todo caso, estamos en EEUU. Tengo pistola, escopeta, bate de beibol y cuchillo de caza. Como nos autorizan los Padres Fundadores de la patria. :)

Editado Director: Es correcto el planteamiento que haces.

Cargando editor
29/04/2015, 10:21
James Saltdown

Acabo de darme cuenta que no me puse sigilo, de hecho, no estaba entre los grupos de habilidades. Creo que debo ponermelo por el tipo de personaje. Procedo a rectificarlo, si te parece, quitándome un punto en las habilidades de cultura, interacción, y ocultismo, para tener un total de 3 en sigilo, con el aspecto "Sabe como acercarse sin que lo percibas". ¿Ok? 

Cargando editor
29/04/2015, 10:47
Líder supremo

Subterfugio es tanto físico como mental, es decir ser sigiloso cuando te mueves o saber lidiar con engaños...mira la descripción ^_^

Notas de juego

Acabo de ver el error en la plantilla y lo he corregido

Cargando editor
29/04/2015, 10:49
James Saltdown

Notas de juego

Ahhhhhh. Ok XD Es que en la ficha que has preparado venía separadamente. Por eso el error.

Cargando editor
29/04/2015, 10:58
James Saltdown

Notas de juego

Ficha completa a falta de la descripción en puntos de las armas puestas.

Cargando editor
29/04/2015, 11:34
Harry Pullman
Sólo para el director

Lo tengo puesto en la ficha.

 

Concepto: Lunático visionario.

Características:

Fortaleza             2             Enclenque

Reflejos               5             Escurridizo

Voluntad             8             Mirada hipnótica

Intelecto             5             Sentidos desarrollados

Hitos:

Le abandonaron al nacer

No soporta los gatos

Le adoran las mujeres

Aprendió el oficio en un matadero clandestino

 

Forma física: 3            Brazos poderosos

Combate:  4                Difícil alcanzarle

Interacción:  6            Suele conseguir lo que quiere

Percepción:  5             Sexto sentido

Subterfugio:  4            Silencioso

Cultura: 5                   Ratón de biblioteca

Profesión: 6                Maestro de cuchillos

Ocultismo:  3              Tuvo un compañero sectario

Habilidad arcana: 4      Puede entrar en trance sin quererlo y ver imagenes inconexas de su futuro próximo (máximo 1 hora)

Cita: “Muchos me llamaron loco, algunos están muertos”

Aguante: 6
Resistencia: 18
Defensa: 14
Iniciativa: 7
Bonificaciones al daño: a distancia: 1 -- cuerpo a cuerpo: 1

Entereza:  10

Estabilidad Mental:  30
Degeneración: 1

Complicación: No olvida fácilmente una ofensa.

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29/04/2015, 12:05
Líder supremo

- La profesión debe ser tal, por ejemplo carnicero, curtidor, veterinario, ... lo que has puesto sería una especialidad de Combate.

- Te pongo ejemplo de habilidades arcanas parecidas a lo que describes para que elijas:

Leer las estrellas
Ellos llegaron de las estrellas y de ellas puede aprenderse sobre su origen e intenciones. Ellas reflejan ciclos cósmicos de inmenso poder y dictan designios que ellos deben acatar. Las estrellas advierten y enseñan, a quien pueda entenderlas, qué ha ocurrido y qué ocurrirá. Esta habilidad permite averiguar información sobre los Mitos a partir de la observación del cielo nocturno, determinar las mejores fechas para todo tipo de circunstancias (no solo rituales mágicos) y advierte sobre los grandes acontecimientos futuros relacionados con los Mitos.

Soñador
Algunas personas tienen una conexión especial con las Tierras del Sueño, ya sea por haber realizado un pacto con una criatura de ese mundo, tener un antepasado nativo, haber nacido allí o haber nacido bajo el influjo de una alineación estelar especial. En nuestro mundo, este poder sirve para intentar entrar mientras se duerme, de forma voluntaria, en las Tierras del Sueño. Una vez allí, este poder permite realizar prácticamente cualquier cosa imaginable. No solo puede usarse para viajar rápidamente y de forma segura de un lugar o tiempo a otros, también puede emplearse para alterar las Tierras del Sueño, creando o destruyendo lugares, objetos o criaturas, o para despertarse en el mundo real para escapar de las Tierras del Sueño. Este poder también puede usarse como habilidad de combate, en vez de la normal, contra habitantes de las Tierras del Sueño, ya sea allí o en el mundo real, con la ventaja de que su naturaleza es arcana en vez de física. Aquellos que alcanzan la maestría en este don pueden tratar de portar objetos con ellos de un mundo a otro sin necesidad de recurrir a un portal.

Viaje onírico
El personaje podrá emplear este poder para viajar a las Tierras del Sueño a voluntad sin necesidad de estar dormido, sino solo en trance. También podrá enviar su mente a explorar lugares lejos de su cuerpo, pero a los que debe saber llegar. En este estado, solo ciertas criaturas y hechizos pueden detectar la mente del personaje, y su cuerpo solo sufrirá daño que tenga un origen mágico. Además, no podrá interaccionar con el mundo físico, solo con las Tierras del Sueño.

- Iniciativa 8, en este juego se redondea hacia abajo pero en estos cálculos lo especifica si es así.

- Entereza 11 y Estabilidad mental 33

- Elige el efecto de tu degeneración (ver escena "Reglas")

- Complicación: tiene que ser algo más "dura", por ejemplo "siempre venga una ofensa"

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29/04/2015, 12:22
Harry Pullman
Sólo para el director

Modificado. He cambiado los valores de combate y profeción, y los correspondientes de defensa y combate cuerpo a cuerpo. Si hay algo que especificar o ajustar, te dejo libertad :)

Concepto: Lunático visionario.

Características:

Fortaleza             2             Enclenque

Reflejos               5             Escurridizo

Voluntad             8             Mirada hipnótica

Intelecto             5             Sentidos desarrollados

Hitos:

Le abandonaron al nacer

No soporta los gatos

Le adoran las mujeres

Aprendió el oficio en un matadero clandestino

 

Forma física: 3            Brazos poderosos

Combate:  6                Maestro de cuchillos

Interacción:  6            Suele conseguir lo que quiere

Percepción:  5             Sexto sentido

Subterfugio:  4            Silencioso

Cultura: 5                   Ratón de biblioteca

Profesión: 4                Carnicero

Ocultismo:  3              Tuvo un compañero sectario

Habilidad arcana: 4      Viaje onírico (capaz de explorar lugares a decenas de metros de su cuerpo)

Cita: “Muchos me llamaron loco, algunos están muertos”

Aguante: 6
Resistencia: 18
Defensa: 16
Iniciativa: 8
Bonificaciones al daño: a distancia: 1 -- cuerpo a cuerpo: 2

Entereza:  11

Estabilidad Mental:  33
Degeneración: 1 - Sufre dolores de cabeza, cada vez más frecuentes.

Complicación: Devuelve las ofensas....en frio.

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29/04/2015, 13:00
Líder supremo

Perdona, antes se me pasó.

Los Hitos son sucesos que le han ocurrido y de alguna manera marcan su historia. El 1 y el 4 son válidos pero el 2 sería una complicación muy light y el 3 sería una especialidad de interacción.

Podría cambiarlo por algo del estilo:

- De niño una manada de gatos callejeros le atacó y tuvo que recibir atención médica

- Ha salido/tenido relaciones con cientos de mujeres

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29/04/2015, 14:32
Harry Pullman
Sólo para el director

Perfecto. Me los apunto en la ficha.

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29/04/2015, 22:31
V00d00_Cat (Eloisa Avellanedo)
Sólo para el director

Creo que más o menos está. Dime que falta y lo termino de completar

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30/04/2015, 00:25
Líder supremo

- La cita debe resumir tu forma de pensar, de plantearte la vida, el pasdo y/o el futuro..."eso no es catar..." no me da esa impresión a no ser que vaya con segundas

- Oficio debe ser 1 profesión, además con 6 serías famoso en tu "profesión" a nivel casi nacional...por no decir que ganarías una pasta gansa. Quizás quieras doblar la habilidad y ponerte Camarera 3 y Cantante 3, o algo parecido

- ¿Qué tipo de habilidad arcana buscas?

- Con Ocultismo 6 y Habilidad arcana 4, sumas 10 que corresponden a Degeneración 2 >> elige el efecto de tu descenso en espiral en la escena "Reglas"

- Elige una complicación

 

 

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30/04/2015, 09:00
Líder supremo

Te he copiado la plantilla para que puedas completarla y sea fácil de seguir.

- En combate aparece "Hace gimnasia con los videojuegos" y "Escalar con las manos desnudas", cualquiera te vale para Estado físico pero no para combate

- Tienes que ponerte un oficio ¿hacker? Es la habilidad que va a marcar el dinero que ganas, los contactos que tienes y lo que sabes hacer

- Entiendo que "Buscar la Verdad en Internet" es para Ocultismo

- El Hito "Nunca ha perdido un pleito" me parece orientado a abogados ¿cómo lo quieres enfocar para tu personaje?

- Tu Aguante es 7 por lo que tu Resistencia es 21

- Iniciativa y Bonificadores, dependerán de cómo dejes las habilidades de combate y estado físico

- Debes elegir el efecto de tu espiral de degeneración, ver escena "Reglas"

- ¿armas?

 

 

Notas de juego

Consejo: En general deberías coger 1 especialidad por habilidad a menos que quieras específicamente poder gastar dados de drama por dos aspectos diferentes ya que se te aplicará en cada momento la que más aplique. Por ejemplo, si coges "Pistolero 5" y "Puñetazos 2" siempre que te pelees con la manos usarás los 2 puntos de "Puñetazos" aunque podrás activar aspecto; sin embargo si solo tuvieras "Pistolero 7" tirarías en pelea con las manos con +7 pero sin poder activar aspecto.

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30/04/2015, 13:42
John
Sólo para el director

Antes de hacer los cambios.

Había puesto de oficio hacker. Es decir que se gana la vida con actividades criminales en la deep web. Ya sea vendido datos personales o bancarios de personas, como robando información de grandes empresas. De ahí también el hito "Nunca ha perdido un pleito", porque debido a su actividad "profesional" está siempre de juicio en juicio. ¿Sería válido?

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30/04/2015, 13:58
Líder supremo

Vale, lo que entiendo de eso es que FBI, Fiscalía o alguien se huele que comete actividades ilícitas pero no han podido demostrar nada hasta el momento...si fuera eso es correcto

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30/04/2015, 19:04
V00d00_Cat (Eloisa Avellanedo)
Sólo para el director

1- Con "...eso no es caNtar..." muestra su actitud despectiva hacia aquellos que han triunfado en lo que ella ha fracasado. Se muestra de la misma manera y hace comentarios similares con todos aquellos considerados "triunfadores". Si te sigue pareciendo que no encaja busco otra cosa

2- Hecho, le he puesto cantante, no se como se me ha traspapelado tanto xd

3- Me gustaría que fuera tipo voodoo, es decir, habilidades que jueguen con la mente de aquellos a los que les afecte, maldiciones y en algunos casos bendiciones. Algo de ese tipo, no se si me he explicado del todo.

4- Hecho

5- Hecho

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30/04/2015, 19:37
Líder supremo

1 - Ok, no es literal sino que lo usa de forma despectiva contra alguien que hace algo bien que ella no puede ¿correcto? Piensa que es un aspecto más, tal y como lo describes lo podría usar para influir negativamente en otros ¿si?

3 - Te pongo ejemplos y eliges la que te guste:

Interrogar a los muertos
El poseedor de esta habilidad arcana tiene el don (o la maldición) de poder escudriñar entre las últimas vivencias de un muerto. El cadáver deberá permanecer fresco para poder sacar algo en claro, y esta tarea resultará más difícil cuanto más tiempo haya transcurrido desde el momento de la muerte. Cuando se utiliza esta habilidad arcana se corre el riesgo de que la mente del muerto se apodere del cuerpo del vivo.

Melodía infernal
Esta habilidad permite producir una melodía de una naturaleza inquietante y terrible, ya sea mediante un canto blasfemo o un instrumento maldito. Su sonido induce en quienes la escuchan una suerte de éxtasis que anula su voluntad y les provoca la sensación de estar en un sueño o pesadilla en el que no controlan sus actos, lo que los lleva a la locura.

Ojos del abismo
Cuando un personaje emplea este poder, cualquiera que mire a sus ojos podrá ver reflejos, sombras o perfiles de más allá de los abismos del tiempo y el espacio, de lugares y criaturas inconcebibles. Esta visión puede resultar enloquecedora y desquiciante. En términos de juego, esta habilidad arcana puede servir para intimidar, hipnotizar o aterrorizar.

Susurros
El personaje puede introducir una idea en la mente de otra persona que esté viendo con solo pensarla. Si el hechizo funciona, el objetivo tomará la idea como suya y actuará en consecuencia. Este poder funciona mejor cuanto más sencilla es la idea o cuanto más verosímil resulta para la víctima, por lo que es muy difícil introducir «órdenes» que el sujeto no estaría dispuesto a hacer de por sí o hacerle creer cosas imposibles. Un ejemplo de uso menor de este poder sería implantar la idea de que el sujeto tiene que ir a comprar al supermercado. Un uso intermedio podría ser implantar en una persona muy deprimida la idea de que el suicidio puede ser la solución a sus problemas. Un ejemplo de uso mayor sería que creyera que tiene el cuerpo lleno de insectos y que debe extraerlos con algo afilado.