Partida Rol por web

la-horda-de-la-mano-roja(2)

Cambios/modificaciones a las reglas

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14/02/2011, 23:07
Director

- Las características se realizan con el sistema estándar de la 4ta edicion (compra de puntos), pero en vez de tener 22, tienen 25 puntos para gastar.
- Los puntos de golpe ganados en cada nivel son = Numero ganados por clase + mod. CON (en lugar de únicamente el número ganado por clase).
- Esta partida tiene muchas cuestiones interpretativas, no es sólo combate tras combate, así que cada Pj empezará con una habilidad adicional entrenada.

Objetos mundanos (no mágicos) iniciales: como deseen y cuanto deseen.

objetos mágicos iniciales: tienen 2 de nivel 2, uno de nivel 3 y uno de nivel 5. (obviamente pueden intercambiar un objeto de nivel superior por uno de nivel inferior).

Las monedas (dinero en efectivo) las asignaré yo [no tiene nada que ver con la cantidad de equipo que compren, así que ueden darse la buena vida con los objetos mundanos]; carguense de armas, armaduras, equipo, etc.

empecemos con 5 Rituales escogidos libremente de nivel 1, 2 ó 3.

Para los que tienen (o planean tener) el dote de alquimia, iniciaran con 3 fórmulas.

Quien requiera un objeto, ritual, poder o demás que no esté en los manuales permitidos para esta partidfa, deberá copiar y pegarme la descripcion de dicho Item y esperar por aprovacion de mi parte; (la razón por la cual solo permita los manuales mencionados, es simplemente porque son los únicos que tengo).

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14/02/2011, 23:11
Director
Sólo para el director

ALQUIMIA

Notas de juego

The crafting of magic items is an expensive endeavor. For those unwilling or unable to devote the resources to crafting magic items, alchemy provides a powerful alternative. A ranger might use alchemy to craft a poultice that aids an ally’s healing. A rogue can create an alchemical chalk to destroy a lock beyond the limits of his Thievery skill. A cleric can use alchemy to make his or her weapons more potent against insubstantial creatures.

Magic is unnecessary to create alchemical items, but arcane ingredients are required. These items are rare and expensive, so alchemists commonly have adventuring backgrounds. Applying an alchemical substance or administering an alchemical item is a standard action. Imbibing an alchemical substance or drawing an alchemical item out of your pack is a minor action.

Using Alchemy

The process of creating alchemical items is similar to the process of casting rituals (see Chapter 10 of the Player’s Handbook). As with casting rituals, a character using alchemy must first take a special feat that allows them to understand and use alchemical formulas.

Alchemist

Heroic Tier

Benefit: You can make alchemical items of your level or lower. You must have the correct formula and an appropriate skill.

Special: If you receive the Ritual Caster feat as a class feature, you can take the Alchemist feat instead.

Gaining and Using

Alchemical Formulas

Alchemical formulas are like rituals; they are usually written down in a book or on a scroll. Unlike rituals, though, formulas are nonmagical and recorded with normal materials. As a result, alchemical formulas are generally less expensive than rituals. They also cannot be performed from a scroll like rituals. A character wishing to use a formula must buy the formula and learn it or else pay someone to teach it to him or her (the same market price).

Alchemical formulas have a cost and creation time that the character creating an alchemical item must spend. The components used in alchemical formulas are the same as those used for rituals (PH 300).

Category

Each alchemical formula has a category that defines the type of item it creates.

Oil: Oils are applied to items (typically weapons), granting them temporary properties or powers.

Volatile: An item of this type explodes or expands when shattered or broken, often dealing damage by the creation of a specific type of energy, such as acid, cold, fire, or lightning.

Curative: These items aid in healing or in overcoming adverse and debilitating effects.

Poison: A poison is a toxin that hampers or harms a creature.

Other: Some items create miscellaneous effects that don’t fall into the other alchemical categories.

Modifications

Some alchemical items can be modified to change some aspect of the item’s function, such as turning an item that is normally thrown into ammunition. Changing an item’s function typically increases the item’s level and cost.

Consumable

Like potions and elixirs, alchemical items are consumable items. They contain one-time powers that are expended when you use them, rendering the items inert or destroying them.

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17/02/2011, 23:35
Director

Crítico en iniciativa:

Un 20 natural en la iniciativa, proporciona una acción de movimiento extra únicamente en el primer turno de combate; si por alguna razón no pudieras actuar en el primer turno, pierdes esta acción adicional también.

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26/02/2011, 00:26
Director

Triggers de ataque disruptivo (Lanae)

1) Si alguno del grupo recibimos un ataque crítico.

2) Si alguno del grupo queda en un estado crítico de vida.

3) Si alguno del grupo recibe una gran cantidad de daño por parte de varios enemigos, el poder iría en contra del que más hizo en caso de que los atacantes sean iguales y si hubiera uno más poderoso (nivel), en contra de este.

4) Si alguno del grupo recibe mucho daño constantemente por parte de un enemigo que no puedan alcanzar por la situación del combate.