Llegáis lo que parece el recinto principal del mausoleo: la cripta. El aire es frío y pegajoso aquí. El techo abovedado está quebrado por la mitad, y la grieta se extendía por la pared y el suelo, dividiendo asimétricamente aquel profanado lugar. Figuras esqueléticas se hallan mirando hacia una gran losa de mármol. A los pies de la misma yace un féretro destrozado y lo que parece una joya brilla en medio de los restos: es la responsable de aquel fulgor rojizo que parece atraer a los no muertos.
En cuanto Kriv pisa el suelo, cuerpos semidescompuestos y esqueletos de antiguos soldados se vuelven para hacer frente a los intrusos mientras de la gema refulge magia radiante.
Motivo: Iniciativa1
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+1)=21
Motivo: Iniciativa1
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+5)=13
Motivo: Iniciativa1
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+6)=23
Motivo: Iniciativa1
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+9)=16
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Zombie Masa: 21
Esqueletos Legionarios: 16
Grupo Esqueletos: 13
Grupo Zombies: 23
Tirad Iniciativa.
No abruméis por la cantidad, es un encuentro nivel 1.
...y mil disculpas de nuevo por no haberos atendido y haberme demorado.
Finalmente hemos llegado a la zona desde la que emerge la energía nigromántica que está reanimando a los muertos de este cementerio y que tanto daño ha causado en la población de Aguas Profundas.
Apenas Kriv entra en la habitación, unos no-muertos comienzan a ponerse de pie de manera amenazante, de seguro que para detenernos acabando con nuestras vidas.
Sin dudar un momento me pongo a la defensiva, listo para comenzar mi ataque.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+3)=19
Iniciativa 19
Llegamos al final del pasillo, parece que ya estamos cerca de finalizar nuestra aventura... Pero antes de traspasar el umbral nos llega el sonido ya familiar de los no muertos. Son muchos, pero debemos llegar al fondo de ésto así que me dispongo una vez más para el combate.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+3)=11
Iniciativa 11
tras encontrar la fuente de luz y energía, la cosa no parecia que seria sencilla en cuanto pusimos un pie dentro de la misma camara cuerpos de no muertos se erigieron frente a nosotros para atacarnos por lo que tomo aire, lanzo una pequeña plegaria y me preparo para un conbate inevitable...
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Los no muertos sienten la presencia de los intrusos. La gema brilla radiante mientras los héroes atraviesan el umbral.
Motivo: Iniciativa Kriv
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: Iniciativa Vondek
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+1)=14
Iniciativa de Kriv y Vondek.
Grupo Zombies: 23
Zombie Masa: 21
Ericus: 19
Esqueletos Legionarios: 16
Roku: 15
Vondek: 14
Grupo Esqueletos: 13
Gandalug: 11
Kriv: 3 (de pena)
Los tres cadáveres son los primeros en advertir la presencia. Sortean los escombros y en cuestión de segundos llegan hasta el dracónido y el clérigo.
Motivo: Agarre Zombie
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 4(+4)=8 (Fracaso)
Motivo: Agarre Zombie
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 1(+4)=5 (Fracaso)
CD1:
Acción de Movimiento: 4 casillas hasta estar adyacente a Roku.
Acción Estándar: Agarre Zombie (a voluntad) a Roku. Fallo.
CD2:
Acción de movimiento: 4 casillas.
Acción de Movimiento: 4 casillas.
CD3:
Acción de movimiento: 4 casillas hasta colocarse adyacente a Kriv
Acción Estándar: Agarrón Zombie (a voluntad) a Kriv. Pifia (otorga ventaja en combate+2)
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NOTA: La colocación de las miniaturas en el tablero has sido totalmente fortuito. Los coloqué sin estrategia previa. Cayó donde cayó.
La enorme criatura, que a juzgar sus ropas harapientas, debió de ser un gran guerrero, pero ahora no empuña arma alguna y los restos de armadura herrumbrosa otorgan poca protección. La criatura avanzó a grandes pasos hacia los héroes.
Acción de movimiento: 4 casillas.
Acción de movimiento: 4 casillas.
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Turno de Ericus
El enfrentamiento final, en el que tendremos que abrirnos paso hasta llegar a la gema que ha causado tanto daño finalmente ha comenzado. Los enemigos se ciernen sobre nosotros y nos comienzan a atacar, por lo que me muevo rápidamente acercándome a la refriega y me preparo para atacar.
Siento las energías caóticas en mi interior arremolinarse y ebullir con furia. Siento el poder de la tormenta y su ira implacable sacudirme por dentro mientras aulla y exige salir con una aclamación en forma de trueno. De mi cuerpo completo comienza a salir un viento muy fuerte que eleva mis ropajes y, mientras canalizo el poder, de mis manos comienzan a filtrarse pequeños remolinos de viento colorido de brillo azul mientras se comienza a escuchar lejano el eco gutural de truenos de gran fuerza.
Suelto el poder encima de uno de los enemigos que tengo enfrente. De mi mano sale un orbe de vientos concentrados que al llegar a la zona estalla en forma de un tornado aullante que comienza a girar y a retumbar con poder, de manera indómita y ensordecedora por toda el área que abarca.
Motivo: Daño Tempestad Aulladora
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+8)=13
Motivo: Tempestad Aulladora a E2-7
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Tempestad Aulladora a CD2
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Tempestad Aulladora a CD3
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+6)=9
Acción de movimiento: Moverme a (e,10)
Acción estándar: Uso mi poder diario Howling Tempest centrada en (d,7). Afecta E2-7 (Fortaleza 16), CD2 (Fortaleza 16) y CD 3 (Fortaleza 9). A quienes impacte le hace 13 de daño de trueno y les deja Sordo (Salvación termina).
Queda una zona de vientos furiosos que le hace 4 puntos de daño de trueno a cualquier criatura que comience su turno dentro de la zona.
Mientras las criaturas más lentes se lanzan a por asaltantes, de entre los no muertos surgen dos antiguos guerreros que destacan del resto para lanzar sendas jabalinas hasta el objetivo más visible: Kriv el paladín dracónido. Las jabalinas silban en el caos del combate, el dracónico puede divisar por el rabillo del ojo como una de las criaturas se detiene tras unos escombros para lanzar su arma cubriéndose con el escudo, pero no ve la otra que desde un flanco consigue impactar colándose entre las placas, el dracónido emite un grito, más de sorpresa que de dolor.
Motivo: Ataque de Javelina
Tirada: 2d20
Dificultad: 19+
Resultado: 2(+12)=14, 11(+12)=23
Exitos: 1
E1-1:
Acción de movimiento: 5 casillas hasta G6
Acción Estándar: Ataque Javelina a Kriv
E1-2
Acción de movimiento: 5 casillas hasta C5
Acción Estándar: Ataque Javelina a Kriv
Kriv pierde 7 PG
Turno de Roku.
tras la avanzada de los muertos vivientes, tomo la desición que creo mejor para sacar adelante a mi grupo, la desventaja es que estabamos todos juntos y la gema se encontraba fuertemente custodiada, no podía moverme sin darle ventaja al enemigo, por lo que invoco el poder de mi dios y pido su gracias para con nosotros, levanto mi símbolo sagrado y busco expulsar a los muertos vivientes para ganar algo de espacio y avanzar poco a poco y poder atacar por oleadas a los diferentes enemigos....
Motivo: Expulsar muertos vivientes
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+3)=8
Motivo: daño
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+3)=10
Explosión cercana 2, daño radiante, los objetivos expulsados son empujados 6 casillas y paralizados hasta el final del 2do turno
DM: Con un 8 dudo que aciertes ni a una mosca ;)
El enano levanta el martillo hacia arriba pronuncia unas plegarias y su voz se alza levantando un eco extraño y misterioso. Sus palabras se alzan con un crescendo aterrador hasta que la palabra "Moradín" ruge como si de una tormenta se tratara. El martillo queda envuelto en un haz azulado que se extiende alrededor.
Motivo: Censurar MV CD
Tirada: 3d20
Dificultad: 14+
Resultado: 8(+4)=12, 16(+4)=20, 6(+4)=10
Exitos: 1
Motivo: Censurar MV ZM
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+4)=14 (Fracaso)
Motivo: Censurar MV1-X
Tirada: 2d20
Dificultad: 16+
Resultado: 16(+4)=20, 2(+4)=6
Exitos: 1
Motivo: Censurar MV E1-X
Tirada: 2d20
Dificultad: 23+
Resultado: 6(+4)=10, 4(+4)=8
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+4)=9
Acción Estándar: Cercano Explosión 5 (por lo que afecta a CD1,CD2 y CD3, ZM, E1-1 y E1-2, E2-1 y E2-8)
+4 SAb vs FOR Impactan: CD1, CD2 y E1-1. CD1 y CD2 Pierden 7 PG. CD2 está maltrecho. E1-1 es reducido a 0 PG. CD1 y CD2 son empujados 2 casillas como efecto del impacto y quedan atontados hasta el final del siguiente turno.
Acción de movimiento: 4 caSILLAS.
Acción Gratuita: Acuerdo de la Ira (+1 Daño por cada enenmigo impactado (+3
DM: Fallo, miré CA en lugar de FOR. Fallos subsanados.
Vondek PNJtizado, el jugador se dio de baja de CU
Los esqueletos, animados por la magia de la Gema se mueven con velocidad sorprendente para ser un amasijo de huesos y tendones. Sus ballestas apenas consiguen acertar a sus contrincantes.
Motivo: Ballesta contra Vondek
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 9(+6)=15 (Fracaso)
Motivo: Ballesta contra Vondek
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 10(+6)=16 (Fracaso)
Motivo: Ballesta E2-2 contra Kriv
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 1(+6)=7 (Fracaso)
Motivo: Ballesta E2-3 contra Kriv
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 2(+6)=8 (Fracaso)
Motivo: Ballesta E2-5 contra Kriv
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 2(+6)=8 (Fracaso)
Motivo: Espada Larga contra Roku
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 5(+6)=11 (Fracaso)
E2-2:
Acción de movimiento: mueve 6 casillas hasta d6.
Acción estándar: Ataque Voluntad con Ballesta como objetivo a Kriv. No se desplaza.
E2-3:
Acción de movimiento: mueve 6 casillas hasta c7.
Ataque Voluntad con Ballesta como objetivo a Kriv. No se desplaza. Fracasa.
E2-4:
Acción estándar: Ataque Voluntad con Ballesta como objetivo a Kriv. No se desplaza. Falla
Acción de movimiento hasta A3. Falla
E2-5:
Acción de movimiento: mueve 3 casillas hasta d5.
Acción estándar: Ataque Voluntad con Ballesta como objetivo a Kriv. No se desplaza. Falla.
E2-6:
Acción de movimiento: mueve 3 casillas hasta e8.
Acción estándar: Ataque Voluntad con Espada Larga como objetivo a Roku. Se desplaza a f9. Falla
E2-8:
Acción de movimiento: 3 casillas hasta C8.
Acción Estándar: Ataque con Ballesta (Voluntad, 20 casillas) +6 vs CA objetivo Vondek (este poder permite desplazarse una casilla antes de realizar el ataque lo que permite disparar desde B9 y así no provoca ataque de oportunidad. Falla.
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Estáis de suerte, turno de Gandalug
Los cadáveres avanzan hacia sus víctimas. El primero trata de agarrar al clérigo pero éste consigue realizar un movimiento lateral y mantenerse fuera del abrazo fétido del muerto. El segundo sorprende al dracónido agarrándolo con una fuerza inhumana, el ser reptilaneo trata de liberarse del abrazo y retrocede golpeando a su agresor con el escudo. Finalmente el tercero rodea los obtáculos para saltar sobre el invocador enano Vondek que apenas puede aguantar su embiste.
Motivo: Agarre Zombie
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 7(+4)=11 (Fracaso)
Motivo: Agarre Zombie
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 12(+4)=16 (Exito)
Motivo: Agarre Zombie
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 18(+4)=22 (Exito)
CD1:
Acción de movimiento: Desplaza a casilla E9 y flanquea a Roku.
Acción estándar: Agarre zombie. (A voluntad) +4 vs REF
CD2:
Acción de movimiento: D7-D8 (2 casillas).
Acción Estándar: Agarre Zombie (A voluntad) +6 (+4 +2 flanqueo) vs REF. Kriv queda Agarrado por CD2 (librarse del abrazo CD12)
CD3:
Acción de movimiento: Deslpaza a A7.
Acción Estándar: Agarre Zombie (A voluntad) +4 vs REF. Vondek queda agarrado por CD3 (librarse del abrazo CD12)
El enorme guerrero putrefacto con sus manos desnudas trata de dejar fuera de combate al clérigo Roku que consigue esquivar los golpes. Desafortunadamente no puede esquivar todos los golpes y el clérigo recibe daños masivos que hacen vomitar sangre.
Motivo: Golpe
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 11(+9)=20 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 2d12
Resultado: 16(+2)=18
Acción Estándar: Golpe (A voluntad) +9 vs CA (Roku pierde 18 PG, está Maltrecho y está a 0 PG, si no gasta un acción en Nuevas Energías lo llevas chungo)
Turno de Ericus
Los muertos vivientes se acercan a nosotros y comienzan a atacarnos sin piedad. Aun está la tormenta que invoqué, por lo que me concentro en mantener los vientos con la misma fuerza agresiva que daña y ensordecen a mis enemigos.
Luego cargo el poder en mi interior, donde escucho como el trueno se manifiesta en mi pecho con furia. Veo que hay varios enemigos delante mio, pero Kriv está enfrente. Veo también que a Vondek comienzan a atacarlo de manera implacable, por lo que no puedo permitirme mantener con vida a los enemigos:
"¡Cuidado Kriv!"
Un poderoso grito sale después de mi pecho, retumbando con la ira de la más terrible de las tormentas, la que destroza tímpanos y estructuras sólidas como una explosión, mientras que las invisibles ondas arremeten contra enemigos y amigos por igual.
Motivo: Daño Rugido Atronador
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+8)=13
Motivo: Rugido Atronador a E2-3
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Rugido Atronador a CD2
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+6)=20
Motivo: Rugido Atronador a E2-6
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+6)=21
Motivo: Rugido Atronador a CD1
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+6)=26
Motivo: Rugido Atronador a Kriv
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: Daño adicional de crítico a CD1
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Acción menor: Mantener la zona. Recordaste dañar a los que comenzaron su turno ahí?
Acción Estándar: Rugido atronador desde C a E y de 7 a 9 (incluye a E2-3, CD2, E2-6, CD1 y Kriv). A quienes impacte les hago 13 de daño atronador y sufre un -2 a las tiradas de ataque hasta el final de mi próximo turno. A CD1 le hago 24 de daño.
Acción de movimiento: Me desplazo a la zona actual.
Lo siento Kriv, pero era muy bueno para dejarlo XD
Los esqueletos guerreros son más ágiles que los demás y se abren paso sacando sus espadas a dos manos. Avanzan entre los escombros y llegan ante el clérigo de Kélemvor y el paladín de Bahamut. Sus ataques son fieros y los guerreros descarnados no conocen el miedo y el dolor.
Motivo: Ataque Espada larga
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 3(+12)=15 (Fracaso)
Motivo: Ataque Espada larga
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 14(+12)=26 (Exito)
E1-1:
Acción de movimiento: F7-F8 (2 casillas)
Acción Estándar: Ataque Básico con Espada Larga contra Roku (12 vs CA)
E1-2:
Acción de movimiento: C6-C7-C8 (3 casillas)
Acción Estándar: Ataque Básico con Espada Larga contra Kriv(12 vs CA) Impacto: 7 PG. Kriv está a 1PG de vida.
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Turno de Roku
tras el Golpe mortal recibido, senti como mi alma estaba apunto de abandonar mi cuerpo dejandolo sin vida, pero La mismisima voz de Kelemvor retumba en mi cabeza "todavia no es tu hora de acudir a mi, cumple tu destino y honra a tu Señor hijo mio..." una luz blanca calida ensendio mi cuerpo, deteniendo mi cuerpo en el aire tras el tremendo golpe del enemigo, senti como mis heridas empezaron a sanar rapidamente, la energia divina de mi deidad estaba en mi, mi cuerpo reacciono al instante recuperando el sentido, miro a mi alrededor y mis manos van de manera natural buscando el simbolo de mi deidad y llevandolo al cielo, la luz y energia que emanaba de todo mi cuerpo se empeso a concentrar en el simbolo, tras lanzar una plegaria canalizo la energia de mi deidad y regreso el ataque al monstruo que me ataco provocando una explosion de energia radiante de dimensiones epicas golpeando de lleno con la explosion de energia a todos los enemigos pero en especial al gran monstruo que estuvo a punto de terminar con mi vida, la explosion no solo daño a mis enemigos sino que recargo mi cuerpo con nuevas energias, sanando mi cuerpo y llevando mis sentidos al maximo, y enfocandome en que mi destino era ser utilizando como herramienta para acabar con todos estos monstruos.... ADELANTE ACABEMOS CON ELLOS! KELEMVOR ESTA CON NOSOTROS!!! AAAAAAAA!!!!!!!!
Motivo: Palabra curadora Pg's
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Juicio de Kelenvor Ataque a ZM
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+3)=23
Motivo: Juicio de Kelenvor Ataque a E1-1
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Juicio de Kelenvor Ataque a E2-6
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+3)=20
Motivo: Juicio de Kelenvor Ataque a CD-1
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: Juicio de Kelenvor Ataque a CD-2
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+3)=22
Motivo: Juicio de Kelenvor Ataque a E2-3
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+3)=19
Motivo: Juicio de Kelenvor Ataque a E2-2
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+3)=17
Motivo: Juicio de Kelenvor Ataque a E2-8
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: Juicio de Kelenvor Ataque a E2-1
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+3)=14
Motivo: Juicio de Kelenvor Daño
Tirada: 1d12
Resultado: 4(+3)=7
Accion estandar Utilizo nuevas energías, gano 5PG's y un +2 a todas las defensas del siguiente turno=5 Pg's
CA=19
accion menor utilizo palabra curadora sobre mi, gasto otro esfuerzo curativo 5pg's mas + 1d6 pg's=5+4
Pg's totales recuperados=14/23Pg's
5/7 esfuerzos curativos
Utilizo Punto de Accion y lanzo Juicio de Kelemvor
Juicio de Kelemvor – Poder de dote
Encuentro * divino, radiante, utensilio
Acción estándar – explosión cercana 5 (8 a nivel 11, 10 a nivel 21)
Objetivo: todos las criaturas muertas vivientes en la explosión
Ataque: tú modificador de característica mental más alto vs. Voluntad
Canalizar divinidad: solo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro.
Impacto: 1d12 + sabiduría de daño radiante.
15 pg's de dañoa ZM por critico
7 pg's de daño a los demas que entro el ataque
a los que no entro el ataque mitad del daño
+ lo que daño radiante aplique (la verdad que no se que hace master no lo hallo, si me lo pudieran explicar, gracias )
saludos
Motivo: Hambre Insaciable
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 10 (Fracaso)
Acción Gratuita: Hambre Insaciable (CD2 queda reducido a 0 PG pero no es crítico). No supera, queda fuera de combate.
El enano invocador increpa a su patrón moviendo su martillo de guerra enano. Este dibuja un haz luminoso tratando de mantener a su enemigo no muerto. Con furia desenfrenada da la espalda a su enemigo y busca una posición ventajosa, el cadáver corrupto se lanza a la espalda de Vondek clavando sus uñas, pero un haz divino surge de su espalda haciendo volar por los aires por encima del sarcófago. El héroe se coloca en una buena posición y de su martillo surge haces luminoso que se reparte entre todas las criaturas.
Motivo: Invocación de las Cadenas (ZM)
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 2(+4)=6 (Fracaso)
Motivo: Invocación de las Cadenas (CD1)
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 10(+4)=14 (Exito)
Motivo: Invocación de las Cadenas (CD3)
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 9(+4)=13 (Exito)
Motivo: Invocación de las Cadenas (E2-4)
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 18(+4)=22 (Exito)
Motivo: Invocación de las Cadenas (E2-5)
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 3(+4)=7 (Fracaso)
Motivo: Terror Astral (ZM)
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 5(+4)=9 (Fracaso)
Motivo: Terror Astral (CD1)
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 18(+4)=22 (Exito)
Motivo: Terror Astral (CD2)
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 7(+4)=11 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+4)=9
Acción de Movimiento: b9,provoca ataque de oportunidad a CD3 (Vondek pierde 12 PG)que ha su vez desencadena poder de encuentro "Armadura de la Ira" (3 PG [bono CON] y lo empuja 2 casillas a C5), c8,d7.
Acción Estándar: Invocación de las Cadenas.
Cercano Explosión 10 por lo que entran todos los enemigos en la explosión pues hay línea de efecto hacia todas. Sabiduría (+4) vs Reflejos y objetivo queda ralentizado (salv term). Fallo objetivo queda ralentizado hasta el principio de su siguiente turno.
Acción Gratuita: Punto de Acción
Acción Estándar: Terror Astral (Encuentro) Cercano explosión 3 (Afecta a los tres zombies, incluido ZM) Objetivo: cada enemigo en la explosión. Ataque: Sabiduría (4) vs Voluntad. Efecto: 1d6 + SAB (4) de daño psíquico y empujas al objetivo 2 casillas.Efecto adicional: +1 al daño por cada enemigo que afectes. (Por el Rasgo Acuerdo de la Ira). CD1 y CD3 daño de 9 PG y +2 del efecto adicional, es decir 11 PG y empuja a E5 y G7.
Motivo: ataque de oportunidad
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 13(+6)=19 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d12
Resultado: 9(+3)=12
Acción Gratuita: Ataque básico de oportunidad, golpe (+6 vs Ca)
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Turno de Gandalug pues los esqueletos han sido destruidos en su totalidad.
Iniciativas:
Grupo Zombies: 23
Zombie Masa: 21
Ericus: 19
Esqueletos Legionarios: 16
Roku: 15
Vondek: 14
Grupo Esqueletos: 13
Gandalug: 11
Kriv: 3 (de pena)