Partida Rol por web

La nave maldita

Tutorial (¡Leéroslo, coño!)

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14/12/2010, 22:20
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1ª PARTE:

ESCRIBIR

 

Sí, lo habéis leído bien. Escribir. Quiero establecer un criterio para que todos usemos un código de signos muy sencillo para facilitar la comunicación.

 

Es el criterio más usual en Umbría, así que os servirá también en otras partidas:

 

Letra normal para narrar.
Cursiva para pensar.
- Guión y negrita para hablar.
- Guión, cursiva y negrita para susurrar.
- GUIÓN, NEGRITA Y MAYUSCULA PARA GRITAR.

 

En la medida de lo posible se deben evitar las faltas de ortografía. No pido que seamos Cervantes, pero al menos hay que poner todas las letras en el orden correcto.
También agradecería que los post estén bien estructurados y poblados. Nada de post de una línea.

 

 

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14/12/2010, 22:27
Director

2ª PARTE:

LA ACCIÓN

 

Cuando vayáis a escribir un post, veréis que aparecen dos ventanas: una superior que pone texto y una inferior que pone notas.

En la superior se describe la situación, acciones, diálogos y demás del personaje, usando para ello el pasado simple y la tercera persona.

En las notas aclarais lo que tengáis que aclarar respecto a reglas, acciones, tiradas, bonos y comentarios graciosos o corazonadas out-rol (aunque para esto último mejor usar el off-topic).

 

Ejemplo:

Texto:

Áran tensó su arco.

-Que empiece la función... ¡Me pido al de enfrente! -3-

La felcha cruzó silvante el aire hacia su enemigo, y nada más oirse el impacto contra algo sólido, el pícaro saltó al claro esgrimiendo las dos espadas cortas en dirección a -4-. (Si aún puedo acecharle, master avisa porfa XD)

Tal vez así crean que les atacan en una proporción muy grande y huyan...

Notas:

Tiro subterfujio para emboscar a mi vícitima y así conseguir sumar mi bono de subterfujio a la tirada de ataque. Sumo 4 de mi destreza y 3 de mi subterfujio.

Ahora ataco a mi víctima con el arco, intentando un golpe mortal. No se qué sumarle así que lo dejo a decisión del master.

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Acechar
Resultado: 19(+7)=26

Tirada: 1d20
Motivo: Atacar al bandido
Resultado: 11

Notas de juego

Los números del ejemplo son para aclarar a qué enemigo atacaba.

Es un extracto de una partida que juego como pícaro asesino también por Umbría, para la que se necesitan suplentes. Avisar interesados XD

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14/12/2010, 22:39
Director

3ª PARTE:

LAS TIRADAS

 

Cuando tengáis que hacer una tirada, mientras escribís el post le dáis al dadito que aparece en la esquina superior derecha, seleccionais 1d100, poneis motivo de la tirada y le dais a sacar menos de una dificultad.

Dicha dificultad varía en función de muchos factores, asi que me la preguntáis o símplemente poenr el valor de vuestra habilidad y yo decidiré.

Se que os encanta tirar dados, por eso os lo dejos así. Hay otra opción que no creo que os guste tanto que es que yo tire los dados. Me parece más mejor dejar que lo hagáis vosotros XD

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14/12/2010, 22:45
Director

4ª PARTE:

HOJA DE PERSONAJE

 

Para evitar jaleos de: "Yo ya me desconté tal", "me confundí al hacer tal", "no se si lo he hecho bien", etc.

Una vez creados los Pjs, solo yo modifico las hojas, ya sea para poner puntos de daño, aumento de nivel o lo que sea.

Para modificar algo vosotros o subir de nivel, cada uno tiene una escena que se llama "creación de ..." donde puede hacer los cambios de su personaje o discutir conmigo posibles mejoras.

El equipo no se verá afectado por esta norma: seréis vosotros los encargados de contabilizar vuestros bienes. Para comprar nuevos objetos y demás, usaremos también el apartado de "creación de ..."

Notas de juego

De momento esto es todo.

¿Alguna duda?

Si es así, comentarlas en el off-topic, que para evitar entropía aquí solo escribo yo (de hecho, no deberíais poder postear aquí).

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18/12/2010, 15:27
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Por sugerencia de Rafa, podemos narrar en el tiempo y forma que más nos plazca.

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18/12/2010, 21:50
Director

5ª PARTE

COMBATE

 

Vale, una vez que entreis en combate, cada turno de combte son 5 segundos, en el cual podeis realizar una acción completa o 2 medias acciones, y acompañarlas de cierta cantidad de acciones instantáneas. Ahora enumeraré las básicas:

Acción completa:

-Cuerpo a cuerpo:

     Defensa absoluta  -  no atacas, solo defiendes, pero con +20

     Ataque absoluto   -   no defiendes, solo atacas, pero con +20

     Ataque cuidadoso  -   -10 atacar, +10 defender

    Cargar  -  requiere 4m de carrera, +10 ataque, -10 defensa

-A distancia:

    Fuego de contención o cobertura - disparas en un ángulo pr delante de tí de 45º

    Apuntar deteneidamente  -  +20 al próximo disparo

    Apuntar y disparar  -  +10 a tu disparo

    Ráfaga automática  -  disparas un arma automática para barrer a tu enemigo

    Ráfaga semiautomática  -  disparas una ráfaga para abatir al enemigo

    Sacar y tirar granada

    Recargar un arma normal

-Variada:

    Correr, escalar, presa, derribo, ... (puede variar el tiempo)

    Habilidades

    Avandonar un combate

Media acción:

-Cuepo a cuerpo:

    Pegar

-A distancia:

   Disparar (una vez)

-Variada:

    Moverse un poco

    Equipar un objeto (y desequipar si lo equipas en un lugar ocupado. EJ: guardo mi pistola y saco mi espada)

    Reservar medio turno para después (pasas medio turno para después de la acción de otro. Solo una vez por turno)

Instantáneas:

    Hablar

    Esquivar o parar (solo una vez por turno)

    Girarse, ver a un enemigo oculto detrás de una esquina que te está disparando, ...

Notas de juego

Cuando esteis en combate, relatar arriba lo que hacéis y abajo en qué cosa de las de arriba gastáis vuestro turno.

Si queréis hacer algo que no está arriba preguntar, o hacerlo pero pensar que solo tenéis 5 segundos. Si necesita mástiempo necesitarési que alguien os cubra varios turnos (Ej: poner una bomba)

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27/12/2010, 15:37
Director

6ª PARTE:

PUNTOS DE DESTINO

 

Cada personaje tiene uns puntos de destino, que son como recipientes que contienen su destino para que lo entendáis. Podesi beberos su contenido o romper el frasco (tanto lleno como vacío), para conseguir distintos efectos.

Los frascos se rellenan cada vez que termináis un capítulo de la historia, y si hacéis acciones épicas o heróicas, o símplemente muy difíciles puedo otorgaros más frascos (y/o experiencia extra).

Efectos de gastar temporlamente un punto de destino:

-Recuperar 5 puntos de vida

-Repetir una tirada (tanto propia como ajena, pero que tu Pj se vea afectado por sus efectos)

-Realizar con éxito una acción en tiempo narrativo

-Pedir un "favor" al master (Ej: no tienes armas y estás en medio de un tiroteo. Gastas un punto para encontrar un cargador.)

-Otros que pongáis vosotros y me parezcan justos.

Efectos de sacrificar permanentemente un punto de destino:

-Sobrevivir a una situación (puede costar más de un punto en función de la situación, y requiere que me expliquéis por qué sobrevivís. Fijaos que es "sobrevivir"; evidentemente no saldréis impunes.).

-Otros que pongais vosotros y equivalgan a este (Ej: resucitar a un PNj, encontrar un artefacto prohibido).