Partida Rol por web

La Segunda Oscuridad

LSO 2.0: El Codo del Diablo

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17/01/2013, 14:14
Director

La isla del Codo del Diablo:

A. El embarcadero.

B. Witchlight.

C. Faro Oeste.

D. Cráter.

E. Faro Este.

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17/01/2013, 14:15
Director

El asentamiento de Witchlight:

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11/02/2013, 13:13
Director

Bueno, esto va como sigue. A ver si sale tan caótico e impredecible y excitante como debe ser.

Cada asalto (no revelaré cuantos) váis vosotros primero en iniciativa y después las ciframagas y los bichos. Tenéis que hacer una tirada en la tabla de abajo, para saber qué podéis hacer en ese asalto. Después, tendréis disponibles 3 acciones diferentes, y quizá os queden acciones para hacer algún ataque o lanzar algún conjuro. Los ataques, de poder realizarlos si tenéis las manos libres, no sufren penalizadores, pero lanzar un conjuro requiere una tirada de concentracion a CD 20+nivel de conjuro (movimiento extremadamente violento, ver tabla en el prd).

En vuestro turno, haced la tirada de d20 para conocer el evento que sufris, y las tiradas que vuestra acción requiera. Así podéis narrar lo que os ocurre en el asalto.

Posibles acciones en el turno

Agarrarse: como acción equivalente a movimiento, puedes intentar agarrarte a una escalera, una puerta, un agujero de la pared o soportes de las paredes haciendo una prueba de Trepar a CD 15. Si tienes éxito por 5 o más, puedes agarrarte dejando 1 mano libre. Si estas agarrado no sufres daño por la torre rodante. Si estabas ya agarrado el asalto anterior, obtienes un bonificador +4 de circunstancia a tu prueba de trepar.

Rodar: puedes intentar rodar o correr por la torre, moviéndote y saltando a compás de la torre rodante para impedir ser golpeado. Hacer esto requiere una acción de movimiento y una prueba de Acrobacias a CD 15, y puedes moverte para acercarte a otra criatura (para golpearla o para intentar ayudarla).

Escapar: puedes intentar escapar de la torre si te encuentras al lado de una ventana abierta, una puerta o un agujero en la pared, hacienda una prueba de Acrobacias a CD 15 como acción de movimiento. Tener éxito indica que saltas fuera de la torre, pero a menos que puedas volar, eres arrastrado inmediatamente por el desprendimiento alrededor de la torre.Con un TS de Reflejos a CD 15, puedes agarrarte a raices o salientes en la roca y así detener la caída, sino eres arrastrado hasta el final del barranco.

Daño de la torre rodante

Cada asalto, puede ser que el evento te provoque daño (como no conseguir asirse a algo). Recibis 2d6 de daño, que se divide a la mitad si tenéis éxito en un TS de Ref a CD 15. Además, quedáis tumbados (prone).

Fuera de la torre

Los que estén fuera de la torre, deben realizar un TS de Reflejos a CD 15. Si lo sacán, los escombros, rocas y trozos de torre pasan entre ellos pero apenas les rozan, y quedán a salvo. Si fallán, las rocas les golpean y sufren 3d6 puntos de daño. Además, son arrastrados por la avalancha de rocas que provoca la caída de la torre. Cada asalto tienen que hacer un nuevo TS de Reflejos para evitar 2d6 de daño. Si tienen éxito, salen de la avalancha y no reciben daño. Si fallan, reciben el daño y siguen dentro de la avalancha.

Tabla de eventos

En cada turno, tira 1d20 para determinar cómo te afecta la caída de la torre y cómo determina el tipo de acciones que puedes llevar a cabo.

1d20 Evento
1-5 Caída suave: no ocurre nada raro. Puedes intentar rodar, pero no escapar. Hay un 50% de probabilidades de que algo sólido cercano te permita agarrarte.
6-10 Visitante: un personaje al azar que no esté agarrado pasa a 5 pies de ti. Puedes intentar agarrarle con un ataque de toque cuerpo a cuerpo y una prueba de Fuerza a CD 14. Hacerlo concede al personaje que consigues agarrar un bonificador +4 a las pruebas para agarrarse, rodar o escapar. Si es una de las criaturas, puedes atacarla.
11-13 Boquete pequeño: si estas agarrado, se abre un boquete en la pared cercana. Si no lo estas, el agujero pasa a 5 pies tuyo. Puedes intentar escapar por ese agujero.
14 Boquete grande: como el boquete pequeño, pero es lo suficientemente grande para que puedas caer por él. Los intentos de escapar tienen éxito automáticamente. Si no intentas escapar, debes hacer un TS de Reflejos a CD 12 para evitar caer por él de todas formas.
15 Cascotes: como la caída suave, pero un grupo de basura y pedruscos te golpea en la cara. Debes hacer un TS de Fortaleza a CD 12 para evitar quedar ciego durante 1 asalto. Si estás ciego no puedes rodar ni escapar, y solo puedes agarrarte si ya estabas agarrado en el asalto anterior.
16-20 Objeto sólido: si ya estás agarrado, puedes agarrarte automáticamente en este asalto. Si no, puedes intentar agarrarte.

 

Notas de juego

Cada asalto, actualizaré esta tabla con la situación de cada personaje y criatura en la torre rodante.

Criatura Estado Localización Situación Asalto 1
Aleena 49/49 Fuera de la torre levitando a 25' a salvo
El-Rohir 19/44 Piso 1 prone
Eleanail 28/31 Fuera de la torre levitando a 25' a salvo
Erion 23/50 Fuera de la torre arrastrado
Sighvat 44/58 Piso 1 rodando
Samaritha 12/15 Piso 1 caida de pluma
Ciframaga 1 -2/5 Piso 1 inconsciente
Ciframaga 2 -14/5 * Piso 1 caida de pluma, inconsciente
Ciframaga 3 5/5 Piso 1 caida de pluma
Ciframaga 4 -24/5 * Piso 1 caida de pluma, inconsciente
Ciframaga 5 5/5 Piso 1 caida de pluma
Bicho 16 -12 pg Piso 2 agarrado
Bicho 18 -7 Fuera de la torre fuera de la avalancha
Bicho 23 -4 Fuera de la torre arrastrado

 

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08/03/2013, 11:27
Director

Led by a wizard named Fenella Bromathan, the
cyphermages arrived on Devil’s Elbow 3 days before the
PCs. Their first 2 days were relatively productive, although
they were concerned that there didn’t seem to be “enough
noqual” around, considering the number of craters on the
island. Initially, the cyphermages assumed the shortage
was because other prospectors had reached the sites before
them, but now, the surviving cyphermages have come to
suspect other reasons.
The original contingent of cyphermages numbered 12
in all; Fenella Bromathan, her new apprentice Samaritha
Beldusk, and ten minor wizards who were along for
the experience and to provide assistance. Of those 12,
only five remain alive, and of those five, only three are
conscious. Fenella was among the first to die the night
the akatas converged on Witchlight and attacked the
cyphermages. Faced with magic-resistant and deadly foes,
the cyphermages were torn apart. Those who survived did
so only by retreating to the watchtower and barricading
themselves in. They could do little more than watch as
the bodies of their dead, left in the rubble, eventually rose
as void zombies and staggered off into the surrounding
woodlands to seek out safe and secluded places to birth
their alien young.
Since Fenella’s death, Samaritha has assumed control
of the operation. Periodically, she travels up to the top of
the tower to fire off an eye-catching spell like pyrotechnics
in hopes of attracting the attention of others on the
island for help. When Goldhammer’s men arrived late
yesterday, the cyphermages thought they were rescued,
but could only watch as the men refused to approach
the ruins further without being met outside—a tactic
that ended poorly for them as they were ambushed and
slaughtered by akatas lurking in the nearby woods. When
the cyphermages sighted the Flying Cloud, Samaritha
did her best to attract the ship’s attention with another
pyrotechnics spell, and is now considering a risky flight
down the mountainside to seek aid. Fear of the akatas
and a sense of duty to the cyphermages too injured to
move have kept her here for now.
When the PCs arrive in Witchlight, Samaritha is
downstairs in area B5c of the tower, tending to the wounded
with her two conscious wizards providing assistance—
the cyphermages don’t notice the PCs’ arrival unless the
characters are particularly loud. If combat breaks out in
a nearby building, Samaritha quickly climbs up to the
tower roof to throw open a window to see what’s going on.
If she sees the PCs, she says, “Stop there! Say something
so I know you’re alive.” If one of the PCs is her
favored companion, she calls that PC’s name out in
particular. In any event, she encourages all of the
PCs to come to the tower immediately, warning
them to be quick, since monsters have been lurking
in the nearby woods.
Once the PCs are inside the tower with her,
Samaritha leads them into area B5d to speak
with them. She suspects that the akatas
have noticed the PCs as well and might be
massing for another attack, so she sends
one of her cyphermages up top to area B5f
to keep a watch before she bombards the
PCs with questions, particularly asking
them if they’ve encountered any of the
“monsters” yet. She speaks, of course,
of the akatas; she doesn’t know what to
call them, only that they’re ferocious,
resistant to magic, probably venomous,
and that those whom the creatures kill
arise as zombies. She breathlessly and
quickly recounts the story of her time
on the island, and ends by practically
begging the PCs to heal her injured
companions and then lead them off the
island to safety.
Samaritha and her companions
are all wounded to one degree or
another, but she’s quick to point
out that none of them have been
bitten by the monsters—an
important distinction, she
says, since those who were
bitten and then later died
rose as zombies. She points
to the void zombies as an
example if she saw the
PCs fighting against them.
Unless the PCs come up with a
much better plan, Samaritha
wants to remain holed up here in the relative safety of the
tower until a ship arrives, at which point she’s willing to
risk the journey downhill to rescue (provided the PCs are
there to help protect her and her fellow wizards).

Notas de juego

Vale, dime si vas bien con el ingles, para no tener que traducirlo todo... Sino, te voy haciendo poco a poco.

He hecho copy paste de la info de la aventura. No me he molestado en quitar cosas que igual no deberias saber. Por ejemplo, no sabes qué son los bichos esos, no sabes que son akatas. Porfa, no hagas metajuego vale?

Otro detalle: eres responsable de las ciframagas, por lo que tu principal preocupación es protegerlas. Cuando salgais de la isla ya será otra historia.