De Limit Break solo tendremos uno? O iremos consiguiendo nuevos?
Es que se me ocurren varios y bastantes chulos.
Por ejemplo creo una especie de aura curativa y después asestar una descarga de energía o de magia:
Ejemplo:A partir del segundo 20 hasta el segundo 46.
Se que es algo muy power, por eso pregunto si tendremos más limit Breaks. Porque ese ejemplo podría pasar como uno de los deel Nivel 3 del Final VII xD
Y luego como limit break personal inicial me gustaría que fuese algo físico-mágico. Pero aún estoy pensándolo.
Los trance del Final IX me parecen una chorrada; estoy pensando en algo parecido al VII o al IX.
De Limit Break solo tendremos uno? O iremos consiguiendo nuevos?
Iréis ganando. De hecho, no descarto que ganéis también por vuestra Raza y vuestra Clase, además de vuestros rasgos más personales por trasfondo o habilidades propias.
Lo de los Limit Breaks propuestos, bien.
Los trance del Final IX me parecen una chorrada
Díselo a Kuja.
Ok
Entonces te parece bien que mi primer Limit Break sea en un primer momento: Una energía que cura un poco de mi vida (en un principio será individual, luego ya en área) (por ejemplo 1D6) y luego suelto una corriente de energía que golpea a un enemigo (como antes, primero se hace individual y luego ya con posibilidades de área)
O como inicial: Un combo de dos espadazos más una descarga de energía.
Me atrae más el primero.
Otro que puede ser interesante para el futuro: Convoco diversas espadas que hace muhcos cortes (de 1D4 o 1D3 o 1D2 o un mix x 10 (por decir algo)) mientras la elfa carga una magia MUY potente. Esto es muy Final Fantasy xDDDDD
También me gustaría que el tatuaje oscuro tb me diese Limit breaks, a los que no puedo acceder con normablidad ya que el poder se manifiesta cuando le da la gana o con algo relacionado con la trama. Esos ataques te los dejo a ti ^^
Díselo a Kuja.
Para mi los trance estaban muy mal implementados, es de lso Limit Break que menos molan. Porque la mayoría era bastante mierda. Apenas habían habilidades especiales. Además que si entrabas en trance y juesto el combate se acababa, la barra del trance se iba a la mierda.
Y que queires que te diga, ver 3 veces las misma magia... pues prefiero cinemática y un ataque especial bien elaborado xDDD
Entonces te parece bien que mi primer Limit Break sea en un primer momento: Una energía que cura un poco de mi vida (en un principio será individual, luego ya en área) (por ejemplo 1D6) y luego suelto una corriente de energía que golpea a un enemigo (como antes, primero se hace individual y luego ya con posibilidades de área)
Curar Heridas Leves (1d8) + Proyectil Arcano (1d4, impacta siempre). Tengo que valorar si tengo en cuenta el nivel de lanzador, potenciando el Curar Heridas y el Proyectil Arcano, pero seguramente sí.
Además que si entrabas en trance y juesto el combate se acababa, la barra del trance se iba a la mierda.
Por eso aquí activáis los Special Hero Point Uses (término que me acabo de inventar) a voluntad gastando una reserva limitada o en determinados momentos de gracia masteril, no al acumular X puntos de daño.
Lo demás, lo pensaré.
Venga, finalmente escojo como dotes:
Vigor divino y Soltura con un arma.
Ya tengo puestas también las salvaciones y las habilidades; me quedaría sólo el equipo... lo revisaré ahora durante la mañana.
He puesto en principio Soltura con el Martillo, pero tengo que revisar lo que te comenté de que se pueda usar a una mano o a dos.
En cuanto tenga el equipo, calculo las CA, penalizadores por armadura a habilidades y ataques y daños.
Y creo que en cuanto a términos numéricos la ficha estaría.
Luego me pondría con historia y personalidad (y relaciones con PNJs). Si me dejo algo avísame.
Tengo una duda, no sé qué significa PC en la parte de arriba de la ficha de personaje... ¿son los puntos de heroe?
Acabo de ver que no puedo escoger la dote de Vigor divino porque no puedo Expulsar muertos vivientes hasta nivel 4... :(
Así que me la apuntaré como dote futura, y escogeré Ataque poderoso por ahora.
Es decir, Soltura con un arma y ataque poderoso (son dos dotes que iba a acabar teniendo igualmente)
Guay! Toma habilidad chula nada más empezar xDD
Por eso aquí activáis los Special Hero Point Uses (término que me acabo de inventar) a voluntad gastando una reserva limitada o en determinados momentos de gracia masteril, no al acumular X puntos de daño.
Yo eso lo veo muy bien! ^^
Pero se podrán recuperar no? Algo así como los PH del Final XIII que por combatir se rellenaban.
Lo demás, lo pensaré.
Porfa please recubierto de nata?
A mi me gustaría y le daría mucho juego. Pero otra cosa es lo que tengas en mente. Tu ya sabes que me encantan las sorpresas (vease la guadaña ^^).
Luego pondré las imágenes de la family en Notas. Seguramente la historia que solo tu podrás leer la haré a modo esquemático, como aquel post de Nelzar que no lo hice y te lo resumí. Por falta de tiempo, más que nada. Que entre el TFG y trabajos y mierdas voy MUY apurado.
Aún tengo que postear en Darkness y en Wake Up >_<
¡¡Lo encontré!! Con todas las armas a una mano (si son de tu tamaño):
A una mano: un arma a una mano puede ser utilizada tanto en la mano hábil como en la mano torpe.
Suma el bonificador de Fuerza del esgrimidor a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo con un arma a una mano si está siendo usada con la mano hábil, o la mitad del bonificador si se usa con la mano torpe.
Si un arma a una mano es esgrimida con las dos manos durante un combate cuerpo a cuerpo, se sumará a las tiradas de daño una vez y media el bonificador de Fuerza del personaje.
Por tanto... ¡¡Martillo rules!!
Te copio aquí en principio una posible lista de equipo sujeta a tu revisión. Si me confirmas lo voy pasando a la ficha del personaje:
PO Equipo y características
50 Ballesta pesada (1d10) 19-20/x2 120' 8 lb Perforante
1 virotes (10) 1 lb
1 virotes (10) 1 lb
1 virotes (10) 1 lb
2 Daga (1d4) 19-20/x2 10' 1 lb Cortante o Perforante
6 Hacha de mano (1d6) x3 3 lb Cortante (para cortar leña)
12 Martillo de guerra(1d8) x3 5 lb Contundente
(+300 para hacer un arma de gran calidad: quiero que el martillo sea de gran calidad -> +1 Ataque, +0 daño. No se considera mágica)
1500 Armadura completa (+8) Max destreza +1 Penalizador armadura -6 Fallo conjuro 35% Peso 50 lb
20 Escudo pesado de acero bono armadura +2 Penalizador armadura -2 Fallo conjuro 15% Peso 15 lb
2 Mochila 2 lb
2 2 Odres 8 lb
25 Agua bendita 1 lb
1 Símbolo sagrado de madera de mi dios
1 Abrojos 2 lb
0,05 5 Antorchas 5 lb (por si hay que quemar trolls o prender fuego a algo o alguien)
1 Pedernal y acero
20 2 cuerdas de seda (50'cada) 10 lb
1 Garfio de escalada 4 lb
0,5 Manta de invierno 3 lb
1 5 pergaminos
8 Vial de Tinta
0,05 5 trozos de tiza
0,5 5 sacos vacíos 2,5 lb
250 5 Pociones de curar heridas ligeras
2206,1
Me quedarían 493,9 po. (493 de oro y 9 de plata)
Escudo o armadura +1 Incrementa en 1000 po el precio de la armadura: Puffff me hubieran gustado pero salen demasiado caras.
Tengo una duda, no sé qué significa PC en la parte de arriba de la ficha de personaje... ¿son los puntos de heroe?
Puntos de Conjuro. Para los lanzadores de hechizos.
En tu caso, sustituye la C por H y ponte 3, que son tus PHs. Puntos de Héroe.
Así de simple.
Osea, que haces +1 al daño cuando vas a 2 manos con el arma, y puedes quitarte en cualquier momento hasta 3 al ataque para sumar 3 al daño. Siempre he visto Ataque Poderoso como algo muy arriesgado o como un método para eliminar más rápidamente a los masillas. Aunque eso último puede venir muy bien.
A Nivel 4, si quieres, puedo dejarte "transmutar" una dote si hay justificación.
Respecto al equipo, quítate todo lo que te cueste menos de 1 MO. Se considera que puedes obtener de tu casa cualquier objeto que cueste menos. Además, considero que no te hace falta símbolo divino para lanzar tus aptitudes sortílegas, y basta con que pagues una tanda de virotes en lugar de tres (ni te apuntes la cantidad que tienes, tras pagar una ronda considero que tienes "munición ilimitada", salvo en circunstancias muy concretas como que estés derrochando munición o considere que vienes de gastar mucha munición).
¿Te llega para algún objeto mágico? Anillo, brazalete, colgante....
Non ti preocupari.
Pero se podrán recuperar no? Algo así como los PH del Final XIII que por combatir se rellenaban.
Sí. No muy a menudo, pero de vez en cuando, sí.
Tu resumen es correcto :D
Ataque poderoso acaba siendo muy útil a la larga siempre...(en mi opinión) o cuando sumas tanto al ataque que a pocos enemigos no aciertas, o en ocasiones en las que puedes beneficiarte de bonos al ataque (como cuando flanqueas a un enemigo)...
Por ejemplo: si normalmente pego a +7 con el martillo (3 de at base, 2 de fuerza, 1 de soltura, y 1 de gran calidad), y hago 1d8+2 de daño..., si en algún caso estuviera flanqueando a un enemigo, creo que me merecería la pena invertir ese +2 de bono al ataque por flanquear en hacer más daño. Seguiría pegando a +7, pero haría un daño de 1d8+4.
En resumen, hay casos en los que es útil y casos en los que no compensa... es cuestión de saber bien cuando usarlo :D
Si en algún momento de la partida ahorro dinero suficiente y se permite (porque haya alguna tienda guay o similar) comprar objetos mágicos, es posible que pueda subir mi puntuación de Fuerza con algunos brazaletes o similar, en cuyo caso el usar el arma a 2 manos pasa a ser algo más útil.
Respecto al equipo ok... repaso la lista y me quitaré esos objetos baratos :D. Revisaré también el tema de objetos mágicos pero juraría que no me llegaba para nada interesante que no fueran más pociones (no sólo de curar, de alguna otra cosa también).
Realmente todo lo interesante de objetos mágicos suele costar de 2000 po hacia arriba... así que difícil ^_^
¿Cuáles son los puntos de Conjuro del Filo del Ocaso?
En en el segundo manual del jugador pone que de conjuros diarios tengo 3 de nivel cero y dos de nivel 1. En la tabla esa que has puesto de equivalencias para los puntos de conjur, yo donde entraría?
Los puntos de vida: Segun ese mismo manual mi dado de golpe es de 8 y siguiendo las reglas de la partida a nivel 1 se pone el máximo mas CON, es decir tendría 9. Es correcto?
He puesto ya las tiradas de salvación. En cuanto al movimiento o estoy ciego o no está..., supongo que será el de toda la vida, no? xD
Nivel | PC |
1 | 2 |
2 | 4 |
3 | 7 |
4 | 12 |
5 | 17 |
6 | 26 |
7 | 35 |
8 | 47 |
9 | 59 |
10 | 76 |
11 | 92 |
12 | 109 |
13 | 125 |
14 | 142 |
15 | 158 |
16 | 175 |
17 | 191 |
18 | 208 |
19 | 224 |
20 | 240 |
Recuerda que eres Nivel 3, no Nivel 1.
Tus puntos de vida son 8 + bono de CON a Nivel 1, sí. Luego lanzas 2d8 desglosados y, atendiendo a la tabla de PGs mínimos, sustituyes las tiradas menores al resultado mínimo por el mismo y listo. Sumas dos veces el bono de CON, sumas a la vida de nivel 1, y listo. Vida de Nivel 3.
8 + 1d8 + 1d8 + (bono CON x3).
30 pies de movimiento por norma general.
LOL, pues ni me había enterado de que estaba la nivel 3. Si es que no tengo la cabeza en el sitio, ajajajajaja.
Gracias por la lista ^^
Ahora haré los cambios pertinentes :D
Vida!!!! :D
9 + 8 + 6 = 23 puntos de vida!!!!!!!!!!!!!!!!
Motivo: Vida!
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Vida!
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Según el manual para evaluar mis puntos de habilidades:
(2+ modificador INT por nivel, x4 a nivel 1): Artesanía, Averiguar intenciones, Concentracion, conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, montar, nadar, saber (cualquiera), saltar, trepar
Rasgos de clase:
Competencia con armas y armduras: Competentes con todas la armas marciales , asi como todas las armaduras y escudos (excepto Paveses)
Conjuros
Conjuros conocidos:: Comienzo el juego conociendo dos conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1. Cada vez que obtenga un nuevo nivel de clase, aprenderé un conjuro mas de cualqueir nivel que pueda lanzar, según la lsita que tengo. Al nivel 5 y a cada nivel impar subsiguiente, podré reemplazar cualquier conjuro conocido por uno nuevo.
Armonía Arcana (St): Podré hacer uso de los poder sortílegos detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes y sonido fantasma, un total de veces al día entre todos igual a 3 + modificador INT.
Luego como estoy a nivel 3 tengo habilidades que se llamana "Especial"
Al nivel 1 tengo Armonia arcana y Mago blindado (ligera)
Lo de Mago Blindado: Normalmente, la armadura de cualquier tipo itnerfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo cual puede hacer que fallen si poseen un componente somático. El entrenamiento especializado y el limiatado abanico de conjuros disponibles, no obstante, hacen que el filo del ocaso pueda ignorar clauwier probabilida del fallo arcano siempre que se limite a llevar armaudra y escudos ligeros.
A nivel 4 aprendo a utilizar amaduras intermediarias sin sufrir probabilidad de fallo arcano
A nivel 7 aprendo utilizar escudos pesados sin sufrir probabiidad de fallo.
Al nivel 2 Conjurar en combate (dote adicional)
Al nivel 3 Canalización arcana (Seré capaz de usar una accion estándar para lanzar cualquier conjurod e toque que conozca, transmitiéndolo a traves de mi arma medisnte cuerpo a cuerpo. Lanzar conjuros así NO genera ataques de oprotunidad. Si el ataque cuerpo a cuerpo impacta primero hago el daño normal y luego el efecto de conjuro)
Ficha con equipo acabada y pasada a mi personaje (calculados ataques, daños, CAs y salvaciones).
Me sigue faltando revisar qué hacer con el dinero restante por si me diera para algún objeto mágico.
Ahora me pongo con la historia y trasfondo (y relaciones con pnjs)...
¿Alguna idea/consejo respecto a la procedencia del personaje o similar? ¿Viene bien que sea de la ciudad donde comience la partida?