Partida Rol por web

La Tumba del Rey Lich

Reglas Caseras

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04/02/2014, 02:51
Narrador

Legislación Local

Leyes vox populi.

Estas normas caseras están redactadas por Taliesin y Estigia y son un fusilamiento descarado.

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04/02/2014, 02:55
Narrador

PUNTOS DE GOLPE

A Nivel 1, el Dado de Golpe (DG) da el máximo, modificado por la Constitución.

En los niveles siguientes se tira el dado que corresponde. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente que figura en la imagen-tabla de la derecha.

Ejemplo: Estoy haciendo un Guerrero Nivel 3, así que mi DG es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si mi Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.

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04/02/2014, 02:55
Narrador

HABILIDADES

Hay habilidades que se fusionan entre si, para agilizar, simplificar y eliminar habilidades inútiles que no se merecen sino estar agrupadas por otras, por lógica y práctica. Os pongo las tablas del derecho y del revés.

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04/02/2014, 03:01
Narrador

PUNTOS DE HÉROE

Los Puntos de Héroe (PH) permiten a ciertos individuos hacer cosas excepcionales fuera del alcance de las gentes más sencillas. A lo largo de la historia puedes obtener PHs al obtener logros, avanzar en la trama, o interpretar y desarrollar tu personaje. Puedes utilizar tus PHs de las siguientes maneras:

1. Mejorar cualquier tirada de d20 (ataque, habilidad, tirada de salvación, de característica, de nivel de lanzador, etc.), agregando 1d6 al resultado final. Sólo se puede gastar un PD por tirada.
2. Volver a tirar un d20. El segundo resultado es el que se aplica aunque sea inferior al primero. Se pueden gastar un PH normalmente para mejorar esta segunda tirada.
3. Negar un crítico que te hayan asestado.
4. Confirmar una amenaza de crítico sin tener que confirmarla.
5. Utilizar por segunda vez un conjuro o aptitud que normalmente sólo podrías utilizar una vez al día. Este uso podría tener limitaciones para salvaguardar el equilibrio de la partida.
6. Hacer un ataque o movimiento adicional durante este turno. El ataque extra no incurrirá en penalizaciones adicionales.
7. Estabilizarte automáticamente si estás moribundo.
8. Tener una "segunda oportunidad" para hacer una Tirada de Salvación o de Resistencia a Conjuros en el siguiente asalto. Sólo está permitido cuando el objetivo ha fallado su primera TS o tirada de RC y está sujeto a un efecto no instantáneo.
9. DEBES gastar un PD para resucitar.

Un personaje podría ganar usos distintos y personales a sus PDs según avance la partida.

Los Puntos de Destino son una mecánica experimental. No se deben gastar a la ligera, pero tampoco ahorrarlos. Hay que saber cuando gastarlos. Cuando los dados fallan y no deberían fallar, o cuando narrativamente es imperativo. Si no se gastan nunca, esta mecánica desaparecerá.

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04/02/2014, 03:04
Narrador

DOTES

• Cualquier dote que otorgue un bonificador +2 a dos habilidades (como Acrobático) convertirá en clásea esas habilidades.

• Las dotes de Soltura con una habilidad otorgan un bonificador +4 en vez de +3, y convierte esa habilidad en clásea.

• Esquiva proporciona +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

• Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo). Para más excepciones, consultar con el DM.

• Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.

• Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.

NUEVAS DOTES

• Talento: Tienes un talento mágico innato y una mayor reserva de poder. Ganas 4 Puntos de Conjuro a nivel primero y 1 adicional cada nivel subsiguiente.

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04/02/2014, 03:10
Narrador

RELACIONES CON OTROS PNJS

Antes de empezar la partida tu personaje tendrá familia, amigos, aliados o rivales. Y durante el desarrollo de la misma podrá encontrar otros PNJs importantes con los que puede iniciar la relación. Tanto en un caso como en el otro, la relación se medirá en una escala de puntos de la siguiente manera:

La relación con el PNJ puede ser amistosa o competitiva, según cómo tu personaje interaccione con él. La puntuación inicial de Relación que se tiene con cualquier PNJ es igual al bonificador de Carisma de tu PJ. Adicionalmente, se reparten tantos puntos de Relación como tu puntuación total de Carisma entre los PNJs que tu PJ conociera antes de empezar la partida.

Por ejemplo, Sphiria tiene Carisma 12 (+1), así que parte con una Relación 1 en cualquier PNJ que conozca o conociera en el futuro. Como hace muchos años que Sphiria no tiene contacto con su familia, el jugador decide que su relación con ellos se ha enfriado mucho y que en el momento de empezar la partida hay 3 PNJs importantes en su vida: su mentora Tyrande, su compañera de confidencias Lynn y su rival, Cassidy. De sus 12 puntos disponibles decide dedicarles 5 puntos a su mentora y a su amiga para colocarlas en la categoría de Amistad - Camaradería (6). Por último le otorga sus 2 últimos puntos a su rivalidad con Cassidy, dejándolo en Rivalidad - Conocido (3).

Algunos eventos cruciales de la campaña o decisiones importantes que atañan a los PNJs pueden cambiar su relación con ellos de un extremo a otro bruscamente. Desarrollar una relación te permitirá obtener ventajas exclusivas, independientemente de si tu relación con el PNJ es amistosa o competitiva.

Amistad: como su propio nombre indica, un PNJ con una puntuación alta de amistad estará a gusto contigo, no tendrá problemas en contarte sus problemas y en general estará de acuerdo con tus decisiones y tu forma de ver la vida.

Rivalidad: la rivalidad con un compañero no significa que te vaya a traicionar o que vaya a abandonar el grupo. Una rivalidad puede ser tan poderosa como una amistad si la llevas hasta su punto máximo. Cuando existe una rivalidad sana, puede que un aliado no esté de acuerdo con tus métodos, pero te respetará aunque la manera de conseguir tus objetivos no se corresponda con sus ideales.

Romance: es posible iniciar una relación romántica con los PNJs siempre y cuando se den las circunstancias interpretativas para ello. Los romances pueden aparecer antes o después según el carácter del PJ y PNJ involucrados, son completamente opcionales y no darán ninguna ventaja numérica.

 

Recordad que, en mayor o menor medida, esta es una tierra media. Aunque existen individuos que nacen, recen se reproducen y mueren en su ciudad, la mayoría de aventureros son nómadas, o como mínimo viajan en algún momento de su vida. Seáis o no aventureros, lo seréis, y se os trata a efectos de reglas, ya, como a tales. Esto se ha diseñado para evitar que abuséis de varias relaciones muy fuertes que puedan actuar en vuestro favor, pero también para que os sumerjáis dentro de la ambientación.

Como la regla de los Puntos de Destino, esta es de naturaleza experimental. Si no funciona y resulta ser impráctica, limitando o no teniendo ningún efecto, a largo plazo se ignorará y se jugará con normalidad. No obstante, en principio resulta una medición interesante de aplicar extraída de juegos como Dragon Age y Mass Effect.

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04/02/2014, 03:20
Narrador

REPUTACIÓN

Comenzaréis siendo unos desconocidos en las ciudades o lugares a donde vayáis. También en vuestra ciudad de origen y, si no es así, vuestra fama o reconocimiento se habrá enfriado para cuando volváis o comencéis la partida. Según avance la aventura tendréis numerosas oportunidades, o esa es la teoría, de realizar hazañas por los demás que mejoren vuestra reputación. Eventualmente podréis ganar la confianza de los lugareños, obteniendo descuentos en vuestras compras, rondas gratis, y quizá mayores recompensas por vuestras buenas obras allá donde vayáis.

La confianza general de los miembros de una población está representada por un valor numérico: la puntuación de Reputación. Esta puntuación está compartida por todo el grupo, aunque los actos de un solo miembro puede afectar a este valor tanto como afectan los actos del grupo en conjunto. Cuando empieza la partida, los PJ tienen una Reputación de 21. Podéis subir vuestra reputación haciendo buenas obras, respetando a la gente de los pueblos y completando misiones.

En principio, la Reputación es independiente en cada lugar, así que, salvo que paséis dos veces en un mismo sitio o estéis mucho tiempo en un mismo lugar, esto no se tendrá en cuenta, pero si así pasa, bueno será tener una elevada Reputación. Además, a veces las noticias vuelan, ¿no? Y la reputación también.

Tercera y última norma experimental. Se aplicará solo si permanecéis mucho tiempo en un lugar o lo visitáis más de una vez, asumiendo que hayáis hecho algo para merecer un cambio en vuestra Reputación.

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04/02/2014, 03:20
Narrador

PUNTOS DE CONJURO

Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuros basada en su clase y nivel, de la siguiente manera:

Clérigos y Druidas siguen la progresión del Mago. Exploradores, Filos Aojadores, Robaconjuros y Wu Jen siguen la progresión del Paladín. Almas Predilectas, Embaucadores y Magos de Guerra siguen la progresión del Hechicero.

Los personajes también obtienen puntos de conjuro adicionales derivados de una puntuación de característica alta según cuál sea el nivel máximo de conjuro que puedan lanzar:

Estos puntos de conjuro proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador. Éste gasta un número de puntos de conjuro apropiado para el nivel de conjuro:

Lanzar conjuros de nivel 0 no cuesta puntos e conjuro. Si un lanzador de conjuros es capaz de lanzar conjuros de nivel 0, puede lanzar tantos de estos conjuros al día como 3 + el número de puntos de conjuro que obtenga su clase en el primer nivel.

Una vez que se gastan los puntos de conjuro no se recuperan hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar.

Los lanzadores de conjuros siguen preparando los conjuros de la forma normal (suponiendo que los preparen). De hecho, los lanzadores que prepran conjuros están fijando su lista de "conjuros conocidos" para ese día. No tienen que preparar múltiples copias del mismo conjuro, ya que pueden lanzar cualquier combinación de sus conjuros preparados para cada día hasta el límite de sus puntos de conjuro.

Para más información podéis consultar la sección correspondiente a Puntos de Conjuro del manual "Arcanos Desenterrados".

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04/02/2014, 03:32
Narrador

FAMILIARES

— Todos los familiares hablan el idioma materno de su amo.

— Los amos ya no reciben la dote Alerta cuando sus familiares están al alcance de la mano. En vez de ello reciben un bonificador +2 a su habilidad de Percepción.

— Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie les moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%.

— A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de "celestial", "infernal" o "arcana" (igual que celestial pero sustituyendo el castigar mal por la capacidad de lanzar detectar magia como aptitud sortílega 1/día)

— A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote.

— Si un familiar muere, el mago sólo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.

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04/02/2014, 03:35
Narrador

RITMO DE POSTEO

Esta partida es de Ritmo Medio, lo cual quiere decir que se espera de ti que postees en un margen de 3 días desde la fecha del último post del director.

Obviamente, es natural que no estés disponibles de tanto en cuanto, pero un juego de rol por foro depende que puedas escribir un mínimo de 1 post semanal. Si no puedes postear en este intervalo, se espera de ti que avises. No hace falta que detalles el porqué, sólo avisa que no vas a intervenir y cuándo prevés que volverás a estar disponible.

Esta es una partida privada, con Jugadores que, para mí, son motivo de gran confianza. No se os va a exigir de forma nazi que mantengáis el Ritmo, pero sí se os ruega, por vuestros compañeros y por el Director, que aviséis vuestras ausencias en la medida de lo posible y que, si podéis postear, lo hagáis, aunque sea con un mensaje de dos líneas.

En serio, dos líneas valen.

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04/02/2014, 03:41
Narrador

PARTIDA EXPERIMENTAL

Quiero dejar claro que no me comprometo a llevar esta partida desde su comienzo hasta su fin. Como podéis suponer, esta partida podría alargarse hasta el infinitio, pero es posible que tenga incluso un final abrupto y quede como Suspendido. Por contra, también es posible que funcione muy y haya una segunda parte, tercera parte, cuarta parte, o incluso que esta partida muera cuando yo abandone el mundo del rol. Osea, al paso que voy, nunca, ni ganas.

Esta es una partida de prueba, con un sistema como es D&D, que ni es un buen sistema para rolear narrativamente en general (partiendo de que existen otros, como MdT, que lo favorecen más), ni es un buen sistema en absoluto para jugar con foro. Esta partida va de emular una partida de "post cortos", salga lo que salga, intentando meterse en un ambiente de "RPG", como si estuviésemos poniendo sobre palabras un clásico juego de rol, tratando de empaparse de esa esencia.

Adicionalmente, estamos aquí para divertirnos, y todos me conocéis bastante. No he abierto esta partida al público, haciéndola privada, porque quería jugadores de confianza, cercanos y buenos, aunque no os voy a exigir nada. Si en algún momento alguien se agobia, puede salirse. Si en algún momento me agobio, puede pararse, o incluso suspenderse. Y punto. Porque esto es, y debería ser hasta el final, sea cuando sea, una partida "relax e informal", de andar por casa, sin grandes pretensiones y nacida a modo de ensayo para practicar algo que, por lo menos a mí, se me da muy mal. Y sí, es escribir mensajes cortos en RPW. Soy de escribir el quijote a cada post.

Os considero a todos, en mayor o menor medida, gente cercana, y estáis aquí por eso. Porque sois gente de confianza y, por una vez, quiero abrir algo en umbría sin compromiso, sin agobios, sin responsabilidad. Sin tener que preocuparme, solo por diversión, sin nada asfixiante alrededor de mis "deberes como master". Así que, ya sabéis lo que hay. Sabéis que en el fondo no puedo evitar ser una persona responsable, pero por curarse en salud, que no quede.