Partida Rol por web

La Tumba del Rey Lich

Razas

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04/02/2014, 15:05
Narrador

Diversidad Cultural

La mano de la creación.

Los ajustes raciales son propios. Se aceptan críticas constructivas, sugerencias y quejas al respecto.

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04/02/2014, 15:05
Narrador

HUMANOS

Ciudad Capital: Ciudad de Ventormenta.

Ninguna ciudad demuestra mejor la determinación humana que Ventormenta. Destruida durante la primera invasión de la Horda a Azeroth, Ventormenta fue esmeradamente reconstruida por la Hermandad de los albañiles tras la Segunda Guerra. Partes de la ciudad quedaron devastadas cuando Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón Negro, atacó brutalmente a la ciudad de Ventormenta. Afortunadamente, hay partes de la ciudad que no se vieron afectadas y hoy día presentan un aspecto inmejorable, gracias al duro esfuerzo de sus habitantes. Desde la magnífica Catedral de la Luz, significante centro espiritual, hasta el inspirador Valle de los Héroes, que conmemora los sacrificios de los leales campeones de Ventormenta, la ciudad representa el valeroso corazón de la humanidad.

Montura racial: Caballos.

Estos leales corceles han llevado a sus amos humanos al combate desde antes de la Primera Guerra. Conocidos por su velocidad y su enérgico temperamento, estas monturas son perfectamente adecuadas para sus heroicos jinetes. Los de la raza Evendale del Bosque de Elwynn son especialmente apreciados por ser leales, robustos y serenos en los momentos de mayor peligro. Debido a su popularidad, estos caballos pueden encontrarse en la Isla Theramore e incluso en los Humedales.

Líder: Rey Varian Wrynn.

La vida de Varian ha estado marcada por la tragedia y los conflictos. El asesinato de su padre a manos de la asesina Garona Semiorco es un gran peso para él, así como la muerte accidental de su esposa, Tiffin, durante unos disturbios. El rey ha vuelto a ocupar su trono tras su secuestro por la Hermandad Defias y la dragona negra Onyxia, que se disfrazó como Lady Katrana Prestor. Privado de su memoria y esclavizado por un entrenador de gladiadores de la Horda en Kalimdor, Varian consiguió su libertad a la fuerza, y se ganó el sobrenombre de “Lo’Gosh” o “lobo fantasma” en la batalla. Con la ayuda de sus camaradas, consiguió recuperar su auténtica identidad y finalmente derrotar a Prestor. Conocido por su tenacidad y su voluntad férrea, el rey Varian Wrynn está comprometido con la protección de los intereses de la Alianza y la educación de su hijo, Anduin, para que le sucediera en el futuro.

Versátiles: Obtienen una dote adicional a Nivel 1.
Capacitados: Obtienen 4 puntos de Habilidad extra a Nivel 1.
Potenciales: Obtienen 1 punto de Habilidad extra a Nivel 2 y subsiguientes.
Diplomáticos: Obtienen +2 a Persuasión. Establecen lazos con facilidad.
Indómitos: Obtienen +1 a su TS Voluntad. Tienen un espíritu férreo y tenaz.
Idioma automático: Humano.
Clase Predilecta: Cualquiera.

 

SÁLVESE QUIEN PUEDA: A costa de 1 PH, los humanos pueden disipar automáticamente todos los efectos de merma de movimiento, y todos los efectos que provocan pérdida de control del personaje, que sufra en ese momento. No protege contra nuevos efectos adversos por que se vea afectado el personaje tras la activación, y tampoco permite despertar de la inconsciencia o revertir una posesión mayor.

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04/02/2014, 15:06
Narrador

ENANOS

• Robusto: Los enanos son duros pero poco gráciles. Ganan +2 CON -2 DES.
• Lento pero seguro: Los enanos sólo pueden moverse a 20' pero jamás ven mermada esta velocidad por llevar carga/armadura media o pesada.
• Hijo de la Roca: Gana un +2 a todas las TS efectuadas contra conjuros y efectos sortílegos.
• Inventos de Forja: Consideran el hacha de guerra enana y el urgrosh enano armas marciales en lugar de armas exóticas.
• Forja, Mina y Comercio: +2 a Artesanía, +2 a Buscar y Dungeons, +2 a Tasación.
• Visión en la penumbra: Las innumerables incursiones por los mal iluminados Caminos de las Profundidades han hecho que los enanos vean en la penumbra como si fuese de día.
• Idiomas automáticos: Común, Enano.
• Clase Predilecta: Guerrero.

FORMA DE PIEDRA: A costa de 1 PH, los enanos pueden convertirse durante un asalto (6 segundos) en piedra viviente temporalmente, neutralizando cualquier veneno, enfermedad y herida sangrante. Añade 2 puntos de CA por Armadura Natural, +1 a las TSV, suma +2 a FUErza y +4 a CONstitución (ganando un +2 correspondiente a las TSF). Su vida máxima se modifica por el incremento de la Constitución, pero no sus puntos de vida actuales. En su lugar, ganan 2 PGs temporales por nivel.

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04/02/2014, 15:06
Narrador

ELFOS NOCTURNOS

• Esbelto: Los elfos son ágiles pero frágiles. Ganan +2 DES -2 CON.
• Sentidos Agudos: +2 Percepción.
• Fusión con las Sombras: +2 a Sigilo.
• Visión en la penumbra: Vivir en espesa fronda del bosque, más si cabe de noche, les h hecho cultivar una visión entrenada para ver en la penumbra aun si la iluminación es pobre (luz lunar, una antorcha, etc) como si fuese de día conservando la capacidad para distinguir colores incluso. Ademas de esto, pueden ver al doble de distancia que un humano.
• Conocimiento Natural: +2 Saber (Naturaleza) +2 Trato con Animales.
• Idiomas automáticos: Común, Élfico.
• Clase predilecta: Druida.

FUSIÓN CON LAS SOMBRAS: A costa de 1 PH, los Elfos Nocturnos pueden escurrirse entre las sombras para reducir la posibilidad de que los enemigos detecten su presencia. Si hay una suficiente cantidad de oscuridad (la cantidad requerida se incrementa cuanto más a la vista esté el personaje), podrán "Elegir 20" en una tirada de Sigilo (Esconderse) automáticamente, sin perder tiempo adicional por ello. Dura hasta que se cancela o al moverse.

FUSIÓN PARCIAL CON LAS SOMBRAS: A costa de 1 PH, los Elfos Nocturnos pueden activar FUSIÓN CON LAS SOMBRAS incluso mientras están siendo observados o, si están en un terreno natural, aunque no dispongan de cobertura ni ocultación. No obstante, se verán limitados a "Elegir 10" o tirar 1d20 en lugar de poder "Elegir 20" automáticamente.

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04/02/2014, 15:06
Director
Sólo para el director

Gnomos.

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04/02/2014, 15:07
Narrador

DRAENEI

Mucho tiempo antes de que el titán caído, Sargeras, liberase su demoníaca Legión en Azeroth, fijó su torva mirada en el mundo de Argus y en sus inteligentes habitantes, los eredar. Convencido de que esta raza dotada para la magia sería un elemento crucial en su oscuro objetivo de acabar con toda la creación, Sargeras se puso en contacto con los tres líderes de los eredar: Kil’Jaeden, Archimonde y Velen; y les ofreció conocimiento y poder a cambio de su lealtad...

Solo Velen se abstuvo, ya que había tenido una visión. En ella, su pueblo se transformaba en horribles demonios; y engrosaba las filas de la Legión ardiente de Sargeras: un ejército de maldad inefable que creció enormemente y diezmó la vida en innumerables mundos. Con la ayuda de los naaru, seres de energía benévola que decidieron combatir la cruzada nihilista del titán caído, Velen reunió a otros eredar que pensaban como él y escaparon de Argus por muy poco. Desde entonces, estos renegados se hacen llamar los draenei, o los “exiliados”.

La huída de los draenei de Argus y su desagradecido rechazo de la oferta de Sargeras enfureció profundamente a Kil’Jaeden, que apreciaba a Velen como a un hermano. Movido por la venganza, Kil’jaeden lideró los ejércitos de la Legión en una persecución implacable de los draenei a lo largo y ancho del cosmos. Con el tiempo, Velen y su atribulado pueblo eludieron a sus perseguidores y encontraron refugio en un mundo remoto que denominaron Draenor, o el “Refugio de los exiliados”. Los draenei, que recibieron instrucción de los naaru en la senda de la Luz, desarrollaron una sociedad extraordinaria en su nuevo hogar; y conocieron a los clanes chamanístico orcos nativos de Draenor.

Pero la existencia pacífica de los draenei no duró. Tras descubrir el hogar de los renegados, Kil’Jaeden corrompió a los nobles orcos, transformándolos en una única y sanguinaria fuerza de destrucción: la Horda. Cegados por la rabia, los orcos causaron estragos entre los draenei, masacraron a más del ochenta por ciento de la raza y forzaron a Velen y a otros supervivientes a esconderse. Además muchos de los draenei se transformaron en unos seres inferiores conocidos como los krokul, o los “quebrados”, tras ser expuestos a la energía vil de los brujos orcos. Décadas después de la campaña genocida de la Horda, el chamán Ner’zhul abrió portales mágicos por todo Draenor, y la tensión mágica resultante desgarró el agonizante mundo.

Tras el desastre, lo que quedó de Draenor, conocido a partir de entonces como Terrallende, se convirtió en un campo de batalla en el que la Legión Ardiente y otras facciones se disputan el control del territorio desolado. Para escapar del creciente caos, Velen y un grupo de sus seguidores se apropiaron de El Exodar, una estructura satélite de la fortaleza dimensional de los sorprendentes naaru conocida como El Castillo de la Tempestad. Los draenei emplearon esta estructura para abandonar Terrallende y salir en busca de nuevos aliados, más tarde aterrizaron forzosamente en el mundo de Azeroth.

Inspirados por los heroicos relatos de la Alianza y de sus victorias frente a la Legión, los draenei buscaron y juraron lealtad a esta valerosa facción. Poco tiempo después, Velen y sus nobles refugiados tuvieron un papel clave a la hora de alentar la invasión de Terrallende por parte de la Alianza con el fin de desbaratar la funesta actividad de la Legión. Armados con su fe inamovible en la Luz, los draenei se aventuraron hasta su antiguo hogar, sacudido ahora por la batalla, como férreos miembros de la Alianza y derrotaron a sus antiguos rivales demoníacos.

El regreso a Terrallende proporcionó a muchos de los draenei la oportunidad de retomar el contacto con aquellos de su especie que se quedaron atrás. Algunos de los miembros de la raza de Velen decidieron reconstruir su sociedad en esa tierra desolada, pero la mayoría de los draenei permanecieron en Azeroth, ratificando su juramento de fidelidad para con la Alianza. Recientemente, Velen tuvo una visión atroz relacionada con la guerra entre las fuerzas de la luz y de la oscuridad que tendría lugar en Azeroth. Por lo que los draenei y su sabio líder se están preparando para enfrentarse con valentía a la sombra que, según creen, se acerca con premura.

Fornidos: Los hombres Draenei reciben un +2 a FUE y -2 a DES.
Estilizadas: Las mujeres Draeenei reciben un +1 a Acrobacias.
Perspectiva: +2 a SAB.
Versados en materiales preciosos: +2 a Artesanía y Tasación.
Ofrenda de los Naaru: Si disponen de Magia Divina, reciben la dote Talento. En caso contrario, obtienen tantos Puntos de Conjuro como su nivel, que pueden gastar en Curar Heridas como si todos sus niveles fuesen de Clérigo.
Clase Predilecta: Clérigo.

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04/02/2014, 15:07
Director
Sólo para el director

Orcos.

• Imponente: Los Orcos son fuertes pero la gente les teme o no se fía de ellos. +2 FUE -2 CAR
• Amenazante: +2 Intimidar.
• Duro de pelar: Los orcos reciben un +2 a las salvaciones contra venenos y +4 a resistir los derribos o las cargas que se efectúen contra ellos (mientras están en pie)
• Idiomas automáticos: Común, Qunari.

Especial
• Qunari: +2 Saber (Religión) +2 Oficio/Artesanía (a elegir)
• Tal'Vashoth: +2 Supervivencia +2 Sigilo

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04/02/2014, 15:08
Director
Sólo para el director

Trolls.

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04/02/2014, 15:08
Director
Sólo para el director

Taurens.

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04/02/2014, 15:08
Director
Sólo para el director

Renegados.

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04/02/2014, 15:08
Narrador

ELFOS NOBLES 

Hace diez mil años, durante el reinado de la reina Azshara, hubo una élite Elfos Nocturnos magos conocida como los altonatos. Utilizaban las magias que muchos otros elfos consideran heréticas, arcanas, sobre la base del poder del Pozo de la Eternidad. Ferozmente leales a su reina, que les ordenó abrir una serie de portales por los que entraron los demonios de la Legión Ardiente, desencadenando la Guerra de los Ancestros. Algún tiempo después del Gran Cataclismo, la mayoría de los altonatos supervivientes se exiliaron en los Reinos del Este donde fundaron la nación de Quel'Thalas.

En ese momento, los altonatos,  que ahora se conocen como elfos de sangre, pasaron a llamarse a llamarse elfos nobles. Maestros de la magia, y con una afinidad natural para la esgrima, los elfos nobles defendieron la creencia de que eran los "bendecidos por el Sol". Disfrutaron utilizando la Fuente del Sol, un manantial que se creó usando un vial de energía arcana pura del primer Pozo de la Eternidad.

Con el gran poder y la protección de la Fuente del Sol a su entera disposición, el reino élfico de Quel'Thalas prosperó fuertemente durante 7000 años. Gracias a las energías del pozo pasaron a convertirse en elfos de vida diurna, y su piel púrpura de Elfos Nocturnos cambió a un color melocotón pálido, al igual que la de algunos humanos, los más conocidos, y los enanos.

Pero ahora... su ciudad es, por mucho, de las más cercanas a Rasganorte...

ELFOS NOBLES

• Esbelto: Los elfos son ágiles pero frágiles. Ganan +2 DES -2 CON.
• Cultivados: Los elfos nobles son inteligentes pero confiados. Ganan +2 INT -2 SAB.
• Sentidos Agudos: Los elfos tienen unos sentidos más desarrollados. Ganan +2 Percepción.
• Mente Clara: +2 a las pruebas de Concentración.
• Visión lejana: Los elfos pueden ver al doble de distancia que un humano.
• Conocimiento Arcano: +2 Cono. de Conjuros, Usar Objeto Mágico y Saber (Arcano).
• Idiomas automáticos: Común, Élfico.
• Clase predilecta: Mago.

TORRENTE ARCANO: A costa de 1 PH, los Elfos Nobles pueden desatar una oleada de energía arcana en todas direcciones hasta alcanzar los 20 pies de distancia. El torrente silencia a todos los enemigos al alcance durante un asalto e interrumpe el lanzamiento de hechizos, evitando que nadie salvo el lanzador pueda realizar sortilegios durante ese tiempo. Además, devuelve al lanzador una cantidad de Puntos de Conjuro igual a su nivel de personaje o, si no es capaz de efectuar sortilegios, permite efectuar una acción de asalto completo adicional.

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04/02/2014, 15:09
Director
Sólo para el director

Huarguen.

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04/02/2014, 15:09
Director
Sólo para el director

Goblin.

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04/02/2014, 15:09
Director
Sólo para el director

Pandarian.

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