Merisiel había logrado zafarse de los pueblerinos. Si conseguía despistarlos detrás de una casa quizá pudiera dar un rodeo y pillar al maldito clérigo desprotegido.
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+7)=23
Aunque inicialmente el explorador enano había podido evitar ser apresado por la turba fanática gracias a sus acrobaticas maniobras, el último intento fue fallido y varios de ellos le sujetaron por los brazos. Harsk trató de liberarse como pudo gritando enfurecido hacia ellos mientras trataba de cojer el hacha de su cinto.
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 1(-1)=0
NOTA DM: Lo intento con intimidar... saco nada más y nada menos que un cero. Definitivamente CU no me favorece con los dados! T_T
Este asalto parece ser un poco malo para el grupo, Seoni intenta engañar a los posesos pero estos la ignoran y siguen manoseándola y estirándole ropa, pelo, etc; Harsk intenta intimidarlos pero estos ni lo escuchan y se echan encima de él, lo mismo que Kyra. Seelah intenta un treta y los que iban a lanzarse sobre ella se detienen a pensar sobre las palabras que ha gritado pero por detrás llegan algunos que no la han escuchado que en breve animaran a los otros a lanzarse sobre la paladín, y Merisiel logra ocultarse entre las gentes que intentan atraparla y pasar despercibida pero uno de los que se encuentra de cara se la mira a ver si la reconoce, y le pregunta a uno de su lado y ambos se la miran y luego otro, y otro, y parece que en breve volverán a la carga.
2 éxitos más 7 de 10 asíq ue continuamos. Podéis escoger la misma de este asalto o una nueva que no sea la que ya habéis utilizado dos veces:
Kyra: 2 Diplomacia, 1 Intimidar
Harsk: 2 acrobacias, 1 Intimidar
Seoni: 2 Diplomacia, 1 Engañar
Seelah: 2 Diplomacia, 1 Engañar
Merisiel: 2 Acrobacias, 1 Sigilo
La gente no paraba de zarandear a la hechicera. Aquello parecía una disputa de lo más patética. La turba la jalaba de los pelos y la roja, mientras algún listo aprovechaba para meterle mano. Estaba a punto de perder los nervios y desatar su funesta energía mágica, pero algo se lo impedía. Después de todo y detrás de su palabrería se escondía una buena chica, varisia, pero buena chica
- ¡¡Hacedme caso!!... ¡¡Ése tiene de clérigo lo que tengo yo de monja de clausura!!- debía apelar al engaño, aunque en su mente ya conjeturaba nuevas estrategias.
Motivo: engañar
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+8)=14
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4
Pongo el roleo en otro momento....después de ver la tirada se me han pasado las ganas =(
Merisiel ha conseguido un respiro. Antes de que los pueblerinos se lancen de nuevo contra ella comienza a trepar la casa que tiene al lado. Quizá desde las alturas pueda ver mejor la situación y pensar un plan mejor
Motivo: Trepar
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+5)=24
Parece que La Diosa no ve con malos ojos soltarles una patraña a estas pobres almas perdidas, o sea que Seelah decide insistir en el tema.
¡Va en serio! ¡Tenemos armas mágicas! ¡Y Dragones! ¡Y no nos da miedo usarlos!
Parece que Seelah se ha pasado de frenada; al querer dar un mayor énfasis a su trola ha exagerado demasiado, y los villanos empiezan a mirarla con desconfianza.
¡Mierda! Sabía que lo de los dragones era mejor callárselo. Yo y mi bocaza...
Motivo: Bluff 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+2)=8 (Fracaso)
Tras el intento fallido del enano explorador en intimidar a sus apresadores, Harsk trató de cojerse a una de las columnas de la estancia para trepar por ellas, tal y como a menudo había aprendido a hacer con los troncos de los árboles de los bosques que exploraba, con el fin de quedar fuera del alcance de la turba, y de paso, poder disparar con cierta seguridad desde la boveda del edificio.
Motivo: Trepar 1
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+2)=14
Tiro trepar. ¿Nunca habiáis visto a un enano spiderman?
Un nuevo asalto poco productivo para los héroes, tan sólo Merisiel consigue evitar las manos y brazos de los vecinos de Allenstead, el resto fracasa en sus intentos de burlarlos.
1 éxito más, 8 de 10...
Kyra: 2 Diplomacia, 2 Intimidar
Harsk: 2 acrobacias, 1 Intimidar, 1 Trepar
Seoni: 2 Diplomacia, 2 Engañar
Seelah: 2 Diplomacia, 2 Engañar
Merisiel: 2 Acrobacias, 1 Sigilo, 1 Trepar
Viendo que las palabras son inútiles, intenta deshacerse de ellos en un último intento para no tener que pelear con el gentio.
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d20
Resultado: 13
Seelah desenfunda a Valores Morales, y levantándola en alto, se dirige con mirada furibunda hacia el gentío que aún les rodea.
¡De acuerdo, no quiero haceros daño, pero os juro por lo más sagrado que como no os empecéis a comportar como las personas decentes que sé que sois, aquí se van a derramar tal cantidad de sangre, sudor y lágrimas que Razmir pasará a ser conocida como "La ciudad del Lago"!
Seelah no tiene la intención de hacerles daño, sabe perfectamente que están siendo dominados por una especie de conjuro, pero espera poder meterles algo del Temor a Iomedae en sus Corazones.
Motivo: Intimidate
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 18(+2)=20 (Exito)
Con mi armadura, ni acrobacias, ni trepar, o sea que a las bravas.
Las mentiras que intentaba que la turba se tragara, no tuvieron el efecto deseado, con lo que había que cambiar de estrategia... ¡¡El Plan C estaba claro!!... se comportaría como una matona mafiosa escapada de la mismísima prisión de Galduria- Pero para eso debía enfatizar mucho su acento, y en aquel lugar resultaba harto complicado.
- ¡¡Ya me tenéis hasta la tinta de los tatuajes!! ¡¡Al próximo que me dé un cachete en el culo lo reviento con un proyectil mágico!! ¡¡Estamos!!- a pesar de sus palabras, la gente estaba bastante cegada en su idea de arrancarle la piel a tiras.
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+4)=9
En serio... me gustaría pasar de 10 alguna vez con este dado virtual...
Harsk siguió tratando de deshacerse de los fanáticos de una vez por todas tratando de trepar a una de las columnas del recinto.
Motivo: Trepar 2
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+2)=8
Desde lo alto del tejado, Merisiel trata de observar la situación. Quizá así pueda saltar cerca del clérigo evitando a la mayor parte de los pueblerinos, o gritar a sus compañeros hacia dónde deben dirigirse.
Merisiel sigue trepando para tratar de huir de sus perseguidores.
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20
Percepción es una habilidad, si, pero no sirve para huir de una turba de pueblerinos poseídos.
Así que debes escoger otra habilidad. Has trepado pero no estás encima de un tejado, además ellos tb trepan por el mismo sitio que tu o consiguen rodearte.
Edit: Pues sigo trepando, tengo +5 en vez de +7, así que el total es 18
Finalmente entre la pericia de unos para trepar y de otros para acojonar a otros finalmente escapáis a un calle vacía y vuestros perseguidores parecen haberse despistado y unos corriendo por la intimidación de Seelah y los otros que dejan por inútil perseguir a Merisiel que trepa cual mono, os dejan vía a libre a los demás para llegar todos hasta la calle y reuniros una vez habéis despistado a la turba de gente.
Muy bien, momento de tomar una decisión: ¿qué hacéis ahora?
Seelah está toda roja; no le gusta correr, no le gusta gritar y, ante todo y sobre todo, no le gusta que una turba furiosa intente arrancarle los ojos.
¿Alguien se ha fijado en hacia dónde ha huido la rata asquerosa esa? Si no podemos seguirle, quizás deberíamos interrogar a alguno de los habitantes del pueblo que logremos capturar cuando esté a solas.
Claro que también tenían la opción de poner tierra de por medio; la gente se habría quedado con sus caras - no parecían pueblerinos precisamente - y si volvían a dar con ellos quizás no tendrían tanta suerte como esta vez.
Seoni se sentía manoseada. La habían zarandeado de un lado a otro y eso había encendido el mal humor de la hechicera...
-Pues la verdad que no tengo ni idea de dónde se ha metido ese maldito bastardo... He estado ocupada aunque no lo creas, cielo- respondió enfurecida por todo lo que había sucedido allí. - Lo único que me importa ahora, es conseguir el poder suficiente para convocar una bolade fuego más grande que la Piedra Estelar y lanzársela a esta panda de pueblerinos violentos.- Contestó mientras recolocaba los mechones de su pelo, pues su peinado le confería un aspecto de muñeca loca. -Tal vez podamos seguir el rastro de su objeto mágico ¿Qué opináis?- Respondió al final algo más centrada en el problema que les concernía.
Merisiel ha podido ver por donde huía, así que sabe que quizá dando un pequeño rodeo a la plaza podríais llegar sin encontraros con muchos problemas.
En cuanto comentó la posibilidad de seguir el rastro mágico del cetro, supo que su idea no sería bien recibida. Al parecer Merisiel se había "coscado" de la ruta de huída de ese malvado tunante, con lo que quizás podrían seguirlo con un pequeño rodeo.
- ¡¡Está bien Merisiel!! Pero a la mínima que se me acerque uno de esos palurdos, no respondo de mis actos.- Dijo la hechicera mordiéndose rabiosamente el labio inferior. Aquella revuelta la habían puesto de muy mal humor.
Por donde diga la elfa!!
Seguís a Merisiel que os conduce dando un rodeo a la plaza a una distancia prudencial hasta llegar a una muralla a medio construir dónde puede sentirse un olor equino, y se escucha bufar a caballos de vez en cuando.
Vamos a utilizar Roll20 para el combate que podría avecinarse. Todos tenéis cuenta, si no os podéis registrar y luego decirme vuestro nombre en la web y os registráis en este link en la partida