Partida Rol por web

Los Juegos del Hambre: T.A.R.O.T

Distrito 4- Poder

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29/08/2013, 16:31
Director

La Fuerza

La fuerza representa los talentos personales e individuales. Es el arcano que representa la explotación óptima de los recursos de los que dispone cada persona. A lo largo de los juegos, las marcadas por la fuerza, han hecho uso de todos sus trucos y artimañas, no se han limitado a un único modus operandi. Aunque parezca indicar lo contrario, la Fuerza no busca un mero conflicto directo, si no conflictos que pueda ganar.

Estaticidad: los nanobots implantados, permiten a la persona con esta Talla, que genere un campo de energía estática a su alrededor. La potencia del mismo puede llegar a parar balas e impactos que de otra forma serían mortales. el personaje gasta un punto de FdV y tira FdV + Atletismo. Cada éxito hace que el escudo pueda absorber un nivel de daño más uno adicional por cada punto de Fuerza, cada turno, pierde uno de estos niveles adicionalmente.

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30/08/2013, 00:50
Director

Distrito 4

Sigue dedicándose a labores de pesca. Cuenta con tributos entrenados que se benefician ampliamente del implante en las situaciones en las que no se encuentran bajo el control de TAROT puesto que han realizado proezas físicas legendarias. 

Habilidad de distrito:
Adrenalina: 
Por el coste de un punto de fuerza de voluntad, pueden sustituir su fuerza de voluntad por su Fuerza a la hora de realizar una tirada de Fuerza. (6)

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30/08/2013, 00:51
Director
  Atributos    
Físicos   Sociales   Mentales
Fuerza   Carisma   Percepción
Destreza   Manipulación   Inteligencia
Resistencia   Apariencia   Astucia
Talentos   Técnicas   Conocimientos
Alerta   Armas C.C   Academicismo
Atletismo   Armas de Fuego   Ciencia
Callejeo   Conducir   Finanzas
Empatía   Etiqueta   Informática
Esquivar   Interpretación   Investigación
Expresión   Pericias   Leyes
Intimidación   Seguridad   Lingüística
Liderazgo   Sigilo   Medicina
Pelea   Supervivencia   Ocultismo
Subterfugio   Trato con animales   Política
         
Salud  (Resistencia +5)   FdV   6
Iniciativa (Destreza+ Astucia)      

Todos los atributos empiezan a 1, las habilidades empiezan a 0. 
Tenéis un punto adicional en el atributo Fuerza, dos en Atletismo y uno en Armas cuerpo a cuerpo.

Solo tenéis que copiar y pegar la tabla, usad la opcion de pegar desde Word

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31/08/2013, 12:01
Director

El mago

El mago es la carta que representa la fuerza intelectual, el poder del análisis. Es la figura en torno a la que giran los arcanos menores y su significado, por lo que puede estar asociado a la fuerza del destino y de la persona para cambiarlo. Los marcados por el mago pueden tener personalidades muy variadas y sus actuaciones en los juegos han resultado como mínimo singulares. El pecado de los magos es actuar demasiado tarde o dejar pasar la oportunidad en busca de una mejor.

Bioelectricidad: La más temible habilidad del mago es la capacidad que han adquirido gracias a sus nanobots. Pueden acumular y generar energía eléctrica desprendidas de las reacciones bio químicas de su metabolismo y proyectarla. Desgraciadamente el arco voltaico también le genera ligero daño al usuario de ésta habilidad.  El jugador gasta un punto de FdV y recibe un daño contundente. Debe acertar a su objetivo con una tirada de Destreza+ Atletismo e inflinge unos daños equivalentes al número de éxitos + Fuerza.

La dificultad de la tirada de Destreza, aumenta con la distancia a la que se encuentra el objetivo, obviamente.

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12/09/2013, 20:20
Ethan Harker-18

El distrito no era el mas lejano y nuestro viaje en tren no iba a ser el mas largo, pero aun así vivir toda tu vida encerrado en un distrito hace que los viajes largos no formen parte de la rutina. Había tiempo de sobra para reflexionar y para charlar. Miré a Leah un instante, al otro lado del vagón. No había hablado con ella desde que ambos habíamos resultado elegidos.

Deberíamos aprovechar ahora que nadie puede espiarnos para realizar cualquier plan o acuerdo. -dije alzando la voz, procurando llamar su atención.- Si es que vamos a hacerlos claro. -Siempre había sido de la opinión de que la unión hacía la fuerza. Y aunque en los juegos del hambre al final siempre tenías que enfrentarte a tus aliados, es mas favorable una posibilidad entre 6 que una entre 24.

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18/09/2013, 14:50
Leah - 17

-Tú, yo, y el resto de profesionales. Como siempre, ¿no? -contestó Leah rechazando los suculentos platos de pastas y carnes por beber un batido que no tenía muy buena pinta-. Es fácil. Empieza la Cornucopia, matamos a todos los que podamos y nos atrincheramos. No me gusta correr... Puedo, pero preferiría no hacerlo.

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18/09/2013, 22:58
Ethan Harker-18

Si, es una buena estrategia para acabar con los no profesionales.-Había visto los juegos del hambre las suficientes veces como para saber que eso funcionaba casi siempre.- Pero el verdadero problema, el que quería hablar aquí antes de encontrarnos con los demás, es el que viene luego. Si todo nos sale demasiado bien y quedamos los 6 profesionales al final, tenemos pocas posibilidades. Los miembros del distrito 1 podrían darnos ordenes y hacer que los del 2 y el 4 nos matemos entre nosotros.- Otra cosa que también había visto repetirse en los juegos que había visto. Dejé la idea en el aire un momento, para darle a Leah tiempo para reflexionar al respecto.-La mejor solución que se me ocurre, es intentar reclutar a los mas fuertes de los tributos no profesionales, con el pretexto de formar un grupo mas fuerte, y así conseguir ser mas y hacer mas difícil controlar a la mitad. ¿Que te parece?- La verdad, no sabía como Leah se iba a tomar mi reflexión, a veces dedicaba demasiado tiempo a pensar y Leah parecía de la clase de chica que se centra en el presente.

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22/09/2013, 01:23
Leah - 17

-Hum, no se. Muchos de esos con los que quieres aliarte van a salir por patas en cuando empiece la Cornucopia y en cuando levantemos un arma contra el resto de profesionales ahí en medio date por perdido... ¿No es mejor unirnos en la Cornucopia a los del distrito uno y dos, y cuando empiecen a hacer partidas de búsqueda perdernos en el terreno? No me parece muy buena idea enfrentarnos desde el primer momento a los más duros, sobre todo cuando es probable que seamos nosotros el objetivo más claro. Si les atacamos van a intentar matarnos a nosotros primero para dejar lo fácil para el final, no creo que quieran arriesgarse a perder una pierna y yo no voy a ser el escudo que aprovechen los débiles -Leah frunció el ceño intentando pensar-. Si nos aliamos a ellos no nos van a hacer matarnos con otro distrito profesional, ¿para qué? Es mejor matar primero al resto de tributos, los débiles. Nunca he visto que los profesionales se matasen entre ellos nada más empezar.

Notas de juego

Chapa xD