Partida Rol por web

Los Mil Tronos

Reglas del Viejo Mundo

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11/07/2014, 13:21
Director

En esta sección se comentarán todas las dudas que nos vayan surgiendo a lo largo de la partida en cuestion de reglas. Por mi parte, y viendo lo ocurrido en el combate con el sectario os quiero aclarar un par de cosillas.

Tryndamere tiene ahora mismo -1h, es decir, esta en criticos y aunque todavia puede luchar sin penalizaciones cualquier herida adicional puede poner en serios aprietos al barbaro. El sectario por su parte, ha decidido atacar (media acción) y utilizar la postura en guardia (media acción) para realizar una parada por turno.

Acciones

Acciones: Durante cada asalto cada uno podéis hacer o una acción completa o dos medias acciones, recordad por eso que solo se pueden hacer una acción de ataque por turno.

Lista de acciones básicas

Apuntar – Media - +10% HA en C.C o +10 HP% a distancia
Ataque en carga - Completa – Movimiento mínimo 4. Mueve el doble de lo norma y obtiene +10 HA.
Ataque normal – Media – 1 ataque
Ataque rápido – Completa – todos los ataques siempre que el pj pueda.
Correr - Completa - Mueve el triple de lo normal pero no puede entrar en combate. Si pasa junto algun enemigo este recibe un ataque gratuito.
Desplazamiento – Media – Se mueve su capacidad de movimiento y la mitad si hay terreno difícil.
Equipar – Media – desenvaina o envainar un arma o objeto o equiparse un objeto.
Montar – Media – monta al animal
Recarga – Varia – depende del arma en este caso se indicara después de disparar.
Retirada – Completa – Huir (movimiento normal/mitad si es dificil)

Acciones Avanzadas

Ataque cauteloso- (acción completa): el ataque del personaje recibe un -10% en HA pero cualquier parada o esquiva que intente obtiene un +10% hasta su próximo turno.
Ataque total- (acción completa): el personaje realiza un ataque con un +20% pero no puede parar ni esquivar hasta su próximo turno.
Correr- (acción completa): el personaje corre (consultar DJ), hasta su siguiente turno
cualquier ataque a distancia recibirá un -20% a HP pero en combate CaC recibirá un
+20% en HA.
Finta- (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje su
siguiente ataque (la siguiente acción ha de ser ataque normal) no podrá ser parado
ni esquivado.
Hostigar- (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje obliga al adversario a desplazarse 2m. hacia donde elija (el personaje), el personaje también puede avanzar 2m. si quiere.
Postura defensiva- (acción completa): el personaje se concentra en defenderse, hasta su siguiente turno los ataques contra él recibirán un -20%en HA.
Postura de guardia- (media acción): en cualquier momento antes de su próximo
turno el personaje puede intentar parar un ataque CaC dirigido contra él. Si el
personaje tiene otra arma en su otra mano puede efectuar una parada por asalto
como acción libre.
Reserva- (media acción): el personaje espera el mejor momento para realizar su acción. El turno del personaje finaliza al usar ésta acción pero hasta el inicio de su próximo turno puede realizar media acción (que ha de decidir al usar Reserva) cuando elija, si dos oponentes eligen el mismo momento realizan una tirada enfrentada de Ag para ver quien actúa antes.
Salto- (acción completa): consultar DJ.
 

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11/07/2014, 22:03
Félix
Sólo para el director

¿Entonces Tryndamere no pasa a tener 0 heridas al principio del turno?

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12/07/2014, 11:49
Director

Se mantendrá en -1 y en caso de que le hagan más heridas, pasaría a un negativo mayor.

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16/07/2014, 00:09
Leopold Steinhoff
Sólo para el director

Para este turno si hay algo como la defensa total que hace Tryndamere pero en ataque, lo que seria ataque total o como se llame lo hago, quiero acabar con el enemigo rápido.

 

Y otra cosa ¿el golpe conmocionador, cuando se usa es con penalizador a la habilidad de armas o la habilidad se queda como siempre?

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16/07/2014, 01:28
Director

Depende. Si tienes el talento conmocionador, harías el ataque con tu HA normal, como es tu caso. Hay una acción, de ataque total que da un +20% en HA, pero  te quita la posibilidad de parar o esquivar ataques durante el siguiente turno.

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29/07/2014, 10:57
Director

Después de este ultimo turno he decidido poner las acciones disponibles, ya que me ha dado la impresión de que algunas veces se confunden acciones como postura defensiva y postura en guardia. Tenéis la lista completa al comienzo de este hilo.

Neljaran, mirando más detalladamente la situación creo que si podrías haber parado ese golpe, con tu mano mala, con un negativo vamos. Pero como no ha habido muertos aún, lo dejaremos así, para que tenga un poco más de interes el combate xD. 

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29/07/2014, 17:52
Félix

Lo había pensado. Al atacar primero él, yo no estaría todavía en postura defensiva, con lo cual tendría un -20 a parar por hacerlo con la mano torpe. O sea, que debería haber sacado 6 o menos.

(Y con la suerte que estoy teniendo, está claro que habría parado el golpe). XDDD

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14/10/2014, 14:07
Félix

Director, si Leopold y Félix recuperan dos heridas severas se quedan a 0, ¿correcto? ¿Siguen heridos graves, o a partir de ahora recuperan heridas de la forma normal?

¿Felix ya puede mover el brazo?

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14/10/2014, 14:42
Director

Ambos seguís en estado grave (si mal no recuerdo estaréis así hasta alcanzar 3 heridas) y por lo tanto seguís necesitando una semana de reposo para sanar 1 herida. 

El viejo galeno que te atendió entablilló tu brazo, y aunque te aconsejo encarecidamente no moverlo, en caso de emergencia podrías hacerlo (echando al traste todo el reposo hecho durante esa semana).

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14/10/2014, 17:10
Félix

Sí, esas son las reglas oficiales, pero como no sabía si usabas otras caseras por eso preguntaba. Gracias.

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14/10/2014, 17:22
Director

En este caso, os he dejado sanaros 2 heridas severas en vez de una, por el gasto realizado y sobretodo para que no espichéis a pares antes de terminar el 1.capítulo. Ya veremos xD

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16/10/2014, 13:07
Félix
Sólo para el director

Lo que me extrañó en su momento es que, tras recibir un golpe crítico, al acabar su turno el personaje no pasara a tener 0 heridas, en vez de mantener el valor en negativo. Creo que eso es lo que dicen las reglas. De todas formas, si quieres hacerlo así me parece bien.

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16/09/2015, 08:38
Mavros
Sólo para el director

Buenas, perdón por el off-topic. Éste es la única escena donde puedo escribir. En las demás no me aparece el botón de "añadir mensaje".

En cuanto me lo des, podré empezar con el pj. Ya sé que será humano del imperio, pero mientras no sepa la profesión, no puedo ni siquiera añadir el avatar.

Saludos!

Por cierto, añado que tampoco puedo editar la ficha de mi pj. Sí puedo modificar nombre, clase y creo que ávatar, pero no puedo editar las pestañas.

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16/09/2015, 21:37
Mavros

Notas de juego

Buenas, chicos, daos todos por saludados :D. No he podido responder a Laida porque, no sé por qué razón, sólo puedo crear mensajes en esta escena. Espero que pronto se arregle el asunto :D.

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17/09/2015, 08:19
Mavros
Sólo para el director

Hola, para ir avanzando y como en esta escena sí puedo escribir, hago el pj por aquí aprovechando el generador de dados, ok? Luego movemos los mensajes al lugar correspondiente.

Además de la tirada de clase, haré algunas tiradas que prefiero tener al azar que escogidas. La edad y aspecto físico en general sí que lo elijo yo

Tirada clase: 79 = Estudiante

Signo astral: 54 = Los dos becerros

Procedencia: Ostland

PERSONAJE DETALLES PERSONALES
Nombre: Fritz Feuerbaum Edad: 21
Raza: Imperial Color de Ojos: marrones
Profesión Actual: Estudiante Color de Pelo: Rubio pajizo
Profesión Anterior: Ninguna Sexo:  varón
Signo Astral: Los dos becerros Peso: 73kg
Lugar de Nacimiento: Ostland Altura: 178cm
Marcas Distintivas: Pelo color pajizo Nº de Hermanos: 3

PUNTOS DE EXPERIENCIA  
Actuales: 0 Total: 200
MOVIMIENTO EN COMBATE    
Mov./Retirada:  10 Carga:  20 Correr:  30

PERFIL DEL PERSONAJE                
PRIMARIAS HA HP F R Ag Int V Em
Iniciales 34 24 33 35 31* 35 35 35+5
Mejora - - - - 10% 10%* 5% 10%*
Actuales 34 24 33 35 31 40 40 45
SECUNDARIAS A H BF BR M Mag PL PD
Iniciales 1 10 3 3 4+1 0 0 2
Mejora - +2 - - - - - -
Actuales 1 10 3 3 5 0 0 2

ARMAS            
Nombre Carga Grupo Daño Alcance Recarga Propiedades
hacha 50 ordinaria BF - - -
             
             
             

ARMADURA  
ARMADURA BÁSICA  
Tipo de Armadura: ninguna Puntos de Armadura:0
ARMADURA AVANZADA      
Tipo de Armadura Carga Localizaciones Cubiertas PA
       
       
       
       
       
       

HABILIDADES
Habilidades Básicas Car Adquirida 10% 20% Talentos Asociados
Buscar Int        
Carisma Em     Etiqueta (+10 con nobleza)
Conducir F        
Consumir Alcohol R        
Cotilleo Em   Etiqueta (+10 con nobleza)
Criar Animales Int        
Disfraz Em        
Escalar F        
Esconderse Ag        
Intimidar F        
Jugar Int        
Mando Em        
Montar Ag        
Movimiento Silencioso Ag        
Nadar F        
Percepción Int      Vista excelente (+10 con vista)
Regatear Em        
Remar F        
Supervivencia Int        
Tasar Int        
Habilidades Avanzadas Car Adquirida 10% 20% Talentos Asociados
Hablar idioma (Reikspiel) Int Sí* Viajero curtido*
Sabiduria Popular (Imperio) Int Sí*   Viajero curtido*
Hablar idioma (Clásico) Int      
Leer/Escribir Int      
Percepción Int      
Sabiduría académica(Historia) Int      
Buscar Int      
           
           
           

TALENTOS  
Talentos Descripción
Vista excelente +10 percepción asociada a vista y +10 a leer labios
Pies ligeros +1 Movimiento
Etiqueta +10 Carisma y Cotilleo con nobleza (tb ayuda a otras habilidades cuando el protocolo sea bonificador)
Cortés +5% Empatía
Viajero curtido +10% sabiduría popular e idiomas.
   
   

DINERO
Coronas de Oro (co): 12
Chelines de Plata: (c): 1
Peniques de Bronce (p): 0
- Tiradas (16)

Motivo: Tirada clase pj imperial

Tirada: 1d100

Resultado: 79

Motivo: Signo astral

Tirada: 1d100

Resultado: 54

Motivo: Procedencia

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: HA

Tirada: 2d10

Resultado: 14(+20)=34

Motivo: HP

Tirada: 2d10

Resultado: 4(+20)=24

Motivo: F

Tirada: 2d10

Resultado: 13(+20)=33

Motivo: R

Tirada: 2d10

Resultado: 15(+20)=35

Motivo: Ag

Tirada: 2d10

Resultado: 8(+20)=28

Motivo: Int

Tirada: 2d10

Resultado: 15(+20)=35

Motivo: Vol

Tirada: 2d10

Resultado: 15(+20)=35

Motivo: Em

Tirada: 2d10

Resultado: 15(+20)=35

Motivo: Heridas iniciales

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Puntos de destino

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Talento 1

Tirada: 1d100

Resultado: 22

Motivo: Talento 2

Tirada: 1d100

Resultado: 18

Motivo: Dinero inicial

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Notas de juego

Excelentes tiradas, pardiez. Excepto la de las heridas y puntos de destino, lo he petado.

Utilizo la misericordia de Shallya con Ag, y pasa de 28 a 31 (ya incluido).

En la ficha he puesto 200 xp totales en lugar de 300 porque incluyes la subida libre, que no cuenta para los xp adqueridos. Ya he gastado todos, así que el actual es 0.

Enseres: Dos libros de texto de X, material de escritura. Arma de mano. Ropas ligeras para el camino, usadas.

Dinero: 12 co.

Creo que ya está. Si queda algo, son detalles. Te pondré la historia cuando toque. Se me ha ocurrido una historia muy lógica para este vagamundos, dado el tipo de habilidades que ha desarrollado :D.

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18/09/2015, 00:39
Mavros

Notas de juego

Chicos, por favor, confirmadme que alguien me lee por aquí. 

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18/09/2015, 00:58
Leopold Steinhoff

Notas de juego

Te leo

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18/09/2015, 01:19
Fritz Feuerbaum

Notas de juego

Gracias. Buena rallada llevaba :D. No podía escribir excepto en esta escena y pensaba que además, los mensajes no se podían ver.

Todo arreglado.

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18/09/2015, 01:25
Director

Notas de juego

Epaaa, por mi parte, acabo de ver los mensajes ahora! 

 

Bueno parece que está todo arreglado y la ficha migrada. Que rápido todo! En cuanto Heldrich y el resto gasten su experiencia (o el sabado, lo que llegue antes) empezamos con el segundo capítulo.

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18/09/2015, 01:27
Director

Notas de juego

Creo que tu estudiante se ha cascado varios erasmuses por el Viejo Mundo xDD