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MIDDANGEARD

SISTEMA DE JUEGO MERP

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28/11/2007, 10:14

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28/11/2007, 10:30

MAGIA Y SORTILEGIOS

El sistema de magia de MERP usa lo que se conoce como Listas de Sortilegios. Estas listas reunen hechizos de caracteristicas similares. Durante la fase de creacion de un PJ éste puede aprender alguna de estas listas.

Evidentemente esta posibilidad se ve reducida si eres un guerrero, o por ciertas razas (menos afines a la cuestión mágica).

El sentido de las listas no es otro que especializar el uso de la magia en profesiones, así hay listas exclusivas para magos, para montaraces, animistas...
Aparte de esta división (por razas) hay otra que es por Reinos.

Los Reinos de la magia son otra caracteristica del sistema MERP. Todo el mundo debe tener un Reino de magia y solo uno: La Canalizacion o La Esencia. La posibilidad de elegir es solo para algunas profesiones, ya que ciertas profesiones están restringidas a un Reino especifico y concreto, no teniendo la opción de escoger. (Un Animista está obligado a escoger el Reino de la Canalizacion)

Realizar un sortilegio

Una vez un PJ conoce una lista podrá realizar todos los hechizos de esa lista cuyo nivel sea igual o inferior a su nivel (el nivel del PJ nos referimos).

Entra en juego otra caracteristica en este momento de lanzar un sortilegio, y son Los Puntos de poder. Cada Pj tiene una cierta cantidad de estos puntos en funcion de su nivel y de una caracteristica, caracteristica que varía en funcion del Reino elegido (o impuesto por su profesión):

Canalización (Intuición)
Esenccia (Inteligencia)

Para realizar un hechizo se deben usar un número de Puntos de Poder igual al nivel del hechizo. Una vez usados se recuperan pasadas 8 horas de descanso.

Tiempo requerido

Se tarda un asalto en realizar un sortilegio, sin embargo pueden emplearse hasta 4 asaltos en prepararlo. Cuantos más asaltos pases concentrandote en un sortilegio más efectivo será su lanzamiento.

+20: prepararlo 4 asaltos
+10: preparalo 3 asaltos
0: prepararlo 2 asaltos
-15 prepararlo 1 asalto
-30 preparalo 0 asaltos

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29/11/2007, 09:49

LISTAS DE SORTILEGIOS

CANALIZACION

MAESTRIA EN DETECCION
1.- Detectar canalización:en un Radio 1,5 m.
2.- Detectar esencia: en un Radio 1,5 m.
3.- Detectar el mal: detecta si objeto es maligno, o si fue creado por maligno, o si es usado por maligno.
4.- Detectar maldición: detecta maldiciones sobre cosas y personas.
5.- Localización: da dirección y distancia de objeto familiarizado con él.
6.- Detectar trampas: probabilidad de 75%.
7.- Localización: mismo, hasta 100 metros.
8.- Detectar lo invisible: lo hace.
9.- Localización: mismo, pero 150 metros.
10.- Historia de maldición: sabe origen, autor e identidad de maldición

VIAS DE LA LUZ Y EL SONIDO
1.- Proyección de luz: surge de la mano rayo de luz (se puede hacer desaparecer cerrando la mano)
2.- Habla I: cosas elementales en idioma de alguien a 3m.
3.- Luz: ilumina área de 3m. como antorcha alrededor de punto tocado.
4.- Quietud: 30 cm alrededor del blanco en donde no entra ni sale el sonido.
5.- Luz repentina: esfera de 3m de radio de luz; los de dentro debn tirar TR, y son aturdidos 1 asalto/5 puntos de fallo.
6.- Habla II: mismo, pero conceptos más difíciles.
7.- Rayo de descarga: ataque de rayo.
8.- Silencio: mismo que 4.-, pero R=3m.
9.- Luz total: igual que 3.-, pero luz diurna.
10.- Luz de espera: se actva 3.-, cuando pase una circunstancia.

SERENAR ESPRITUS
1.- Calmar I: no agresividad, pero sí si se le ataca.
2.- Calmar II: mismo, pero 2 blancos visibles.
3.- Retención: rebaja actividad del blanco 25%.
4.- Calma larga: mismo que 1.-, pero hasta 100m.
5.- Aturdir: blanco aturdido asalto/10 puntos de fallo de TR.
6.- Calmar III: mismo, pero 3 blancos.
7.- Calmar IV: mismo pero 4 blancos.
8.- Dulces sueños: igual que 5.-, pero se duerme.
9.- Calmar V: mismo, pero 5 blancos.
10.- Cegar: igual que 5.-, pero ciega.

VIAS DE LA SUPERFICIE
1.- Curar : 10 PV.
2.- Alivio quemaduras/congelación I: cura zona pequeña.
3.- Alivio de aturdimiento I: quita un asalto de aturdimiento
4.- Regeneración I: recupera 1 PV del blanco/asalto concentrado.
5.- Alivio quemadura/congelación II: 2 zonas pequeñas, o 1 media.
6.- Despertar: despieta inmediatamente.
7.- Curar: 50 PV.
8.- Alivio quemadura/congelación III:3 zonas pequeñas, o 1 grande.
9.- Alivio de aturdimiento III: quita 3 asaltos de aturdimiento.
10.- Regeneración III: mismo, pero 3PV/asalto.

MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA
1.- Andar por las ramas: andar por ramas horizontales como sobre llano.
2.- Andar sobre las aguas: andar por agua como sobre llano.
3.- Nadar: nadar sin cansarse ni gastar energía.
4.- Correr sobre arena: mismo que 1.-, pero correr sobre arena.
5.- Fusionar orgánico: se fusionan 30 cm de espesor de cuerpo con materia orgánica; no se puede mover pero está consciente.
6.- Correr por las ramas: mismo que 1.-, pero corriendo.
7.- Correr sobre piedras: mismo que 6.- , pero sobre piedras con desnivel de 75%.
8.- Correr sobre las aguas: mismo que 2.-, pero corriendo.
9.- Andar por el aire: mismo que 1.-, pero sobre el aire a altura constante.
10.- Nadar verdadero: igual que 3.-, pero a la misma velocidad que cuando corre

SABIDURIA DE LA NATURALEZA
1.- Detección de trampas en un +75 a descubrir trampas en un R=1,5 m.
2.- Conciencia de la naturaleza: conoce la actividad animada en una zona.
3.- Predicción de tormentas: +95 en predecirlas en próx. 24h.
4.- Predicción del tiempo: igual que 3.-, pero tiempo en general.
5.- Conciencia de la naturaleza: mismo pero ares de 100 m de radio.
6.- Invocar brisa: surge remolino de hasta 15 KM/h en dirección elegida, -30 a los ataques con proyectiles.
7.- Conciencia que aguarda: mismo que 2.-, pero alertará al que lo hizoal tener lugar una actividad mínima.
8.- Invocar niebla: crea espesa niebla, -50 a proyectiles.
9.- Conciencia de la naturaleza: radio de 150 m.
10.- Predicción del tiempo

PROTECCIONES
1.- Oración: +10 TR contra sort., -10 al atacarle el blanco.
2.- Bendición: +10 en BD y maniobras.
3.- Resistencia: +5 a TR y DB.
4.- Resistir elementos: protege hasta 93ºC y -34ºC, +20 TR de frío o calor, +10 BD en frío o calor.
5.- Aspecto vegetal: ilusión visual de que él es planta.
6.- Respirar bajo el agua: como atmósfera normal.
7.- Aspecto animal: igual que 5.-, pero animal.
8.- Sombra: parece sombra.
9.- Desviar orgánico: si proyectil que te ataca tiene algo organico, -100 a la BO que tenga.
10.- Parar orgánico: mismo que 9.-, pero cuerpo a cuerpo.

DEFENSA CONTRA SORTILEGIOS
1.- Protección I: +10TR contra sort., -10 al atacarle el blanco.
2.- Area de protección I: igual que 1.-, pero todos los de radio a 3m se benefician.
3.- Neutralizar maldición: se anulamientras se concentra; la maldición tira TR, con -20.
4.- Protección: II: mismo, pero bonificaciones de +20.
5.- Area de preotección III: miso, pero bonificaciones de +20.
6.- Quitar maldición: anula si falla TR: atacante es quien lo hace y blanco, quien hizo la maldición.
7.- Neutralizar maldición: mismo, pero 1 hora/nivel.
8.- Anular sortilegio: igual que 6.-, pero con un sortilegio activo.
9.- Protección III: mismo, pero bonificaciones son +30.
10.- Area de protección II: mismo, pero bonificaciones son +30.

LISTAS DE CURANDERO

VIAS DE SANGRE
1.- Coagulación I: sólo se pierde 1PV, pero sólo puede andar o se le abre la herida.
2.- Cerrar cortes I: sólo pierde 1PV por el corte.
3.- Arreglar vaso sanguíneo: sólo vasos pequeños, (pierdan máximo 4 PV) se recuperan 3 PV.
4.- Coagulación V: igual pero se reduce 5 PV.
5.- Cerrar corte III: mismo, pero se reduce en 3.
6.- Arreglar vaso sanguíneo principal: repara un vaso grande (que haga perder 5 PV o más).
7.- Unión: usado con otros UNION de otros sortilegios permite reunir un miembro seccionado. Recuperación: 1 - 10 días.
8.- Transfusión de sangre: permite transferir 25 centilitros de sangre a al guien que recupera 50 PV.
9.- Coagulación globalmismo, pero se reduce en igual al nivel del animista.
10.- Cierre global de cortes: mismo, pero se reduce en igual al nivel del animista.

CREACIONES
1.- Autosustento: se recibe nutrición y agua de 1 día.
2.- Muro de aire: crea muro de aire de 3mx3mx90cm que reduce todo lo que pase por el en -50.
3.- Producir agua: produce agua para consumir una persona en un día.
4.- Producir comida: produce comida para saciarse por un día.
5.- Muro de agua: crea muro de agua 3mx3mx90cm que para todo lo que pase por él, en -80.
6.- Muro de madera: crea muro de madera 3mx3mx90cm, de 50 PV. Debe descansar en sólido.
7.- Muro de tierra: 3mx3mx90cm de tierra apisonada.
8.- Muro de hielo: 3mx3mx90 cm. Puede ser fundido (100PV), picado (50 asaltos) o derribado si no se apoya en la pared.
9.- Conjuro nutritivo: crea una hogaza de pan de 100 gr que alimenta en 1 día.
10.- Barrera profunda: abre un pozo (de 15 m^3 en piedra; 30 m^3 en tierra o hielo) en un máximo de 15 metros del animista.

VIAS DE LOS ORGANOS
1.- Reparar daño nasal: lo hace, menos la pérdida de nariz.
2.- Reparar daño leve en los nervios: zona pequeña; en 1-10 h.
3.- Reparar daño leve en oreja: incluso pérdida de oreja; en1-10h.
4.- Reparar daño leve en ojo: se hace.
5.- Reparar daño grave en nervios: en 1-10 horas.
6.- Reparar daño grave en oido: mismo, pero lesiones internas.
7.- Unión: usado con otros UNION, reune un miembro seccionado.
8.- Reparar daño grave en ojo: lo hace, menos pérdida del ojo.
9.- Reparar daño en nervios verdadero: como 5.-, pero la curacición es instantánea.
10.- Reparar órgano: repara órgano no destruido. 1-10 horas de recuperación; no vale el cerebro

VIAS DE MUSCULOS Y HUESOS
1.- Arreglar torcedura: lo hace.
2.- Arreglar fractura leve: una sencilla, se recupera en 1-10 horas.
3.- Arreglar músculo: lo hace, recuperación en 1-10 horas.
4.- Arreglar cartílago: los de articulación ; recupera en 1-10 horas.
5.- Arreglar tendón: lo hace, recuperación en 1-10 horas.
6.- Arreglar fractura grave: lo hace, recuperación en 1-10 horas.
7.- Unión: usado con otros UNION, permite reunir un miembro seccionado; recuperación en 1-10 días.
8.- Arreglar diente: arregla cualquier enfermedad en la dentadura.
9.- Arreglar cráneo: arregla la fractura de cráneo; en 1-10 días.
10.- Arreglar articulación: lo hace; se recupera en 1-10 días.

CONTROL DE PLANTAS
1.- Conocimiento de las plantas: sabe naturaleza e historia de una planta.
2.- Idioma vegetal: se sabe el idioma de planta mientras dure el sortilegio; debe haber una de la especieen 30m.
3.- Curación por hierba instantánea: se puede aplicar una hierba instantáneamente.
4.- Control de hierbas: permite doblar potencia de una hierba y antes de utilizar la dosis.
5.- Localizar planta: permite localizar plantas en la zona.
6.- Limpiar hierba: hace desaparecer de la dosis veneno o efectos secundarios.
7.- Crecimiento rápido: x100 al crecimiento de una planta, en area.
8.- Producir hierba: hace crecer hierba plantando la semilla: sale estériL, y se desarrollará en 1-10 asaltos.
9.- Crecimiento vegetal: permite doblar el crecimiento normal de una planta.
10.- Control de las plantas: controla los procesos asintomáticos, mentales y de movimiento (de tenerlos).

VOZ DE CONTROL
1.- Voz de tranquilizante: no agresividad.
2.- Voz de paralizante: el blanco hace 25% de sus acciones normales.
3.-Voz de aturdidora: el blanco queda aturdido.
4.- Voz de del silencio: el blanco no puede hablar.
5.- Voz de del sueño: el blanco se duerme.
6.- Voz de del encantamiento: el blanco cree que el bardo es buen amigo.
7.- Voz de de miedo: el blanco tiene miedo e intenta alejarse del bardo.
8.- Voz de tranquilizante verdadera: lo mismo, pero el efecto dura el doble (p.e. si toca 3 asaltos, dura 6).
9.-Voz de aturdidora verdadera: lo mismo que anteror, pero blanco aturdido.
10.- Voz de olvido: el blanco olvida algo ocurrido hace 1 día/nivel igual al tiempo que toca el bardo.

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29/11/2007, 09:57

NIVELES Y PUNTOS DE EXPERIENCIA

Los niveles representan lo competente que es un PJ, éstos se hacen más hábiles conforme su experiencia aumenta.

A efectos de juego hay que ganar puntos de experiencia, cuando la cifra d eéstos llegue a cierta cantidad subiremos un nivel. Hay varias formas de ganar puntos de experiencia:

- Puntos de vida
- Puntos por críticos
- Puntos por pieza
- Puntos de maniobra
- Puntos por sortilegios
- Puntos por ideas
- Puntos de viaje:

- Puntos por interpretación:Voy a tenerlo muy en cuenta, más de lo que pensais. Valoraré los post bien escritos y que ayuden a la ambientación. Recomiendo leer pasajes de algun libro de la trilogia de El Señor de los anillos. Os recuerdo que esto no es D&D y la ambientación es el principal atractivo de este juego.

Hay varios jugadores que ya están obteniendo puntos así, dado su esfuerzo