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Misterio en Compostela

Creación de Personaje

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26/01/2010, 17:43
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Escena de Creación de Personajes 

Las reglas de creación son las oficiales de Vampiro La mascarada. En este caso empezaréis como humanos y por ello no se aplicarán todos los puntos de creación de personaje.

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26/01/2010, 19:36
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 Vampiro: La Mascarada - Personajes y Rasgos

"El mundo entero es un teatro y todos los hombres y mujeres simples comediantes Tienen sus entradas y salidas Y un hombre en su tiempo representa muchos papeles". Shakespeare, A vuestro gusto

Como jugador de rol debes crear un personaje, un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia.

Como los de una novela o una película, este personaje se convertirá en protagonista de los relatos que narres.

En vez de inventar uno nuevo cada sesión, crearás un único personaje perfectamente detallado y asumirás su papel siempre que juegues. A medida que la crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa.

Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria.

Esta sección describe el modo de construir un personaje vampiro, comenzando con un concepto general y convirtiendo dicho concepto en Rasgos y números que se emplean durante las partidas. Aunque el proceso es relativamente sencillo y los jugadores pueden llevarlo a cabo por su cuenta, es mejor tener la supervisión del Narrador para que pueda dar algunas guías y responder a cualquier pregunta que pueda surgir.

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26/01/2010, 19:37
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Rasgos

Los Rasgos se describen normalmente mediante números entre 1 y 5 (las puntuaciones de Humanidad/Senda y Fuerza de Voluntad son las excepciones; además, se rumorea que algunos vampi-ros particularmente antiguos y poderosos tienen otros Rasgos por encima de 5...). 

Estos valores representan la habilidad del personaje con cada Rasgo determinado. Un único círculo se considera una puntuación pobre, mientras que cinco indican una inmensa capacidad. Piensa en estas puntuaciones como en las estrellas con las que se valoran los hoteles y los restaurantes: uno es bastante malo, mientras que cinco es excelente.

Estos valores son muy importantes a la hora de tirar los dados para realizar acciones.

Empezando

El sistema de creación de personajes está diseñado alrededor de cinco conceptos básicos. Tenlos en la cabeza cuando crees a la criatura que asumirás en el Mundo de Tinieblas.

Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que el Narrador te dé su aprobación. Sin embargo, todos comienzan como vampiros neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus sires. Se asume que los personajes de los jugadores no tendrán más de 25 años de experiencia como Vástagos. Desconocen en gran medida su nueva sociedad, ya que solo saben lo que sus sires les hayan contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Tinieblas a medida que se desvela ante ellos en toda su malevolencia y misterio. La edad aparente de un vampiro es la que tenía en el momento de ser Abrazado y convertirse en uno de los Vástagos.

El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o a una buena historia? Los vampiros no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números.

Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus personajes. También reciben "puntos gratuitos" al final del proceso, que podrán gastar para redondear el personaje, añadir algo de personalidad y diferenciar aún más a su vampiro del de los demás jugadores.

Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto, un vampiro con un único círculos en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería solo por tener un círculo en Manipulación. Los sistemas de experiencia que aparecen al final de este capítulo te permitirán mejorar y hacer crecer a tu vampiro. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana (excepto los vampíricos como las Ventajas y la Reserva de Sangre, cuya puntuación se da en el estándar de los Vástagos).

Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. Los vampiros son criaturas solitarias, de modo que tiene que haber un motivo por el que te hayas unido a tus compañeros (los personajes de los demás jugadores). A pesar de que la hostilidad del Mundo de Tinieblas fuerza en muchos casos estas uniones, los Vástagos no se suelen reunir por placer.

 

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26/01/2010, 19:40
Director

Paso Uno: Concepto de Personaje

El concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón escurridizo, Malkavian secuestrador), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. Si quieres puedes hacerlo más complejo. En este paso se decide el concepto del personaje, el clan, la Naturaleza y la Conducta.

Concepto

Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro. Muchos Vástagos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vívían, lo que los hacía únicos). En su nuevo mundo nocturno los ecos de su antigua existen-cia es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.

El concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numérico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad... o luchar contra ella.

Clan

El clan de un personaje es su "familia" vampírica, el legado de la no-muerte dentro del que fue Abrazado. Los vampiros siempre pertenecen al mismo clan que sus sires (aquellos que los Abrazaron). Decide un clan al que te gustaría pertenecer. El Narrador podría no permitir a miemebros de determinados clanes, según la secta dominante en la historia.

Si un jugador lo desea no tiene porqué elegir un clan. En estas noches modernas la sangre de muchos vampiros está tan diluida que no pueden reclamar la pertenencia a ninguno de ellos. Despreciados y ridiculizados, estos "Caitiff" sin clan son cada vez más frecuentes. Si quieres interpretar un personaje así escribe "Caitiff" en el apartado "Clan" de tu hoja de personaje.


Naturaleza y Conducta: Arquetipos de Personalidad

Después de elegir el concepto y el clan, el jugador debe escoger la Naturaleza y la Conducta de su personaje. Estos Rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a comprender qué tipo de persona es el vampiro. No se trata de elementos imprescindibles para jugar, pero a veces ayudan a los jugadores a formarse una idea mucho más clara de sus personajes.

La Conducta es el modo en el que el vampiro se presenta al mundo exterior, la "máscara" que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. No tiene efecto alguno sobre las reglas.

La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo. El arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.
 

Notas de juego

Arquetipos de Personalidad

Hasta donde podemos discernir, el único objeto de la existencia humana es prender una luz de sentido en la oscuridad del mero ser. C.G. Jung

Todo el mundo interpreta un papel (o varios) todos los días. Todos mostramos diferentes capas de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con las gentes y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar.

Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferencias máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.

Filosofías aparte, la personaliodad también tiene efecto en las mecánicas de Vampiro. Un personaje podría recuperar su motiación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza (ver más adelante) podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad. Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les hace levantarse todas las noches. Los vampiros no tienen porqué estar todo el día dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; lo que deben hacer los jugadores es actuar emocional y racionalmente como es previsible que haría el personaje en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión responde a su entorno. Después de todo cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.

Estos son algunos Arquetipos básicos adecuados para las primeras partidas.

AFICIONADO

El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores en Inteligencia, Cairsma y Manipulación.

Los Toreador a menudo son Aficionados, particularmente aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo "Farsante".

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.

ANSIOSO DE ELOGIOS

Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

ANSIOSO DE EMOCIONES

Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que "te lo pide el cuerpo".

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.

ARQUITECTO

Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezacas algo de importancia o valor duradero.

AUTISTA

Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible –adopta una personalidad falsa, si te apetece– pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti y esto te confiera una ventaja.

AUTÓCRATA

Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.

BELLACO

Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.

BIZARRO

Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.

BRAVUCÓN

Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.

No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.

BUFÓN

Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

CABALLEROSO

Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces.

CELEBRANTE

Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por antusiasmo.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

CIENTÍFICO

Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.

El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

COMPETIDOR

Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –"Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma"; "come o serás comido"–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.

CONFABULADOR

¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.

CONFIDENTE

Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana. –Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.

CONFORMISTA

Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.

CRÍTICO

Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.

DIRECTOR

Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: "Estás conmigo o contra mi", "Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada".

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

FANÁTICO

Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.

HONESTO

Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.

Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas.

HOSCO

En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.

IDEALISTA

Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.

Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.

Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

JUEZ

Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.

Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.

MANIPULADOR

Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.

MÁRTIR

Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.

En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

MASOQUISTA

Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.

MEDIADOR

El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.

MONSTRUO

Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado).

NIÑO

Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

OPTIMISTA

"Todo es siempre para bien". Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).

PEDAGOGO

Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste.

PENITENTE

Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.

PERFECCIONISTA

No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción.

PERVERTIDO

Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en general a la vampírica, más que de la mortal).

PLANIFICADOR

Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cum-plir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.

PROTECTOR

Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesiades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

PUSILNÁNIME

Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro ¿no?.

REBELDE

Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubodinarte a la autoridad hasta la estupidez.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.

RUTINARIO

Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.

Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión basándote en sus méritos individuales.

SICOFANTE

En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.

SOLDADO

El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.

Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes. Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

SOLITARIO

Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.

SUPERVIVIENTE

Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.

Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

TRADICIONALISTA

Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

VANGUARDISTA

Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.

VISIONARIO

Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previerte a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro.

Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otras para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.

VIVIDOR

Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.

 

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26/01/2010, 19:41
Director

 Paso Dos: Seleccionar Atributos

 

Ahora es el momento de asignar números. El primer paso en la determinación de los Rasgos numéricos es ordenar por preferencias los Atributos, las habilidades naturales de las que dispone el personaje. Todos los personajes de Vampiro disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia). 

El jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquel en el que sea normal (secundario). Por último se designa el restante como el punto débil del personaje (terciario). El concepto y el clan pueden sugerir ciertos órdenes de prioridades, pero eres libre de elegir como mejor te parezca. No hay nada más aburrido que jugar con un estereotipo, aunque...

Todos los personajes de Vampiro comienzan con un círculo en cada Atributo, lo que refleja las capacidades básicas que tienen por haber sido mortales (la excepción son los Nosferatu, que no tienen ningún círculo en el Atributo Apariencia). Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario.

Paso Tres: Seleccionar Habilidades

Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas o aprendidas "en el campo".

Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse con una práctica cuidadosa, pero también gracias a un intenso entrenamiento. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros.

Como los Atributos, durante el proceso de creación hay que ordenar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco.

Hay que señalar, al contrario que los Atributos, los personajes no empiezan con círculos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que en este paso no se pueden comprar más de tres círculos en ninguna Habilidad; incluso entre los no-muertos, los expertos no crecen de los árboles. Podrás superar este límite con los puntos gratuitos, pero eso vendrá más tarde.
 

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27/01/2010, 10:43
Director

ATRIBUTOS

 
Se repartirán 7/5/3 puntos según el grupo. Cada atributo empieza con 1 punto.

FÍSICOS:

FUERZA: Tu capacidad física para causar daño, levantar o mover cosas pesadas.
DESTREZA: Tu habilidad manual, velocidad, coordinacion y agilidad. Sirve para acertar golpes, realizar tareas precisas. La destreza se usa para todo lo que sea armas de rango. 
RESISTENCIA: Tu aguante. Sirve para contener la respiración, resistir el dolor, absorber daño.

SOCIALES

CARISMA: Tu simpatía y magnetismo personal. Sirve para conectarse emocionalmente con la gente e influirla para que tengan confianza en ti. 
MANIPULACIÓN: Tu capacidad para expresarte, manipular, engañar, mentir e intimidar a la gente o manejarla.
APARIENCIA: Tu belleza física y tambien psíquica. Apariencia es usada para dar una buena primera impresión o una reaccion positiva sin el uso de palabras. 

MENTALES

PERCEPCIÓN: Tu capacidad de observación y tu agudeza en lo que refiere a sentidos.
INTELIGENCIA: Tu capacidad memorística, de resolución de problemas y la capacidad de pensar/aprender. Inteligencia se usa casi para todas las tiradas de Conocimientos.
ASTUCIA: Tu rapidez mental y velocidad de reacción. Tambien determina que tan rapido reaccionas.
 

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27/01/2010, 10:46
Director

HABILIDADES 

Se reparten 13/9/5. No pongáis más de 3 en ningún valor durante esta fase; luego se podrán aumentar con el uso de Puntos Gratuitos.

TALENTOS

ALERTA: 
ATLETISMO: 
CALLEJEO:
EMPATÍA:
ESQUIVAR:
EXPRESIÓN:
INTIMIDACIÓN:
LIDERAZGO:
PELEA:
SUBTERFUGIO:

TÉCNICAS

ARMAS C.C:
ARMAS DE FUEGO:
CONDUCIR:
ETIQUETA:
INTERPRETACIÓN:
PERICIAS:
SEGURIDAD:
SIGILO:
SUPERVIVENCIA:
T. ANIMALES:

CONOCIMIENTOS

ACADEMICISMO:
CIENCIAS:
FINANZAS:
INFORMÁTICA:
INVESTIGACIÓN:
LEYES:
LINGÜÍSTICA:
MEDICINA:
OCULTISMO:
POLÍTICA:

 

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27/01/2010, 12:32
Director

 TRASFONDOS DE VAMPIRO

 
ALIADOS

Tus Aliados son mortales que te ayudan y apoyan: pueden ser parientes, amigos o miembros de una organización con la que te hallas en buenas relaciones. Los aliados viven sus propias vidas, así que no siempre están a tu inmediata disposición, pero suelen tener Influencia en la comunidad y acceso a sus propios Contactos y Recursos. Un aliado es en definitiva un mortal con el que has entablado amistad, y que te protege y ayuda ya sea por afecto o bien por intereses comunes. Asegúrate de explicar como mantienes el contacto con esos Aliados si solo puedes interactuar durante la noche.
Por cada punto en este Trasfondo, considera que tienes un Aliado. Este sujeto es una persona influyente en la ciudad en que vives. Un Aliado podría ser un sheriff, un miembro de un consejo o incluso el alcalde (puntuación 4 a 5).
Los aliados suelen ser por lo general muy fiables y leales. Sin embargo, mantener una alianza requiere tiempo y energía, pues los amigos esperan a cambio ayuda en tiempos de necesidad. Aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, pueden saber algo de tus poderes y solicitar tu ayuda por ello.
o Un aliado, de moderado poder e influencia
oo Dos Aliados, ambos moderadamente influyentes
ooo Tres Aliados, uno de ellos bastante influyente
oooo Cuatro Aliados, uno de ellos muy influyente
ooooo Cinco Aliados, uno de ellos extremadamente influyente
 
TABLA DE POSIBLES ALIADOS

NIVEL 1. 

- Agente de policía.
- Reportero de prensa.
- Reportero de televisión.
- Cura.
- Numerario de partido político.
- Medico.

NIVEL 2.

- Famoso (mundo del espectáculo).
- Papparachi.
- Oficial de policia.
- Oficial del cuerpo de bomberos.
- Director de sucursal bancanria.
- Maton de la mafia.
- Camello.
- Jefe de empresa.
- Juez.

NIVEL 3.

- Famoso (jet-set).
- Oficial de ejercito.
- Jefe de bomberos.
- Importante neurocirujano.
- Gran empresario.
- Obispo.
- Nobleza.
- Juez importante.
- Político.

NIVEL 4.

- Fiscal del distrito.
- Alto rango del ejercito.
- Jefe de comisaria.
- Capo de la mafia.
- Diputado.
- Alcalde.
- Super estrellas del mundo del espectáculo.
- Miembro del CESID.
- Ministra de cultura.
- Director de cadena televisiva.
- Director de prensa.

NIVEL 5. 

- Fiscal general.
- Arzobispo.
- General.
- Juez de la corte suprema.
- Miembro de la casa real.
- Alcalde de la comunidad.
- Padrino de la mafia.
- Expresidente.
- Jefe del CESID.
- Ministro del gobierno.
- Jefe de policía.
- Mega empresario.

NIVEL 6.

- Presidente del gobierno.
- Rey.

 
CONTACTOS

Conoces a gente de diversos estilos de vida, que forman una red de comunicación y ayuda que puede serte muy útil algún día. 
Los contactos no solo son gente a la que manipulas o sobornas para conseguir información, sino amigos con los que puedes contar de verdad (Contactos Principales) para que te proporcionen información precisa (en su propio campo). Deberías describir a tus contactos Principales como personajes completos, ya sea a lo largo de la crónica o antes de empezar. Tienes también cierto numero de contactos diseminados por la ciudad. 
Cuando desees emplear un Contacto secundario, haz una tirada usando tu puntuación en Contactos contra una dificultad de 7. Cada éxito significa que has logrado hacerte con uno de tus Contactos Secundarios, por supuesto, tendrás que sobornarle o engatusarle de alguna forma para que te de la información que deseas.

o Un Contacto Principal
oo Dos Contactos Principales
ooo Tres Contactos Principales
oooo Cuatro Contactos Principales
ooooo Cinco Contactos Principales
 
GENERACION

Se supone que los vampiros que comienzan una crónica en Vampiro: La Mascarada empiezan siendo de 13 Generación. Sin embargo usando este Trasfondo pueden acercarse más a Caín. Para ello cada punto en este Trasfondo indicara un descenso de generación.
Normalmente este Trasfondo se gana usando Puntos gratuitos o bien si el Narrador lo cree necesario.

o 12ª Generación
oo 11ª Generación
ooo 10ª Generación
oooo 9ª Generación
ooooo 8ª Generación

 
CRIADOS

Tienes uno o mas servidores y asistentes que son tus fieles y leales compañeros. Los Criados pueden ser ghouls a los que has vinculado mediante el Juramento de Sangre, personas a las que has Dominado durante los años hasta el punto que son incapaces de actuar de forma independiente, o individuos que sobrecogidos por tu Presencia harían cualquier cosa por ti. Los ghouls son considerados como humanos o animales con Potencia 1, capaces de usar la sangre del Cainita que beben de la misma forma en que lo hacen los vampiros.

Los Criados suelen estar controlados de alguna forma, bien sea mediante salarios, tu propia sangre o el control de sus mentes. Pueden no ser siempre leales, aunque usualmente lo sean. Si se les da la oportunidad, son capaces de traicionarte, dependiendo de como los hayas tratado.

o Un criado
oo Dos criados
ooo Tres criados
oooo Cuatro criados
ooooo Cinco criados
 
INFLUENCIA

Este Trasfondo mide el ascendiente del personaje sobre el mundo mortal. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quilas, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados y Criados. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. Así, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ámbitos, como seria el Político, el Eclesiástico, el Militar, etc...

Lógicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputación, por familiares o amigos, etc...)

o Moderadamente Influyente; tienes cierto poder en tu pueblo
oo Bien Relacionado: un factor en la política de la ciudad
ooo Posición de Influencia: Tienes algún poder en algún sector.
oooo Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda una zona
ooooo Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel Nacional
 
Sectores:

• Alta Sociedad: Sobre las cabeza de la gente común hay un grupo elitista de mortales que, por razón de su nacimiento, sus propiedades, su talento o un capricho del destino, se consideran por encima de las sucias masas. Las influencias en la Alta Sociedad permiten al personaje dirigir y utilizar las energías de este excepcional grupo. Entre sus filas es posible encontrar diletantes, viejos ricos estrellas del cine y del rock, artistas de todas clases, advenedizos, modelos de alta costura y árbitros de la moda. 
• Burocracia: Los aspectos de organización del gobierno local, estatal o incluso federal caen en la esfera de control del personaje. Puede doblar y retorcer a su gusto la maraña de reglas y normativas que parecen necesarias para sacar adelante nuestra sociedad. El personaje tiene contactos y aliados entre funcionarios del Gobierno, supervisores, empleados de las compañías del servicio y obras publicas, inspectores y otros trabajadores civiles. 
• Calles: Desencantados, privados de sus derechos e ignorados por quienes creen estar por encima de ellos, una corriente subterránea entre los humanos ha creado su propia cultura y estilo de vida para enfrentarse a la dura prueba que les ha impuesto la vida. En los oscuros callejones y los barrios bajos puedes encontrarte con pandilleros, gente sin hogar, actores callejeros, modestos delincuentes, prostitutas y otros seres olvidados. 
• Delincuencia: Incluso en las épocas mas cosmopolitas la sociedad encuentra algunas necesidades y servicios demasiado cuestionables o simplemente inaceptables. Siempre ha habido alguien dispuesto a hacer algún esfuerzo para cubrir esa demanda, a pesar de los numerosos riesgos. Entre esa multitud frecuentemente despiadada y peligrosa hay matones, Mafia, Yakuza, corredores de apuestas, periodistas y blanqueadores de dinero. 
• Finanzas: El mundo esta cubierto de complicaciones financieras y de personas que las traman. Los vástagos con Influencia en finanzas conocen el idioma y los refugios del dinero. Tienen fácil acceso a bancos, megacorporaciones y ciudadanos realmente ricos de todas las naciones. El personaje dispone de una gran variedad de servidores entre los que escoger, como Consejeros Delegados, banqueros, pelotas corporativos, empleados de la banca, agentes de bolsa, inversores y demas elementos relacionados con este mundo. 
• Iglesia: Ni siquiera las iglesias están libres de intrigas y politiqueos que un vástago oportunista puede aprovechar. Usualmente, la influencia eclesiástica solo se aplica a las confesiones principales, como Cristianismo, Budismo, Judaismo o Islamismo. A veces, hay otras religiones que se acercan mas al campo del Ocultismo. Los contactos y aliados ofrecidos por este campo de Influencia son: ministros, obispos, sacerdotes, activistas, evangelistas, cazadores de brujas, monjas y diversos empleados y asistentes eclesiásticos. 
• Industria: El oscuro y asfixiante ambiente Gótico-Punk de La Mascarada se sustenta sobre una base de rechinantes maquinarias que bombean sin cesar y el sudor de incontables trabajadores. Un personaje con Influencia en la Industria ha metido los dedos en este campo, formado por obreros sindicalistas, capataces, ingenieros, contratistas, obreros de la construcción y trabajadores manuales. 
• Medios de Comunicación: Los medios de Comunicación son los ojos y los oídos de Mundo. Aunque en estos días son pocos los que dudan de su corrupción, muchos se sorprenderían si supiesen quien cierra esos ojos y tapa esos oídos de vez en cuando. Es un mundo de directores de emisora, editores, reporteros, técnicos, cámaras, fotógrafos y personalidades radiofónicas. 
• Ocultismo: Mucha gente siente curiosidad por lo sobrenatural y los variados grupos y creencias que forman el mundo del Ocultismo, pero hay pocos que lo consideren algo mas que un fraude o una curiosidad. Puede que no se alejen de la verdad. Esta influencia, mas que otras, hace que los vástagos se sientan como en su casa, y muy bien podría llevar algo de humanidad a sus sentidos, haciéndoles ver quienes y con que comparte este mundo. Entre la sociedad Ocultista hay lideres de culto, charlatanes, aprendices y New Agers. 
• Policía: "Servir y Proteger" es un lema muy popular escogido entre los servidores de la ley. Pero en estos tiempos inseguros, incluso aquellos que permanecen ignorantes de la existencia de los Vástagos tienen sus razones para dudar de los motivos de quienes cada día ponen sus vidas en la primera línea del frente por el bienestar de la gente común. Quizá deberían empezar por preguntarse a quien defienden estos, a quien sirven y por que. Esta influencia abarca, entre otros, a polis machacas, chupatintas, guardias de prisiones, divisiones especiales (SWATs, Homicidios...), detectives y diversos destinos de despacho. 
• Política: Se dice que la imitación es la lisonja mas sincera. Si de verdad es así, los mas conspiradores y aficionados a la manipulación de entre los vástagos deben sentirse bastantes satisfechos por las criminales marrullerías de sus equivalentes mortales en el mundo de la Política. Entre estos individuos hay hombres de Estado, activistas, técnicos estadísticos, miembros del partido, cabilderos, candidatos, e incluso figuras publicas. 
• Sanidad: El mundo moderno dispone de una miríada de organizadores y recursos para tratar cualquier dolencia o enfermedad de los mortales, o al menos esa es la teoría. La red de agencias sanitarias, hospitales, asilos y grupos médicos esta sujeta a la explotación de todos aquellos vampiros que tiene influencia en este campo de la Sanidad. Enfermeras, médicos, especialistas, trabajadores de laboratorio, terapeutas, consejeros y farmacéuticos son algunos de ellos. 
• Transportes: El mundo esta en constante movimiento. Es obvio que la prosperidad se basa en gran parte en el hecho de que la gente y los productos vuelan, navegan o circulan desde y hacia todos los rincones del globo. Sin los medios para llevar a cabo esta monumental tarea, nuestro "pequeño" mundo volvería rápidamente a ser un imponente orbe de grandes zonas aisladas, como en la antigüedad. Las fuerzas mantiene este trafico en movimiento son taxistas, conductores de autobús, pilotos, controladores aéreos, agencias de viajes, capitanes de barco, guardias fronterizos y muchos otros. 
 
MENTOR

Este Rasgo describe a uno o más antiguos (¿tu sire?) que cuidan de ti. Tu puntuación en este Trasfondo describe el poder de tu Mentor en tu comunidad Cainita. Puede ser simplemente un Vampiro que ha aprendido lo que sabe sobre la marcha o un anciano que ha acumulado enormes cantidades de poder en el mundo mortal e inmortal. Tu Mentor puede darte consejo, protegerte frente a otros antiguos o avisarte cuando te estas metiendo en sus asuntos, mantenerte informado de las oportunidades de progresar y ganar poder...

Es frecuente que tu mentor sea tu propio Sire, aunque puede serlo cualquier Vampiro que se interese por ti. Si tu Mentor es poderoso, es posible que no se trate de un solo individuo, sino de un grupo. De esta forma, una cuadrilla podría ser un Mentor, al igual que el consejo rector de un Clan. Los Tremere suelen tener este Trasfondo de Mentor por la ayuda que reciben de sus mayores.

Un Mentor puede esperar a recibir algo a cambio de su ayuda. Aunque simplemente se limita a disfrutar de tu compañía, puede reclamar en tiempos de necesidad la ayuda de su "aprendiz" en tiempos de necesidad.
 
o Tu Mentor es un Ancillae y tiene poca influencia
oo Tu Mentor es Antiguo y se le respeta
ooo Tu Mentor tiene mucha influencia en la ciudad
oooo Tu Mentor es el Príncipe y tiene un gran poder sobre la ciudad
ooooo Tu Mentor ejerce poder más allá de sus dominios
 

REBAÑO

Has reunido un grupo de mortales de los que te puedes alimentar sin miedo a que se te descubra como lo que eres. Este Rebaño también te sirve como protección, y puede ser empleado para llevar a cabo distintos servicios. Sin embargo, el Rebaño no es tan obediente y leal como los Criados, ni tiene una relación tan intima contigo como los Aliados.
En definitiva el Rebaño describe solo el numero de recipientes que tienes a tu disposición. 

o 3 Recipientes
oo 7 Recipientes
ooo 15 Recipientes
oooo 30 Recipientes
ooooo 60 Recipientes
 
RECURSOS

Este Trasfondo indica los recursos financieros que tiene al alcance un personaje, o como accede a estos. Tus recursos no son totalmente líquidos, también constan de propiedades o de negocios que te aportan ese capital. Los Recursos no son siempre estáticos, y pueden variar según la Crónica. Cada punto de recursos también indica de cuanto dinero dispones a final de mes.
 
o Escasos Ahorros: Tienes un apartamento alquilado y quizás una moto. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 150.000 ptas. Ganas unas 50.000 ptas al mes.
oo Clase Media: Tienes una casa o condominio alquilado. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 1.500.000 ptas. Ganas unas 120.000 ptas al mes.
ooo Grandes Ahorros: Tienes una casa propia. Si liquidases tus bienes tendrías sobre 2.500.000. Ganas unos 500.000 ptas al mes.
oooo Riquezas: Tienes una gran casa o Mansión. Si liquidases tus bienes tendrías 75.000.000. Ganas unos 1.500.000 al mes.
ooooo Grandes Riquezas: Eres un millonario. Si liquidases tus bienes tendrías 750.000.000. Ganas unos 5.000.000 al mes
 
POSICION

La posición es el foco central de la existencia de los Vampiros. Representa el poder y prestigio del personaje en la sociedad vampírica. Se espera de quienes ocupan las posiciones más bajas que muestren respeto hacia sus superiores. A medida que un personaje mejora su Posición, aumentan sus poderes y derechos a la Jerarquía de la Camarilla. En una ciudad, suele ser el Príncipe quien tiene la posición mas elevada (aunque no siempre es así). Los neonatos ocupan generalmente una posición muy baja, mientras los Anarquistas y muchos Caitiff son auténticos parias. Entre los dos extremos están los siempre hambrientos de poder Ancillae y los Antiguos, constantemente compitiendo por mejorar su posición.
Uno podría preguntarse porque los vampiros se preocupan tanto por su posición social. La respuesta es complicada, pero por encima de todas las razones, la supervivencia de la Sociedad Vampírica depende de un estricto código de Posiciones. La sociedad de los vástagos es muy similar al sistema feudal de la Edad Media: El príncipe gobierna sobre un grupo de Antiguos , que a su vez dominan a una mayor población de vampiros. Un chiquillo aprende a mostrar respeto a sus mayores. Se espera también que aprenda las Seis Tradiciones (Resumidas: Preservar la Mascarada, Respetar el Dominio Ajeno, Permiso del Príncipe antes de Abrazar, Asumir la responsabilidad de los Actos de los Chiquillos Propios, Pedir Aceptación del Príncipe y finalmente, No destruir a otros vástagos). Sin este respeto, la sociedad vampírica degeneraría pronto en una caótica lucha por el poder, que acabaría con la Mascarada. De esta forma el Sire tiene la responsabilidad de enseñarle a su Chiquillo que debe respetar las normas antes de presentarlo al Príncipe.
Ganar y Perder Posición
Una vez "aceptado" por el Príncipe, el Neonato adquiere un rasgo de Posición. Este rasgo es generalmente "Reconocido". Se puede mejorar la posición ayudando a preservar la Mascarada, haciéndole una gran favor al Príncipe o a otro alto cargo, o salvando la no-vida de un Antiguo. También arrebatándole el cargo a otro vampiro y asumiendo sus funciones o transferirlas a un tercero como pago de un favor, o frustrando una amenaza del Sabbat a la ciudad. Como no, también se puede perder la Posición enemistándose con un Antiguo, ignorar un favor debido a otro vástago, o negarse a reconocer la Posición de otro vástago. Violar la Mascarada, desobedecer cualquiera de las 6 Tradiciones o cometer Diablerie también puede hacer que pierdas tu Posición.

Los Cargos:

Hay siete cargos que pueden ser ocupados por un vástago. cada uno otorga Rasgos de Posición en una ciudad. Por supuesto, puede haber muchos más, pero estos son algunos de los más comunes, y pueden ser encontrados en cualquier ciudad del mundo. Cada uno de estos cargos implica ciertos poderes y responsabilidades. Los vástagos que los ocupan tienden a guardarlos celosamente por las ventajas que suponen. Todos los poderes recibidos al ocupar un cargo desaparecen si el personaje es apartado del mismo o renuncia a el.
• El Príncipe: es generalmente, aunque no siempre, el Antiguo más poderoso de una ciudad. esta por encima de todos los demás vástagos que la habitan. 
• Senescal: El senescal substituye al Príncipe cuando este esta ocupado en otra parte, además de servirle como consejero. este cargo va haciéndose cada vez más raro. A pocos Príncipes les agrada la idea de depositar tanta confianza en una sola persona. 
• La Primogenitura: Los miembros de la Primogenitura actúan generalmente como consejeros del Príncipe y defensores de los intereses de sus respectivos clanes. por lo común, hay un representante de cada Clan establecido en la ciudad en la Primogenitura. En alguna ciudad se da el caso que la Primogenitura gobierna mas que el Príncipe. 
• Arpias: Las Arpias controlan los cotilleos entre los vastgos. Su líder es elegido por la mayoría de votos de la Primogenitura. La función primordial de este grupo es la de arbitrar las disputas relativas a favores prestados y escándalos diversos. El cargo puede ser revocado en cualquier momento por el voto mayoritario de la Primogenitura. 
• Azotes: Los Azotes son los intermediarios y servidores de la Primogenitura. Cada miembro de la Primogenitura puede escoger al menos un Azote, que actuara como intermediario entre el y el resto del su clan. también son los responsables del sistema de Posiciones dentro de un mismo Clan. 
• Sheriff: El sheriff es el ejecutor de la voluntad, tanto del Príncipe como de la Primogenitura. Se asegura de que las Tradiciones son respetadas, así como de que se cumple sin discusión cualquier edicto del Príncipe. 
• Guardián del Eliseo: Tiene la responsabilidad de mantener la paz dentro del Eliseo, así como de castigar aquellos que violen la Mascarada. Es frecuente que el Guardián del Eliseo colabore estrechamente con el Sheriff en el cumplimiento de sus funciones, aunque en ocasiones pueden surgir rivalidades. 

PRESTIGIO EN CLAN
 
El prestigio en clan se expresa por un valor entre uno y cinco (y puede alcanzar hasta un valor de 10 en los más antiguos). El prestigio en clan no sustituye a la posición sino que la complementa.

Se obtiene Prestigio en Clan tratando de congraciarse con el clan, y a veces traicionando a miembros de otros clanes. Al cooperar con vampiros de otros clanes, y aumentar su Posición, puede entrar en conflicto con los intereses de su clan y perder Prestigio en Clan. Perder territorios, realizar acciones inteligentes y proezas audaces pueden modificar la Posición en Clan.

Como la mayoría de los vampiros no reconocen (ni comprenden) los criterios utilizados por otros clanes para conceder Prestigio, las acciones que tanto se valoran dentro del clan valen poco para los ajenos a el.

 

Notas de juego

Algunos son sólo para vampiros, para humanos añadiré más en breve. 

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27/01/2010, 12:44
Director

 OTROS TRASFONDOS

Sacados de la partida de Miaw. La mayoría son de libros dedicados a cazadores de vampiros (Cazador La Venganza).

ARSENAL (Hablar con el director): 

X Un cuchillo de ama de casa, una tijera sin filo y poco mas. A penas si sabes como comprar una arma de fuego.

l Tienes una colección modesta de armas de fuego. Rifles de caza, escopetas, revólveres, Kits de primeros auxilios y resacas del ejercito.

ll Pistolas, armas largas, rifles semiautomáticos, poderosos binoculares, scanners de policía.

lll Eres un coleccionista serio de armas y tienes varias pistolas, escopetas, rifles de asalto semiautomáticos, lentes de visión nocturna, camuflaje militar, armadura corporal y artículos militares.

llll Tus exhibiciones de armas avergüenzan a las tiendas de armas y ponen a tus vecinos nerviosos. Tienes armas automáticas, rifles sniper, guantes de descarga eléctrica, radios tácticas, sub-ametralladoras… y posiblemente armamento pesado.

lllll Eres el tipo de persona que les da dolor de cabeza a la ATF (), tienes morteros, granadas, armaduras de la SWAT, ametralladoras y armas pesadas... hasta un tanque.

 

BASE DE DATOS (Necesario Informática 3): 

X Si sabes usar una computadora puedes usar el buscador de Yahoo o el de Altavista para buscar información, al menos es un principio.

l Tienes acceso a una base de datos local q te provee de información personal (Referencias cruzadas de nombres, direcciónes y números de teléfono como los de una compañía de telefónica)

ll Puedes entrar a 1 BdD local como la de la policía o registro vehicular y de propiedad.

lll Acceso a BdD q contengan información personal importante. Historia de crédito y bancaria, seguridad social.

llll Con tiempo puedes usar recursos de alcance nacional, como la BdD criminal del FBI (rastrea actividad criminal y avistamiento de sospechosos), o BdD gigantescas como LEXUS-NEXUS (te puede proveer de números de seguridad social, registros bancarios, transacciónes financieras e historias medicas). Los resultados tardan entre 4 a 48 Hs.

lllll Puedes entrar en BdD federales y estatales desde transacciónes del ATM a registros militares sellados. Acceso a redes internacionales como la BdD de la INTERPOL o el Lloyd´s Of London Bank son posibles. Los resultados de estas BdD pueden tomar desde 1 a 5 días de trabajo, pero proveen una gran cantidad de información detallada.

BIBLIOTECA:  

X No tienes ninguna fuente particular de información

l Algunas revistas, Nueva Era. +1 dado a las reservas de ocultismo.

ll Un 90% de basura y un 10% de verdad. +1 dado a las reservas de ocultismo, -1 a las dificultades de ocultismo.

lll Tienes bastantes textos útiles. +2 dado a las reservas de ocultismo, -1 a las dificultades de ocultismo.

llll Tienes una colección envidiable, tanto místicas como mundana. +2 dado a las reservas de ocultismo, -2 a las dificultades de ocultismo.

lllll Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sabiduría común y hechos oscuros. +3 dado a las reservas de ocultismo, -2 a las dificultades de ocultismo.

CERTIFICACIÓN

l Licencia para cazar, permiso para cuidar niños, pasaporte de un pais abierto.

ll Licenciado para enseñar, portacion de armas como oficial de seguridad, CPA, licensia de conductor de camiones, notario publico.

lll Permiso para uso de armas ocultas, dispocision de desechos peligrosos, autorisacion para auspiciar de sacerdote.

llll Licencia de dispocision de desechos clase C, Doctor o abogado en regla, licensia de piloto de lineas aereas.

lllll Inmunidad diplomatica, licencia para matar.

 

FAMA

X Eres desconocido, tal vez tengas tus 15 minutos de fama pero esos minutos todavía no an llegado.

l Eres conocido para una selecta subcultura de una cuidad - afines a los clubes nocturnos por ejemplo.

ll La mayoría de la población reconoce tu rostro; eres una celebridad local así como un imán de noticias

lll Eres renombrado por toda una región; tal vez eres un senador o una estrella menor de interés local.

llll Famoso nacionalmente; todo el mundo sabe algo acerca de ti.

lllll Eres un icono internacional de fama para los medios.

FAVORES:

X Tal vez te fíen en tu barrio, Hey momento! Ahora les debes tu!

l Un favor (Alguien te debe la vida)

ll Dos favores

lll Tres favores

llll Cuatro favores

lllll Cinco favores
 

NERVIOS DE ACERO (Hablar con el director): 

l Las películas de terror mas grotescas no te hacen palidecer.

ll Podrías ver filmes de autopsias sin parpadear.

lll Podrías comer una hamburguesa en la escena de un crimen.

llll Podrías resistir la tortura sin perder la cabeza.

lllll Podrás soportar la muerte de un miembro de tu familia a las manos de algún monstruo, al menos por un tiempo corto.

PRESTIGIO

Por algúna razón, eres respetado dentro de tu comunidad. Esto puede deberse a tus acciónes pasadas, o debido a la asociación con un Mentor en particular o grupo. Al recordarles a los que te encuentres de tu fama, puedes sumar el valor en este trasfondo en cualquier tirada social con otros personajes o asociados que tengan conocimiento de ella.

Cada punto suma un dado para tiradas sociales con tus pares.

RANGO:  

X Si perteneces a una jerarquia: Agente en practicasdel SAD o la CIA, un soldado raso en el ejercito o un segundo teniente en la NSA. Y sino… acaso tienes un pase de visitante para estar aquí?

l Novato, Segundo teniente: Tolerado pero debes en cuando obedecido cuando no esta físicamente presente. Sargento del ejercito, un agente del SAD, un teniente en la NSA, escudero, diacono, miembro de la junta escolar, catedratico de visita, ejecutivo asociado, administrador temporal, reportero nuevo, 

ll Bajo rango, Primer teniente: Obedecido solo cuando hay un inmediato que debe ser atendido. Oficial o ejecutivo en practicas, Agente veterano del SAD, un comandante en la NSA, oficial, caballero, sacerdote, profesor nuevo, consejal, reportero local, administrador,

lll Rango medio, Capitán: Obedecido inmediatamente. Un capitan en el ejercito, supervisor, un supervisor de campo en el SAD, un comandante en la NSA, baron, abad, profesor titular, alcalde, columnista local, director de marketing,

llll Alto rango: Comandante; Obedecido y respetado. Pocos discuten con tigo. Un comandante o coronel en el ejercito, un director regional del SAD, un coronel en la NSA, conde, obispo, governador, columnista de sindicato, cabecera de un departamento en una facultad, vicepresidente en practicas o director,

lllll Mando: Coronel; Hasta demandas prepotentes son obedecidas inmediatamente. A este nivel es posible una cierta influencia sobre la politica de la agencia. Un general en el ejercito o NSA, principe, arzobispo, senador, corresponsal de noticias nacionales, decano, vicepresidente o director ejecutivo,

 

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27/01/2010, 12:51
Director

MÉRITOS Y DEFECTOS:

Sacados de la partida de Miaw No hace falta decir que son opcionales.

Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles más concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de las reglas del Sistema Narrativo. A través de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera.

Los Méritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje.

Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicológica, física, social o incluso mágica. Un personaje nunca puede tener mas de siete puntos en Meritos o Defectos, y cada uno de ellos debe ser aprobado por el Narrador. Se puede poner un máximo de 7 puntos de defectos.

Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: sólo sirven para darle más profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadazas elecciones.

Hay que recordar que todo los M&D sólo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen sus propias habilidades (con la aprobación del Narrador).

MÉRITOS PSICOLÓGICOS:

I CÓDIGO DE HONOR: 

Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente, puedes resistir automáticamente la mayoría de las tentaciones que entren en conflicto con tu código, dominación, la esfera de mente, etc. Te da tres dados para resistirte o un +2 a la dificultad de tu oponente.

Además ganas dos dados mas a tu fuerza de voluntad cuando logres una meta importante de acuerdo con tu código.

Debes detallar tu propio código, detallando con la mayor claridad sus aspectos éticos y las convicciones en las que se apoya. Si quieres tener un código ético debes ser capas de definirlo.

I ENAMORADO

Tu personaje esta enamorado de alguien y el sentimiento es reciproco. El mundo parece un mejor lugar. Los colores son mas brillantes, la música mas encantadora, la vida se ve menos desesperada. Hasta el mas mínimo de tus éxitos eleva tu confianza.

Recupera 2 puntos de fuerza de voluntad en vez de uno cuando te levantas cada mañana.

I FIN SUPERIOR

Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos, tu fin es lo más importante en tu vida. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante.

I LEALTAD

Eres leal y devoto a un individuo. El objeto de la lealtad puede ser o un individuo en particular o un grupo o causa. Puedes resistir fácilmente todas las tentaciones que te hagan desleal. Si estas siendo influenciado sobrenaturalmente tu fuerza de voluntad es aumentada en dos dada tu extrema lealtad.

I PRECAVIDO

Te fijas antes de hacer cualquier cosa. Nunca das un paso en falso o te das un golpe contra algo. Esto no te previene de caer en una trampa solo si la trampa fuera obvia.

I SANO CINISMO

Eres bueno separando la verdad de lo ficticio. Quien desee mentirte mas vale que sea bueno para agarrarte desprevenido. Raramente cree lo que la gente le dice hasta que no haya confirmado los detalles por si mismo. Es merito reduce en 2 las tiradas de percepción para percibir una mentira.

Debe ser representado al máximo durante el juego.

I a III DEVOCIÓN

Eres devoto al servicio de un poder mayor o al menos lo adoras, ya sea Allah, Odin, Cristo, o alguna otra deidad. Una vez por sección de juego, puedes rezar para que tu Dios te de una ayuda o guía divina. En términos de juego, tu personaje recibe uno a tres puntos de fuerza de voluntad temporaria (dependiendo del valor del merito) por una escena, aunque esto aumente su máximo usual. Si estos puntos son gastados de cualquier manera que sea frívola o antitética a la fe del personaje, este merito puede ser rescindido hasta que el personaje haya hecho alguna penitencia.

II DETERMINADO 

Eres muy tenaz y determinado a hacer las cosas a su modo. Puede que sea realmente difícil para las personas convencerlo de que haga otra cosa. Ganas 2 dados para resistirte a ser persuadido de hacer algo. Puede que también tengas el defecto de Obstinado.

II NATURALEZA DUAL

Tienes dos distintas naturalezas, ambas influencias tu personalidad y comportamiento. Cuando tu escojas estas naturalezas, se cuidadoso de escoger arquetipos que sean compatibles. La naturaleza dual no significa múltiples personalidades o esquizofrenia (esos son desordenes mentales). Tu tienes todavía una conducta que puede ser diferente a tus naturalezas.

II PARANOIA

Hay mucha gente que busca tu cabeza, y lo sabes.

Sueles improvisar planes de emergencia, variar tus movimientos y hábitos, lo que por otra parte hace de ti un blanco difícil. Como resultado es poco probable que te pillen desprevenido.

Tienes -1 a la dificultad para intuir emboscadas y similares.

III INALTERABLE

Las cosas que te sucedan te las tomas con calma y no te afectan tanto. Puede que tu mujer se quede con tus hijos, que casualmente te atropelle un auto y no te sorprenderás mucho.

Tienes emociones como los demás pero no dejas ellas te afecten como a los demás. Ganas 2 dados para mantenerte calmo o no sobresaltarte con las experiencias mundanas.

IIII OPTIMISTA

A pesar de todo lo que le pase tu personaje se niega a aceptar que las cosas no mejoraran al final. Recupera 2 ptos de Fuerza de Voluntad cada mañana en vez del usual 1.

DEFECTOS PSICOLÓGICOS:

I A LA DEFENSIVA 

Tu personaje tiene problemas tomando la responsabilidad de sus acciónes. Tal vez se vea como un perfeccionista, o tal vez es simplemente muy inmaduro para aceptar la culpa por un fracaso. Cuando las cosas salgan mal, tu personaje tiende a mirar a otro lado para echar la culpa. Raramente acepta la culpa o las criticas por sus acciónes sin desprecio.

I ADICTO AL JUEGO

Tu personaje es adicto a apostar dinero en juegos de azar. Una gran parte de sus ingresos van a este habito, y hasta cuando gana inevitablemente se juega todas sus ganancias. Tu personaje es demasiado adicto para irse con alguna ganancia sobre un periodo extenso de tiempo. Incrementa las dificultades de cualquier tirada de Recursos en dos.

I AISLAMIENTO EMOCIONAL

Has visto morir muchos amigos a lo largo de los años, y ahora deseas ahorrarte ese dolor evitando cogerle demasiado cariño a nadie. A menudo pareces frío e insensible, pero al menos estás seguro de no volver a pasar dolor por nadie. Tienes un modificador +1 a todas las tiradas Sociales que implican emociones, y no puedes gastar puntos de experiencia en el Talento 'Empatía'.

I BLANCO Y NEGRO

El mundo realmente es una colección de tonalidades de grises, pero tu personaje no lo ve de esa forma. Para ti todos es blanco o negro. Piensas en términos de si la gente esta contra ti o contigo, frió o caliente, bueno o malo, fácil o imposible, entupido o genial. Tal estreches de miras te cuesta la perdida de grandes oportunidades, dado tu incomprensión y pobre juicio de los demás. En situaciónes sociales donde tu naturaleza juiciosa sea conocida, las cuales son mas de las que piensas, sufres una penalización de un punto a tus tiradas. Este defecto es especialmente acompañable con cosas como Código de Honor y otros meritos que sean demasiado enfocados.

I CAPRICHOSO

Te vuelves caprichoso bajo situaciónes de stress. En vez de ponerte serio cuando las cosas salen mal, tiendes a hacer pataletas y a adoptar una actitud altiva. Mientras que esto puede en ocasionales agarrar a oponentes con la guardia baja (tal vez dándote una chance de que sorprenderlos), usualmente esto te previene de hacer algo útil por un turno y es realmente molesto para tus compañeros.

I COMPASIÓN

No puedes soportar ver sufrir a otros, no necesariamente porque te importe, aunque puedes ser realmente compasivo, o puede que solo odies la intensidad de la emoción. Si causas directamente daño a alguien mientras esa persona no seas tu, tu experiencias días de falta de sueño y nausea. Evitas situaciónes en las que observes sufrimiento físico y emocional, y harás cualquier cosa para proteger otros de el a menos que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8.

Es mas difícil para ti actuar cuando estas asolado por el sufrimiento de alguien. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

Nota: Ver fácil de Impresionar.

I COMPLEJO DE INFERIORIDAD

No es nada, solo que no eres digno. Nunca lo has sido y nunca lo serás. Seguirás intentándolo, y haciendo todo lo que te pidan, pero aunque tengas éxito y hagas un buen trabajo, no te parecerá lo bastante bueno. Suma uno a lo dificultad de todas tus tiradas en situaciónes que requieran que te pongas al mando y lo des todo.

I DIFICULTAD DE HABLA

Tartamudeas o tienes algún otro defecto que dificulta tu comunicación verbal, todas las tiradas relevantes que requieran de tu comunicación oral incrementan su dificultad en un +2.

I ENTROMETIDO

Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

I EXCESO DE CONFIANZA

Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciónes en las que corres el riesgo de ser derrotado.

Una vez por sección de juego, el Narrador puede secretamente sumarle dos a la dificultad de cualquier acción que no sea de combate que el personaje haga. Esta dificultad aumentada representa su tendencia a tirarse de cabeza en actividades que están mas allá de sus capacidades. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

I HÉROE

Consideras a otro individuo tu héroe y lo tratas con respeto y reverencia, pero él o ella no te hace mucho caso. El objeto de tu devoción no puede literalmente hacer algo malo, lo que puede llevarte a largas disputas con tus compañeros.

Para desobedecer una de sus órdenes debes tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 5. A tus ojos el es perfecto. De hecho suma un +1 a las dificultades de cualquier tirada en el cual tu éxito requiriera que admitieras que tu héroe esta equivocado. También sufrirías un +2 a la dificultad de tus tiradas si descubrieras que tu héroe podría no ser tan heroico como piensas.

I HIJOS

Tu personaje tiene hijos de los cuales el es su principal cuidador emocional, social y económico. Realmente lo hacen muy feliz y se enorgullece de ser un buen padre, pero todo lo demás sufre por ello. Si tu personaje pasa mas de tres días sin ver a sus hijos por la razón que sea, se sentirá tremendamente culpable. Tu personaje deja de obtener un punto de fuerza de voluntad por noche de descanso hasta que vea a sus hijos.

I INGENUO

Eres un ingenuo sin remedio, sobre la naturaleza de la realidad y todo lo ves a través de tus “cristales color de rosa”. Puede que hayas crecido en un hogar de riquezas y privilegio o que seas el superviviente de un abuso y trauma que te hizo reprimir algunas cosas. No estas dispuesto a sospechar de malas intenciones o juegos sucios, lo cual puede ser un serio problema. La dificultad para cualquier tirada para detectar las malas intenciones de alguien, desde poderes sobrenaturales hasta tiradas de Empatia aumenta en dos.

I INTOLERANCIA

Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.

I IMPACIENCIA

No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.

I MAL TEMPERAMENTO

Tu personaje se distrae fácilmente con lo de otra forma serian fallas menores y otras frustraciones. Si fallas en conseguir algún éxito en una tirada extendida, incrementa las dificultades de todas las subsecuentes tiradas en uno, acumulativamente.

I MATÓN

Tu personaje tiende a apretar a la gente cuando quiere salirse con la suya. Esta agresión puede no ser necesariamente física. Es usualmente puramente social. Odiara estar bajo el liderazgo de personas mas intimidantes y puede estar desconforme cuando no esta a cargo.

I PESADILLAS

Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, ya sea por una condición natural como los terrores nocturnos, una maldición o tal vez la repetición vivida de algún evento aterrorizante. Por tanto tienes problemas para dormir y usualmente se despierta aterrado, cubierto de sudor y exhausto. Debes tirar fuerza de voluntad a dificultad 8 al despertarte. Un fallo indica que pierdes un dado por el resto del día. Una tirada pifiada puede indicar que el personaje todavía cree que esta en una pesadilla (el Narrador debe ser rápido en tomar ventaja de esta impresión).

Los recuerdos de tus pesadillas te persiguen durante tus horas de vigilia también, a veces, llegan a ser tan terribles que estas se confunden con la realidad.

Naturalmente no puedes elegir este Defecto en conjunto con algo que no te permita dormir.

I PESIMISTA CRÓNICO

Tu personaje es de los que piensa que le vaso esta semi vacío, que el agua en el vaso esta contaminada, y que el vaso probablemente se caerá en cualquier momento. Otros practican el pesimismo por habito, pero para ti es un arte. Nada puede alguna vez salir bien, especialmente los planes de los demás. Es la implacable voz del fracaso y la condenación, siempre esta listo para señalar un potencial problema sin importar que tan remota sean las chancees de que eso llegue a pasar. Suma dos a tus dificultades de liderazgo.

I POBRE AUTO-IMAGEN

Tu personaje tiene una pobre opinión de sí mismo. Sufre un +1 de penalizador en todas las tiradas basadas en apariencia y pierde un dado de todas las tiradas de un tipo de acción en el cual haya fallado previamente durante esa escena.

Nota: Ver Baja Auto-Estima. 

I TIC

Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.

I TIMIDEZ

Estas incomodo con la gente y la evitas. Las dificultades a todas las tiradas sociales se incrementan en +1, sí tú eres el centro de atención en +3. Los personajes tímidos tienen problemas asociándose con las demás personas. Deben pasar un control de fuerza de voluntad o evitar la conversación con gente que no conocen bien. Los personajes tímidos también tienen problemas haciendo nuevos amigos.

I VAGO

Tu personaje tiene problemas para motivarse para hacer cualquier cosa. Solo se sentaría en su casa a ver televisión y pensar en hacer algo de su vida en vez de levantarse y hacerlo. Tiende a quejarse mucho cuando hay que hacer algo y prefiere esperar hasta el ultimo momento posible para realizar deberes. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para realizar cualquier rutina como pagar las facturas o cambiar las ruedas del auto.

NOTA: Ver el defecto de Perezoso 

I VEGANO

No puedes comer comida que venga del cuerpo de un animal. también debes evitar usar productos animales tales como el cuero, la lana o las pieles. Si algo de carne entra en tu boca debes tirar Fuerza de Voluntad para evitar hacer arcadas. Esto te hace especialmente no muy bien visto en eventos sociales y nunca iras a una cacería.

I a III ADICCIÓN

Tu personaje es adicto a algún tipo de droga, legal o ilegal, y ella debe satisfacer su adicción de forma regular. Una adicción de un punto es una adicción ligera a una sustancia fácil de encontrar, tabaco, cafeína; Una de dos puede ser una droga fuerte como el alcohol, la marihuana u otra sustancia que inhiba ciertas habilidades bastante.

De tres es una adicción muy severa a una sustancia difícil de encontrar y peligrosa que siempre debería ser una droga ilegal como la cocaína o la heroína.

No indulgir en su adicción lleva a síntomas de abstinencia como un trastorno temporal, además se te resta un dado por nivel de adicción, y si es durante un largo periodo además deberás de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 4 más el numero de días que hayas sido privado de esta, si la fallas dejaras lo que estés haciendo para ir a buscar tu dosis.

El personaje gana los beneficios o fallas regulares de usar la droga. Puede gastar un punto de Fuerza de voluntad para resistir los efectos de la abstinencia por una escena.

Las adicciones pueden ser curadas, pero solo mediante un tratamiento de larga duración determinado por el narrador. Una vez cada tres meses, se debe hacer una tirada de fuerza de voluntad para ver la progresión de la adicción. Fallar significa que el personaje sufre mas frecuentemente sus decaídas, y el tratamiento se vuelve mas difícil.

I a III FOBIA

Una fobia es algo que hace que el personaje tiemble y mire hacia otro lado. Sientes un temor casualmente abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que te enfrentes al objeto de tu miedo, si la fallas deberás alejarte de él. Si pifias huyes completamente fuera de control o te tiras al piso mientras lloras y te haces un ovillo.

El personaje debe tener éxito en una tirada de fuerza de voluntad o ser incapaz de aproximarse al objeto o mantener la calma. Si esto te fuerza a tratar con tu miedo este aumenta todas las penalizaciónes en dos para todas tus tiradas.

Una fobia severa causa que se paralice hasta que la situación que le causo miedo haya sido sacada de su presencia. 

I a III JACTANCIOSO

Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.

I a III LEALTADES CONFLICTIVAS

Eres un individuo muy leal. Desafortunadamente, una o mas de las personas por las que sientes gran lealtad, esta lealtad es conflictiva. Aun si el conflicto esta actualmente bajo otras preocupaciones, sabes que un día te veras forzado a hacer difíciles decisiones.

Que pasara cuando tu hermana descubra que tu personaje es el hombre que mato a su hijo? Sabes que fue un accidente, pero también sabes que tu hermana nunca se detendrá hasta que se vengue de por su hijo. Y aun así no puedes entregarle tu cabeza… tu única esperanza es encontrar alguna forma de reconciliar tus conflictos antes de que estos te despedacen dada tu lealtad hacia ese individuo.

El alcance inmediato del conflicto determina el valor de este Defecto; en cuanto mas grande y/o mas inmediato el conflicto, mas costara.

I a IIII COMPULSIÓN

Tienes algo que estas compelido a hacer o no hacer, y te guste o no. Este defecto puede ser psicológico, físico o sobrenatural.

Si es puramente psicológico puedes tirar Fuerza de Voluntad para resistirte a la compulsión (dificultad 6 + el valor de este defecto), pero el resto del tiempo estará en vigor.

Sin embargo si es físico o sobrenatural, no importa que tan dispuesta este la mente, ya que el espíritu o el cuerpo esta incapacitado, y es incapaz de hacer tal cosa sin importar cuanto trate. Este defecto cuesta otros dos puntos mas si tal es el caso.

Las compulsión varias. No ser capas de tocar algo no significa no ser capas de dañar a algo en particular ya que estas son dos cosas completamente diferentes.

Este defecto varia en puntos dependiendo de la frecuencia y la severidad de la compulsión.

1 pto – No cruzar un umbral sin permiso, nunca mostrar miedo al enemigo, nunca contradecir a un oficial superior, la limpieza, el orden, el robo.

2 ptos – Nunca rechazar una apuesta razónable, nunca traicionar tus emociones, no tocar algo que sea santo o consagrado a alguna fe en particular, nunca herir a un niño.

3 ptos – Nunca rehusar un duelo, no golpear a una mujer, nunca rechazar una oferta sexual, nunca decir una mentira, nunca quitar una vida.

4 ptos – Nunca decir la verdad, o bailar o escuchar música, encantarte con los espejos, la belleza o los libros, nunca rechazar un desafió, jamás herir a nada.

I a IIII SECRETO SINIESTRO

Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de la sociedad a la que pertenezcas o podría traerte horribles consecuencias (aunque no es muy probable que haga que te maten).

Un secreto de 1 puntos puede ser un registro policíal, mientras que un secreto de 4 puntos es algo serio como un asesinato.

I a IIII INSTINTO SUICIDA

Buscas tu muerte subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica éxitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.

II BAJA AUTOESTIMA

Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciónes en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.

II COLÉRICO 

Eres rápido en enojarte. Cuando alguien moleste a tu personaje, tira tu Fuerza de Voluntad a dificultad 6 o te volverás agresivo. Cualquiera con este defecto es especialmente peligroso con el Merito de Berseker, ya que incremente la dificultad de la tirada para resistirse en dos.

II CURIOSIDAD

La curiosidad domina a tu sentido común y te pone en situaciónes que a veces son peligrosas, para una cosa del tipo ¿Qué habrá en la alacena de la abuelita? O me pregunto que habrá en ese cajón? Harás un tirada de Astucia a dif 4, para ¿Qué habrá en este laboratorio tecnócrata? La dif será 9.

II ENNUI

Estás cansado del mundo, has visto lo suficiente como para saber que nunca hay nada verdaderamente nuevo. Raramente prestas atención a los que te rodean y asumes que sabes todo lo que hay saber sobre ellos. Eso te da un modificador +1 a cualquier tirada de Percepción relacionada con personas que conoces. Debido a tu confianza en la previsibilidad de los demás, tienes un modificador +1 al nivel de dificultad de la primera acción que realices tras una sorpresa (como una emboscada.)

II DELATOR/SOPLÓN

Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casualmente todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de autocontrol o fuerza de voluntad para no soltar lo que sepa al primer bicho viviente que pase por al lado suya. Puede parecer incluso que estas loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.

II LLENO DE CICATRICES

La incesante brutalidad de tu existencia como un luchador finalmente se a metido bajo tu piel. Tus respuestas emocionales de todo tipo están aletargadas, y casualmente nada te hace reaccionar. Eres intranquilizador. Las dificultades de todas las tiradas de empatia suben en dos; si el ajuste las aumenta por arriba de nueve, ni siquiera puedes intentar la tirada.

II LUNÁTICO

Te ves afectado por las fases de la luna. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, pero en noches de luna llena eres extremadamente emocional y volátil. Durante la luna menguante eres tranquilo y te enfocas mejor en tu trabajo. Durante la luna creciente eres un poco apático y delicado. Durante el ciclo completo de la luna, varias tu estado emocional dependiendo de la fase de la luna. Este defecto es realmente efectivo con una buena interpretación.

II MENTE SALVAJE

Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado tienes dificultad concentrándose en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para cualquier acción extendida después de la segunda.

II MOTIVO ULTERIOR

Algo aparte del respeto por tus compañeros guía tus actos. Ese algo puede ser tan sencillo como la codicia o la sed de venganza, o también que eres un traidor al servicio de una fuerza exterior, como los sciones del SAD. Sea como sea, la causa de tu patrón secreto goza de tu lealtad definitiva. Si alguien sospecha que las cosas no son lo que parecen, puedes verte en grave peligro.

II NOSTALGIA

Aunque tus años de juventud hayan sido desagradables y traumáticas, todavía los extrañas. Tienes una tendencia a perderte en una colección de memorias de tus días de gloria, algunas veces actuando tontamente o deprimiéndote. Una tirada de fuerza de voluntad te aparta de tu nostalgia por un tiempo...

II OBSESIÓN

Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, si son las criaturas sobrenaturales no perderás oportunidad para hablar con un Mago o un vampiro, tu vida gira en torno a tu obsesión y no dejas de hablar de esta.

II PARANOIA

Sospechas de todo y de todos. Ej.: Pedirás apoyo al departamento para resolver el caso, pero y si también estuviesen implicados?

Los personajes con este defecto suman 1 a las dificultades de todas las tiradas de interacción social.

II SADISMO/MASOQUISMO

Te excita provocar el dolor o recibirlo, para un masoquista su tirada para absorber daño tiene un +1 a la dif pero le será mas fácil tolerar el dolor de las heridas, un sádico debe de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para abandonar el combate.

Te encanta inflingir / recibir daño. Esto incluso puede aportarte dosis de fuerza de voluntad, pero cada vez que se produzca una de estas situaciónes, se tirará por humanidad. Si pifia ganara un punto de fuerza de voluntad, pero cada 10 que saque será un punto menos de humanidad.

Ambos lados del defecto pueden combinarse obteniendo puntos extras por ambos.

II TERRITORIAL

El hogar del personaje es su castillo, y no le gustan los invitados sin invitación. Si una persona no bienvenida entra en su “territorio” (hogar, vecindario, lugar de trabajo, etc.) o algún lugar que considere suyo, roba alguna de sus posesiones o se mete con sus mascotas, el personaje debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad o buscar una retribución confrontando al intruso en un estado enfurecido. Además, el personaje no le gusta estar lejos de su hogar por mucho tiempo y debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad por cada día que desee estar lejos, o tener que volver.

Los personajes se enloquecen si descubren que alguien a tocado sus cosas y pueden llegar a tomar medidas de seguridad para cuidar sus cosas. Si el es tímido, este comportamiento es aun peor. Ya que tratara de evitar a las personas y se encerrara como un ermitaño.

II VENGANZA

Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciónes.

La victima puede o no saber que eres sus enemigo – el sujeto puede que ni siquiera este conciente de la afrenta – pero tu personaje lo toma seriamente y lo hace una parte importante de su vida.

La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplacada temporalmente.

Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.

II BOCAS

Hablas demasiado, y eso te mete en problemas. Tiendes a decir sin muchos preambulos dolorosas verdades en momentos inoportunos. Al menos una vez en escenas de situaciónes de alta tension social, vas a decir lo que piensas. Puedes evitar este momento embarasoso gastando un punto de fuerza de voluntad.

II AMANTE DEL RIESGO

Eh! Retoma las riendas de tu vida… Tu vida, es eso! Para ti, todo es una inagotable fuente de estimulos y se te antojan tantos como puedas. Si tienes que elegir entre dos maneras de hacer una cosa, una segura y otra -posiblemente- más arriesgada, te decides inevitablemente por la arriesgada. Cada vez que surge alguna oportunidad de aprovechar algo, debes tirar Fuerza de Voluntad para resistirte. Mientras mayor sea la sensacion de peligro, menor es la dificultad de la tirada; puedes encapricharte de cosas prohibidas, aunque tampoco eres ningún suicida. Claro esta, puedes hacer que tu personaje se juegue el cuello siempre que tenga ocasión, pero se trata de su decision, no de una obligación.

Ejemplos: nunca bajas de un árbol o edificio trepando cuando puedes saltar; saltas dentro de un edificio en llamas aun cuando no hay nadie a quien rescatar; bebes absenta de forma habitual; te haces tatuajes rituales por todo el cuerpo y te entretienes mirándolos sanar; siempre juegas al 'tu la llevas' con tu coche.

Al contrario que ciertos atrevidos que hacen esto buscando emociones fuertes, eres adicto a estas experiencias.

I a III FLASHBACKS

Sueles tener visiones del pasado en situaciónes de mucha tensión o similares al acontecimiento que causó la visión, durante esta no te darás cuenta de lo que ocurre a tu alrededor, y confundirás los acontecimientos reales con los que ocurren en tu visión.

Los flashbacks pueden ser causados por casualmente cualquier trauma o tortura, situaciónes de combate prologados o experimentación psíquica. Tanto estimulacion positiva como negativa puede resultar en un episodio. La ansiedad emosional y el estress son los mas usuales catalisadores para que empiesen los Flashbacks. Volver a una vision de algo bonito y bueno puede ser tan peligroso o distrayente como ser rodeador de alucinaciones demoniacas. Durante el flashback, no estas conciente de que es lo que realmente pasa alrededor tuyo. Aun las personas que te pregunten que te pasa seran vistas como objetos de la vision. Puedes confundir a los hombres por mujeres, las personas por animales o hasta los objetos inanimados por personas. Para ti la realidad ha sido cambiada y tu estas devuelta en esa vision.

III BAJA AUTO-ESTIMA

Tu personaje tiene problemas aceptandose a sí mismo. Tiende a prestar más atención a sus fallos que a sus triunfos. Cuando tu personaje tenga la oportunidad de ganar Fuerza de Voluntad del alcanzar alguna meta tira FV a dificultad 6. Si falla, tu personaje no gana el punto, si pifia, tu personaje pierde un punto temporal de FV

Nota: Ver Pobre Auto-Imagen. 

III CODICIOSO

 

Tu personaje ha nacido para hacer dinero. La familia, los amigos y otras preocupacione son tribiales comparadas con el todo poderoso dólar. Si alguien le ofrece un soborno, debes tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para poder resistirte. Si el soborno envuelve algo que no resultara directamente en heridos o daño duradero, por lo menos que el personaje lo sepa, incrementa la dificultad a 8. Tu personaje también tiende a victimisar a otros que tienen muchas riquesas materiales.

III DEMASIADO CURIOSO

Eres demasiado entrometido. La mayoría de las personas posee un intinto de autoconservacion mucho mas desarrollado que el tuyo. Cuando se te presenta un misterio, vas hasta el fin del mundo (en sentido literal) para desvelarlo. Es difícil imaginar por que te sientes obligado a investigar acontecimientos a pesar de que a menudo trae problemas.

En términos de juego, este Defecto te obliga a tirar Fuerza de Voluntad cuando queda alguna pregunta por contestar. Esta cuestion consiste en cosas que van desde una conversacion que no has podido evitar escuchar a un artefacto perdido. Si fallas la tirada, te desviaras mucho del camino hacia la respuesta. La dificultad dependera de cuanto trabajo parezca que tengas que hacer. Cuanto mayor sea la sencillez de la cuestion, mas elevada sera la dificultad de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta el enfasis de “parezca”; muchas tareas complicadas surgen de algo que en un principio parecia sencillo.

III FÁCIL DE IMPRESIONAR

El ver entrañas y sangre te shockea. Si tienes que presenciar alguna escena sangrienta, debes tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para evitar tener nauseas debilitantes por 5 a 10 minutos. Las dificultades para todas las acciónes aumentan en uno mientras el personaje este enfermo.

Nota: Ver Compasion.

III FE OSCILANTE

Una vez fuiste una fuerte aderente a una religion, pero tu fe se ha ido (o la estas perdiendo). Si un ser divino existe, como puede ser que el deje a monstruos asechar a la humanidad? Los fantasmas son una evidencia concreta que las vida despues de la muerte esta errada. Tu autoconfianza a sido fuertemente golpiada. Suma dos a todas las dificultades en tiradas de Fuerza de Voluntad.

III FILÁNTROPO

Opinas que la vida humana es sagrada y no tomarás la vida de una persona excepto bajo las circunstancias más extremas. No pondrás en peligro las vidas de inocentes ni de ningún modo y no participarás de manera directa o indirecta en una matanza.

No tienes ningún inconveniente en matar animales (por razónes convenientes) y matarás criaturas malvadas e inhumanas para proteger a otros si es necesario (aunque ten mucho cuidado con tu definición de 'mal'...). Puedes defenderte si te atacan, aunque sólo matarás al atacante si no hay otra opción. Las muertes sin sentido, en todas sus formas, te producen náuseas.

III FOBIA SEVERA  

Tienes un miedo sobrecoger a algo, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo, si sacas menos de 3 éxitos no te acercaras a él, si fallas, saldrás huyendo.

III MENTALIDAD DE ASEDIO

Eres un hombre de la compañía puro y duro. Ves a tu agencia como una especia de extension familiar. Aunque esto puede tener sus ventajas, te hace mirar a todos los ajenos a la misma de forma poco amistosa. Sospechas que la mayoría de los civilitos de ahí afuera odían a tu agencia. Piensas que quieren interferir con ella, o incluso cerrarla. Tu desprecio por ese gentecilla te hace mas propenso a útilizar tu posicion privilegiada para imponer un poco de tu propia justicia. Este desprecio se extiende también a los legisladores civiles que atan las manos de tu agencia sin darse cuenta de lo que esta pasando. Odías especialemente a los traidores en el seno de tu agencia que estan intentado reformala. Los personajes con este defeto creen estar por encima de la ley y por ello la violan con frecuencia. Los peores excesos cometidos por las agencias de inteligencia a lo largo de los años se han devido a las victimas de esta estrechez de miras. Los agentes con este defecto tienden a mirarlo todo con los cristales coloreados de la agencia, y carecen por tanto de la flexibilidad necesaria para comprender otras mentalidades. Resta un dado de la reserva en todas las tiradas de investigación o empatia relacionadas con otras formas de pensar.

III OBJETIVO DOMINANTE

Tienes una meta personal que rige tu vida, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo temporalmente gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.

NOTA: No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin Superior.

III ODIO

Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de personas, un color, una situación, etc. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad siempre que te encares con el objeto de tu resentimiento o atacar inmedíatamente. Constantemente, intentaras perjudicar o alcanzar poder sobre tu odio.

III PARANOIA AGUDA

Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.

III PEREZOSO

Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea una ofensiva planificada) aumenta en uno.

Nota: Ver el defecto de Vago

III ESTRÉS ATÁVICO

Como Berserker solo que esto te sucede ante cualquier provocacion y entras en un estado mental similar al de un animal, es peliar o huir. Lo malo es que atacas a todo lo que este en tus cercanias, te olvidas de las amistades, tacticas o de que haya gente inocente. Mientras que esta mania te hace un buen peliador, tus aliados saldran corriendo cuando esto suceda.

Esto sucede cuando hayan momentos de estress o en el combate, en tales casos el narrador puede hacerte tirar fuerza de voluntad a dificulad 8 y si fallas entraras en este estado.

Ganas los mismos modificadores que con el merito de “berserker”.

Además te vuelves loco y empiesas a disparar todas tus armas hasta que los cargadores esten vacios, luego atacaras con tus propias manos, pies y cualquier otra cosa que sea conveniente.

Una vez que alguiene entre en este frenesi, peleara hasta que dos cosas sucedan: o eres dejado incapacitado o todos en el area lo esten.

III TRASTORNADO

Debido a circunstancias fuera de tu control, estas permanentemente loco. Puedes tener un desorden congénito cerebral o, tal vez viste cosas que no debías haber visto y la experiencia te volvió loco. Aunque puedes superar esta demencia con un punto temporal de Fuerza de Voluntad, tu personaje nunca puede salir del alcance de su demensia. Elige o crea un trastorno.

III DRAMAS

Tienes dramas. Ya seas inseguro, reprimido o levemente neurotico, o las tres, tus dramas afectan tu vida negativamente. No es que hayas rechazado la idea de libertad, es que no puedes vivir como ella dicta. No importa que tan alto proclames tu dedicasion a la busquedad de la felicidad, tienes mucho miedo de realmente hacerlo. Eres esa pobre alma incapas de encontrar el coraje necesario para decirle a la persona que ama lo que siente por ella. Mantienes tus emociones encerradas bajo llave y no dejas que nadie sepa lo que necesitas o deseas. Tas ves tus padres te enseñaron que no merecias el amor o sientes que los otros merecen mas que tu. Cual sea la razón, estos sentimientos son detrimentales para lo que realmente deseas. Siempre dejas que los demás tengan el primer asiento y solo obtienes lo poco que puedas conseguir. Tu como jugador debes tirar Fuerza de Voluntad para ver que tu personaje consiga expresar sus deseos y necesidades.

 

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Director

 Ambidiestro (Merito de 1 punto)

Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

Comer Comida (Merito de 1 punto)

Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te veras obligado a vomitarlo.

Equilibrio Felino (Merito de 1 punto)

Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Merito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo: Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

Sentido Agudo (Merito de 1 punto)

Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Merito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

Color Saludable (Merito de 2 puntos)

Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aun conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

Vos Encantadora (Merito de 2 puntos)

Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas incluyan el uso de la vos para persuadir, fascinar u ordenar se reduce a dos.

Arrojado (Merito de 3 puntos)

Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Merito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.

Digestión Eficaz (Merito de 3 puntos)

Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentas ganaras un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite a exceder tu reserva de sangre máxima.

Corpulento (Merito de 4 puntos)

Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2,10 y pesando como mínimo 150 Kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Merito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

Bajo (Merito de 1 punto)

Estas muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,40. Tienes dificultad para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Duro de Oído (Defecto de 1 punto)

Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya sentido aumentara en dos.

Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)

Exudas el olor de tierra húmeda recién movida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentaran en uno.

Defecto Visual (Defecto de 1 o 3 puntos)

Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentara en dos. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

14ª Generación (Defecto de 2 puntos)

Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13ª generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, solo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar Disciplinas, aumentar Atributos, etc. Evidentemente, adquirir este Defecto impide tomar el Trasfondo Generación. Tampoco podrás empezar con Posición. Probablemente seas un Caitiff sin clan, ya que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para transmitir cualquier característica distintiva de un clan. Casi todos los vampiros de la 14ª generación deben adquirir el Defecto Sangre Diluida.

Desfigurado (Defecto de 2 puntos)

Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentara en dos. No podrás tener una apariencia superior a 2.

Mordisco Infeccioso (Defecto de 2 puntos)

Careces de las enzimas que permiten a casi todos los Vástagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las victimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

Tuerto (Defecto de 2 puntos)

Solo tienes un ojo (tu decides cual te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentara en dos, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentara en uno.

Adicción (Defecto de 3 puntos)

Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo (ver la explicación de venenos y drogas mas adelante).

Cojera (Defecto de 3 puntos)

Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estas obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de la normal y te es imposible correr.

Curación Lenta (Defecto de 3 puntos)

Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).

Deformidad (Defecto de 3 puntos)

Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en uno la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos de la deformidad elegida.

Herida permanente (Defecto de 3 puntos)

Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logro reparar. Al comienzo de cada noche te despertaras en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

Monstruoso (Defecto de 3 puntos)

Tu forma física quedo deformada durante el abraso y ahora refleja a la Bestia interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero. Hasta los Nosferatu tendrían dificultades para relacionarse con ellos.

Niño (Defecto de 3 puntos)

En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejo con unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener mas de dos círculos de fuerza y resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar digerir a los mortales adultos aumentara en dos los personajes con este Defecto deberán adquirir también Bajo.

Mudo (Defecto de 4 puntos)

No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado círculos en Lingüística un lenguaje de signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos)

Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Pude tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezaras a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.).

Sangre Diluida (Defecto de 4 puntos)

Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblaran (Por ejemplo: a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces.

Sordo (Defecto de 4 puntos)

No puedes oír. Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentara en tres.

Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos)

Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservara los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social.

Ciego (Defecto de 6 puntos)

No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel de Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos.

 

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 Mentales:

Concentración (Merito de 1 punto)

Tienes la habilidad para concentrar y evitar toda distracción. Los personajes con este Merito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias distractorias (Por ejemplo: ruidos fuertes, luces estroboscopicas, estar colgado boca abajo).

Sentido Común (Merito de 1 punto)

Tienes una cantidad importante de… sentido común. Cada vez que el personaje este a punto de actuar de forma contraria a la razón del Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Merito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Sentido Temporal (Merito de 1 punto)

Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

Código de Honor (Merito de 2 puntos)

Te adhieres aun código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Merito ganan dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (Por ejemplo: defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

Lingüista Natural (Merito de 2 puntos)

Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos.

Memoria Eidética (Merito de 2 puntos)

Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

Sueño Ligero (Merito de 2 puntos)

Puedes deportar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/Senda al número de dados disponibles durante el día.

Calma (Merito de 3 puntos)

Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Rasgo.

Voluntad de Hierro (Merito de 3 puntos)

Cuando estas decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad extra para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda de Taumaturgia que afecte a la mente. Este Merito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionado con las emociones.

Compasión (Defecto de 1 punto)

No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 o más.

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)

Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas tiradas de expresión oral aumentara en dos. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

Pesadillas (Defecto de 1 punto)

Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante la noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)

No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentara en dos.

Timidez (Defecto de 1 punto)

Te sientes muy incomodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentara en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentara en tres.

Amnesia (Defecto de 2 puntos)

Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo mas interesantes posibles.

Colérico (Defecto de 2 puntos)

Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentaran en dos. Los vampiros de clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.

Fobia (Defecto de 2 puntos)

Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objetivo de tu miedo. La dificultad de la tirada quedara determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

Lunático (Defecto de 2 puntos)

Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en uno; con la luna casi llena aumentaran en dos, y con luna llena en tres.

Territorial (Defecto de 2 puntos)

Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacaras inmediatamente al responsable y no pararas hasta que haya muerto o dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.

Vengativo (Defecto de 2 puntos)

Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posteriores al Abrazo. Estas obsesiones con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Timorato (Defecto de 3 puntos)

Eres muy susceptible a la Dominación y a la Intimidación por parte de los demás; esta Disciplina afectara automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentaran en dos. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.

Sociales:

Líder Natural (Merito de 1 punto)

Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Merito.

Deuda de Gratitud (Merito de 1-3 puntos)

Un antiguo te debe su gratitud por algo que tu o tu sire hicisteis por el. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que desee gastarse el jugador. Uno podría significar que el antiguo debe un favor; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.

Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto)

Te pareces a otro Vástago, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incomodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

Enemigo (Defecto de 1-4 puntos)

Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cinco indican la enemistad de un Matusalén, un archimalo u otro poderoso enemigo sobrenatural).

Miembro a Prueba (Defecto de 4 puntos)

Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier orden vampirica, pasándote al enemigo. Aun tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.
 

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27/01/2010, 13:13
Director

 Méritos

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentarán (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal.. consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito).

** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.

Defectos

* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentaras noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar sufrimiento y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar este handicap todo el tiempo pero, en momentos de presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una situación... Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumentan en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que tengas que usar un punto de Fuerza de Voluntad.

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

*** Fobia(Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rostrecht cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

Méritos

* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalización.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.

** Memoria etidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema, sin somnolencia ni vacilación. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.

** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.

*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.

***** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito(dificultad 6 o mas). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

Defectos

* / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto. 

* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad y escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando tienes una cita a primera hora.

* Escéptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus antiguos.

* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte.

** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen(varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.

** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.

** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y actúas como un personaje de historieta. Cuando trates con otros vástagos que consideran ese comportamiento ridículo, la dificultad para dichas relaciones sociales aumenta en 2. Además, llamas la atención ante los cazadores y, para la Camarilla, corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle. 

** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.

** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.

** Sed de inocencia: Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas- despierta en ti una sed de sangre terrible. Si no superas una tirada de Autocontrol, entrarás en Frenesí y atacarás al causante de tu hambre. 

** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. Los Tzimisce no puede adquirir este Defecto, ya que su debilidad de clan otorga un problema similar.

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad. 
 
 

Observación

Méritos

* Gusto Agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al gusto disminuye en dos.

* Oído agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído disminuye en dos.

* Olfato Agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al olfato disminuye en dos.

* Vista Aguda: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas a la vista disminuye en dos. 

Defectos

* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. El olor no significa nada para ti, si bien eres sensible a la densidad del color, que percibes como sombras de gris. Imposibilita Auspex 2(Percepción del Aura).

* Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumentan en dos. No miopía ni cosas así, no corregible. No se puede coger junto con Vista Aguda.

* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumentan en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas.

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír.

****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. 

Aptitudes 

Méritos

* Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano.

* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlos, construirlos o manejarlos disminuye en dos.

* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

* Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada.

* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.

* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el apartado de Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido, Sicofante) y algunas Conductas pueden aparentar que no les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

*** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un éxito adicional).

*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender habilidades se divide en dos, como el coste de experiencia. 

*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego). 

***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.

Defectos

* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.

***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.

***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas. 
 

Sobrenaturales

Méritos

* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como tratarían a cualquier mortal y no rehuyen tu contacto.

** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Libro de Nod. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.

** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te ofrecerán consejo de balde; siempre pedirán algo a cambio.

** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales es dos unidades mayor cuando vayan dirigidos contra ti. Nota: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos.

** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro. Este Mérito es más fiable y específico que l Poder Auspex de Nivel 1; pueden combinarse los dos para crear un sistema de aviso aún más potente.

*** Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. A escenificación de esto depende del Narrador.

****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).

****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las “Nueve Vidas”. Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse. (NOTA: Se recomienda al Narrador pensarlo bien antes de permitir este Mérito)

******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios, o cualquiera que sea el nombre que escojas para nombrar al Todopoderoso. Quizás tu fe te llego antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba; o, increíblemente, la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. Comienzas el juego con un punto de Fe (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Tu Fe te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Tu Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes. Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si los hay, dependen del Narrador (si bien, habitualmente tendrán el efecto de repeler a los Vástagos). Indudablemente, variará de una persona a otra y casi nunca será evidente; algunas de las personas más santas nunca han hecho un milagro mayor que conseguir que conseguir conmover a un alma herida. La naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estarán habitualmente relacionados con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo.

Debes tener una Humanidad de 10 para poder escoger este Mérito y, si dicha Humanidad desciende por debajo de nueve, pierdes todos tus puntos de fe que poseías y sólo podrás recuperarlos mediante alguna penitencia dura y trabajos prolongados (y cuando tu Humanidad tenga 10 otra vez). Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe. Pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida.

 

Cargando editor
27/01/2010, 13:13
Director

 Méritos

** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dólares al mes), pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar la discoteca como refugio o puedes pasar simplemente el rato allí. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus parroquianos habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda.

** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de los fiscales del departamento del fiscal jefe y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.

** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son una panda de rebeldes que nunca se acostumbran al mando) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los periódicos y emisoras de televisión.

** Mansión: Posees una gran mansión – una casa con 25 habitaciones o más* además del terreno circundante. Si escoges este Mérito, también te incluye el personal de servicio, si lo tienes, si bien no puedes usarlo como Rebaño o Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad más moderno que se encuentre disponible, además de una verja alrededor del perímetro. Si bien la mansión puede estar en un estado todo lo bueno o malo que desees, cuanto más habitada parezca estar, más atención atraerá. Una casa fantasma no atraerá inspecciones de Hacienda.

*** Lazos Eclesiásticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo correrás de descubrirte y recuerda que la iglesia no está muy de acuerdo con lo que haces por las noches.

*** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto.

*** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán.

*** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto más uses tus contactos con el departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.

*** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego.

***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas, como si fueras su director general. De hecho puede que hayas poseído esta empresa antes de tu Abrazo y que hayas mantenido el control a pesar de tu ausencia diurna. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador. 

Físicos

Méritos

* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

** Cara de Niño: Pareces más humano que los demás vampiros, lo que te permite encajar mucho más fácilmente en el mundo humano. Tu piel es rosada, nunca llegaste a dejar de respirar (aunque no lo necesites) e incluso estornudas de forma natural. Puedes hacer que tu corazón lata siempre que tengas al menos un Punto de Sangre. Los Nosferatu no pueden tomar este Mérito.

Defectos

* a *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción te deja incapacitado. Si la sustancia estaba en la sangre que bebiste la reacción será muy fuerte, si bien el solo contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante 10 minutos; si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Escoge de la lista siguiente o invéntate la sustancia a la que eres alérgico.  

Plástico: 1 punto  

Alcohol: 2 puntos  

Drogas ilegales: 2 puntos  

Metal: 3 puntos

* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.

** Desfigurado: Una desfiguración te hace feo y fácil de recordar. Por lo tanto, tienes una Apariencia de cero, como los Nosferatu (los cuales no pueden coger este Defecto).

*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.

 

Cargando editor
28/01/2010, 09:02
Director

VIRTUDES

 Tenéis siete puntos a repartir en cada una de las virtudes; acordáis que ya poseéis un punto en cada virtud. Definen el código ético de vuestro personaje.

Conciencia

Autocontrol

Coraje

La suma de Conciencia y Autocontrol nos da el resultado de Humanidad y el Coraje la Fuerza de Voluntad.

La Humanidad representa vuestro código moral. Lo normal es entre 6 y 8. A menor de 6 sois seguramente delincuentes u os importa poco el código moral y ético. A mayores de 8 sois más santos que los curas, tenéis un fuerte código moral y seguramente religioso.

La Fuerza de Voluntad representa el arrojo y empeño que ponéis; la fuerza interior que os ayuda a enfrentaros a todos los peligros posibles. Tiene un valor entre 1 y 10. Se calcula con el Coraje. Lo normal es un valor entre 4 y 6.

PUNTOS GRATUITOS

 Tendréis 25 Puntos Gratuitos a repartir para completar la ficha. Con estos puntos podéis aumentar por encima de 3 las habilidades. Acordáos que si tenéis 4 o más rangos en un atributo o habilidad podéis escoger una especialidad.

El gasto sería:

RASGO COSTE

Atributos 5 por punto. 

Habilidades 2 por punto

Trasfondos 1 por punto.

Virtudes 2 por punto.

Humanidad 1 por punto.

Fuerza de Voluntad 1 por punto.