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Motín en el Ajenjo

Tercera parte: Isla Huesorroto

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05/08/2013, 23:35
Director

Notas de juego

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09/08/2013, 19:21
Director

Por fortuna, La Promesa ha sufrido daños junto al arrecife de coral que rodea una pequeña isla tropical. En la parte occidental del atolón se eleva una inmensa cresta montañosa, de unos 150 metros de altitud, cuyo único rival es un imponente y solitario peñasco que la hace frente. Kilómetros de jungla se extienden entre ambos hitos geográficos.

Gracias a que las aguas son completamente cristalinas, veis que el arrecife yace a profundidades que van de uno a diez metros alrededor de la isla. A pesar de la belleza del paisaje, os percatáis también de que el oleaje es brutal en todo el lado oeste.

Desembarcáis en un poblado abandonado de pescadores en la zona más septentrional de la ínsula, a unos dos kilómetros de la embarcación pirata comandada por Mr Plugg. Junto a la playa hay un pequeño conjunto de cabañas de barro derruidas. Según parece, el lugar anda deshabitado desde hace décadas. Lo más destacado es un sendero que conduce al interior de la isla.

Notas de juego

Cada cuadradito son unos 300 metros aproximadamente. Obviamente, estáis en la flecha.

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11/08/2013, 09:37
Edward Rackman (*Muerto*)

Una vez que hemos desembarcado, me quedo mirando ambos lados de la playa antes de avanzar hacia el poblado deshabitado

Si en el oeste el oleaje es tan fuerte, deberíamos de buscar por la zona este ¿no? si esos monstruos tienen capturados a nuestros compañeros, no creo que se los hayan llevado tierra adentro. digo mientras avanzamos hacia el poblado, viendo las viejas cabañas destrozadas por el tiempo.

Podríamos empezar por este camino. Al fin y al cabo si esté lugar fue habitado es que había agua potable por los alrededores. Una vez que encontremos agua, podremos dedicar algo de tiempo para buscar al resto.

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11/08/2013, 11:47
Malickud

El gnomo asiente a las lógicas palabras y mientras pasea, comenta como distracción:

Sabias palabras, compañero. Normalmente la solución a los problemas es la más sencilla de las posibilidades. Creo que a eso se le llama la navaja de Ockham, que era un pirata isleño que acostumbraba a rajar con su navaja a todo aquel que le llevaba la contraria, la cosa era así de simple.

El mono dio énfasis a la historieta con un agudo chillido desde el hombro de Malickud.

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11/08/2013, 12:54
Feijud

Feijud asiente.

Bueno, con oca o sin oca, vayamos por el camino. Parece lo más lógico.

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11/08/2013, 13:06
Harper "Tres manos"

Sigamos por alli, entonces. 

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12/08/2013, 11:17
Nicholas Grend

Una vez llegaron al arrecife, Nicholas invocó a Alcaudon. La extraña pantera apareció entre brumas y se colocó al lado del joven.
Cuando escuchó el plan de Edward lo vio razonable, por lo que no puso ninguna pega.

Me parece buena idea. De todas formas si vemos algo parecido a una gruta, aunque esté sumergida, deberíamos comprobarla. Alcaudón puede hacerlo, no tiene problemas en respirar agua.

Al comentaro de Nicholas la pantera bosteza un poco y se despereza, luego mira a los demás como si les desafiara a que le contradijeran.

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12/08/2013, 13:56
Director

El sendero se desliza por la espesa selva, llena de vida y sonidos, hasta que de pronto llegáis a una ciénaga verdosa. Los restos de un antiguo puente de madera unen el camino que seguís, pero ahora sólo quedan embarrados pilones a cada lado de lo que algún día debió ser una sólida plataforma.

Un río de agua salada se une a la marisma en esta zona, creando un amplio espacio de arenas movedizas en las cercanías del puente. Está claro que, a menos que vuestro deseo sea ascender los acantilados montañosos que tenéis a la derecha, os encontráis ante el único punto por el que continuar avanzando hacia el interior de la isla por el sendero.

Notas de juego

Subir a las montañas que hay a la izquierda de la flecha requiere una prueba de Trepar a CD 20.

Podéis ir saltando de poste en poste con una prueba de Acrobacias a CD 10.

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12/08/2013, 16:05
Director

Os dais cuenta de que el dosel arbóreo que cubre el lodazal podría serviros para cruzar también.

Notas de juego

Llegar al otro lado de rama en rama es una prueba de Trepar a CD 20. Otro modo sería subir a uno de los árboles (Trepar CD 15), atar una cuerda y lanzarse como si fuera una liana (Acrobacias CD 10).

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12/08/2013, 16:44
Harper "Tres manos"

Hamnet busca alguna trampa o posible problema al pisar los troncos y empieza a saltar.   

Notas de juego

Me tomo 10 para un total de 17

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12/08/2013, 18:18
Director

Después de examinar los troncos más cercanos con detenimiento, Harper no encuentra trampas en los mismos.

Notas de juego

Tas hecho la picha un lío con Harper y Hamnet, Deivid. ^^

¿Y el resto? ¿Qué hace o dice?

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12/08/2013, 18:47
Harper "Tres manos"

Notas de juego

Ups, es lo que tiene usar el picaro en paithfinder

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12/08/2013, 21:56
Feijud

Feijud cruza los troncos con facilidad.

Venga, vamos.

Notas de juego

Me tomo 10 para un totla de 15 en Acrobacias.

Por cierto, como no dije que cambiase, sigo sin ponerme la armadura. En cuanto la subida de nivel sea efectiva, será distinto ;-)

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12/08/2013, 23:34
Edward Rackman (*Muerto*)

Mirando detenidamente el lodazal, alzo las cejas mientras niego con la cabeza

Otra opción podría ser usar el dosel arbóreo que cubre el lodazal para cruzar, aunque creo que es una tontería. Nuestro amigo Feijud lo ha hecho francamente bien, aunque dudo mucho que yo pueda hacer eso, aunque lo intentaré.

Quitándome la armadura lentamente, la hago un atillo con la cuerda calculando la distancia que necesitaré para luego arrastrarla hasta el otro lado. Acto seguido, comienzo a saltar de tronco en tronco. Con cada aterrizaje me veo obligado a mover los brazos como molinetes para mantener el equilibrio y no caerme, aunque paso a paso y con muchos problemas logro llegar al otro lado.

Notas de juego

Llegar al otro lado de rama en rama es una prueba de Trepar a CD 20. Otro modo sería subir a uno de los árboles (Trepar CD 15), atar una cuerda y lanzarse como si fuera una liana (Acrobacias CD 10).

Jefe, si se puede pasar simplemente haciendo acrobacias con CD 10, no es que sea una alternativa demasiado buena esta otra ¿no? vamos, que tienes que hacer una tirada más para luego hacer la de acrobacias a la misma CD

Yo me tomo 10 para un total de 11 XD

Ato la armadura y luego la arrastro hasta el otro lado. Una vez con ella, la limpio de porquería ;-P

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12/08/2013, 23:44
Director

Notas de juego

Jefe, si se puede pasar simplemente haciendo acrobacias con CD 10, no es que sea una alternativa demasiado buena esta otra ¿no? vamos, que tienes que hacer una tirada más para luego hacer la de acrobacias a la misma CD

¡Mwahahahahahaha! Déjame un rato, que si tengo tiempo, esta noche veréis el sentido de la segunda opción. ^^

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12/08/2013, 23:53
Director

Los jóvenes piratas comienzan a cruzar el puente derruido brincando ágilmente de poste en poste. Sin embargo, justo cuando Harper está a punto de llegar al otro lado surgen de las fétidas y removidas aguas dos sapos gigantes de color verde oscuro. El más rápido de los anfibios extiende repentinamente la lengua hacia Feijud y lo llena de moco. Por fortuna, el luchador de Puerto Riesgo aguanta el tirón y logra zafarse del pegajoso apéndice.

- Tiradas (3)

Motivo: Iniciativas (grupo, ranas)

Tirada: 8d20

Resultado: 3, 12, 9, 5, 18, 8, 19, 11

Motivo: Lenguetazo a Feijud

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+3)=12

Motivo: Presa

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+7)=12 (Fracaso)

Notas de juego

Iniciativas (asalto 1)

Rana gigante (1) 20
Malickud 18
Feijud 14
Edward 13
Reginar 12
Rana gigante (2) 12 
Harper 8
Alcaudon 5

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Recordad que:

While you are using Acrobatics in this way, you are considered flat-footed and lose your Dexterity bonus to your AC (if any). If you take damage while using Acrobatics, you must immediately make another Acrobatics check at the same DC to avoid falling or being knocked prone.

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13/08/2013, 11:46
Malickud

¡Sapos asquerosos!

Grita sacado su honda.

Ánimo compañeros, luchad con todas vuestras fuerzas y asaremos esas ancas sobre el fuego de la victoria, darles con todo.

Notas de juego

Infundir valor +1

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13/08/2013, 12:41
Director

La arenga del gnomo os insufla valor y coraje.

Notas de juego

Efectos sobre el grupo entero: 

* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls

Iniciativas (asalto 1)

Rana gigante (1) 20
Malickud 18 --- bardic performance: comienza este asalto
Feijud 14
Edward 13
Reginar 12
Rana gigante (2) 12
Harper 8
Alcaudon 5

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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13/08/2013, 19:10
Feijud

¡Cargaos a esas ranas o va a estar difícil salir de aquí!, grita Feijud a los que van detrás.

Notas de juego

Retraso hasta después de Reginar.

Es el momento de que ataquen los que tienen proyectiles.

Efectos sobre el grupo entero:

* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls

Iniciativas (asalto 1)

Rana gigante (1) 20
Malickud 18 --- bardic performance: comienza este asalto
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12
Rana gigante (2) 12
Harper 8
Alcaudon 5

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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13/08/2013, 21:53
Edward Rackman (*Muerto*)

Desde mi precaria situación, intento mantener el equilibrio mientras invoco el poder del frío antes de extender la mano y que de ella salga un carámbano de hielo que impacta en el sapo más cercano a Feijud

No se si podré aguantar mucho en esta posición. digo echando un vistazo a las aguas pantanosas.

- Tiradas (2)

Motivo: ataque carambano

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+3)=16

Motivo: daño

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

Pues ataque de toque 16, que supongo que dará y 4 de daño. Cachisssss

Supongo que no podré tomarme 10 para volver a la orilla ¿no? XDXD

Efectos sobre el grupo entero:

* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls

Iniciativas (asalto 1)

Rana gigante (1) 20
Malickud 18 --- bardic performance: comienza este asalto
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12
Rana gigante (2) 12
Harper 8
Alcaudon 5

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=39868