Para alejarme del sapo tendría que tirar acrobacias ¿no? ¿a CD 10 igual?
Sí, porque te amenaza con el alcance de la lengua. La CD es igual a su CMD (14 en este caso).
por otro lado, ¿me comería un AdO si me voy hacia atrás?
Si sólo das un pasito y caes al agua, no. Si te mueves (con Acrobacias), sí.
En caso de caerme ¿en esa zona podría permanecer de pie o me hundiría?
No lo sabes, pero parece que te hundirías. A Harper el agua le llega más allá de la cintura.
En otro momento a Nicholas le hubiera aliviado no ser el único que fallase contra la rana gigante. Pero la situación no era para bromas. Harper parecia debatirse con problemas contra la rana, y aunque Feijud iba en su ayuda y alcaudon también. No se sabía si llegarían a tiempo.
No obstante una cosa era la intención y otra la realización. Su piedra salió muy desviada de su objetivo.
Motivo: Hondazo
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+4)=6
Pues nada. Sigo fallando miserablemente (tenemos que jugar en mesa, que así uso mis dados).
La pantera seguirá moviendose para alcanzar la otra orilla y luego ayudar a Harper.
¡Perfecto, gracias!
Efectos sobre el grupo entero:
* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls
Iniciativas (asalto 2)
Rana gigante (1) 20 --- 10pg de daño
Malickud 18 --- bardic performance: gastado 1 asalto
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12
Rana gigante (2) 12
Harper 8 --- apresado y en el agua
Alcaudon 5
Motivo: Acrobacias para moverse
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)
Feijud quiere moverse para empezar. He sacado 9. ¿Pasa algo o simplemente pierdo la acción y puedo seguir con mi otra acción?
¡Puff! Te quedas corto, por poco, y caes al agua.
Feijud cae al agua, pero para él es un medio en el que está a gusto e intenta nadar hacia la orilla.
Motivo: Nadar hacia la orilla
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+8)=23
Motivo: Acrobacias para evitar AdO
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+5)=11
Mi intención es ir en línea recta hacia la orilla tanto como me permita mi segunda acción de movimiento. Supongo que 30/4 = 7.5 pies. Una casilla.
Creo que me llevo AdO de la rana. CA 16, CMD 19.
Con dos amplias brazadas, Feijud está tan cerca del otro extremo del puente que por fin hace pie, aunque las verdosas aguas le llegan todavía más allá de la cintura.
El sapo que apresaba a Harper se da cuenta de que el pícaro es demasiado grande para engullirlo, por lo que relaja los músculos de la poderosa lengua con el ánimo de pegarle un buen mordisco para dejarlo en trozos más pequeños y comestibles.
Motivo: Mordisco a Harper
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+3)=9
Sergio@ Nah, no te preocupes por el AdO. Tiene la lengua ocupada con Harper ahora mismo.
Efectos sobre el grupo entero:
* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls
Iniciativas (asalto 2)
Rana gigante (1) 20 --- 10pg de daño
Malickud 18 --- bardic performance: gastado 1 asalto
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12 --- en el agua
Rana gigante (2) 12
Harper 8 --- en el agua
Alcaudon 5
Los que estáis en el agua pero haciendo pie (Feijud y Harper), considerad únicamente que os encontráis en terreno difícil (cada casilla cuesta el doble).
Harper consigue esquivar el ataque de la rana y hacer un movimiento para intentar escapar de ella.
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24
Si escapo le ataco
Estabas libre, nen. Mira a ver qué haces con tu turno. Te mantengo la tirada si quieres atizarle. ;D
Harper aprovecha que su oponente le suelta para asestarle un golpe con su espada.
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4
Cierto, no recordé que intentó morderme.
¿El 18 no era amenaza de crítico con el estoque? Tira, anda. ;D
Y el daño es 1d6 +3 (que se te ha pasado el +1 de competencia que os da Malickud).
Motivo: Critico
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Motivo: Daño critico
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9
Ok, corregido.
Harper atraviesa al enorme sapo de estómago a lomo con una feroz estocada. Mientras tanto, Alcaudon recorre a brincos los postes que le separan de la otra orilla y luego se mete en el agua para ayudar al pícaro con la malherida rana.
En el extremo opuesto, el sapo gigante acierta al sacerdote de Besmara con la lengua pero Edward es capaz de aguantar el tirón que lo echaba definitivamente al medio del lodazal. Eso sí, el joven queda cubierto de un espeso moco transparente y apestoso.
Motivo: Acrobacias Alcaudon para evitar Ado
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 14(+6)=20 (Exito)
Motivo: Acrobacias Alcaudon para llegar al otro lado
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 8(+6)=14 (Fracaso)
Motivo: Acrobacias Alcaudon para evitar un segundo AdO
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 19(+6)=25 (Exito)
Motivo: Lengüetazo a Edward
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+3)=23
Motivo: Presa (para tirarlo al agua)
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 4(+7)=11 (Fracaso)
La segunda prueba de Alcaudon (la de CD 14) debería haber sido a CD 10, porque Feijud anda en el agua. Así que la pasa la bicha sin problemas.
Efectos sobre el grupo entero:
* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls
Iniciativas (asalto 2)
Rana gigante (1) 20 --- 10pg de daño
Malickud 18 --- bardic performance: gastados 2 asaltos
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12 --- en el agua
Rana gigante (2) 12 --- 14pg de daño
Harper 8 --- en el agua
Alcaudon 5 --- en el agua
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Los que estáis en el agua pero haciendo pie (Alcaudon, Feijud y Harper), considerad únicamente que os encontráis en terreno difícil (cada casilla cuesta el doble).
Malickud usa de nuevo su honda con una bala cargada de poder mágico, pero el resbaladizo pellejo del batracio gigante hace que el proyectil resbale inofensivamente.
Motivo: Honda rana 1
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+3)=5
¿Qué puedo hacer en presa? ¿Puedo lanzar un carámbano?
que malos somos, jiji, no damos una
Edward, no estás apresado ;-)
Ante la amenaza de ser arrojado a las aguas, vuelvo a invocar el poder de Besmara haciendo que otro carámbano de hielo aparezca en mis manos. Lamentablemente, los nervios de la situación hacen que vuelva a a salir muy desviado
Motivo: Carambanazo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+3)=9
Efectos sobre el grupo entero:
* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls
Iniciativas (asalto 2)
Rana gigante (1) 20 --- 10pg de daño
Malickud 18 --- bardic performance: gastados 2 asaltos
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12 --- en el agua
Rana gigante (2) 12 --- 14pg de daño
Harper 8 --- en el agua
Alcaudon 5 --- en el agua
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Los que estáis en el agua pero haciendo pie (Alcaudon, Feijud y Harper), considerad únicamente que os encontráis en terreno difícil (cada casilla cuesta el doble).
Cuando Alcaudon llegó al otro extremo, Nicholas se relajó un poco. No obstante al ver que la enorme rana que tenía delante esquivaba sin problemas los ataques que le lanzaban él y sus compañeros se dio cuenta de que eran unos seres verdaderamente terribles.
Como no quería malgastar más piedras de su honda, decidió recurir a un conjuro menor de ataque.
Espero que no sean resistentes al acido.
El dardo verdoso alcanzó a la rana gigante. Lo cual demostraba que había sido buena idea.
Motivo: Acid Splash
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+4)=17
Motivo: Acid Splash
Tirada: 1d3
Resultado: 2(+1)=3
Pues nada. Con un 17 a toque doy. O eso o me retiro. ;P
3 de daño para el bicho. A menos que sea resistente al acido. Que entonces lloro.
El chumascado lomo del sapo gigante da fe de que el ácido les hace daño.
Efectos sobre el grupo entero:
* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls
Iniciativas (asalto 2)
Rana gigante (1) 20 --- 13pg de daño
Malickud 18 --- bardic performance: gastados 2 asaltos
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12 --- en el agua
Rana gigante (2) 12 --- 14pg de daño
Harper 8 --- en el agua
Alcaudon 5 --- en el agua
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Los que estáis en el agua pero haciendo pie (Alcaudon, Feijud y Harper), considerad únicamente que os encontráis en terreno difícil (cada casilla cuesta el doble).