Partida Rol por web

Motín en el Ajenjo

Tercera parte: Isla Huesorroto

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16/08/2013, 10:16
Director

Notas de juego

Para alejarme del sapo tendría que tirar acrobacias ¿no? ¿a CD 10 igual?

Sí, porque te amenaza con el alcance de la lengua. La CD es igual a su CMD (14 en este caso).

por otro lado, ¿me comería un AdO si me voy hacia atrás?

Si sólo das un pasito y caes al agua, no. Si te mueves (con Acrobacias), sí.

En caso de caerme ¿en esa zona podría permanecer de pie o me hundiría?

No lo sabes, pero parece que te hundirías. A Harper el agua le llega más allá de la cintura.

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16/08/2013, 18:56
Nicholas Grend

En otro momento a Nicholas le hubiera aliviado no ser el único que fallase contra la rana gigante. Pero la situación no era para bromas. Harper parecia debatirse con problemas contra la rana, y aunque Feijud iba en su ayuda y alcaudon también. No se sabía si llegarían a tiempo.

No obstante una cosa era la intención y otra la realización. Su piedra salió muy desviada de su objetivo.

- Tiradas (1)

Motivo: Hondazo

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+4)=6

Notas de juego

Pues nada. Sigo fallando miserablemente (tenemos que jugar en mesa, que así uso mis dados).

La pantera seguirá moviendose para alcanzar la otra orilla y luego ayudar a Harper.

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16/08/2013, 19:01
Director

Notas de juego

¡Perfecto, gracias!

Efectos sobre el grupo entero:

* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls

Iniciativas (asalto 2)

Rana gigante (1) 20 --- 10pg de daño
Malickud 18 --- bardic performance: gastado 1 asalto
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12
Rana gigante (2) 12
Harper 8 --- apresado y en el agua
Alcaudon 5

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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17/08/2013, 00:21
Feijud
- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias para moverse

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)

Notas de juego

Feijud quiere moverse para empezar. He sacado 9. ¿Pasa algo o simplemente pierdo la acción y puedo seguir con mi otra acción?

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17/08/2013, 02:38
Director

Notas de juego

¡Puff! Te quedas corto, por poco, y caes al agua.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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17/08/2013, 11:44
Feijud

Feijud cae al agua, pero para él es un medio en el que está a gusto e intenta nadar hacia la orilla.

- Tiradas (2)

Motivo: Nadar hacia la orilla

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+8)=23

Motivo: Acrobacias para evitar AdO

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+5)=11

Notas de juego

Mi intención es ir en línea recta hacia la orilla tanto como me permita mi segunda acción de movimiento. Supongo que 30/4 = 7.5 pies. Una casilla.

Creo que me llevo AdO de la rana. CA 16, CMD 19.

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17/08/2013, 13:00
Director

Con dos amplias brazadas, Feijud está tan cerca del otro extremo del puente que por fin hace pie, aunque las verdosas aguas le llegan todavía más allá de la cintura.

El sapo que apresaba a Harper se da cuenta de que el pícaro es demasiado grande para engullirlo, por lo que relaja los músculos de la poderosa lengua con el ánimo de pegarle un buen mordisco para dejarlo en trozos más pequeños y comestibles. 

- Tiradas (1)

Motivo: Mordisco a Harper

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+3)=9

Notas de juego

Sergio@ Nah, no te preocupes por el AdO. Tiene la lengua ocupada con Harper ahora mismo. 

Efectos sobre el grupo entero:

* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls

Iniciativas (asalto 2)

Rana gigante (1) 20 --- 10pg de daño
Malickud 18 --- bardic performance: gastado 1 asalto
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12 --- en el agua
Rana gigante (2) 12
Harper 8 --- en el agua
Alcaudon 5

Los que estáis en el agua pero haciendo pie (Feijud y Harper), considerad únicamente que os encontráis en terreno difícil (cada casilla cuesta el doble).

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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17/08/2013, 15:42
Harper "Tres manos"

Harper consigue esquivar el ataque de la rana y hacer un movimiento para intentar escapar de ella. 

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+6)=24

Notas de juego

Si escapo le ataco

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17/08/2013, 16:11
Director

Notas de juego

Estabas libre, nen. Mira a ver qué haces con tu turno. Te mantengo la tirada si quieres atizarle. ;D

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17/08/2013, 20:09
Harper "Tres manos"

Harper aprovecha que su oponente le suelta para asestarle un golpe con su espada. 

- Tiradas (1)

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

Cierto, no recordé que intentó morderme. 

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18/08/2013, 00:18
Director

Notas de juego

¿El 18 no era amenaza de crítico con el estoque? Tira, anda. ;D

Y el daño es 1d6 +3 (que se te ha pasado el +1 de competencia que os da Malickud). 

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19/08/2013, 16:17
Harper "Tres manos"
- Tiradas (2)

Motivo: Critico

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+5)=16

Motivo: Daño critico

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+3)=9

Notas de juego

Ok, corregido. 

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19/08/2013, 17:32
Director

Harper atraviesa al enorme sapo de estómago a lomo con una feroz estocada. Mientras tanto, Alcaudon recorre a brincos los postes que le separan de la otra orilla y luego se mete en el agua para ayudar al pícaro con la malherida rana.

En el extremo opuesto, el sapo gigante acierta al sacerdote de Besmara con la lengua pero Edward es capaz de aguantar el tirón que lo echaba definitivamente al medio del lodazal. Eso sí, el joven queda cubierto de un espeso moco transparente y apestoso.

- Tiradas (5)

Motivo: Acrobacias Alcaudon para evitar Ado

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 14(+6)=20 (Exito)

Motivo: Acrobacias Alcaudon para llegar al otro lado

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 8(+6)=14 (Fracaso)

Motivo: Acrobacias Alcaudon para evitar un segundo AdO

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 19(+6)=25 (Exito)

Motivo: Lengüetazo a Edward

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+3)=23

Motivo: Presa (para tirarlo al agua)

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 4(+7)=11 (Fracaso)

Notas de juego

La segunda prueba de Alcaudon (la de CD 14) debería haber sido a CD 10, porque Feijud anda en el agua. Así que la pasa la bicha sin problemas.

Efectos sobre el grupo entero:

* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls

Iniciativas (asalto 2)

Rana gigante (1) 20 --- 10pg de daño
Malickud 18 --- bardic performance: gastados 2 asaltos
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12 --- en el agua
Rana gigante (2) 12 --- 14pg de daño
Harper 8 --- en el agua
Alcaudon 5 --- en el agua

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Los que estáis en el agua pero haciendo pie (Alcaudon, Feijud y Harper), considerad únicamente que os encontráis en terreno difícil (cada casilla cuesta el doble).

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19/08/2013, 18:12
Malickud

Malickud usa de nuevo su honda con una bala cargada de poder mágico, pero el resbaladizo pellejo del batracio gigante hace que el proyectil resbale inofensivamente.

- Tiradas (1)

Motivo: Honda rana 1

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+3)=5

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19/08/2013, 18:15
Edward Rackman (*Muerto*)

Notas de juego

¿Qué puedo hacer en presa? ¿Puedo lanzar un carámbano?

que malos somos, jiji, no damos una 

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19/08/2013, 21:28
Feijud

Notas de juego

Edward, no estás apresado ;-)

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19/08/2013, 22:09
Edward Rackman (*Muerto*)

Ante la amenaza de ser arrojado a las aguas, vuelvo a invocar el poder de Besmara haciendo que otro carámbano de hielo aparezca en mis manos. Lamentablemente, los nervios de la situación hacen que vuelva a a salir muy desviado

- Tiradas (1)

Motivo: Carambanazo

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+3)=9

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19/08/2013, 22:24
Director

Notas de juego

Efectos sobre el grupo entero:

* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls

Iniciativas (asalto 2)

Rana gigante (1) 20 --- 10pg de daño
Malickud 18 --- bardic performance: gastados 2 asaltos
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12 --- en el agua
Rana gigante (2) 12 --- 14pg de daño
Harper 8 --- en el agua
Alcaudon 5 --- en el agua

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Los que estáis en el agua pero haciendo pie (Alcaudon, Feijud y Harper), considerad únicamente que os encontráis en terreno difícil (cada casilla cuesta el doble).

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30/08/2013, 19:49
Nicholas Grend

Cuando Alcaudon llegó al otro extremo, Nicholas se relajó un poco. No obstante al ver que la enorme rana que tenía delante esquivaba sin problemas los ataques que le lanzaban él y sus compañeros se dio cuenta de que eran unos seres verdaderamente terribles.

Como no quería malgastar más piedras de su honda, decidió recurir a un conjuro menor de ataque.

Espero que no sean resistentes al acido.

El dardo verdoso alcanzó a la rana gigante. Lo cual demostraba que había sido buena idea.

- Tiradas (2)

Motivo: Acid Splash

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+4)=17

Motivo: Acid Splash

Tirada: 1d3

Resultado: 2(+1)=3

Notas de juego

Pues nada. Con un 17 a toque doy. O eso o me retiro. ;P
3 de daño para el bicho. A menos que sea resistente al acido. Que entonces lloro.

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31/08/2013, 01:27
Director

El chumascado lomo del sapo gigante da fe de que el ácido les hace daño.
 

Notas de juego

Efectos sobre el grupo entero:

* +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls

Iniciativas (asalto 2)

Rana gigante (1) 20 --- 13pg de daño
Malickud 18 --- bardic performance: gastados 2 asaltos
Edward 13
Reginar 12
Feijud 12 --- en el agua
Rana gigante (2) 12 --- 14pg de daño
Harper 8 --- en el agua
Alcaudon 5 --- en el agua

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Los que estáis en el agua pero haciendo pie (Alcaudon, Feijud y Harper), considerad únicamente que os encontráis en terreno difícil (cada casilla cuesta el doble).