Trasfondos
- Estarán ambientados en Reinos Olvidados, preferentemente en la Costa de la Espada.
- Los personajes empiezan la partida en alta mar, prisioneros en el barco de esclavos llamado La Arpía. Cómo llegaron allí y cuánto tiempo llevan en esa penosa situación queda en las manos de la creatividad del jugador.
- Deben tener motivos para querer luchar contra los esclavistas. La venganza es aceptable (por algo se llama la partida Ojo por Ojo), pero se apreciará que tengan más motivos a parte de ese. Téngase en cuenta que la esclavitud es legal en Amn.
- Se recomienda que el PJ tenga amigos o familia entre los esclavos a bordo o en Athkatla (Amn).
- Se valorará positivamente que el PJ tenga una trama personal que pueda desarrollarse durante la partida.
Hojas de Personaje
- Personajes de nivel 5º con 10.000 px.
- 28 Puntos para repartir características.
- Dote regional gratuita según el origen del personaje (Player's Guide to Faerûn).
- Los personajes no tendrán equipo cuando comience la aventura (puesto que serán prisioneros) pero aún así se hará una lista de equipo valorado en 9.000 po que el personaje podrá recuperar a lo largo de la misma.
- Razas permitidas: las del Manual del Jugador más aasimar, drow, genasíes y tiefling. Se pueden permitir otras opciones, previa consulta.
- Manuales prohibidos: Heroes of Horror, Libro de Obras Elevadas, Magic of Incarnum, Manual de Psiónica Expandida, Tome of Magic, Tomo de Combate - El Libro de Las Nueve Espadas. Que un manual no esté prohibido no implica que se acepte en su totalidad.
- Se aconseja que se escojan familiares y compañeros animales durante la partida y no antes. No será necesario pagar el coste del ritual o invertir tiempo alguno, sólo rolearlo.
Reglas de la Casa
- Se usa la regla opcional de reducción de ajuste de nivel del Arcanos Desenterrados para aquellos interesados en llevar una raza con ajuste.
- Puntos de golpe: a primer nivel, máximo del dado. En el resto de niveles podéis elegir entre la media alta del dado (3 para un d4, 4 para un d6, 5 para un d8...) o tirar y contar un resultado por debajo de la media baja como si fuera la media baja (por ejemplo, si tiras 1d8 y sacas menos de 4, sustituyes ese valor por un 4).
Miscelánea
- La partida está basada en el clásico de AD&D The Scourge of the Slave Lords, adaptado de forma libérrima. Se recomienda no haber leído o jugado ninguno de los dos módulos.
- Tipo de partida: una vez superada la primera parte, será mayoritariamente urbana / dungeon crawl.
- Ritmo medio.
- Se usarán tableros para los combates.
¿Aplicas la subida de vida de alguna forma especial? ¿Dado de nivel a pelo? ¿Mitad de dado? ¿Mitad más dado pequeño? ¿Dado repitiendo 1?
A primer nivel, máximo del dado. En el resto de niveles podéis elegir entre la media alta del dado (3 para un d4, 4 para un d6, 5 para un d8...) o tirar y contar un resultado por debajo de la media baja como si fuera la media baja (por ejemplo, si tiras 1d8 y sacas menos de 4, sustituyes ese valor por un 4).
Veamos pues... reapasando un poco el mapa de faerún, creo que encaja mejor ser de Tezhyr que del norte. Por un lado por que son frontera, y por otro por que hay licántropos y cambiantes en la zona.
Atributos:
Fuerza 15 (8 puntos)
Destreza 12 (4 puntos)
Constitución 14 (6 puntos)
Inteligencia 12 (4 puntos)
Sabiduría 14 (6 puntos)
Carisma 8 (0 puntos)
Total 28 puntos
Modificación Racial
Fuerza 15
Destreza 14
Constitución 14
Inteligencia 10
Sabiduría 14
Carisma 6
Incremento de atributo a nivel 4, +1 a Fuerza.
Fuerza 16
Destreza 14
Constitución 14
Inteligencia 10
Sabiduría 14
Carisma 6
Bárbaro 2/ Guerrero 2 / Luchador Multiforme 1
Raza: Cambiante Colmillos Largos
Características:
Fuerza 16 (22 con cambio y rabia)
Destreza 14
Constitución 14
Inteligencia 10
Sabiduría 14
Carisma 6
Vida (mitad superior).
12, 7, 6, 6 y 5: 36 más constitución (2x5) 10= 46 pv.
Salvaciones:
Fortaleza +8 Base + 2 Con + 1 Suerte= +10
Reflejos +0 Base + 2 Des + 1 Suerte= +3
Voluntad +0 Base + Sab + 1 Suerte= +3
Habilidades:
Bárbaro 20 + Guerrero 4 + Luch Multi 2= 26
Concentración 2
Escuchar 5
Nadar 7
Supervivencia 5
Trepar 7
Dotes:
Nivel 1, Regional: Suerte de los Héroes
Nivel 1, Rabia Adicional
Nivel 3, Reflejos de Combate
Guerrero nivel 1, Ataque Poderoso
Guerrero nivel 2, Hendedura
Racial:
Cambio Colmillos Largos (1/día) +2 Fuerza, ataque de mordisco 1d6+1 (+1 por cada 4 niveles). d8+1+Fue por Arma Mórfica
Visión en Penumbra
Bonos Raciales: +2 a Equilibrio, Saltar y Trepar.
Clase:
Movimiento Rápido +10'
Rabia (3/día) +4 a Fue y Con, +2 a Ts de voluntad, -2 CA
Inmunidades Mórficas: Inmune a daño crítico y Aturdidores
Armas Mórficas: Puedo sacar armas naturales (Garras d4, Cuernos d8 o Mordisco d6) a pesar de no estar en Cambio, si ya tengo arma natural, esta mejora en una categoría (Mordisco pasa de d6 a d8).
El luchador multiforme está rotísimo. En especial la habilidad de armas mórficas, que no está limitada de modo alguno. Nada te dice que no puedas crecer 2 garras, dientes, cornamenta, cola, y trescientos millones de tentáculos. Y luego te pones hacer crecer todas esas armas naturales un paso a otro, hasta que todas ellas hacen daño como si tuvieras tamaño colosal.
Lo siento pero esa clase de prestigio está fuera de la partida.
Limita arma órficas, que puedas hacer crecer armasno significa que las puedas usar todas. Si se usa arma manufacturada como mucho hay un ataque adicional como mordisco (-5 al ataque a no ser que haya dote Multiataque).
La clase tiene cosas buenas, pero también tiene sus limitaciones, como ts, vida y habilidades subóptimas.
La clase tiene cosas buenas, pero también tiene sus limitaciones, como ts, vida y habilidades subóptimas.
Venga ya :P. La clase da un bono innominado de +4 a Fuerza y Constitución por la patilla (lo que ya de por si es una pasada), 5' alcance extra que el oponente no sabe que tienes y curación rápida 2 a nivel de personaje 8. Y porque tú quieres llevar un cambiante, que si fueras un replicante (aunque un dopple también puede) estarías las 24 horas del día con inmunidad a golpes a críticos y aturdimiento porque "no estás en tu forma auténtica".
El abuso del tamaño colosal de las infinitas armas mórficas es sólo la guinda del pastel.
No insistiré, veo que no te mola.
Buscaré una alternativa.
Gracias.
Lo peor de todo es que creo que el concepto de clase de prestigio está muy guapo. Pero no hay por dónde cogerla.
No me deja editar el mensaje anterior, te pongo aquí la opción:
Explorador 1/ Bárbaro 2/ Guerrero 2
Raza: Cambiante Colmillos Largos
Características:
Fuerza 16 (22 con cambio y rabia)
Destreza 14
Constitución 14
Inteligencia 10
Sabiduría 14
Carisma 6
Vida (mitad superior).
8, 7, 7, 6, 6: 34 más constitución (2x5) 10= 44 pv.
Salvaciones:
Fortaleza +8 Base + 2 Con + 1 Suerte= +10
Reflejos +2 Base + 2 Des + 1 Suerte= +5
Voluntad +0 Base + Sab + 1 Suerte= +3
Habilidades:
Explorador 24 + Bárbaro 8 + Guerrero 4= 36
Avistar 4
Escuchar 8
Esconderse 4
Mov Silencio 4
Nadar 4
Superviviente 8
Trepar 4
Nadar 4
Dotes:
Nivel 1, Regional: Suerte de los Héroes
Nivel 1, Cambio Adicional (+2 cambios al día)
Nivel 3, Reflejos de Combate
Explorador nivel 1, Rastrear
Guerrero nivel 1, Ataque Poderoso
Guerrero nivel 2, Hendedura
Racial:
Cambio Colmillos Largos (3/día) +2 Fuerza, ataque de mordisco 1d6+1 (+1 por cada 4 niveles).
Visión en Penumbra
Bonos Raciales: +2 a Equilibrio, Saltar y Trepar.
Clase:
Enemigo Predilecto: Humanos
Empatía salvaje +3 (Sabiduría en lugar de Carisma)
Dote: Rastrear
Movimiento Rápido +10'
Rabia (1/día) +4 a Fue y Con, +2 a Ts de Voluntad, -2 CA
Esquiva Asombrosa
Equipo:
Cimitarra +1: 2315 (2315)
Camisote de Mithril +1: 2100 (4415)
Capa de Resistencia +1: 1000 (5415)
Morral Práctico de Heward: 2000 (7415)
Escudo Pesado de Maderaoscura +1: 1257 (8672)
Bisarma de Gran Calidad: 309 (8981)
Guantelete Armado x2: 10 (8991)
Honda
En principio ya está, a falta de poner un poco de historia y definir un poco más. Pero a nivel de reglas eso sería todo.
Ficha de personaje
Nombre:
Edad:
Altura:
Peso:
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (alquimia) | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) |
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Buenas, te dejo una plantilla de ficha por si la quieres usar para todos los pjs.
- Falta todo el equipo.
- Los pgs están mal sumados.
- Sobra 1 dote (abstención de materiales, supongo, por lo que comentas en el off-topic).
Si necesitáis un formato de hoja de personaje, podéis usar esta. No hace falta reescribir la ficha si ya habéis empezado a utilizar otra plantilla.
Ficha de personaje
Nombre:
Edad:
Altura:
Peso:
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (alquimia) | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) |
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Gracias, Gaelos.
¿De dónde has sacado esos ajustes raciales de semidrow?
Los semidrow son semielfos con visión en la oscuridad 60' en vez de penumbra, y desde luego no tienen ningún bonificador (o penalizador) a ninguna característica.
Máster, el equipo no lo terminé todavía XD Anoche estaba muerto, lo haré en un rato.
PG corregidos.
Las dotes son las siguientes: una regional gratis, una por nivel 1, una por nivel 3 y una adicional por raza humano. En total 4 dotes, ¿no?
Si no es así lo corregiré inmediatamente.
Tienes razón con las dotes. No sé por qué me salía una de más. Todo lo demás ok.
En cuanto a nuestro equipo: ¿podemos comprar objetos mágicos? ¿Podemos utilizar el "Compendio de Objetos Mágicos"?