Partida Rol por web

Peligro en Desembarco del Rey

PASOS 3: Creación del personaje

Cargando editor
20/07/2013, 19:49
Director

ASIGNACIÓN DE HABILIDADES

Ahora que ya tienes una idea clara de cómo será tu personaje, es el momento de mejorar sus habilidades. Todos los personajes comienzan con rango 2 en todas las habilidades. Utilizando la Experiencia inicial determinada por la edad de tu personaje, puedes mejorar una habilidad adquiriendo rangos adicionales. Lo primero que se debe adquirir es siempre el estatus, por ello antes de empezar con esta parte será importante determinar la posición de nuestro personaje dentro de la casa.

Es posible reducir a 1 el rango de una habilidad a cambio de 50 puntos de Experiencia adicionales para gastarlos en otras habilidades.

Rango Nueva habilidad Experiencia
-1 1 +50
+1 3 -10
+2 4 -40
+3 5 -70
+4 6 -100
+5 7 -130


-Rango 1**: rendimiento deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto. Suponen una deficiencia física o mental, por ejemplo un personaje con Brío 1 podría ser tullido. O si tiene Ingenio 1 podría ser un simplón como Hodor.

-Rango 2: Normal. Es la media. Indica que se pueden llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la mayoría de lso retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo suficiente. Sin embargo hay cosas que se escapan de sus capacidades.

-Rango 3: Competente. Están por encima de la gente corriente. Implican un mínimo de entrenamiento.

-Rango 4: Entrenado. Significa que ha practicado mucho una habilidad, combinando su talento natural con un entrenamiento duro.

-Rango 5: Experto. Significa estar entre los mejores en muchos aspectos, superando a muchos en su oficio. Están muy por encima de las personas corrientes.

-Rango 6: Maestro. Significa ser uno de los mejores del mundo. Solo un puñado de individuos alcanza el rango 6 en una habilidad y muchos menos en dos o más.

-Rango 7: Dechado. Cumbre del potencial humano. Tener rango 7 es ser una leyenda viviente.

-Rango 8: Mítico. Normalmente no es posible para un personaje mortal tener un rango superior a 7. Hay ciertas excepciones como los famosos mitos de la Edad de los Héroes, Aegon el Conquistador, ¡o los dragones!.
 

Habilidades y especialidades relacionadas.

-Agilidad: Mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. Lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.
    Especialidades: Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez.

-Brío: determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas.
    Especialidades: Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar.

-Combate cuerpo a cuerpo: define tu capacidad para blandir armas o luchar.
    Especialidades: Armas contundentes, de asta, de hoja corta, de hoja larga,  Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea.

-Conocimiento: describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive. 
    Especialidades: Callejeo, Educación, Investigación.

-Constitución: mide tu bienestar físico, tu salud y vigor.
    Especialidades: Recuperación, Resistencia.

-Curación: representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos del mundo.
    Especialidades: Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida.

-Discreción: representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto.
    Especialidades: Pasar inadvertido, Sigilo.

-Engaño: capacidad para mentir y engañar.
   Especialidades: Actuar, disfrazarse, Fullería, Mentir.

-Estatus: describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea más posibilidad de reconocer emblemas heráldicos, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus tierras y tus vasallos.
    Especialidades: Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos.

-Guerra: describe el talento del personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas.
    Especialidades: Estrategia, Mando, Táctica.

-Idioma: Habilidad para comunicarse oralmente, o entre los más cultos mediante la palabra escrita.
   Especialidades: Lengua común, Ghiscario, Alto Valyrio... etc.

-Ingenio: hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicación de los conocimientos del personaje.
    Especialidades: Descifrar, Lógica, Memoria.

-Percepción: medida de la capacidad sensorial. Se usa para examinar los alrededores o evaluar a otra persona.
    Especialidades: Empatía, Observación.

-Persuasión: capacidad de manipular las emociones y creencias de los demás.
    Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir.

-Picaresca: relacionada con actividades de latrocinio.
   Especialidades: Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar.

-Puntería: destreza con las armas a distancia.
   EspecialidadesArmas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas.

-Superviviencia: capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza, cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
   Especialidades: Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear.

-Trato animal: Engloba diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales.
    Especialidades: Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar.

-Voluntad: fortaleza mental del personaje, refleja su estado de salud mental y su cordura.
   Especialidades: Coordinación, Coraje, Dedicación

No explico cada especialidad pero si alguien tiene dudas con alguna me puede preguntar y le explico todo acerca de ella.

** tened en cuenta que solo dejo una habilidad en 1 y siempre comentarmelo antes.

Notas de juego

En cuanto al estatus, solo Nymeria por ser la heredera y el maestre tendrán estatus 3. El resto, estatus 2.

Cargando editor
20/07/2013, 19:54
Director

ASIGNACIÓN DE ESPECIALIDADES

Cuando hayas distribuido toda tu experiencia inicial entre tus habilidades, lo siguiente que has de hacer es invertir Experiencia en especialidades. Las especialidades son áreas de experiencia dentro de una misma habilidad, aspectos en los que tu personaje puede desarrollar una preparación especifica que incremente sus posibilidades de éxito concediendo dados de bonificación. Al igual que en el punto anterior, la edad determina la cantidad de experiencia para especialidades que se tiene.

Ninguna especialidad concede más dados de bonificación que el rango que posea el personaje en la habilidad asociada, por lo que si tienes Combate cuerpo a cuerpo 2 no podrás tener más de 2B en ninguna de las especialidades de esta habilidad.

Dados bonificación Coste en experiencia
1 10
2 20
3 30
4 40
5 50
6 60
7 70
 

 

PUNTOS DE DESTINO, BENEFICIOS Y DEFECTOS

Puedes usar tus puntos de destino de tres formas distintas: gastándolos, sacrificándolos o invirtiéndolos. Los puntos de destino se gastan para provocar cambios menores en el transcurso del juego, se sacrifican cuando es necesario realizar cambios drásticos y se invierten para adquirir un beneficio. Todos los jugadores comienzan con una cantidad de puntos de Destino determinada por la edad inicial de sus personajes.

-Gasto y sacrificio de puntos de Destino

Los puntos de Destino se pueden gastar o sacrificar. La diferencia, como imaginaras, es que si lo sacrificas no lo puedes volver a recuperarlo y en cambio si lo gastas se pueden "recargar" pasado un tiempo.

Al gastarlo puedes recibir uno de los siguientes efectos:

  • Recibir +1B.
  • Convertir 1 dado de bonificación en un dado de habilidad.
  • Eliminar -1D
  • Imponer -1D a un adversario.
  • Realizar una acción menor adicional.
  • Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto
  • Mejorar o empeorar la actitud de un personaje en una categoria.
  • Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de destino de otro personaje.
  • Añadir un detalle menor a una escena.
  • Activar una cualidad del entorno.
  • Ignorar una cualidad del entorno.

 

En cambio con el sacrificio consigues:

  • Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad
  • Añadir un +5 al resultado de una tirada
  • Superar automáticamente una tirada como si hubieses obtenido un resultado exacto igual a la dificultad.
  • Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves)
  • Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota.
  • Anular el éxito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un fracaso.
  • Imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga.
  • Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa.
  • Cancelar los efectos del sacrificio de un punto de destino de otro personaje.
  • Añadir un detalle significativo a una escena.
  • Evitar una muerte segura.


La pregunta que seguro os estáis haciendo todos es como conseguir, o como recuperar, los puntos de Destino. Bien, cuando gastas un punto de Destino no podrás volver a usarlo hasta haber completado uno de los objetivos de la historia, situación que puede darse por ejemplo al termino de un capítulo.

En cambio cuando sacrificas un punto de Desino lo pierdes. Puedes conseguir puntos de Destino adicionales durante el transcurso del juego gastando experiencia lograda, y el narrador también puede concederlos además de la Gloria y la Experiencia como premio por una partida finalizada.

Opcionalmente, se puede permitir a un jugador coger una desventaja a cambio de un punto de Destino, aunque para ello debe justificar razonablemente el modo en que su personaje ha adquirido esa cualidad negativa. Es preciso señalar que las desventajas obtenidas como consecuencia de un combate o una intriga no conceden puntos de Destino.

Los niñosadolescentes jóvenes no tienen obligación de elegir ningún defecto (aunque pueden si quieren). Losadultos tienen la obligación de tener un defecto cualquiera. Los de mediana edad un defecto para agilidad, brío o constitución, los ancianos una cualquiera mas un defecto para agilidad, brío, constitución, combate c/c, intenio, percepción o puntería. Los muy ancianos una cualquiera, más dos de las anteriores, y los venerables una cualquiera más tres de las anteriores.


-Inversión de puntos de Destino

Puedes gastar un punto de destino en conseguir una cualidad para tu personaje que le haga diferente del resto. Las cualidades que confieren una nueva capacidad o ventaja se denominan beneficios. Algunas cualidades sólo requieren la inversión de un punto de Destino, mientras que otras podrían exigir un rango concreto en alguna habilidad, la interpretación de su logro o incluso otras cualidades como requisitos previos.

Todos los beneficios ofrecen ventajas continuas que se aplican siempre, por lo que no es necesario gastar ni sacrificar un punto de Destino para usarlos.

-Beneficios

A continuación coloco unas tablas del libro a modo de resumen de los beneficios, si os interesa un beneficio en concreto os lo explico con más detalle, ya que en las tablas no está toda la información.


-Defectos

Siempre que adquieras voluntariamente una desventaja, recibes a cambio un punto de Destino. No se pueden tener más desventajas que beneficios. Sin embargo cuando recibes una desventaja a consecuencia de una derrota, no obtienes también el punto de Destino habitual. Siempre puedes sacrificar un Punto de Destino para anular el efecto de una desventaja concreta que hayas adquirido.

Todos los personajes de edad adulta o mayor empiezan con una desventaja. Generalmente se manifiesta como un defecto*, pero si el narrador te da permiso (que lo da) puedes elegir otra desventaja en su lugar.

El narrador también acepta cualquier sugerencia como nueva desventaja para incluirla entre las aquí presentes, siempre y cuando este bien argumentada. Al igual que con los beneficios, dejo la tabla resumen de las desventajas pero recordad que podéis preguntarme sobre cualquiera para entrar en mayor detalle.

*Nota sobre Defectos: Cuando se adquiere esta desventaja, se elige una habilidad y se sufre una penalización de -1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad escogida. Los defectos se pueden presentar de diversas formas: Agilidad: defecto torpe, Engaño: defecto transparente, Constitución: defecto frágil, Estatus: defecto pobre... Etc.

Cargando editor
20/07/2013, 20:11
Director

CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

Las características derivadas se calculan según los rangos de ciertas habilidades. Así pues tenemos que:

-Características de intriga

  • Defensa en intriga = Percepción + Ingenio + Estatus
  • Compostura = Voluntad x 3


-Características de combate

  • Defensa en combate = Agilidad + Brío + Percepción + Bonificación defensiva (por escudos o armas de parada) - Penalización por armadura
  • Salud = Constitución x 3
  • Protección = Valor determinado por el tipo de armadura que viste.
  • Daño = Valor determinado por el tipo de arma que usa.