Partida Rol por web

PuebloZ: Iowa

Capítulo III. Distanciados

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03/08/2016, 10:26
Director

Tienda. 22:40

Llegáis en coche hasta la tienda de Melissa y George, famosa en el pueblo por ofrecer los productos básicos o necesarios para salir de alguna emergencia puntual. Además son una pareja bastante amable y su atención a sus vecinos supera con creces a los supermercados más grandes e impersonales.

Los alrededores del edificio están vacíos, pero no tranquilos. Podéis oir algún grito lejano y gruñidos detrás de una pared que rodea a la tienda en su parte posterior. En el ambiente circula un aroma ligeramente putrefacto, a sangre y vísceras que no da ninguna seguridad; intuís que es mejor salir de aquí cuanto antes.

Dejáis el coche en el aparcamiento, en la plaza más cercana a la puerta y os acercáis a ojear. La luz exterior está iluminando la entrada, pero dentro parece estar todo apagado. Empujáis la puerta para cercioraros que está bien cerrada...Malas noticias, no tenéis ni la llave de la tienda ni unas ganzúas para poder forzarla.

Sin duda la opción menos discreta es reventar el cristal y entrar por las malas, cual ladrones. Pero los dueños también son previsores y esa lucecita roja que se ve detrás del mostrador pertenece a una alarma antirrobo. En cuanto estréis la sirena comenzará a sonar de forma escandalosa y llamará la atención de todo lo que esté alrededor, a no ser que se apague con la clave correcta o se engañe al sistema con los cableados. ¿Merecerá la pena el riesgo?

Notas de juego

Sedane familiar -> 1 litros de gasolina. La luz de la reserva está encendida.

Hay lo que explico en el post. No busquéis puertas traseras ni ventanas ni nada de eso. Ni Melissa ni George están por la zona.

Las posibles tiradas serían:
-> Habilidad + el Objeto Ganzúas (que no tenéis, por lo que no podéis intentarlo) para abrir la puerta (1 éxito).
-> Ingenio para silenciar la alarma (2 éxitos).

Sí, es una situación compleja, pensad bien vuestro movimiento. Recordad marcar a Bree y Matthew en vuestros mensajes, que por defecto no hay marcado nadie.
Aquí me tenéis para resolver cualquier duda.

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03/08/2016, 11:36
Director

Parque. 22:50

Willy te deja en la entrada del parque y se marcha con su motocicleta. Las farolas están encendidas provocando una contraluz a tu alrededor que dificulta tu observación...En cualquier sombra puede haber algo o alguien escondido y te puede sorprender. Te concentras al máximo con todos los sentidos puestos en tu avance, te proteges detrás de un árbol e intentas escuchar...Ruidos extraños, algún grito ahogado muy lejano...Un pájaro te da un susto al salir volando detrás de una papelera. Tragas saliva y sigues caminando.

De repente escuchas un disparo cerca de ti y comienzas a avanzar más deprisa. Cerca de un gran olmo un policía uniformado está siendo atacado por dos de esos zombis hambrientos. Necesita ayuda o perecerá ante esos monstruos.

Notas de juego

2 Zombies 1D7 1/1

Tu decides si atacar o huir.

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03/08/2016, 11:42
Matthew Scudder

- ¡Maldita sea! Yo no soy bueno con estos chismes. Si Mac estuviera con nosotros... - Aprieto los puños con rabia, aunque no sé muy bien contra qué o quién dirigirla. En cuanto me calmo un poco, prosigo. - De nada vale lamentarse pero lo cierto es que estamos en una situación bastante desfavorable y no se me ocurre ninguna idea. Todos los planes nos han salido mal desde el principio.

Miro a Bree con cierta pesadumbre y digo: - Estamos en tus manos.

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03/08/2016, 15:38
Bree Van De Kamp

Bree escucha a Matthew y su pesimismo no ayuda demasiado. - Esta claro que la cosa esta difícil..... pero déjame pensar. 

La mujer observa la parte delantera en busca del aparato que hace sonar la alarma y que tiene esa luz que se enciende y parpadea de forma intermitente cuando se pone en marcha. - Si nos cargamos el trasto ese que esta en la parte delantera de las tiendas y que es lo que tiene la sirena y las luces de alarma, podríamos romper el escaparate con la parte trasera del coche. Esta claro que haremos ruido pero no será tanto como si lo rompemos y suena la alarma. 

Notas de juego

Ya me dices si vemos lo que busca Bree, de ser así le dejare el bate a Matthew para que lo destruya.

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04/08/2016, 08:37
Director

Notas de juego

No, no hay nada de lo que indicas. La alarma está dentro de la tienda. Como ya os indico en el post anterior, no se trata de tener una idea feliz, sino de saber gestionar tus opciones y valorar los riesgos, que no es poca cosa.

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04/08/2016, 08:41
Director

Barrio Richmond. 22:30

Encontráis la casa de Taubman gracias a las indicaciones de tu primo. Piensas que seguramente alguna vez vino a tirarle huevos a su fachada o alguna tropelía similar.

Los alrededores no te dan ninguna seguridad. Aullidos extraños, gritos ahogados lejanos, pequeños incendios. La mayoría de ventanas de la casa están rotas e incluso la puerta tiene serios desperfectos. Entras con cuidado y en el hall escuchas algo moverse entre el salón y la cocina, gruñendo y tirando objetos y mobiliario al suelo. Intuyes que es uno de ellos y que Taubman estará cerca de él o escondiendose de él.

Notas de juego

Zombie 1d6 1/2

Tu decides si atacar o no; pero para llegar a Taubman hay que cargarse al zombie.

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04/08/2016, 12:05
Matthew Scudder

- No tenemos muchos recursos. ¿Qué te parece si te quedas al volante pegadita al escaparate y yo entro a por las herramientas? En cuanto termine pego un brinco dentro del coche en plan peliculero y salimos de aquí quemando ruedas.

Notas de juego

Entiendo que en ese instante no hay moros en la costa.
¿Los zombis que hemos visto anteriormente son "rápidos"?

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04/08/2016, 12:26
Director

Notas de juego

Fuera de la tienda, no hay peligro. Y sí, los zombies son rápidos. Sobre todo los que me interesan que sean rápidos xD

Dentro de la tienda, está todo demasiado oscuro. ¿Habrá algo o alguien dentro? ¿Estarán las herramientas a tu alcance?

Poniendonos en el mejor caso según tu plan pasaría algo así:
- Rompes y entras.
- ¿Que no hay nadie y lo interesante está a mano? Pillas las herramientas. ¿Qué no? Pues tendrías que actuar acorde con lo que te encuentres.
- La sirena suena y ejem ejem...
- Si apareciese algún peligro (ni confirmo ni desmiento) tendrías que realizar una tirada de detreza o fisico para esquivar dichos peligros y montarte en el coche, suponiendo que hayas podido salir de la tienda.
- Pisáis a fondo. Si algún peligro se interpone en vuestro camino se necesitaría una tirada de Destreza del conductor.

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Bueno, os lanzo un envite para añadir más pimienta al asunto. Doy información extra (Objetos, PnJ o peligros) a cambio de una tirada de Percepción. Cuanto más éxitos, más datos.
Y me refiero a dentro de la tienda; no hay nada que os permita acceder a la tienda por otros métodos.
 

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También existe otra posibilidad. Aceptar que habéis dado un paso en falso y pérdido el tiempo y seguir investigando para volver en otra ocasión.

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04/08/2016, 15:09
Bree Van De Kamp

- Me parece buena idea. Bree mira a su alrededor y ve que no hay mas muertos vivientes cerca. Esto se va a poner feo seguro.... pero tenemos que hacerlo si o si. Si lo hacemos como dices yo cubrir por si vienen zombies por delante hacia nosotros. Si veo que vienen muchos te avisare para que subas al coche y nos largamos.

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04/08/2016, 16:25
Matthew Scudder

Echo un vistazo rápido a ver si encuentro algo interesante aunque lo realmente importante, lo primordial, es la caja de herramientas.

- Allá vamos entonces.

En cuanto Bree situa el coche en posición, utilizo alguna caja o piedra grande que haya al alcance para romper el escaparate y entrar.
 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Miro antes de entrar, entro a lo loco, vuelvo a mirar.
Hago la tirada de percepción, aunque no sé si vale antes de entrar o es una vez que hemos roto la piñata.

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05/08/2016, 15:29
Bree Van De Kamp

Cuando Bree ve como su compañero se prepara para romper el escaparate, rápidamente pone el coche de manera que proteja la entrada de la tienda y al mismo tiempo para que Matthew pueda entrar por la ventanilla del copiloto para escapar una vez tenga lo que necesita. - Todo listo Matthew, intenta no tardar y ve con cuidado. 

Bree coge su arma y se prepara para utilizarla si fuera necesario.

Notas de juego

Empieza la fiesta!!!

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05/08/2016, 19:30
Samuel Parris

Llegamos a la casa de Taubman. Debemos hacer esto rápido y reunirnos con el resto. ¿Por qué era tan importante para Samuel? No lo era, realmente. Pero estaban los niños en la escuela. No podía quedarse indiferente ante la situación de ellos, debía hacer algo para ayudar a mantenerlos seguros. No más fallas. No más descuidos. No más perdidas. Esa era su motivación para rescatar a su primo, y para obtener las llaves.

Dentro de la casa hay uno de esos lunáticos muertos. Samuel no lo medita. Coge el cuchillo de Bree con firmeza. Avanza hasta toparse a esa cosa. No lo piensa, sólo actúa. Al divisarlo, apunta a la cabeza y lanza el cuchillo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Como saco dos éxitos con el atributo, no tiré ni por el adjetivo ni por el cuchillo en si, ¿queda bien? Si me estoy adelantando mucho a las resoluciones en este post, me dices y bajo un poco la velocidad 

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08/08/2016, 09:11
Director

Matthew coge un buen pedrusco para lanzarlo con fuerza al cristal por el que va a introducirse en la tienda. Respira un par de veces de forma profunda, como preparándose para una carrera, y arroja la piedra de forma salvaje. Un ruido sonoro y muchos cristales pequeños que se esparcen por el suelo abren la vía para Matthew.

Bree observa todo desde los retrovisores del coche con el motor en marcha y no puede evitar dar un respingo cuando entra Matthew a la tienda y la sirena de la alarma comienza a aullar de una forma escandalosa. Debe ser audible desde muchos metros a la redonda.

Matthew entra con presteza y recorre los pasillos llenos de estanterias. Hay muchos objetos interesantes, pero no se detiene a comprobar nada hasta que encuentra a sus pies una caja de herramientas básicas. Se agacha para amarrarla y al levantarse ve a un hombre de espaldas al final del pasillo, quieto e impasible.

- ¿George?- Pregunta, con más esperanza que pruebas de ello.

El hombre desconocido gira la cabeza.

 

Pues no parece George. Y tampoco es momento de presentarse y conocerse formalmente. Al ver a Scudder sus ojos se activan y se mueven ferozmente, como un animal cuando ve a su presa. Quizá es el momento de dar marcha atrás y huir para salvar la vida, aunque el zombie se encuentre justo al lado de un necesario bidón de gasolina.

Notas de juego

Bueno, como entiendo que vas a entrar si o si, es inútil tirar Percepción para nada. Soy bueno y no te quito el Dado.

1 Zombie 2d3 2/5. Un zombie "cachitas".

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08/08/2016, 09:54
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

No, está perfecto; pero siempre es mejor tirar todo, porque los zombies también tienen dados y pueden tirar para esquivar...Como en este caso. Por favor, tira también tu Habilidad y el dado del cuchillo.

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08/08/2016, 14:46
Matthew Scudder

Notas de juego

Una pregunta sobre sistema, que ahora mismo no recuerdo: ¿cuántos 'asaltos' hay en un ciclo?
Es decir, en un ciclo se va a llenar esto de zombis, ¿cuántos disparos podemos hacer en ese periodo de tiempo?

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09/08/2016, 21:05
Samuel Parris
- Tiradas (2)

Notas de juego

Me equivoqué, la primera tirada era la del cuchillo, y la segunda la del adjetivo. Error de tipeo, pero ya me dices si lo cambio.

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09/08/2016, 23:24
Mac Giver
Sólo para el director

Sin bacilar Mac toma el hacha y corre ayudar aquel hombre que muy probablemente sea su padre. Dado que se enfrenta a dos criaturas utiliza todo lo que tiene para asegurarse de eliminar a una de ellas. Gracias a su determinación y la falta de titubeo asesta un contundente hachazo sobre uno de los zombis.

El ataque fue con tanta fuerza que grandes trozos de carne podrida vuelan hacia todos lados y un olor nauseabundo baña el aire provocandole arcadas a Mac. Pero su corazón late victorioso y le permite controlar el vómito que se asoma hasta su boca. Dejandole una sensación ácida en la garganta bastante desagradable. 

- Tiradas (1)
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12/08/2016, 16:16
Matthew Scudder

Mientras sostengo la caja de herramientas, siento fluir la adrenalina y la rabia en mi interior. - Me encantaría desparramar por el suelo los sesos de esa criatura repugnante, pero el plan es el plan y no podemos desviarnos del guión.
Aunque, tal vez haya que volver a por ese maldito bidón de gasolina...

En fin, a correr se ha dicho.

Sin más preámbulos, me lanzo a la carrera hacia el coche, haciendo señas a Bree para que lo arranque y nos vayamos pitando de este sitio infernal.

- ¡Salgamos de aquí!

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12/08/2016, 22:38
Bree Van De Kamp

Cuando Matthew regresa al coche y monta en el, Bree arranca. -¿Tienes lo que vinimos a buscar? Comenta mientras acelera para alejarse de la tienda en dirección al colegio.

Bree esta pendiente de la carretera ya que no quiere chocarse con nada ni con nadie. - Espero que podamos arreglar el autobús, ahora lo primordial es que los niños se marchen de este infierno.

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13/08/2016, 16:30
Director

Esta vez tus dotes circenses se demuestran en una situación peligrosa. El cuchillo vuela girando en una parábola recta hasta la frente de ese monstruo que no tuvo tiempo de esquivar el ataque. Cae a plomo al suelo, da un par de espamos y se queda paralizado; te acercas con cuidado, le das una patadita y cuando te cercioras de que no hay peligro recuperas tu cuchillo.

Avanzas por la casa, siempre con tu primo detrás tuya para protegerle, hasta que das con el que intuyes que es el señor Taubman tendido en el suelo de la cocina con heridas graves en su cuerpo. Lamentablemente no hay nada que se pueda hacer para ayudarle, asi que decides revisarle los bolsillos. Aparte de la documentación y demás objetos personales, encuentras unas llaves con una etiqueta amarilla.

Supones que son las llaves del autobús.

Notas de juego

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