Partida Rol por web

Rocafreda

Nikolau

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04/08/2010, 18:33
Director

En esta escena trataremos la evolución de Nikolau. Fuera de la partida.

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05/08/2010, 18:21
Doughal

 Doughal, un tipo bastante especial, un hombre que siempre se mostró muy reticente a tratar con la civilización para dedicarse a comprender y contemplar la grandeza de la naturaleza, no se lo penso un solo momento cuando acogió ese mocoso llorón que eras cuando te encontró en medio de la naturaleza... en lugar de dejar que la naturaleza siguiera su curso natural y te devorara un depredador.

 El druida te educó de forma muy libre, dejandote total livertad para que hicieras y desicieras lo que quisieras, pero cuando acudiste finalmente para que te mostrara el camino de la naturaleza, te educó en la fe para con Khauntea, la madre naturaleza.

 A pesar de que procuraba tener el menor contacto posible con las gentes que se emplazaron en un lugar en el que se empeñaron a llamarlo su hogar y ponerle un nombre, Lunil. No tuvo más remedio que entrar en contacto con ellos para que su actividad en la tierra no siguiera el curso que mostraba. Pues te ha contado, que durante los primeros años hicieron una explotación forestal brutal, menguaron alrededor de una tercera parte del bosque que había en la región. Tras varios encuentros hostiles, en los que casi perdió la vida al intentar auyentarlos por la fuerza, llegó el día en que encontró a una mujer con la que poder hablar, y que compartía la misma devoción para con Khauntea y tras unos encuentros llegaron a un tácito acuerdo para renovar la zona deforestada y suavizar el impacto y controlar la progresión del pueblo en la zona. Esa mujer se llama Bruna y es una sacerdotisa de Khauntea y es la voz espiritual de Lunil.

 Que tu sepas, durante los años que has estado en compañía de Doughal se mantiene tan alejado de la humanidad como puede...

 Esto es lo que te ha contado de Khauntea.

Deidad Mayor
Símbolo:
una rosa en flor sobre una corona (en forma de rayos de sol) de grano dorado.
Plano natal: Casa de la naturaleza
Alineamiento: Neutral Bueno (NB)
Ámbito: agricultura, plantas cultivadas por los humanos, granjeros, jardineros, verano.
Adoradores : campesinos y sirvientes contratados, druidas, granjeros, jardineros
Alineamiento clérigos: CB, LB, N, NB
Dominios : Animal, Bien, Protección, Renovación, Tierra, Vegetal
Arma predilecta : una gravilla de grano (guadaña)

Khauntea es tan vieja como el propio Toril. Ella es la chispa divina que dio la vida al mundo natural, el espíritu vibrante y amoroso que se fundió con el planeta en el momento de su creación. Khauntea era originalmente una deidad de los lugares salvajes y la vida animal, aunque ha crecido con su mundo, cambiando y adaptándose a su variada evolución. Los milenios le han enseñado a tener paciencia, hasta el punto de ser a veces excesivamente lenta en sus decisiones. Khauntea ama a los habitantes de su mundo y su mayor deseo es instruir a los moradores de Toril sobre como la propia tierra puede enriquecer sus vidas. Ella fue la mano que guió a los primeros viajeros mortales para que no abandonasen la inseguridad de la recolección por la estabilidad de los campos de cultivo. Hoy en día, Khauntea es adorada como la Gran madre de la Agricultura, la benefactora que asegura una abundante cosecha, comidas saludables y una buena vida en el campo.

Khauntea pocas veces se manifiesta en forma física, prefiriendo difundir su esencia a través de la tierra viva de Toril. Los iconos religiosos la representan como una mujer de mediana edad, con aspecto de matrona, pelo completamente blanco y una sonrisa de bienvenida. Lleva una gravilla maciza de grano que le sirve a un mismo tiempo de bastón y como arma en las raras ocasiones en las que se ve inmersa en una batalla.

Es adorada por granjeros, jardineros, esclavos agricultores y cualquiera que se gane la vida con la tierra. La mayoría de los faerunios la ven como una parte integrante del ciclo natural de la vida. Los ricos terratenientes y los simples granjeros van por igual al clérigo local de la Gran Madre en busca de consejo para recoger la cosecha o para elegir el cultivo de la próxima estación. Cuando el mal tiempo o la enfermedad amenazan con asolar los campos, los cultivadores vuelven sus miradas y rezos a Khauntea con la esperanza de que sus atenciones salven el fruto de la estación. Los que se dedican a trastocar los campos con fines malvados tienen mucho que temer de los sirvientes de Khauntea, que se toman su papel como protectores de la comunidad muy en serio.

Los clérigos de Khauntea y los druidas rezan para sus conjuros a la puesta del sol. El clero tiene pocas fiestas organizadas. Se instruye a los fieles para que den gracias a Khauntea cada amanecer y en cada momento en que la belleza natural del mundo les llene de gusto. Una tradición ancestral de la iglesia mantiene que una pareja de recién casados debe pasar su primera noche en un campo recién labrado, lo cual se supone que asegura la fertilidad de la unión. La fertilidad desempeña un importante papel en la fe de Khauntea. Hay una celebración hedonística durante en Verdor que alienta el exceso de bebida, comida, danza y comportamiento sin inhibiciones. El clero observa solemnemente los grandes rezos de la cosecha, durante una ceremonia ritual anual que coincide con el comienzo de la cosecha. Los clérigos de Khauntea suelen elegir hacerse multiclase como exploradores o druidas.

Historia/relaciones: Khauntea es una de las deidades faerunias más antiguas. Solo Shar y Selûne la precedieron, y le dieron la vida cuando crearon el mundo de Toril. En los siguientes milenios Khauntea forjo apasionadas relaciones con varias deidades, muchas de las cuales ya no existen en ninguna forma significativa. También se enfrento (e incluso destruyo) a deidades que conspiraron para amenazar el mundo de Khauntea. Algunos de sus adoradores proclaman que Khauntea es la progenitora de todas las razas mortales, que las criaturas que pueblan el mundo emergieron inicialmente de su matriz en los días en que el aire estaba quieto y la tierra inmóvil. En esas antiquísimas épocas Khauntea era conocida como Jannazh la madre Tierra (una deidad salvaje que corría con las manadas de animales y se regocijaba en la espesura salvaje nunca hollada). Aunque la gente de las isla Lunshaes continua adorando esta faceta de la gran Madre, la propia deidad ya no es la misma, ya que ha cambiado a la vez que el mundo.

En los últimos cientos de años Khauntea se ha quedado prendada de los habitantes del mundo (especialmente de los humanos), hasta el punto en que ahora centra completamente su atención en ayudarles a vivir de la tierra. Predica la reverencia por la naturaleza y apremia a las gentes de tierra civilizadas a que reparen lo que han dañado, pero hace mucho que cedió las tierras salvajes a otras deidades. Este desarrollo ha conducido a que se enfríen las relaciones con Silvanus (algunos de sus adoradores druidas mas militantes creen que la Gran Madres se ha traicionado a si misma y ha vendido el mundo a la invasión siempre demasiado rápida de la civilización). Sus lazos con otras deidades de la naturaleza, especialmente Shialia, Mielikki, Lurue y Eldat, permanecen fuertes. Comparte relación de cariño con Lazhánder, que a veces se ha convertido en intimidad, y las dos deidades actualmente pasan gran tiempo juntas. Khauntea se opone a Áuril, Malar, Talos y Umberli y ve el retorno de Perdición como un oscuro presagio. Talona, Dama del veneno es la enemiga mas odiada por la Gran Madre y su propensión a traer asolación, veneno y enfermedades al mundo natural llena a Khauntea de una furia enorme.

Dogma: hacer crecer y reparar son parte del eterno ciclo, así como la parte más natural de la vida. La destrucción por beneficio propio y el arrasar sin reconstruir son anatema. No dejes pasar un día en el cual no hayas ayudado a un ser vivo a florecer. Cultiva, cuida y planta dondequiera que sea posible. Protege árboles y plantas y salva sus semillas para que lo que sea destruido pueda ser resembrado. Ocúpate de la fertilidad de la tierra pero deja que los vientres humanos se ocupen de su fertilidad. Abstente del fuego. Planta una semilla o planta pequeña al menos una vez cada dekhana.

Clero/templos: los miembros de l clero de la Gran Madre se dividen en dos facciones de aproximadamente el mismo tamaño. Aquellos clérigos que se ocupan de los granjeros y trabajadores agrícolas de las ciudades, pueblos y villas se refieren a si mismos como los Pastorales, mientras que los que pertenecen a la secta mas salvaje y antigua que se encarga de los territorios salvajes se llaman a si mismos, con un toque de arrogancia, los Verdaderos servidores. Los miembros de ambas sectas no reconocen una autoridad central, siendo la suya una fe altamente individualista. Khauntea establece una doctrina que esboza un grupo general de valores y tabúes, pero el modo en que cada clérigo adapta este código para si mismo y su grupo de fieles es, en gran medida, una cuestión de interpretación personal. La iglesia da la bienvenida a miembros de todas las razas, aunque las mujeres superan enormemente a los hombres, quizás debido a que la liturgia de la religión esta llena de referencias a la fertilidad, la maternidad y la feminidad.

Los clérigos y druidas de Khauntea a veces hacen doblete como granjeros y jardineros, y los Pastorales frecuentemente tienen posiciones de gran respeto en las comunidades rurales. Normalmente nacen en pequeñas villas o granjas de campo, y mientras que unos pocos acuden para evitar las ciudades completamente, la mayoría llegan a la iglesia a través de un aprecio por la belleza natural, un sentimiento de paz, cuando se esta de pie en el centro de un campo sembrado bajo la luz del sol estival. Se ganan la admiración de sus iguales reforzando la producción y alejando desastres naturales o os depredadores con conjuros mágicos. Tampoco tienen ningún problema en arremangarse y unirse a los habitantes locales en la época de cosecha, manteniendo sanas a las familias de granjeros y proporcionándoles un par adicional de manos (incluso para las tareas más arduas y serviles). Como su diosa, la mayoría de los que sirven a Khauntea son pacientes y silenciosos, lentos en enfurecerse y prefieren la diplomacia pasiva al conflicto abierto.

Sorprendentemente, solo unas pocas ciudades presentan templos de la gran Madre. Normalmente, son grandes estructuras de muchas ventanas que sirven al mismo tiempo como graneros y jardines abiertos. Fuera de las ciudades, mayoría de las ceremonias tienen lugar bajo la luz del sol o de la luna, con los clérigos realizando servicios especiales en sus casas, pequeños santuarios o incluso establos y pajares. En estos lugares los clérigos y druidas de Khauntea instruyen a su congregación sobre los métodos adecuados para plantar, identificar las enfermedades de plantas y animales, y sobre la herboristería. Muchos realizan matrimonios y actúan como parteros para los alumbramientos humanos y animales. Predican el respeto por el mundo natural y ponen énfasis en los programas de reforestación, irrigación cuidadosa y rotación de los cultivos para asegurar que la tierra no quede asolada.

Sin embargo, los druidas militantes de Silvanus se mofan de estas lecciones, proclamando que el simple hecho de la agricultura es una afrenta contra la naturaleza permite vivir a mas gente en una zona determinada de la que puede ser mantenida a largo plazo, y por lo tanto fomenta la superoblación y la destrucción del entorno a pesar de las mejores intenciones de los Pastorales. Los fieles de Silvanus aseguran que con el paso del tiempo la agricultura de Khauntea, que desvía cursos de agua, seca pantanos, y pone énfasis en apoyar a las ciudades, causara un daño irreparable al equilibrio natural. Los Pastorales no les tienen en cuenta, pero estos gritos reaccionarios han causado una gran agitación entre los Verdaderos servidores (la mayoría de los cuales son druidas). Algunos de los khaunteanos más antiguos se han convertido a Silvanus en el último siglo, conduciendo a unas relaciones cada vez mas frías incluso entre los miembros mas moderados de ambos cleros.
 

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17/08/2010, 19:23
Director

 La relación que tienes con tu mentor es curiosa, es una relación muy ligera, la mayor parte del tiempo lo pasaís cada uno a su aire, mientras andaís la tierra salvaje, contemplando que todo siga su curso, que no haya amenazas para la madre naturaleza. Normalmente cada os encontraís en una vez a la semana, por lo menos, para hacer un intercambio de impresiones y para pasar un día juntos, durante el cual te cuenta cosas de la región, de Khauntea y de la naturaleza en si misma.

 Doughal es el único druida que conoces, según te ha contado, cada druida se establece en una región y cuida de ella, para que se mantenga el equilibrio. Pero eso no significa que sea suya esa zona. De hecho podría venir otro druida y por las Antiguas Leyes, reclamar la tutela de una zona. Haciendo fuera a los que estén presentes.

 Doughal es un druida bastante poderoso, algunas veces cambia de piel para surcar el aire o plantar cara a una amenaza. Suele ir acompañado por un viejo perro-lobo al que llama Saltarín.

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17/08/2010, 19:30
Director

--Conjuros de Druida--

· Nivel 0 (oraciones).
 - Conocer la dirección.
 - Crear Agua.
 - Curar Heridas Menores.
 - Detectar Magia.
 - Detectar Veneno.
 - Leer Magia.
 - Luz.
 - llamarada.
 - Orientación Divina.
 - Purificar Comida y Agua.
 - Remendar.
 - Resistencia.
 - Virtud.

· Nivel 1.
 - Buenas Bayas.
 - Calmar Animales.
 - Colmillo Mágico.
 - Convocar Aliado Natural I.
 - Curar Heridas leves.
 - DetectarAnimmales y Plantas.
 - Detectar Trampas y Fosos.
 - Enmarañar.
 - Fuego Feerico.
 - Garrote.
 - Hablar con los Animales.
 - Hechizar Animales.
 - Esconderse de los Animales.
 - Flamear.
 - Niebla de Obscurecimiento.
 - Pasar sin dejar Rastro.
 - Piedra Mágica.
 - Salto.
 - Soportar los Elementos.
 - Zancada Prodigiosa.
 

Notas de juego

 Cuando pueda te subo un poco de descripción de cada hechizo.

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17/08/2010, 19:38
Director

Ficha:

Raza: Humano
Clase: Druida
Nivel: 1
Alineamiento: N
Deidad: Khauntea.

Estadisticas:
Fuerza 15 (+2)
Destreza 12 (+1)
Constitucion 13 (+1)
Inteligencia 10 (+0)
Sabiduria 16 (+3)
Carisma 10 (+0)

Tiradas de Salvación
Fortaleza +3
Reflejos +1
Voluntad +5

Pg: 9/9
Ataque base: 0
Ataque c/c: 0
Ataque dist: +1
CA 15 = 10 + 1 DES + 2 Arm + 2 escudo + tamaño // toque 11 Desprevenido 14
Velocidad 30
Iniciativa 1
Tamaño: M

ARMADURA

'Armadura': Cuero Endurecido Def: 2 DES: 6 Pen: 0 velocidad 30 , peso: 15lb

'Escudo' Pesado de madera Def: 2 , DES: -- Pen: -2 velocidad --, peso: 10lb.

ARMAS

'CaC' 
·Cimitarra ataque: 2 Daño 1d6+2
·Lanza ataque: 2 Daño d8+2

'Distancia' Honda ataque:1 Daño 1d4+2

HABILIDADES: (Solo pongo las que tienen rangos)+(bonos rango transfondo): 24ph.
Avistar 4 ran + 3 Sab= +7
Escuchar 4 ran + 3 Sab= +7
Montar 2 ran + 1 Des= +3
Saber Naturaleza 4 ran + 0 Int + 2= +6
Saber Gerografía 4 ran + 0 Int= +4
Supervivencia 4 ran + 3 Sab + 2= +9
Trato con animales 2 ran + 0 Car= +2

Dotes

· Humano: Rastrear.
· Nivel 1: Combatir desde una Montura. Una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando superes la tirada de ataque.

Aptitudes especiales

· Sentido de la Naturaleza: +2 a Saber Naturaleza y a Supervivencia.
· Empatía Salvaje: Se usa para tratar con los animales.*
· Compañero Animal: Caballo de 'Guerra' Ligero. Persival.
· Lanzamiento Espontáneo: Puedes cambiar cualquier conjuro memorizado por un Convocar Aliado Natural del mismo nivel que el conjur memorizado.

. Conjuros de Druida. (los que normalmente tengo aprendidos)

Nivel 0 (3+3 Sab al día):
 · Leer Magia.
 · Detectar Magia.
 · Curar Heridas Menores.
 · Orientación Divina.
 · Orientación Divina.
 · Crear Agua.

Nivel 1 (1+1 al día):
 · Curar Heridas Leves.(·)
 · Enmarañar.

Idiomas
· Druidico.
· Català.
· Castellano.

* Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, comportamiento, etc.  para cambiar el comportamento de un animal. Es como una pruaba de diplomacia pero solo para animales. Tiras d20 + Nivel de druida + Car para determinar el resultado de la prueba de Empatía Salvaje. Una animal doméstico se considera indiferente. Un animal salvaje, normalmente, se considera malintencionado.
 La prueba debe hacerse tras un minuto, normalmente, en los que el druida y el animal deben permanecer a unos 30'.
  Cambiar la actitud de un animal:

Empatía Salvaje

Actitud Inicial Hostil     Malint.   Indiferente Amistoso Solícito
Hostil <5 20 25 35 50
Malintencionado <1 5 15 25 40
Indiferente - <1 1 15 30
Amistoso - - <1 1 20
Solícito - - - <1 1

Persival: Caballo de Guerra Ligero.
Tamaño: Grande.
Dados de Golpe: (3d8)= 34/34 pv.
Iniciativa: +2
Velocidad: 60'
CA: +15 : Base 10 + Nat 4 + Des 2 - Tam 1.
Ataque Base: +2
Ataque: Pezuña +4, d4+3. 
Ataque Completo: 2 Pezuña +4 (d4+3); Mordisco -1 (d3+1)
Cualidades Especiales: Olfato, Visión en Penumbra.
Salvaciones:
 · Fortaleza +7
 · Reflejos +5
 · Voluntad +3
Atributos:
 ·Fuerza 16 (+3)
 ·Destreza 14 (+2)
 ·Constitucion 18 (+4)
 ·Inteligencia 2 (-4)
 ·Sabiduria 14 (+2)
 ·Carisma 6 (-2)
Habilidades:
 ·Avistar
 ·Escuchar
Dotes:
 ·Correr.
 ·Aguante.

Notas de juego

 Cuando puedas pon una foto para Nikolau.
 También deberías pensar algún nombre para tu compañero animal, así como buscarle una imagen y pensar como os conocisteis.
 Finalmente tendrías que elegir qué conjuros tienes memorizados, de nivel 0 y de nivel 1.

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30/05/2011, 23:45
Director

 Vamos a ver Nikolau, que creo que eres quien va más perdidito del grupo por lo que respecta a las fichas.

 Ahora eres un druida de nivel 3, eso te otroga:

 +1 al ataque base.
 +1 a los Tiros de Salvación de Reflejos.
 8 pv + tú bono de constitución (+1), total +9.
 5 puntos de habilidad a repartir entre tus habilidades (ninguna puede tener más puntos que 6, contando los ya repartidos)
 Ganas la capacidad de lanzar conjuros de nivel 2.
 Persi, tu compañero animal mejora.
 Y tambien ganas la aptitud de no poder ser rastreado en entronos naturales.

 Con los bonificadores quedaría algo así:

 

Raza: Humano
Clase: Druida
Nivel: 3
Alineamiento: N
Deidad: Khauntea.

Estadisticas:

Fuerza15 (+2)
Destreza12 (+1)
Constitucion13 (+1)
Inteligencia10 (+0)
Sabiduria16 (+3)
Carisma10 (+0)

Tiradas de Salvación

Fortaleza: Base 3 + 1 de Con= +4
Reflejos: Base 1 + 1 de Des= +2
Voluntad: Base 3 + 3 de Sab= +6

Pg: 27/27
Ataque base: +2
Ataque c/c: +4
Ataque dist: +3
CA15 = 10 + 1 DES + 2 Arm + 2 escudo + tamaño // toque 11 Desprevenido 14

Velocidad 30
Iniciativa 1
Tamaño:M

ARMADURA

'Armadura':Cuero Endurecido Def: 2 DES: 6 Pen: 0 velocidad 30 , peso: 15lb

'Escudo'Pesado de madera Def: 2 , DES: -- Pen: -2 velocidad --, peso: 10lb.

ARMAS

'CaC'
·Cimitarra ataque: +4 Daño 1d6+2

·Lanza ataque: +4 Daño d8+3

'Distancia' Honda

ataque: +3 Daño 1d4+2

HABILIDADES: (Solo pongo las que tienen rangos)+(bonos rango transfondo): 24ph.
Avistar 5 ran + 3 Sab= +8
Escuchar 5 ran + 3 Sab= +8
Montar 2 ran + 1 Des= +3
Saber Naturaleza 5 ran + 0 Int + 2= +7
Saber Gerografía 4 ran + 0 Int= +4
Supervivencia 5 ran + 3 Sab + 2 + 2 Sinergia= +12
Trato con animales 3 ran + 0 Car= +3

Dotes

· Humano: Rastrear.
· Nivel 1: Combatir desde una Montura. Una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando superes la tirada de ataque.
· Nivel 3:

Aptitudes especiales

· Sentido de la Naturaleza: +2 a Saber Naturaleza y a Supervivencia.
· Empatía Salvaje: Se usa para tratar con los animales.*
· Compañero Animal: Caballo de 'Guerra' Ligero. Persival.
· Lanzamiento Espontáneo: Puedes cambiar cualquier conjuro memorizado por un Convocar Aliado Natural del mismo nivel que el conjur memorizado.
· Zancada Forestal.
· No puede ser rastreado.

. Conjuros de Druida. (los que normalmente tengo aprendidos)

Nivel 0 (4+3 Sab al día):
 · Leer Magia.
 · Detectar Magia.
 · Curar Heridas Menores.
 ·
Curar Heridas Menores.
 · Orientación Divina.
 · Orientación Divina.
 · Crear Agua.

Nivel 1 (2+1 al día):
 · Curar Heridas Leves.
 · Enmarañar.
 .
 Niebla de Obscurecimiento.

Nivel 2 (1+1 al día)
 ·
 ·

Idiomas
· Druidico.
· Català.
· Castellano.

* Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, comportamiento, etc.  para cambiar el comportamento de un animal. Es como una pruaba de diplomacia pero solo para animales. Tiras d20 + Nivel de druida + Car para determinar el resultado de la prueba de Empatía Salvaje. Una animal doméstico se considera indiferente. Un animal salvaje, normalmente, se considera malintencionado.
 La prueba debe hacerse tras un minuto, normalmente, en los que el druida y el animal deben permanecer a unos 30'.

Notas de juego

 Los puntos de las habilidades te las dejor repartir a tu gusto. Cuando pueda te subo los conjuros de nivel 2.

Cargando editor
08/06/2011, 09:53
Director

 ¿Has repartido los rango y ojeado la ficha?

Cargando editor
08/06/2011, 12:09
Nikolau
Sólo para el director

Todavia no he hecho nada. tengo que quedar con ivan para subir la ficha. por que no tengo ni idea . esto ultimo no hace falta decirlo.. 

Cargando editor
08/06/2011, 12:25
Director

 Si quedaís avisadme y tal vez pueda quedar con vosotros, que Ivan también me comento algo de dotes, para su propio paladín.

 Saludos.