Partida Rol por web

Rocafreda

Sacerdote Enano

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19/04/2011, 10:11
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 Lugar para tratar la ficha del enano.

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19/04/2011, 10:11
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 Veamos, por partes:

 Nombre: Markus
 Raza: Enano.
 Sexo: Varón.
 Clase: Clérigo.
 AL: Legal Bueno
 Nivel: 4.
 Deidad: Berronar Argéntica.

 Atributos:
 Fuerza 18 (+4)
 Destreza 12 (+1)
 Constitución 18 (+4)
 Inteligencia 15 (+2)
 Sabiduría 18 (+8)
 Carisma 11 (+0)

 Iniciativa: +1
 Velocidad: 20'

 Pv totales: 50
 Pv actuales: 50
 No Letal: -
 Reducción al Daño: -
 Resistencia a Conjuros: -

 CA: 21/25  = 10 + Armadura 10 + Escudo 4 + Destreza 1 + Tamaño 0 + Natural + Desvío + Otros
 CA de Toque: 11  = 10 + Destreza 1 + Tamaño 0 + Desvío + Otros
 Desprevenido:  20 = 10 + Armadura 10 + Tamaño 0 + Natural + Desvío + Otros

 Fortaleza: Base 4 + Con 4 + Resistencia 1 + Otros = +9 (+11)
 Reflejos: Base 1 + Des 1 + Resistencia 1 + Otros = +3 (+5)
 Voluntada: Base 4 + Sab 4 + Resistencia 1 + Otros 1 (Trait)= +10 (+12)

 Ataque Base: +3
 CMB: +7 = AB 3 + Fue 4 + Tamaño 0 + Otros.
 CMD: +18 (+22)  = Base 10 + AB 3 + Fue 4 + Des 1 + Tamaño 0 + Otros (+4).

 Arma 1: Martillo de Guerra +1. Ataque +8, Daño d8+5, Crit 20/x3.
 Arma 2: Guantelete Armado. Ataque +7, Daño d4+4, Crit 20/x2.
 Arma 3: Honda. Ataque +4, Daño d4+4, 50', Crit 20/x2.

 Habilidades: 16 ph.
 Artesanía (Joyero) (Int)= +6 = Rangos 1 + Atributo 2 + Clase 3 + Racial  + Otros.
 Averiguar Intenciones (Sab)= +8 = Rangos 1 + Atributo 4 + Clase 3 + Racial  + Otros.
 Conocimiento de Conjuros (Int)= +6 = Rangos 1 + Atributo 2 + Clase 3 + Racial  + Otros.
 Diplomacia (Car)= +4 = Rangos 1 + Atributo 0 + Clase 3 + Racial  + Otros.
 Lingüística (Int) -
 Oficio (Minero) (Sab)= +8 = Rangos 1 + Atributo 4 + Clase 3 + Racial  + Otros.
 Saber (arcano) (Int)= +6 = Rangos 1 + Atributo 2 + Clase 3 + Racial  + Otros.
 Saber (historia) (Int)= +8 = Rangos 1 + Atributo 2 + Clase 3 + Racial 2 + Otros.
 Saber (los planos) (Int)= +6 = Rangos 1 + Atributo 2 + Clase 3 + Racial  + Otros.
 Saber (nobleza) (Int)= +6 = Rangos 1 + Atributo 2 + Clase 3 + Racial  + Otros.
 Saber (religión) (Int)= +9 = Rangos 4 + Atributo 2 + Clase 3 + Racial  + Otros.
 Sanar (Sab)= +8 = Rangos 1 + Atributo 4 + Clase 3 + Racial  + Otros.
 Tasación (Int)= +6 = Rangos 1 + Atributo 2 + Clase 3 + Racial  + Otros.

 Percepción (Sab)= +5 = Rangos 1 + Atributo 4 + Racial  + Otros.

 Dotes:
 Racial: Gemelo del Trueno
 Nivel 1: Inscribir Rollo de Pergamino
 Nivel 2: Conjurar en Combate (Total a la Tirada d20+8, CD = a 15 más nivel de conjuro x2)

 Traits:
 · +2 a las Pruebas de Concentración.
 · +1 a los Ts de Voluntad.

 Idiomas:
 · Enano
 · Celestial
 · Terraro?

 Aptitudes Especiales (Raza y Clase):
 ·+2 a Constitución, +2 Sabiduría. Ya aplicado en los atributos.
 
· Lentos pero firmes: los enanos poseen una velocidad base de tan sólo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armadura o por aguantar elevadas cargas.
 · Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad a un máximo de 60 pies.
 · Entrenamiento defensivo: los enanos reciben un bonificador de esquiva de +4 a la CA contra criaturas del subtipo gigante.
 · Guardián del saber: los enanos guardan un amplio archivo de su historia y el mundo que los rodea. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de habilidad Saber (historia) que se refieran a los enanos o sus enemigos. Pueden hacer pruebas de habilidad aunque no la tengan entrenada. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de codicia.
 · Odio: los enanos reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo orco o trasgoide debido a su entrenamiento contra estos enemigos tan sumamente odiados.
 · Resistentes: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus TS contra venenos, conjuros y efectos sortílegos.
 · Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial de +4 en su Defensa contra Maniobras de Combate para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo.
 · Cantor de las rocas: la afinidad de algunos enanos con la tierra les otorga grandes poderes. Los enanos con este rasgo racial son tratados como 1 nivel superior cuando lancen conjuros con el descriptor tierra o usen poderes concedidos por el dominio de Tierra, los poderes de línea de sangre de la línea de sangre de elemental de tierra, y las revelaciones de la piedra del misterio del oráculo. Esta capacidad no da al enano acceso temprano a los poderes basados en el nivel; únicamente afecta a los poderes que el enano ya puede usar sin esta capacidad. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de Afinidad con la piedra.
 · 
Familiaridad con armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.
 · Canalizar Energía: Un clérigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) canaliza energía positiva y puede elegir entre causar daño a los muertos vivientes o curar a las criaturas vivas.
 Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un radio de 30 pies centrado en el clérigo. La cantidad de daño causado o curado es igual a 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de clérigo más allá del primero (2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.). Las criaturas que reciben daño de la energía canalizada reciben una Tirada de Salvación de Voluntad para reducir el daño a la mitad. 3/Día (5/Día portando el Escudo). Dados de efecto, 2d6.
 · Oraciones: los clérigos pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de nuevo.
 · Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno) puede canalizar la energía de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curar es cualquier conjuro con la palabra "curar" en su nombre).
 · Lanzamiento de Conjuros:
  - Nivel 0: 4
  - Nivel 1: 4+1
  - Nivel 2: 3+1
 · Dominio: Curación.
  --->
Reprimir muerte (St): Puedes tocar a una criatura viva como acción estándar, curándole 1d4 puntos de daño + 1 por cada dos niveles de clérigo que poseas. Sólo puedes usar esta capacidad en una criatura que esté por debajo de 0 puntos de golpe. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

  ---> Bendición del sanador (Sb): A nivel 6, todos tus hechizos de curación son tratados como si estuvieran potenciados, incrementando el total de daño sanado la mitad (+50%). Esto no se aplica al daño infligido a muertos vivientes con hechizos de curación. Esto no se apila con la dote metamágica de Potenciar conjuro.

  ---> Conjuros de dominio: 1º - curar heridas leves , 2º - curar heridas moderadas , 3º - curar heridas graves , 4º - curar heridas críticas , 5º - aliento de vida , 6º - sanar , 7º - regenerar , 8º - curar heridas críticas en grupo , 9º - sanar en grupo.

 · Dominio: Protección.
  ---> Poderes concedidos: tu fe es tu mayor fuente de protección, y puedes usar esta fe para defender a otros. Además, recibes un bonificador de resistencia +1 a las TS. Este bonificador se incrementa en 1 por cada cinco niveles que poseas.

  ---> Toque de resistencia (St): Como acción estándar, puedes tocar un aliado para darle tu bonificador de resistencia durante 1 minuto. Cuando usas esta capacidad, pierdes tus bonificadores de resistencia otorgados por el dominio de Protección durante 1 minuto. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Sabiduría.

  ---> Aura de protección (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de protección de 30 pies durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Tú y tus aliados dentro del aura ganáis un bonificador de desvío +1 a la CA y resistencia 5 contra todos los elementos (ácido, frío, electricidad, fuego y sonido). El bonificador de desvío se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de clérigo que tengas a partir del 8. A nivel 14, la resistencia contra todos los elementos se incrementan a 10. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos.

  ---> Conjuros de dominio: 1º - santuario , 2º - escudar a otro , 3º - protección contra la energía, 4º - inmunidad a conjuros , 5º - resistencia a conjuros , 6º - campo antimafia , 7º - rechazo , 8º - mente en blanco , 9º - esfera prismática.

 Equipo:
 · Pesado de Mithril, Blasonado con el símbulo de Berronar Argêntica, Fortificante Moderada (75%), +2/Día Canalizar Energía. +2.
 · Armadura Completa +1. 
 · Martillo de Guerra +1
 · Guanteletes Armados.

 - Pergaminos:
  > Nivel 2
  · Restablecimientos Menor
  · Lentificar Veneno

  > Nivel 1
  · Comprensión Idiomática.
  · Niebla de Obscurecimiento.
  · Niebla de Obscurecimiento.
  · Quitar Miedo.
  · Quitar Miedo.
  · Soportar Elementos.
  · Soportar Elementos.
  · Curar Heridas Leves.
  · Bendecir.

- Tiradas (5)

Notas de juego

 Veamos cuantos pergaminos tenemos... Pues 9 pergaminos de conjuros de nivel 1 y 2 pergaminos de conjuros de nivel 2.

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19/04/2011, 11:32
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 Oraciones (Conjuros de nivel 0):

Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura
Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta venenos en una criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): Hace que una criatura moribunda se estabilize
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Luz (Light): Un objetos brilla como una antorcha
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): Realiza reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS
Sangrar (Bleed): Hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
Virtud (Virtue): El sujeto gana 1 punto de golpe temporal
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19/04/2011, 11:33
Director

Conjuros de nivel 1:

Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1
Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada
Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)
Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies
Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel
Escudo de entropía (Entropic Shield): Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo
Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un bonificador de desvío +2 o mayor
Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y daño
Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5)
Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrílega
Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea
Órden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la órden dada durante 1 asalto
Perdición (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Piedra mágica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de daño
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles
Reloj de la muerte (Deathwatch): Revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies
Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar, y tú no puedes atacar
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
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19/04/2011, 11:34
Director

 Conjuros de nivel 2:

Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): oculta el alineamiento durante 24 horas
Alinear arma (Align Weapon): el alma se vuelve buena, caótica, legal o maligna
Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadáver
Arma espiritual (Spiritual Weapon): arma mágica que ataca por sí misma
Augurio (Augury): averiguas si una acción va a ser buena o mala
Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (máx. +10)
Calmar emociones (Calm Emotions): calma a las criaturas, anulando efectos emocionales
Campanas fúnebres (Death Knell): mata a una criatura moribunda; tú ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 al nivel de lanzador
Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel
Consagrar (Consecrate): llena un área con energía positiva, debilitando a los muertos vivientes
Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Encontrar trampas (Find Traps): encuentras trampas como lo haría un pícaro
Escudar a otro (Shield Other): recibes la mitad del daño del receptor
Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el receptor gana +4 a Car durante 1 min./nivel
Estallar (Shatter): vibración sónica que daña objetos y criaturas cristalinas
Explosión de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de daño sónico a los objetivos; puede aturdirlos
Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue durante 1 min./nivel
Infligir heridas moderadas (Inflict Moderate Wounds): ataque de toque, 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel
Integrar (Make Whole): repara un objeto
Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Oscuridad ( Darkness): oscuridad sobrenatural de 20' de radio
Profanar (Desecrate): llena el área con energía negativa, haciendo más fuertes a los muertos vivientes
Quitar parálisis (Remove Paralysis): libera a las criaturas de la parálisis o ralentizar
Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel
Resistir energía (Resist Energy): ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía específico
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de característica o repara 1d4 de daño de característica
Sabiduría de búho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
Silencio (Silence): anula el sonido en 20' de radio
Situación (Status): controla posición y condición de los aliados

Zona de verdad (Zone of Truth): los objetivos dentro del alcance no pueden mentir

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19/04/2011, 18:29
Director

  • Símbolo: Dos anillos de plata
  • Alineamiento: Legal Bueno
  • Áreas de Control: Seguridad, honestidad, hogar, curación, la familia enana, constancia escrita, matrimonio, fidelidad, lealtad, juramentos
  • Dominios: Bien, Curación, Enano, Familia, Protección
  • Arma Predilecta: "Ira de la rectitud" (maza pesada)
  • Escenario: Reinos Olvidados

Berronar Argêntica es la matriarca del panteón enano. Como esposa de Moradin, Berronar considera que su labor es actuar como una figura de autoridad para los dioses enanos, utilizando sus habilidades para la negociación y comportamiento calmado como un bálsamo que mantenga al a veces cascarrabias panteón unificado. De acuerdo con los enanos tradicionalistas, si no fuese por esta cualidad los Morndinsamman (y quizás toda la raza enana) probablemente nunca hubiesen sobrevivido a la tensión de su larga y gradual disminución. Con la llegada de la Bendición del Trueno el siglo pasado parece que la disminución se ha invertido; la Reverenda Madre ahora ayuda a Moradin a trazar el destino del pueblo enano dando sabios consejos a los clérigos enanos ortodoxos de mayor confianza de Faerûn. No obstante, a pesar del creciente renacimiento, un número cada vez mayor de enanos desconocidos culpa a Berronar y su marido por una filosofía que definen como obstinación retrógrada.

Historia/Relaciones

Berronar tiene poco tiempo para alianzas fuera del panteón enano, pero está en términos amistosos con las diosas principales de los elfos, gnomos y medianos. Trabaja mano a mano con Sharindlar en su responsabilidad compartida de inspirar actos de amor entre los enanos, supervisando habitualmente Sharindlar los cortejos y la Madre de la Seguridad asegurando una relación sana y amorosa tras el matrimonio. Ella misma es una mujer ideal para Moradin, siendo una de los pocos confidentes de absoluta confianza del Padre de los Enanos. Disfruta de la compañía de Márzhammor, Dugmaren y Hela, los cuales cree que todavía tienen que situarse de modo apropiado en los lugares que les han sido otorgados. No tiene tiempo para el interrogante Abbazhor, y recomienda a su marido que lo expulse del panteón como hizo con Laduguer y Duerra de las profundidades. Su odio por las deidades rivales orcas, trasgoides y gigantes compite con el de su marido.

Dogma

Los hijos de Moradin están hechos a semejanza del Forjador de Almas y siempre están protegidos por el abrazo de la Reverenda Madre. Atiende al hogar y la casa, extrayendo fuerza y seguridad de la verdad, la tradición y la regla de la ley. Únete con tus amigos, tu gente y tu clan en un propósito común. No sucumbas a la miseria de la codicia ni a los males de los conflictos, en lugar de ellos trae siempre la esperanza, la salud y la alegría a aquellos que pasan necesidades. Una vez que se ha hecho un juramento, Berronar vigila su cumplimiento: romperlo es entristecerla enormemente. Los niños deben ser apreciados y protegidos de todo daño, porque son el futuro de toda la raza enana.

Clérigos de Berronar Argéntica

Los clérigos de Berronar, conocidos como faenor ("los del hogar") son los guardianes y protectores de los clanes enanos. Ellos mantienen los registros del saber, las tradiciones y la historia de las familias. Se esfuerzan para prolongar la buena salud y el buen carácter de todos los enanos actuando como profesores y curadores. Como compás moral de los enanos pueden ser muy conservadores, no tolerando las insensateces ni las ideas controvertidas ni radicales entre los enanos jóvenes. El número de gemelos de la Bendición del Trueno ha puesto realmente a prueba su paciencia. La misma iglesia está muy estructurada, conociendo cada clérigo su lugar en ella, y utilizando las iglesias de todos los clanes una configuración idéntica, para que los miembros de visita de otros clanes sepan exactamente dónde encajan. En cierto modo su iglesia es como una casa dirigida por una madre estricta pero amorosa.

Los faenor rezan para sus conjuros al amanecer. Entre otros muchos servicios seculares mundanos que proporcionan a las comunidades enanas, tienen tal reputación en planear y oficiar bodas que incluso los no enanos los buscan, deseando tener una ceremonia nupcial perfecta. Se hacen ofrendas anuales de plata a Berronar, como señal de aprecio por el amor materno que Berronar siente por todos los enanos. El día de Hibernal y la noche de Estival tienen un significado religioso para los faenor. En la primera, el día trae fantásticas celebraciones bajo tierra. En la última un festejo similar tiene lugar en la superficie, y los viajeros o miembros de comunidades vecinas (que raras veces incluyen a no enanos) sin invitados a unirse a las festividades. Los faenor raramente se hacen multiclase, pero los que lo hacen normalmente se hacen enanos defensores o guerreros.

Notas de juego

 Bueno en principio lo tengo todo bastante avanzado, me falta encotnrar una buena imagen, hacer algo de historia (para ello me gustaría tener los nombres de madre y padre), información del clan y otros datos que puedas darme al respecto.

 Habrá un poco de intro mientras los demás avanzan fichas :P?

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20/04/2011, 18:22
Gustarson el Bendito

Buenas, ya veo que tienes la ficha bastante avanzada...te voy pasando datos segun voy desarroyando el escenario.

- Referente a la vida tira siempre 3d8 y quedate el mejor resultado

- Tu Perteneces al Clan Stonefist y tus padres son Tiberius Stonefist (Paladin de Moradin) y Gaia Stonefist (Sacerdotisa de Berronar Argêntica)

- Quintus Masticaorcus ha sido vuestro Tutor y protector durante estos años, y durante los primero 50 años estubisteis viviendo en una mina a las afueras de la Gran Brecha, denominada Deepsilver. Cuando cumplisteis los 50 años fuisteis enviados a una academia para instruiros en conocimientos generales, y llegados los 75 os especializastes en diversos campos. ahora al culplir los 100 años y despues de superar las pruevas oportunas os habeís graduado con muy buena nota.

-El dia de vuestra graduación, recibisteis un mensaje de Quintus, de manos de uno de los miembro de vuestro pequeño clan. Augustus Azuzamulus:

Bueno de momento ya tienes algo para empezar, si tienes alguna duda más ya me diras.

 

- Enhorabuena por tu graduación, Markus Stonefist, Clerigo de Berronar Argêntica , vuestra madre se sentiria orgulla al ver portar el simbolo de Berronar con tan nobles propositos, por ello he hecho hacer un Escudo que este a la altura de tus futuras andanzas. Espero que vengais a visitarnos cuando pronto... Quintus Masticaorcus.

Augustos mete la mano en una pequeña bolsa que porta en la cintura, y para tu asombro, estrae un objeto tapado con un paño de terciopelo negro del tamaño y forma de un escudo Pesado.
Te lo entrega, y al desenvolverlo ves un precioso escudo pesado de Mitril, todo el es de color Crudo menos dos anillos Plateados que hay en el centro. Al sujetarlo en tu antebrazos notas como una magia poderosa y divina empieza a recorrer todo tu cuerpo, haciendo que te estremezcas durante unos segundos. (A efectos de Juego: Escudo pesado de Mitril +2, Fortificante moderado y el cual te otrorga la dote de Extra Channel "2 canalizaciones más al dia")

Notas de juego

Por cierto aparte del escudo y los pergaminos tienes una armadura +1, un arma +1 y 3000 piezas de oro para gastar en lo que gustes

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20/04/2011, 20:04
Director

 Mooola el escudo :). En cuanto al resto de equipo, pueden ser la Maza Pesada +1 y una Armadura Pesada de Acero +1?

 Una cosa, podemos llamarlos Puñopiedra o Puñopetreo en lugar de Stonfist? Me sabe mejor y significan lo mismo.

 En cuanto a la vida el 7 se queda en un 7 y el 1 se queda en un 7. Total 8-7-7-8= 30 +20 (Por Con y Clase)= 50 pv a nivel 4 ^^.

 Para completar la ficha esperaré a que me comentes lo de los dominios y mientrastanto daré un vistazo más detallado a las dotes y a los traits. Hay uno de ellos que me llama la atención 'Eyes and Ears of the dity', Me da +1 a Percepción y esta se convierte en habilidad clase. No está de más tener un par de pjs con percepción alta. Además el trasfondo que ponen es interesante, para vigilar en la ciudad y los peligros que puedan haber en ella, siempre a punto para protegerla.

 Estoy pensando seriamente en lo de pillarme Conjurar en Combate y el Trait de +2 a concentración y dejar ataque poderoso para nivel 5. A ver que hago, lo pensaré...

- Tiradas (2)
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21/04/2011, 00:22
Gustarson el Bendito

Humm he intentado poner aki los Subdominios, pero el formato de letra lo deforma todo y se hace muy dificil leerlo. Asin que eso lo dejaremos pendiente para cuando quedemos. Me he estado mirando los domios de Berrenar y entre ellos puedes elejir:

- Comunidad (por familia), Curación, Protección y Bien.

- si que puedes pillar la fullplate+1 y la maza pesada+1

- y lo del nombre del clan lo dejaremos en Puñopiedra.

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10/05/2011, 17:11
Director

 Buenas, pues ya he concretado un poco más.

 Como Traits eligiré el que me recomendaste, +2 a los tiros de Concentración. Y el de +1 a los TS de Voluntad.

 Como dominios, los que propones están bien, pero rceo que me quedo con los que elegí, de la Protección y de la Curación.

 Como equipo, he estado pensando que posiblemente cambiaré la Maza Pesada +1, por un martillo. Por tres motivos. Primero por deferencia al padre, si bien Marcus siguió el camino del sacerdocio de la madre, quiere portar, y esgrimirlo con orgullo igual que su padre, y símbulo del Padre de los Enanos. Segundo, tengo pensado que la cabeza del martillo represente la forma de dos puños pétreos unidos por las muñecas (haciendo las dos cabezas del martillo) representando el nombre del Clano, Puñopetreo. En tercer lugar, por que el martillo es un poco mejor que la maza y los enanos pueden esgrimir martillos sin problemas.

 Con respecto al resto de equipo... creo que me decantaré por un Morral Práctico de Helwar y gran cantidad de equipo mundano como una tienda, herramientas, gran cantidad de provisiones, bebida, etc.

 Como lo tienen el resto de jugadores? Habrá partida este sábado?

Cargando editor
30/05/2011, 19:25
Director

Te mando un enlace que posiblemente te interese, es muy probable que imprima el cacho documento traducido.

PDF Traducido de Pathfinder

Cargando editor
31/05/2011, 13:45
Director

 Ya me dirás si te va bien algún día cualquiera, a mi las horas que me van mejor son de 15:00 a 17:00.

 Saludos.

Cargando editor
31/05/2011, 18:19
Gustarson el Bendito

Buenas, esta semana no será posible, pero a lo mejor la que viene si...ya te diré algo.

Con respecto los mensajes pues no se donde estas, ya cuando pases por casa me lo comentas.

Saludos,

Cargando editor
15/06/2011, 09:20
Director

 Buenas, como lo tienes para esta tarde¿?

 Te hiría bien pasarme algo de la info del botín por aquí? Para ir avanzando trámites y cuando quedemos vayamos directamente al roleo.

 Saludos.