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Salvadores Salvados

Sistema de Juego.

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09/12/2012, 00:42
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Introducción

El sistema ha sido diseñado para esta ambientación en concreto. No es obligatorio leerse todo esto, ni hacerlo de forma exhaustiva, pues la partida no va a generar constantemente tiradas para todo, y las que tengan que realizarse las puede hacer el Director sin problemas.

A pesar de ello, es conveniente recurrir a esta escena cuando haya cualquier duda sobre el sistema, y a la hora de distribuir los puntos durante la generación del personaje. No hace falta para ello saber el funcionamiento de las tiradas, pero sí qué representa cada atributo y habilidad.

Los jugadores sois libres de preguntar cuanto queráis sobre el sistema y su funcionamiento, y sobre qué representa cada habilidad, pero preferiblemente, antes de preguntar, mirar a simple vista si no está ya explicado aquí.

En resumen, no se os va a pedir que hayáis leído todo esto, pero sí hace el papel de FAQ (Frequently Asked Questions) y manual básico. No quiero que nadie acabe con jaqueca o harto de leer reglas y definiciones, pero muchas de las cosas se explicarán aquí, y si alguien me pregunta qué es representa el Atributo de Fuerza le podría mandar aquí.

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Atributos

Representan las capacidades básicas y primarias de los personajes. Si bien algunas pueden ser entrenadas (o son más prestadas a ello que otras), todas tienen un componente innato, por contra de las Habilidades que hay que desarrollarlas sí o sí. Esto quiere decir, por tanto, que los atributos siempre estarán ahí, pero las habilidades, no, que son el resultado del aprendizaje. Distinguimos y damos igual importancia a tres tipos de atributos; Físicos, Sociales y Mentales, pues todas forman parte de la persona y son necesitados en la misma medida. Finalmente el Alma, cuarto tipo, estructura lo sobrenatural.

Los atributos tienen una puntuación del uno (despreciable) hasta el diez (único), pasando por el dos (patológico), tres (pésimo), cuatro (mediocre), cinco (normal), seis (saludable), siete (notable), ocho (excepcional), nueve (honorable) y diez (perfección), siendo cada atributo, cuanto más distante de cinco, más atípico. No hay dos personajes iguales, y son estos dieciséis atributos (a cuatro por tipo) los que diferencian de base a cada personaje.

Físicos

Hacen referencia al cuerpo del personaje y a su capacidad para manejarlo. Un personaje con buen físico goza de mejor salud y mayor capacidad para lograr proezas a nivel atlético. A su vez, el conjunto de Atributos Físicos se desglosa en cuatro. Por un lado, Fuerza y Resistencia, que en conjunto forman la materia bruta del cuerpo, por contra de Destreza y Agilidad, que engloban a la parte fina y al uso del mismo con maña. Fuerza y Resistencia no pueden estar separados por más de tres puntos, y lo mismo sucede respectivamente con Destreza y Agilidad. No son atributos iguales, pero sí que guardan relación suficiente como para no permitir una separación superior. A su vez, Agilidad y Destreza no pueden tener una puntuación más de cinco puntos superior a Fuerza o Resistencia. Estas limitaciones se eliminan con ciertas ventajas sobrenaturales.

Fuerza: Suele asociarse a una gran y marcada musculatura. Hace referencia al vigor del personaje y a su capacidad para proyectar energía y levantar o ejercer peso de forma deliberada. Alguien musculoso puede golpear, romper o empujar más que alguien con una Fuerza menor. La fuerza influye en el daño causado a un rival, y es determinante a la hora de cargar a alguien a cuestas, romper una puerta o levantar una viga. Un personaje con una Fuerza de tres sería poco más que un saco de huesos. Alguien que acostumbra a comer poco y hacer poco deporte podría tener un cuatro, y una persona del montón, un cinco. El que tenga un poco de tono físico podría tener un seis, y un habitual del gimnasio con la musculatura bien marcada, un siete. A partir de un ocho podría considerarse un culturista.

Resistencia: Se asocia a la capacidad del cuerpo para resistir el estrés físico y el agotamiento, así como la enfermedad. Un personaje con buena resistencia podría ser un buen corredor de fondo, o sencillamente alguien capaz de aguantar muchos golpes antes de caer pese a que sea, aparentemente, un saco de huesos mentado anteriormente. A más resistencia, más capacidad. Alguien con un tres se fatigaría en cuanto baja las escaleras, y comenzaría a resoplar tras correr cien metros si tuviese un cuatro. Un cinco correspondería a alguien normal, mientras que alguien con aguante tendría un seis, y un deportista que saliese todos los días a correr y estuviese pendiente de los maratones, tendría un siete. A partir de un ocho podría empezar a plantearse participar en el triatlón, y alguien con un nueve sería muy difícil de matar, como Grigori Rasputin.

Destreza: Hace referencia a la coordinación del personaje y a su sistema motor fino. Su habilidad manual y su precisión se miden con este atributo, ya sea lanzando dardos, metiendo una moneda en un vaso o pegando un puñetazo en la mandíbula. Alguien con un tres sería alguien muy patoso, mientras que un seis se consideraría alguien ligeramente hábil. Tener un siete podría garantizarte, con muy poco entrenamiento ser un prestidigitador aceptable o un buen luchador, y a partir de un ocho la habilidad como tirador, boxeador o cirujano podría ser muy reputada.

Agilidad: Hace referencia a la celeridad del personaje y a su sistema motor grueso. Mide la velocidad de los movimientos y aquellos llevados a cabo con todo el cuerpo, como el Parkour o el atletismo. Cuanta más agilidad tiene alguien, más rápido y flexible es, teniendo mayor potencial como acróbata o corredor. Es fundamental a la hora de correr en mitad del fuego graneado, y decisivo a la hora de saltar o echar el cuerpo a tierra. Alguien con un tres probablemente tenga un serio problema de obesidad, y un cuarto sea bastante lento y entumecido a la hora de moverse. Alguien con un seis sería ligeramente más rápido y acrobático que la media, siendo un siete alguien capaz de, con carrerilla, dar una vuelta de 360º en el aire durante un salto y caer de pie. A partir de un ocho podría ser un buen atleta olímpico, tomándose como ejemplo de perfección o diez a Usain Bolt.

Sociales

La gente se relaciona con otra gente. Los atributos sociales miden su capacidad para interaccionar y determinan desde el aspecto físico hasta su personalidad. Una persona con atributos sociales bajos se vuelve aburrida, desagradable y poco convincente, mientras que alguien con valores elevados es capaz de iniciar la segunda guerra mundial. A su vez, los atributos sociales se dividen en la forma de expresarse (Asertividad y Agresividad) y en el aspecto y saber estar (Atractivo y Entereza).

Asertividad: Hace referencia a la capacidad del personaje para relacionarse, expresarse y convencer utilizando métodos adecuados que no causen una impresión negativa en el otro. No implica necesariamente ser concesivo, sino saber qué tuercas apretar con sutileza para conseguir tus objetivos. Una persona asertiva puede ser manipuladora, encantadora o simplemente tener eso que llaman dos de gentes. A mayor puntuación, más eficaz es el personaje hablando. Hay que tener en cuenta que gran parte de la comunicación es no-verbal. No importa sólo lo que digas, sino cómo lo hagas y sabiendo a quién lo diriges. Alguien asertivo sabe lo que hace.

Agresividad: Representa el modelo de comportamiento destinado a provocar, faltar al respecto y ofender al rival. Cuando alguien eleva la voz o hace aspavientos, pasa a tener un comportamiento agresivo, representado por este atributo. Por lo general la intimidación, el interrogatorio y la simple ira liberada utilizan la agresividad como modelo de comportamiento. No tiene por qué implicar que la persona sea continuamente agresiva, pues la agresividad se suele reprimir. 

Atractivo: El atractivo hace referencia al magnetismo del personaje y a su capacidad para generar una primera impresión. Su dote como Don Juan. Suele ir ligado a la mera belleza física, pero también guarda relación con la forma de ser y el modo de estar. La autoestima y la seguridad en uno mismo convierten a alguien en atractivo. No vale sólo para seducir, sino también para predisponer de forma positiva a primera vista y palabra. Junto con la Entereza, mide el porte del personaje. Una persona normal tiene un cinco en atractivo, mientras que alguien verdaderamente desagradable tendría un tres, y alguien con pocas habilidades en este campo, un tres. Un seis tendría ligeramente más habilidad que la media, y se le consideraría afortunado, pero un siete acostumbraría a conquistar más impresiones positivas que negativas.

Entereza: Mide la capacidad del personaje para permanecer indemne frente a cualquier treta social. No permite discernir la verdad de las mentiras, pero sí resistir la persuasión o la coacción. Cada vez que intentan ofender al personaje o cohibirle, la entereza le permite mantenerse sereno sin mudar la expresión, mostrándose, al menos en apariencia, inmune ante aquellas afrentas. Es necesaria frente a un interrogatorio o la tortura, y no implica necesariamente que sea verdaderamente inexpugnable a nivel social, sino que es capaz de proyectar la imagen que desea.

Mentales

Hace referencia al cerebro del personaje. Desde sus capacidades sensoriales hasta su coeficiente intelectual, pasando por su tenacidad y su saber natural o su astucia. En resumen, las capacidades que permiten al personaje actuar con buen juicio y procesar las cosas, convirtiéndolos en algo más que cuerpos capaces de hablar y relacionarse. Tan importante como ser fuerte o persuasivo es tener conocimientos que explotar.

Percepción: No tiene nada que ver con su capacidad para procesar la información que recibe del medio, sino para recibirla y ser consciente de que existe. A mayor percepción, más desarrollados estarán los sentidos del personaje y más se dará cuenta de lo que sucede a su alrededor. Alguien que no termine de oír bien a su interlocutor tendrá una percepción de cuatro, y si está constantemente preguntando qué ha dicho, un tres. Un buen oído o una vista de águila podrían ser un seis, e incluso un siete. Alguien con un ocho no tendrá problemas para oír movimiento entre los arbustos, y un diez podría oír un gato en el tejado de enfrente. En resumidas cuenta, la percepción permite ser consciente del entorno, algo que en muchas ocasiones marca la diferencia entre la vida y la muerte, el éxito y el fracaso. Si no encuentras a tu objetivo, se acabó.

Sabiduría: Representa el instinto del personaje y su capacidad para discernir las cosas basándose en su intuición, juicio y astucia. Separar las verdades de las mentiras y cómo proceder son competencias de este atributo. Una persona sabia es astuta, sagaz, y siempre tendrá buenos consejos. Un personaje sabio es capaz de prever una trampa a raíz de el pomo de una puerta, y de distinguir en el color del agua lo que podrían ser drogas. Cuando haya que actuar rápido o adaptarse agradecerás tener una gran sabiduría. Es vital a la hora de ser verdaderamente consciente de aquello que sucede, sea o no obvio a los sentidos. Los buenos consejeros tienen una sabiduría de seis, y los chamanes de tribu en el salvaje oeste acostumbran a ser aquellos miembros con una sabiduría más elevada. Un crédulo, por contra, tendría poca sabiduría.

Determinación: Hace referencia a la inquebrantabilidad mental del personaje y a su perseverancia. La capacidad de resistir la presión continuada va determinada por este rasgo. Si bien la Entereza es algo inmediato y social, la Determinación sirve para mantenerse frente cuando algo se prolongue en el tiempo. Si un problema persiste, la voluntad del personaje puede acabar flaqueando, y es la determinación la que le permite salir airoso. Alguien que acostumbre a abandonar sus empresas al segundo día tendrá una determinación de tres, mientras que alguien férreo que no desista hasta alcanzar la cima podría tener un siete, o incluso un ocho si persevera aún teniendo metas arduas. Hace falta una buena determinación para no dormirse al volante.

Inteligencia: El coeficiente intelectual, la lógica y la memoria se miden por esta capacidad. Los conocimientos intelectuales se fundamentan en este rasgo. La Sabiduría representa la intuición e instinto de personaje, así como su astucia, pero la inteligencia es necesaria para aprender, recordar, y resolver enigmas. No ayudará a saber cómo comportarse a nivel social, ni a discernir la verdad, pero sí que será útil y necesario a la hora de memorizar y retener información. Alguien con una inteligencia de tres podría ser desproporcionadamente estúpido, y alguien con un cuatro no sería muy bueno en los estudios precisamente. Un cinco sería una oveja más, y un seis podría destacar ligeramente. Un siete podría mirar a la gente normal con malos ojos, y un ocho podría ser un gran científico, siendo un premio novel en potencia con un nueve y Einstein con un diez.

Alma

El Alma engloba las capacidades sobrenaturales básicas del personaje. Tanto a la cantidad de energía que contiene, como la velocidad a la que se recupera, su potencial de cara a los efectos y el ritmo al que puede generarlos. Cada vitalista le da una mayor o menor importancia a sus capacidades sobrenaturales, pero por lo general el grueso de los mismos han aprendido a aceptarlas como una parte más de ellos, dándole una relevancia igual a su cuerpo, su mente, o su capacidad social.

Regeneración: Esta capacidad determina la velocidad con la que se regenera el alma del Vitalista cuando usa sus capacidades. Consumir su energía deteriora su esencia, y la Regeneración dicta el ritmo con el que su alma sana. Además, determina la celeridad con la que un Hijo de Dios extrae energía de otro o de una fuente de energía, sea cual sea. Está, por tanto, relacionado con todo aquello que implica recuperar parte del alma. Un Vitalista con una mala regeneración podrá ser muy poderoso, pero se reducirá a nada cuando agote sus fuerzas.

Acumulación: Determina la velocidad con la que un Vitalista puede usar sus poderes, y el tiempo que tarda en establecer conexión con su alma, las de los demás, o determinadas fuerzas y energías. Un personaje con una gran acumulación podrá desencadenar sus poderes al instante, y otro con una muy baja tardará grandes cantidades de tiempo en hacerlo. Cuanto tiempo necesita un personaje para comenzar a drenar a otro o establecer conexión con un nexo de almas viene determinado por la acumulación, y lo mismo sucede para cambiar de plano. En resumen, determina marca la velocidad del personaje para comenzar a usar sus capacidades sobrenaturales.

Potencial: Equivale a la magnitud de los poderes. Cuanto más potencial tiene un vitalista, más potentes son los efectos que puede desencadenar sobre la realidad. Alguien con un potencial pequeño podrá desencadenar reacciones pequeñas, mientras que uno con un gran potencial podría llegar a estremecer el mundo. Es la diferencia entre poder usar el dedo de mechero y tener un lanzallamas en las manos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que a mayor magnitud, mayor es el consumo de energía. Y la energía no suele ser ilimitada.

Reserva: Representa la cantidad de energía que puede almacenar el alma, tanto sobrealimentada como en reposo y de forma continua. A mayo Reserva, más efectos y más poderosos podrá desencadenar el personaje antes de agotar sus energías y tener que esperar o drenar. Por otro lado, en caso de poder sobrecargar sus energías, podrá encajar una mayor cantidad de esta, lo que supondrá que tardará más en disiparse. En resumen, la Reserva es el baúl del alma donde se guardan las fuerzas, y la puntuación en este atributo determina la capacidad y elasticidad del mismo.

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17/12/2012, 21:06
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Habilidades

Las Habilidades representan las capacidades aprendidas por los personajes, aquello que no es innato en una mera persona o no se desarrolla por el mero hecho de existir. Cada habilidad tiene cinco niveles, o lo que es lo mismo, una puntuación del uno al cinco, en función de cuán familiarizado se está con la materia y cuanto se domina. Los niveles son:
(1) Entrenado: Has tanteado y aprendido algo, pero te queda camino.
(2) Profesional: Podrías ganarte la vida dedicándote a ese mundo.
(3) Experto: Se te respeta. Has entrenado duro y se nota al actuar.
(4) Maestro: Respeto y miedo. Estás a la altura del verdadero prestigio.
(5) Perfección: La materia en concreto no guarda secreto alguno para ti.

Por ejemplo, un auxiliar sanitario o alguien con grandes conocimientos en primeros auxilios estaría Entrenado en medicina. Un Enfermero se consideraría un Profesional. Un Médico un Experto, un Cirujano un Maestro y un profesional de fama mundial o habilidad sin parangón tendría la Perfección.

Adicionalmente, cada Habilidad puede dividirse hasta en cinco partes o Apartados a criterio del Jugador y el Director, pudiendo adquirir solo competencias en algunos campos concretos. Cada Apartado cuesta 1/5 de punto entero de Habilidad, pero cuenta como tener un punto entero en las materias asociadas. A su vez, cada Apartado puede dividirse en otras cinco Especializaciones, permitiendo diseminar una Habilidad en cinco grupos, y a su vez, en otras cinco (que cuestan 1/25 de Habilidad)

Por ejemplo, alguien con mecánica podría tener Mecánica 2 (Motos 3, Harleys 4), pues en su taller mecánico atiende todo tipo de necesidades, pero se le da especialmente bien reparar motos, y tiene una mañana espectacular para, en concreto, las Harleys. Esto permite detallar mucho más las capacidades de cada personaje y evitar que se vuelvan necesariamente arquetípicas. Ese mismo mecánico, por ejemplo, podría tener Cultura General 2 (Música Rock 4), adquiriendo directamente una Especialización del Apartado Música, y Armas de Fuego 0 (Pistolas 1, 9mm 3, Escopetas 1). En total habría gastado un total de 5 puntos (Mecánica 2, Cultura General 2, y Motos 3/5, Pistolas 1/5, Escopetas 1/5) y 2/5 (Por Harleys 4/25, Música Rock 4/25, 9mm 2/25).

Se intenta permitir que los personajes sean lo más personalizados posibles, y precisamente por ello, aunque aquí se dan una serie de Habilidades de ejemplo, se pueden valorar las Habilidades que se consideren oportunas. Alguien podría desarrollar Artes Escénicas, Chapuzas, si es lo más apropiado para su personaje. Tanto con Chapuzas como con mecánica podría reparar Motores, pero la segunda iría dedicada a la reparación mecánica en general y la primera a todo tipo de apaños burdos y de baja calidad y eficiencia. Del mismo modo, alguien con Atletismo podría saber Bailar, pero podría hacerlo con Artes Escénicas. Todo depende del enfoque de cada personaje.

No es recomendable desglosar demasiado un personaje en Apartados y Especializaciones, pese a no haber problema con Habilidades Alterativas, pues intentar detallar demasiado un personaje puede acabar trayendo más problemas que beneficios por la dificultad si no se le conoce bien de antemano.

Las habilidades a su vez, únicamente por estructura, se agrupan en cinco tipos: Corporales, Mañas, Interpersonales, Profesionales y Culturales. Es meramente organizativo, y no tiene ninguna consecuencia.

Corporales

Alerta: Atención pasiva al entorno.
Armas C&C: Uso de armas cuerpo a cuerpo.
Armas de Fuego: Uso de armas de fuego.
Atletismo: Capacidades atléticas. Correr, nadar, trepar, saltar, acrobacias.
Conducir: Manejo de vehículos terrestres.
Pelea: Habilidad de combate sin armas.
Sigilo: Dotes para pasar desapercibido.
Talento Propio: Armas primitivas, etc.

Mañas

Artesanía: Creación manual de objetos no tecnológicos a partir de materias primas.
Cocina: Elaboración de productos comestibles.
Música: Cultura musical y habilidad con los instrumentos o la voz.
Juegos: Resolución de enigmas y capacidad estratégica en competición.
Mecánica: Reparación de productos mecánicos.
Pilotar: Manejo de vehículos aéreos.
Prestidigitación: Habilidad manual a gran velocidad.
Talento Propio: Chapuzas, Robo, Navegación, etc.

Interpersonales

Elocuencia: Carisma desinteresado.
Empatía: Análisis emocional.
Etiqueta: Mimetismo circunstancial.
Intimidación: Quebrar el aplomo y la entereza ajena.
Liderazgo: Capacidad para comandar y ordenar.
Manipulación: Distorsionar la realidad para los fines propios.
Seducción: Atracción física de ámbito romántico y/o sexual.
Talento Propio: Interrogación, etc.

Profesionales

Ciencia: Matemáticas, Química, Biología, Geología.
Historia: Conocimiento sobre el pasado y el presente.
Investigar: Atención activa al entorno y dotes de detective.
Leyes: Conocimiento sobre lo legal y las normas.
Medicina: Prevenir y curar las alteraciones del ser humano.
Ocultismo: Información clasificada como secreto de sumario.
Tecnología: Mecánica e Informática avanzada.
Talento Propio: 

Culturales

Burocracia: Arte del protocolo, administración pública y trato con el estado.
Cultura General: Conocimiento genérico de dominio universal no clasificado.
Finanzas: Gestión económica.
Idiomas: Lenguajes de todo el mundo.
Informática: Manejo de ordenadores y dispositivos electrónicos.
Naturaleza: Conocimiento animal y natural.
Urbe: Conocimiento callejero y orientación urbana.
Talento Propio: 

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18/12/2012, 23:44
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Esencia

La esencia hace referencia al conjunto de elementos que dan el verdadero esqueleto de un personaje a nivel narrativo. Los Atributos y Habilidades hacen de músculo, pero un conjunto de esos números no es nada sin un poco de profundidad que lo sustente. Lo mismo sucede con la Expiación, que hace de piel y barniz para matizar el personaje. Las Virtudes son lo principal de la esencia a nivel narrativo, seguidas de los recursos, mientras que los Dones y el Espíritu hacen referencia a un lado de la esencia mucho más literal, definiendo la verdadera esencia del personaje, no desde un punto de vista narrativo, sino espiritual.

Virtudes

Las virtudes definen parte de la psicología del personaje, otorgando al roleo la capacidad de influir en este aspecto para que no quede totalmente a la narración. No pretende limitarla, sino darle columnas para que sea un poco más realista. A efectos prácticos te permite definir una serie de capacidades que marcarán cuando el personaje es capaz de sobreponerse a algunos estímulos o no. Hay tres tipos de Virtudes, que se puntúan de igual modo que los atributos y funcionan de forma similar, aunque a menudo se lanzarán sin Habilidad asociada, con una dificultad fija de 7 y una cantidad de éxitos necesarios variable en función del estímulo en cuestión. Las virtudes son Serenidad, Extroversión y Valentía.

Serenidad: Representa paciencia, la capacidad del personaje para mantener la calma y no enfadarse, ponerse nervioso o tener miedo. Se diferencia de la Entereza en que este es un rasgo social, para resistir la intimidación, la coacción, la persuasión y efectos similares. Uno puede mantenerse entero y fiel a sus principios aunque esté tiritando de miedo por dentro, pero por muy hábil que sea uno no dando su brazo a torcer, mantener la paz interior es algo distinto. Alguien glaciar, incapaz de mudar la expresión podría tener una gran Entereza, pero si corazón está igual de sereno tendrá una gran Serenidad.

Extroversión: Mide cuán hábil es el personaje relacionándose en circunstancias donde necesite aplomo para ser él mismo. Al tratar con desconocidos o situaciones difíciles el personaje puede verse cohibido, incapaz de desplegar todo su potencial, ya sea Atractivo, Agresividad o Asertividad. Uno puede ser muy capaz de tener una primera impresión espectacular, que no logrará nada si los nervios le traicionan y se le come la lengua el gato.

Valentía: La valentía representa la capacidad de sobreponerse a una situación y plantarle cara, pese a lo que pudiera conllevar. No marca la Serenidad, sino el valor y la osadía para actuar aunque se esté muerto de miedo y las piernas sean de mantequilla. Cuando tienes que correr a través del fuego, las balas o enfrentarte algo suicida o que pueda amedrentarte, es necesario tener Valentía para no quedarte paralizado o echarte atrás. La Determinación mide la capacidad para seguir adelante en mitad de la carrera, pero sin Valentía no se puede iniciar. Alguien con Entereza puede mostrarse férreo en mitad de un incendio, que no moverá un músculo sin Valentía.

Espíritu

El espíritu representa algo abstracto, aquello unido al alma que la dota de razón. En el universo del Vitalismo el ser humano típico está compuesto por un cuerpo, un alma que lo anima, y un espíritu que lo gobierna. El cuerpo sería el vehículo, el alma el combustible y el espíritu el conductor. Más o menos. No es meramente el cerebro del personaje, sino aquello que se transforma en una personalidad y un conjunto de conocimientos. Es la chispa que permite a la persona ser alguien. Un espíritu sin cuerpo, con o sin alma, puede mostrar características y mentalidades muy diversas, pues una misma persona es esencialmente diferente según lo que viva desde su concepción. Así pues, podríamos decir que el Espíritu es el punto de partida de una persona, su raíz, aquello que se oculta tras una mentalidad y personalidad, como el corazón dentro de todo cuerpo.

El Espíritu tiene tres atributos o rasgos propios que determinan su capacidad para mantener al alma y al cuerpo en buen estado. Frente al Vitalismo y los poderes sobrenaturales es el Espíritu el encargado en más de una ocasión de defender los demás elementos que animan a la persona. Un Alma sin espíritu es un mero foco de energía, y un Espíritu sin cuerpo un espectro errante. Así pues, según a qué se enfrente el Vitalista podrá resistir en mayor o menor medida.

El Espíritu está compuesto por tres partes, Sincronía, Cordura y Pureza, cuyo funcionamiento y escala es idéntico a las Virtudes. Las tres en conjunto marcan cuanta Redención inicial tiene un personaje, y por separado permiten resistir los efectos sobrenaturales externos, y en ocasiones, sobreponerse al riesgo de corrupción que pudiera sufrir el propio espíritu por el mero hecho de tener asociada un Alma Vitalista, demasiado potente y útil como para ser todo ventajas.

Sincronía: Representa la resistencia del Espíritu cuando otro intenta atentar contra su cuerpo. Si bien muchos poderes sobrenaturales afectan directamente al cuerpo, que tiene que resistirlos por si mismo, muy a menudo es la Sincronía la que se encarga de resistir un efecto que en teoría debería afectar a los atributos Físicos. Unas cadenas de energía sobrenatural conseguirán inmovilizar a alguien, por mucha Fuerza que tenga, si su Espíritu no tiene una buena Sincronía con el cuerpo, pues no podrá defenderse eficazmente contra algo sobrenatural. Del mismo modo, cuando un cuerpo amenace con corromperse por culpa de algo fuera de lo natural, será la Sincronía la que permita o no al mismo mantenerse indemne. Algunos Vitalistas acaban marcados físicamente para siempre de toparse con según qué vivencias, pero otros, no. Lo más normal es que la Sincronía tenga un valor similar a Fuerza y Resistencia, pero en muchas ocasiones uno se lleva sorpresas.

Cordura: Similar a la Sincronía, pero con aquello que afecte a los Atributos Sociales y Mentales. Lo que nuble el juicio, la voluntad y la razón del personaje se combatirá con Cordura, que es la capacidad del Espíritu para que la mente siga teniendo unidad, inquebrantabilidad y control sobre lo que acontece en su cuerpo. Luchar contra ilusiones o alteraciones de la realidad que afecten a la psicología del personaje se combatirán con Cordura. Evita también que muchos Vitalistas pierdan la razón y enloquezcan.

Pureza: Igual a los anteriores, pero con lo relacionado al Alma y Esencia. A nivel de trasfondo es el más relevante, pues dicta, junto con la Cordura en menor medida cuán limpio y sano es un espíritu. Permite evitar que se corrompa lo más profundo de un Vitalista, su espíritu, la raíz de todo, y el Alma. Habrá determinados sucesos que afecten directamente a la raíz o núcleo de la existencia, la Pureza es la encargada de sobreponerse a ellos, impidiendo que todo se reduzca a la nada más absoluta.

Dones

A nivel de trasfondo, no todos los Vitalistas son capacidades de desarrollar los mismos poderes sobrenaturales, pero salvo en casos muy concretos y extraños, todos son capaces de desarrollar una serie de capacidades universales, aunque la gran mayoría no lo haga. Son, por tanto, las facultades que se pueden usar de forma consciente y todos los Vitalistas pueden desarrollar con relativa facilidad. Sin embargo, solo los Vitalistas experimentados suelen desarrollarlos, pues lo normal es  que otro Vitalista te enseñe su existencia, o que se desarrollen después de haber desarrollado un Poder propio.

Los Dones se puntúan del uno al cinco, con la misma escala a las habilidades y los Poderes en función de la familiarización que tenga el Vitalista con el Don en concreto y cuanto lo tenga dominado y entrenado, obteniendo grandes facilidades para tener éxito en sus intentos de usarlo.

Dimensiones: Hace referencia a la capacidad del personaje para cambiar entre las múltiples dimensiones de la existencia. Lógicamente, uno no puede adentrarse en una dimensión cuya existencia desconozca, o al menos, no de forma consciente y voluntaria. Aquellos que se aventuran a dimensiones desconocidas no suelen acabar bien parado, aunque algunos siembran escuela. Lo normal es que sólo se pueda transportar el Alma y/o el Espíritu, pero algunos son capaces de llevarse a su cuerpo consigo en lugar de dejarlo como un maniquí yermo en el mundo real que todos conocen y convertirse en poco más que fantasmas. Muchos utilizan las Dimensiones para esconderse, o para espiar. Algunos incluso para moverse y combatir. Cada dimensión es única, y sus barreras no siempre están claras.

Drenaje: Permite robar la energía de otros Vitalistas y de cualquier fuente de energía pura, generalmente Nexos de Almas encontrados en las Dimensiones paralelas. Algunos son incluso capaces de robar energía física y no solo espiritual, pero lo normal es que Drenaje se utilice para arrebatar Reserva de Alma a otros Vitalistas, como un parásito, pese a que hay quien incluso convierte la energía en moneda de cambio. Permite sobrecargar la Reserva normal de energía, pero esta tenderá a estabilizarse, perdiendo los excedentes a un ritmo variable en función del nivel de sobrecarga, el cual, de ser insoportable puede acarrear consecuencias desagradables. El mecanismo para drenar es Acumulación (Dificultad según Drenaje, como si fuera una Habilidad) para ver cuán rápido comienza el intercambio de energía, y Reserva (dificultad igual a la anterior) para ver a qué velocidad se traspasa la energía. Uno no sólo puede robar o ganar energía, sino darla.

Improvisación: Hace referencia a la capacidad del Vitalista para usar cualquier Poder pese a que no lo domine o sea capaz de desarrollar. Pudiera parecer una maravilla, y lo es, pues se convierte en un as en la manga capaz de cualquier cosa, pero su precio es tremendamente elevado, por lo que la mayoría de las veces no funciona, o sus efectos son nimios. Sólo Vitalistas con Atributos sobrenaturales muy elevado pueden hacer un uso notable de esta capacidad, y aún así estarían desperdiciando sus capacidades, pues esto es mucho más ineficaz que usar un Poder controlado. Conlleva un gran coste de energía y un tiempo de Acumulación superior al normal.

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19/12/2012, 04:32
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Recursos

Un recurso es cualquier cosa externa que un personaje pueda aprovechar para su beneficio. Representan oportunidades del personaje que pueden ser explotadas de forma positiva, suponiéndole una ventaja. Los recursos tienen una puntuación del uno al cinco, igual que las Habilidades (aunque su nomenclatura es Mínimo 1, Normal 2, Notable 3, Excelente 4, Perfecto 5), y en determinadas ocasiones pueden funcionar como ellas, poniéndose como modificador a una tirada. Aún así, aquí sólo se detallan los recursos más comunes, y cada jugador puede proponer cuantos desee, sometiéndolos a permiso del Director.

Patrimonio

En líneas generales, el patrimonio representa el capital del personaje. Su dinero. No tienen por qué ser billetes guardados en una caja fuerte o una cuenta en suiza. Puede hacer referencia a joyas, diamantes, extensiones de terreno, una colección de vehículos o un yate. Todos sus bienes y su valor adquisitivo se recogen en este trasfondo.

Alguien con patrimonio cero sería un vagabundo o alguien que no llega a fin de mes. Su cuenta corriente estaría a cero, y le tocaría el corazón tener que pagarse un café. Alguien con recursos uno sobrevive, pero no puede hacer muchos excesos. Se podrá comprar una entrada para el teatro de vez en cuando, pero hasta ahí.

Recursos dos representaría a alguien que se las apaña bien. No tiene una pequeña fortuna, pero su sueldo le permite darse caprichos ocasiones y no le preocupa excesivamente el tema del dinero. Recursos tres representaría a la clase acomodada. Una casa en la ciudad y un chalet en el monte, con piscina. No es rico, pero no puede quejarse, y le da igual cuanto le quite hacienda cada año. Si quiere tener dos coches, una moto y una caravana, adelante.

Recursos cuatro sí que representaría alguien rico. No millonario, pero sí lo bastante como para ir a una gala benéfica e hinchar el pecho de orgullo firmando un cheque sin notarlo demasiado en el bolsillo. Podría vivir en una mansión y tener colecciones de lo que apetezca. Finalmente, recursos cinco representaría a un millonario. Su imperio lo heredarán sus hijos, y su dinero puede mover muchas cosas. Eres objeto de envidias, y lo quieras o no si vendes tus acciones puedes provocar la caída de una empresa y la bolsa.

Aliados

Hace referencia a toda la gente que es leal y/o útil de algún modo al personaje, pudiéndole prestar ayuda, apoyo o consejo. Familiares, amigos, informadores, asesores, asalariados, siervos y similares. Cualquiera puede comprar unas manos y una voz con Patrimonio, pero ponerle rostro y darle relevancia es algo distinto. Por lo general, la cantidad de aliados es algo subjetiva, aunque depende de su poder y utilidad. Cuando un aliado sea considerablemente útil, consumirá todo un punto de trasfondo, pero si cada aliado tiene poca relevancia, pueden consumir varios círculos. Queda en manos del jugador y el Director determinar cuantos aliados representa cada círculo en función de sus capacidades. No es lo mismo un grupo de veinte sectarios a tu servicio de hechicera que seis camorristas de arma blanca o un boxeador de élite.

Notoriedad

Determina cuán conocido es el rostro del personaje. Lo más normal es que nadie le conozca, pero hay gente relativamente famosa. Ser famoso no otorga más poder que el que la gente quiera darte, y eso es un arma de doble filo. Por un lado, hay gente que puede reconocerte, y por razones varias, intentar contrariarte, pero por otro lado hay más gente que puede querer brindarte su ayuda.

Alguien con una puntuación de cero es completamente desconocida ante la sociedad. Alguien con un punto puede ser conocida en determinados círculos sociales de su ciudad o zona de sociabilidad habitual. Con dos puntos, puede ser muy conocido en su ciudad o en los círculos sociales de varias. Con tres, pueden conocerte poco a lo largo y ancho del país, o mucho en un área del mismo. Con cuatro, muy conocido en todo un país o poco en un continente. Con cinco puntos se puede ser muy conocido en un continente o poco en todo el globo.

Influencia

La Influencia es la autoridad o mando del personaje en determinados círculos. Representa su posición en la jerarquía de poder y en la sociedad. Alguien famoso puede ser influyente meramente por ser conocido y rico, pero no por tener verdadero poder. La influencia es innegable, y no necesariamente implica que tu rostro se conozca. Un agente del FBI es influyente, como lo es un inversor de bolsa y mercado o un presidente del gobierno o agente gubernamental. En muchos casos puede tenerse en cuenta como Pertenencia, pero cuando ese poder afecte también a los círculos externos se considerará Influencia. Por ejemplo, el agente del FBI podrá recibir favores de sus compañeros de trabajo (Aliados), de su mero trabajo (Pertenencia) con una llamada o de la sociedad al enseñar la placa (Influencia). Todo depende de cuál sea el alcance. Un ricachón podrá comprar servicios con dinero (Patrimonio) o de sus amistades y contactos (Aliados), pero cuando se plante delante de alguien y le diga que puede hacer que le expropien la casa estará usando su Influencia.

En resumen, la Influencia dicta la capacidad del personaje para gobernar e imponer su voluntad ante aquellos con quien no tenga una relación jerárquica directa (Pertenencia). Lo normal es que el presidente de los estados unidos tenga cinco puntos de Influencia, mientras que un líder de la mafia tendría tres y una banda de motoristas de California, uno. Tal y como indica el nombre que recibe cada valor del uno al cinco, entre Mínimo y Perfecto (máximo) habrá que valorar cuán destacada puede ser la Influencia.

Tapadera

La tapadera es la capacidad de encubrir algo. Por lo general hará referencia a una identidad alternativa, pero puede ser un local, o todo un sistema de mentiras bien montado. Un falsificador habría de tener Tapadera, y casi todos los que se dedican a las actividades ilegales y sacan buen partido de ello tienen su propia Tapadera. Un médico que trafique con órganos usará de tapadera su trabajo, en lugar de ser un hombre en paro que saca dinero y recursos de la nada. Una mafia puede tener un restaurante y guardar las armas y cadáveres en los congeladores, y un traficante de drogas puede tener un avión privado y una tapadera de rico excéntrico para traficar sin que le molesten.

Por lo general, la tapadera permite utilizar una excusa o coartada para salir impune de las situaciones que afectarían a tus actividades. No tiene por qué deberse a que se realicen necesariamente a actividades ilegales, sino al mero hecho de tener un as en la manga para cubrirte las espaldas.

En función de cuán elaborada sea una tapadera y cuanto pueda abarcar costará más o menos puntos. Lo normal es que algo simple, como un carnet falso y unos cuantos trajes preparados para hacerte pasar por otra persona cuesten un punto, pero tener un coche con matrícula falsa y alguien preparado para decir que es tu representante en Hawaii podría ampliarlo a dos puntos. Tener un avión privado y un piso franco costaría tres puntos, y así sucesivamente. Todo depende de cuanta utilidad tenga realmente dentro de la partida y cuan perfecta sea.

Pertenencia

Es posible que el personaje pertenezca a algún tipo de asociación o colectivo. Este recurso dicta, en caso de que esté ingresado en uno, su posición y el poder dentro del mismo, así como su disponibilidad. Ya sea algún tipo de mafia, club de motoristas o boxeo, o una cadena de abogados multinacional, todo aquello que ocupe un lugar y tenga algún tipo de poder y disponibilidad queda clasificado como Pertenencia, aunque sea una agencia de modelos. En función de las ventajas de la organización, responsabilidad y disponibilidad costará más o menos, a determinar por el Director.

Expiación

La expiación, llamada así por definir aquello que, ajeno a lo demás, podría garantizar la expiación de los pecados del personaje, son totalmente opcionales, y tienen como único fin poder personalizar aún más al personaje. Deben consultarse con el Director, pero no hay límites en las que se pueden proponer o tener, dentro de lo razonable. Alguien con demasiadas Debilidades o Amenazas podría no llegar a disfrutar de la partida, pues estaría constantemente sufriendo sus efectos negativos.

A efectos prácticos, las Amenazas y Debilidades sirven para comprar Fortalezas, o, a consideración del Director, otorgar puntos para repartir en otros campos. Las Oportunidades se consideran siempre Recursos, por lo que quedan exentas de este apartado.

Fortalezas: Hace referencia a las características internas del personaje o aspectos positivos del mismo que pueden serle de utilidad o beneficio en determinadas situaciones. Se diferencia de los Recursos en que estos son características externas que no pertenecen al propio personaje, sino a su entorno. Ejemplos: Memoria notoria, Flexibilidad, Corpulencia, Sentido agudo, Duro, Imponente, Incansable, Pulso firme, Estabilidad.

Debilidades: Define las características internas del personaje o aspectos negativos que le suponen una tara para llevar a buen término determinadas acciones o tareas. Ejemplos: Miopía, Ceguera, Artritis, Cojera, Extremidad Atrofiada, Parálisis, Alergia alimentaria, Déficit de audición, Sordera, Mudez, Amputación, Anosmia, Obesidad, Fatiga, Frágil, Desorientado, Olvidadizo, Adicción.

Amenazas: Define las características externas del personaje o aspectos negativos que le suponen una tara para llevar a buen término determinadas acciones o tareas. Ejemplos: Antecedentes penales, Acosado, Perseguido, Endeudado, Comprometido, Rivalidad, Némesis, Enamorado.

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20/12/2012, 19:40
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Tiradas

A la hora de realizar tiradas, se lanzarán tantos dados de diez caras como puntos de atributo se tengan. Así pues, alguien con un cinco en un atributo, lanzará cinco dados para las pruebas de ese atributo. Habrá siempre una dificultad a superar en cada dado, la cual vendrá marcada generalmente por una habilidad (8 - Habilidad).

En caso de que no haya una habilidad asociada y la prueba se lance sólo con el atributo, la dificultad será 7. En otras ocasiones, cuando el proceso sea particularmente más arduo sin entrenamiento en la materia, es posible incrementar en uno o dos el nivel de dificultad, siempre y cuando no se tenga como mínimo un punto en la Habilidad pertinente y no se tenga a nadie con la Habilidad dirigiendo el acto  (por ejemplo, hacer un puente a un coche podría tener una dificultad de 9, y hacer operaciones quirúrgicas complejas sin asesoramiento profesional, de forma autónoma y sin adiestramiento, una dificultad de 10). Esto afectará normalmente sólo a algunos procesos que requieran Destreza o Inteligencia, y sólo a aquellos que sean bastante más difíciles sin entrenamiento o asesoramiento.

Se contarán como éxitos solamente aquellos dados en los que se haya superado la dificultad. En función de lo ardua que sea una tarea, se precisará una cantidad de éxitos variable entre uno y diez (acciones sobrehumanas aparte). A más complicada sea una tarea, más éxitos precisará.

Podemos decir, por tanto, que la Habilidad marca la facilidad para conseguir algo, y el Atributo, la complejidad que se puede alcanzar sin hacer esfuerzos (más adelante se explicará el sistema para esforzarse).

Complejidad:
0 Éxitos: Automático: No hacerlo era imposible. Caminar sin tropezar. Sólo en momentos de gran agotamiento y mala suerte se podrían fallar.
1 Éxito: Rutinario: Sin dificultad. Meter la llave en el cerrojo. Todos pueden hacerlo, aunque a veces al segundo intento, y sin tiempo...
2 Éxitos: Fácil: Saltar una valla o poner vendaje compresivo. Cualquiera sabría hacerlo, pero es mejor estar entrenado en la materia.
3 Éxitos: Medio: Sólo hace falta un poco de habilidad o suerte. Detener una hemorragia. Conviene saber del tema o esforzarse un poco.
4 Éxitos: Difícil: Hace falta algo más que suerte. Una operación quirúrgica sencilla. Se puede intentar, pero mejor déjaselo a quien sepa.
5 Éxitos: Muy Difícil: Nadie confiaba en su éxito. Conducir borracho y no tener un accidente de tráfico. Si puedes, intenta evitarlo.
6 Éxitos: Complejo: Has hecho algo más que sudar. Seducir a una modelo. Necesitarás saber del tema y encomendarte a los dioses.
7 Éxitos: Extremo: Todos te admiran. Ganar el oro en unos juegos olímpicos. Tarea sólo apta para aquellos que han entrenado a conciencia.
8 Éxitos: Absurdo: Desafía lo creíble. Sólo reservado para unos pocos elegidos en la vida. No lo intenten en sus casas, porque no es apto para casi nadie. Sobrevivir a un bombardeo militar donde tú eres el objetivo a borrar del mapa.
9 Éxitos: Casi Imposible: Si no lo has visto, no ha pasado. Está muy bien para las películas, pero no para la vida real. El edificio colapsa, derrumbándose en pedazos, pero tú has saltado sobre las piedras durante el descenso hasta caer de pie.
10 Éxitos: Imposible: Acciones que nadie creerá nunca. Están al filo de lo que un humano no debería ser capaz de hacer, pero puede. Sólo lo hará un hombre entre un millón, y con suerte. Pensar un ejemplo roza lo cómico.

El sistema, por tanto, permite que para alguien experimentado o entrenado en una materia suela tener más éxito que una sin entrenar. No obstante, por mucho que entrene una persona, no podrá hacer cosas demasiado complejas si no tiene cierto talento innato. Cualquier persona podrá amputar una pierna, fabricar un mueble, aprobar un examen o conseguir información, pero en la vida real la gente reconoce que, para unas personas, las cosas son más fáciles que para otras. Alguien poco mañoso podrá entrenar cuanto quiera en el arte del esgrima, y será un gran esgrimista, pero sus capacidades siempre serán básicas. Alguien con una gran habilidad manual sin talento para el esgrima podría llevar a ser un gran adversario, capaz de ganar un título olímpico, pero para ello debe entrenar.

Esfuerzo

No obstante, todo el mundo es capaz de esforzarse y superarse. Para actividades físicas, sociales y mentales, los personajes dispondrán una reserva de puntos en función de su Resistencia, Entereza y Determinación, que mide cuanto pueden forzar su cuerpo, mente o habilidad social antes de agotarse y necesitar descanso.

Cuando alguien intenta correr a toda velocidad pese a las agujetas que luego tendrá, o se concentra demasiado para estudiar a expensas de la jaqueca posterior, o sencillamente intente desplegar todos sus encantos para luego querer aislarse del mundo, está usando puntos de Esfuerzo. Al hacerlo, tiene más probabilidades de éxito, al usar un talento que normalmente no despliega, y es capaz de cosas que de normal no conseguiría, porque no pone el empeño suficiente.

A efectos numéricos, al usar un punto de esfuerzo el personaje añade un dado extra a todos los lanzados, como si tuviese un punto más en su atributo, y le permite volver a lanzar (guardándose los éxitos) los dados en los que haya sacado un diez, aunque sólo una vez (es decir, si saca un segundo diez no lo volverá a lanzar).

A veces, las acciones del personaje son largas en el tiempo. Un jugador podrá esforzarse al máximo durante unos segundos, quemando sus reservas de energía al gastar un punto de Esfuerzo. Sin embargo, cuando varias acciones se agrupan en una sola tirada (correr varias manzanas, pasarse unas horas trabajando frente al plano de diseño o tirarse la tarde en casa de una posible pareja) la dificultad es mayor, y el consumo de energía en caso de esfuerzo, también. Es más difícil hacer 10 chistes que uno, y es más arduo estar dos horas operando una rodilla que diez minutos. Esto eleva la dificultad del acto ante la tirada, pero permite gastar más puntos de Esfuerzo. Gastando dos, también se repiten los nueves, y suma un segundo dado extra a su reserva.

Cuando una acción sea muy larga (conducir toda la tarde, estudiar toda la noche o pasarte un día entero encerrado con alguien en el ascensor) se podrán gastar tres puntos de esfuerzo, repitiendo los ochos y sumando un tercer dado a la reserva.

En efecto, el Esfuerzo es vital para conseguir grandes efectos, y es un apoyo para la interpretación, que pretende ensalzar la capacidad de superación de los personajes y la energía que invierten en los actos más complejos o que intentan conseguir a toda costa. Además, permite agrupar con facilidad tareas en una sola tirada, ahorrando pormenorizar labores y darles una dificultad y gasto de energía irreal (dentro de las posibilidades).

Un personaje tiene tres tipos de esfuerzo, del mismo modo que hay tres tipos de acciones (Físicas, Sociales y Mentales). No hay puntos de Esfuerzo para el Alma, porque usar sus capacidades siempre suele suponer un esfuerzo en si mismo.

La Fatiga se utiliza para las acciones físicas, y es igual a la puntuación en Resistencia menos uno (alguien con Resistencia 5 tendría 4 puntos de Fatiga). El Aislamiento se utiliza para las acciones sociales, y sigue el mismo protocolo que Fatiga, pero con Entereza. Finalmente, Burnout se utiliza para las acciones mentales, y se calcula de igual modo utilizando como referencia la Determinación.

Cansancio

Cuando alguien consume todo su esfuerzo en uno de los tres ámbitos y tiene una puntuación efectiva de cero, entra automáticamente en el estado que su propio nombre indica. Alguien con Fatiga 0 se encontrará fatigado, y con Aislamiento 0 estará cansado de relacionarse y necesitará un poco de espacio. Puede seguir actuando sin ningún problema, pero se considerará que sufre Cansancio en ese ámbito.

No siempre es necesario gastar puntos de Esfuerzo voluntariamente para acabar con Cansancio, ya que el Director puede, a voluntad, determinar una pérdida de estos puntos (mayor o menor) por determinadas acciones en si mismas. El mero hecho de hacer una carrera sostenida, o una pelea demasiado larga, demasiadas horas en una tensa reunión de negocios o de trabajo en el laboratorio pueden provocar que sea el propio Director el que decida gastar por el jugador los puntos de Esfuerzo, o sencillamente restarlos para poder completar el trabajo en si. 

Alguien con Cansancio anulará un éxito por cada uno que saque en un dado, pudiendo incluso sacar una cantidad negativa de éxitos (lo cual se consideraría un fallo en acciones con dificultad Automática, 0 Éxitos). A pesar de esto y los efectos interpretativos, el personaje puede seguir actuando con normalidad, teniendo una nueva reserva de Esfuerzo que podrá consumir con normalidad. Si esta nueva reserva llega a cero, el personaje se considerará Exhausto, y no podrá seguir usando puntos de Esfuerzo. Un personaje Exhausto también anulará éxitos sacando un dos en los dados, aumentará en uno el resultado que tiene que sacar en los dados para conseguir un éxito, y perderá un dado de su reserva. Por tanto, un personaje Exhausto casi nunca podrá llevar a cabo actos que tuvieran una dificultad de 10 (incrementada en uno al padecer la condición) por no tener la Habilidad apropiada ni asesoramiento en un proceso muy difícil sin conocimiento previo, ya que en este caso será necesario sacar un 10, repetir el dado (como si estuviera usando Esfuerzo), y sacar un ocho o más para que cuente como un único éxito (en lugar de dos).

El Cansancio y estar Exhausto sólo se aplican para las acciones del ámbito correspondiente. Alguien Exhausto a nivel mental podrá seguir realizando acciones físicas sin ninguna penalización. Por norma general, un personaje recuperará un punto de Esfuerzo al día en cada ámbito, aunque no es una regla fija. Alguien que se vea obligado a estar en constante movimiento pudiera no recuperar puntos de Fatiga, o incluso seguir perdiendo. Lo mismo si se ve obligado a forzar su mente día a día, o es incapaz de tener un momento de paz y soledad. Del mismo modo, alguien que tenga un día de reposo sin presión o actividad física, menta, o social, podrá recuperar más de un punto.

Destacar que, por otro lado, el Director puede determinar que, aunque haya un salto temporal entre escenas de juego de varios días, e incluso meses, le compete a él decidir cuantos puntos de Esfuerzo en cada reserva gana (o pierde) el personaje.

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21/12/2012, 00:42
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Redención

La esencia de muchos juegos de rol es la interpretación. Por ello muchas cosas sencillamente no tendrán tiradas, quedando en un plano meramente narrativo en base a las capacidades. Es un hecho, no hay ninguna necesidad de dejarlo todo a los dados. Por ello, un jugador podrá, si el Director lo permite, usar puntos de Redención para lo que desee, dejando de lado los números para apoyar la interpretación.

Cada personaje tiene una reserva inicial de Redención igual a su Espíritu/6, cantidad que puede verse modificada por la historia del personaje y criterio del Director. La Redención sube solamente cuando la otorga el Director, y generalmente lo hará en función de la interpretación, predisposición, desarrollo y avance del jugador. Y lo hará, sobretodo, cuando vea que la necesita si considera que lo merece.

Básicamente, la Redención es un comodín que permite consultarle algo al Director, y si lo aprueba, conseguir aquello que desea. Sea lo que sea, y no necesariamente algo numérico. Es una forma de darle dramatismo y esencia al roleo, haciendo partícipes a los jugadores cuando quieran y sea admisible. Por supuesto, el Director siempre tendrá la última palabra al respecto, y es libre de dar y quitar puntos de Redención en función de su criterio.

Entonces, ¿qué permitían los puntos de Redención? Cualquier cosa que el jugador sugiera. El Director será el que determine la cantidad de puntos de Redención que le cuesta (si es que lo aprueba), y será él el que narre sus efectos, salvo que diga lo contrario o llegue a un acuerdo con el jugador. En función de cuan creativo e imaginativo sea un jugador, podrá hacer un mejor o peor uso de estos puntos.

Es por ello que un punto de redención puede usarse para repetir una tirada o potenciarla como si hubiera gastado dos puntos de Esfuerzo (sin hacerlo realmente, e independientemente de su naturaleza, duración y dificultad). No se pueden tener siempre ideas, y no por ello se deberían dejar de usar los puntos. Sin embargo, se recomienda dejarlos para efectos interpretativos que sugiera el jugador, sean cuales sean.

¿No ha quedado claro? Pídele al Director usar los puntos de Redención para lo que te de la gana cuando lo consideres oportuno. No se permitirán Deux ex Machinas del tamaño de catedrales, pero si estás huyendo la pared puede derrumbarse a tu espalda, un camión de la basura puede aparecer bajo la ventana para que aterrices o, si estás medio de una montaña nevada, podría haber una pequeña avalancha mientras te persiguen con motos de nieve. Por supuesto, a más sencillo y creíble sea el efecto, menos puntos costará, llegando a alcanzar cifras irrisorias si es algo demasiado poco probable.

Usos comunes:

  • Aplicar dos puntos de Esfuerzo gratuitos en potenciar una tirada.
  • Incrementar exponencialmente el efecto de una tirada o acción exitosa.
    • Transformar un moretón en el ojo por un impacto que le deje inconsciente indefinidamente.
  • Superar automáticamente una tirada de dados para la que el personaje tenga probabilidades de éxito moderadas.
    • Realizar una prueba de exploración de forma puramente narrativa.
  • Emplear un poder sobrenatural como si el Atributo de Acumulación, Potencial y/o Reserva fuese mayor.
    • Ej: Levantar un vehículo cuando el personaje apenas puede con un cubo de basura.
  • Llevar a término de forma automática acciones dramáticas que desafíen el estado del personaje.
    • Moribundo en el suelo, arrastrarse hasta un mechero, encenderlo y lanzarlo al bidón de explosivos.
  • Hacer aparecer elementos, objetos o situaciones verosímiles y probables.
    • Hacer aparecer una pistola en doble fondo del cajón del despacho de un coronel.
  • Resucitar. Muy a criterio del Director.
  • Un personaje podría desarrollar usos personales para sus puntos de Redención.
  • Cualquier cosa que el Jugador sugiera y solicite aprobación al Director.