Partida Rol por web

Senda "La maldición del Trono Carmesí"

El Naipe Misterioso

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28/12/2016, 10:47
Orador

Sé lo que Gaedren Lamm te hizo.
También me ha agraviado a mí.

Sé dónde vive pero no puedo atacarle.
Ven a mi casa,
En el 3 de la calle de la Lanceta al anochecer.
Habrá allí otros como tú.
Gaedren Lamm debe enfrentarse a su destino,
Y se tiene que hacer justicia.

El misterioso Naipe y la cita al anochecer te tiene intrigado. Aprovechando que todavía faltan unas horas, indagas sobre el lugar e intentas ubicarlo.

La dirección se encuentra en el Distrito Central, en el vecindario del Muelle Oeste, un lugar rufianesco, que no contiene residencias significativas, y en vez de eso dispone de diversos almacenes y edificios para el proceso de comida.

Cuando sitúas la Calle Lanceta, relacionas el Naipe con el hogar y tienda de adivinación y buena fortuna de una mujer Varisita llamada Zellara, que hay en la zona.

Ya sea por el destino, porque te has entretenido o te has despistado, encuentras la casa justo al anochecer.

Al llegar al número 3 de la Calle Lanceta, os encontráis que la pequeña casa de dos plantas, Se encuentra ubicada en una estrecha calle llena de sombras. Se ve luz desde el interior, que atraviesa una única ventana pero tiene persiana de tela que no deja ver los detalles, por lo demás... es una casa, un poco más baja que las casas colindantes de su alrededor, y encima de la puerta reza un cartel muy antiguo, apenas legible que pone "Te..e..ia", por la calle no se ve a nadie, en estos momentos.

La puerta está entreabierta, pues hay una pequeña rendija por la cual escapa una luz amarillenta, de iluminación interior...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Bueno, ya podes ir diciendo que haces...

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28/12/2016, 11:29
Orador

Sé lo que Gaedren Lamm te hizo.
También me ha agraviado a mí.
Sé dónde vive pero no puedo atacarle.
Ven a mi casa,
En el 3 de la calle de la Lanceta al anochecer.
Habrá allí otros como tú.
Gaedren Lamm debe enfrentarse a su destino,
Y se tiene que hacer justicia.

El misterioso Naipe y la cita al anochecer te tiene intrigado. Aprovechando que todavía faltan unas horas, indagas sobre el lugar e intentas ubicarlo.

La dirección se encuentra en el Distrito Central, en el vecindario del Muelle Oeste, un lugar rufianesco, que no contiene residencias significativas, y en vez de eso dispone de diversos almacenes y edificios para el proceso de comida.

Cuando sitúas la Calle Lanceta, relacionas el Naipe con el hogar y tienda de adivinación y buena fortuna de una mujer Varisita llamada Zellara, que hay en la zona.

Ya sea por el destino, porque te has entretenido o te has despistado, encuentras la casa justo al anochecer.

Al llegar al número 3 de la Calle Lanceta, os encontráis que la pequeña casa de dos plantas, Se encuentra ubicada en una estrecha calle llena de sombras. Se ve luz desde el interior, que atraviesa una única ventana pero tiene persiana de tela que no deja ver los detalles, por lo demás... es una casa, un poco más baja que las casas colindantes de su alrededor, y encima de la puerta reza un cartel muy antiguo, apenas legible que pone "Te..e..ia", por la calle no se ve a nadie, en estos momentos.

La puerta está entreabierta, pues hay una pequeña rendija por la cual escapa una luz amarillenta, de iluminación interior...

Notas de juego

Bueno, ya puedes decir que haces...

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28/12/2016, 11:30
Orador

Sé lo que Gaedren Lamm te hizo.
También me ha agraviado a mí.
Sé dónde vive pero no puedo atacarle.
Ven a mi casa,
En el 3 de la calle de la Lanceta al anochecer.
Habrá allí otros como tú.
Gaedren Lamm debe enfrentarse a su destino,
Y se tiene que hacer justicia.

El misterioso Naipe y la cita al anochecer te tiene intrigado. Aprovechando que todavía faltan unas horas, indagas sobre el lugar e intentas ubicarlo.

La dirección se encuentra en el Distrito Central, en el vecindario del Muelle Oeste, un lugar rufianesco, que no contiene residencias significativas, y en vez de eso dispone de diversos almacenes y edificios para el proceso de comida.

Cuando sitúas la Calle Lanceta, relacionas el Naipe con el hogar y tienda de adivinación y buena fortuna de una mujer Varisita llamada Zellara, que hay en la zona.

Ya sea por el destino, porque te has entretenido o te has despistado, encuentras la casa justo al anochecer.

Al llegar al número 3 de la Calle Lanceta, os encontráis que la pequeña casa de dos plantas, Se encuentra ubicada en una estrecha calle llena de sombras. Se ve luz desde el interior, que atraviesa una única ventana pero tiene persiana de tela que no deja ver los detalles, por lo demás... es una casa, un poco más baja que las casas colindantes de su alrededor, y encima de la puerta reza un cartel muy antiguo, apenas legible que pone "Te..e..ia", por la calle no se ve a nadie, en estos momentos.

La puerta está entreabierta, pues hay una pequeña rendija por la cual escapa una luz amarillenta, de iluminación interior...

Notas de juego

Bueno, ya puedes decir que haces...

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28/12/2016, 11:31
Orador

Sé lo que Gaedren Lamm te hizo.
También me ha agraviado a mí.
Sé dónde vive pero no puedo atacarle.
Ven a mi casa,
En el 3 de la calle de la Lanceta al anochecer.
Habrá allí otros como tú.
Gaedren Lamm debe enfrentarse a su destino,
Y se tiene que hacer justicia.

El misterioso Naipe y la cita al anochecer te tiene intrigado. Aprovechando que todavía faltan unas horas, indagas sobre el lugar e intentas ubicarlo.

La dirección se encuentra en el Distrito Central, en el vecindario del Muelle Oeste, un lugar rufianesco, que no contiene residencias significativas, y en vez de eso dispone de diversos almacenes y edificios para el proceso de comida.

Cuando sitúas la Calle Lanceta, relacionas el Naipe con el hogar y tienda de adivinación y buena fortuna de una mujer Varisita llamada Zellara, que hay en la zona.

Ya sea por el destino, porque te has entretenido o te has despistado, encuentras la casa justo al anochecer.

Al llegar al número 3 de la Calle Lanceta, os encontráis que la pequeña casa de dos plantas, Se encuentra ubicada en una estrecha calle llena de sombras. Se ve luz desde el interior, que atraviesa una única ventana pero tiene persiana de tela que no deja ver los detalles, por lo demás... es una casa, un poco más baja que las casas colindantes de su alrededor, y encima de la puerta reza un cartel muy antiguo, apenas legible que pone "Te..e..ia", por la calle no se ve a nadie, en estos momentos.

La puerta está entreabierta, pues hay una pequeña rendija por la cual escapa una luz amarillenta, de iluminación interior...

 

Notas de juego

Bueno, ya puedes decir que haces...

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28/12/2016, 11:33
Orador

Sé lo que Gaedren Lamm te hizo.
También me ha agraviado a mí.
Sé dónde vive pero no puedo atacarle.
Ven a mi casa,
En el 3 de la calle de la Lanceta al anochecer.
Habrá allí otros como tú.
Gaedren Lamm debe enfrentarse a su destino,
Y se tiene que hacer justicia.

El misterioso Naipe y la cita al anochecer te tiene intrigado. Aprovechando que todavía faltan unas horas, indagas sobre el lugar e intentas ubicarlo.

La dirección se encuentra en el Distrito Central, en el vecindario del Muelle Oeste, un lugar rufianesco, que no contiene residencias significativas, y en vez de eso dispone de diversos almacenes y edificios para el proceso de comida.

Cuando sitúas la Calle Lanceta, relacionas el Naipe con el hogar y tienda de adivinación y buena fortuna de una mujer Varisita llamada Zellara, que hay en la zona.

Ya sea por el destino, porque te has entretenido o te has despistado, encuentras la casa justo al anochecer.

Al llegar al número 3 de la Calle Lanceta, os encontráis que la pequeña casa de dos plantas, Se encuentra ubicada en una estrecha calle llena de sombras. Se ve luz desde el interior, que atraviesa una única ventana pero tiene persiana de tela que no deja ver los detalles, por lo demás... es una casa, un poco más baja que las casas colindantes de su alrededor, y encima de la puerta reza un cartel muy antiguo, apenas legible que pone "Te..e..ia", por la calle no se ve a nadie, en estos momentos.

La puerta está entreabierta, pues hay una pequeña rendija por la cual escapa una luz amarillenta, de iluminación interior...

Notas de juego

Bueno, ya podéis decir, que hacéis...

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28/12/2016, 13:08
Arso Nimarien

Arso tras un titubeo, entra en la casa, lanzando detectar magia y con la mano apoyada en la empuñadura de la daga.

- ¿Quien me ha convocado a este lugar? ¡Muestrate!

Notas de juego

Confio en haber pasado por la Catedral (zona Sur) y mostrado mis respetos a mis superiores. Sere algo esquivo en mis motivos, sin mentir.

Aprovecho para mostrar interes en escritos y cultura Thassilonia (habilidades que quiero subir en proximos niveles).

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28/12/2016, 13:21
Kahara

Al acercarme a la puerta intento escuchar cualquier cosa de la forma más sigilosa posible ,mientras indico  mediante gestos a Selene que quizás podría tratar de colarse por otro sitio; una puerta trasera, una ventana o tal vez el segundo piso y con un susurro le digo:
-Cúbreme y buena suerte.

Cojo mi martillo con ambas manos, aprieto firmemente la empuñadura y vigilando que hayan trampas o alguien escondido tras la puerta me introduzco con cautela en el interior de la vivienda.
 

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28/12/2016, 13:30
Orador

El interior de este pequeño y humilde hogar consiste en una sola pero confortable habitación, invadida por el fragante aroma de las flores y de las especias. El aroma procede de diversas barritas de incienso que arden en quemadores montados en las paredes, que parecen elfos con alas de mariposa. El humo confiere a la habitación un aspecto onírico. Las paredes están cubiertas de tapices bordados, uno de los cuales muestra a una bestia de calavera negra haciendo juegos malabares con corazones humanos, y otro que muestra un par de ángeles que bailan sobre una montaña azotada por la nieve. Un tercer tapiz de la pared muestra una figura alta y encapuchada, envuelta por la niebla, que empuña una espada flamígera en una mano esquelética. Diversas alfombras de brillantes colores cubren el suelo, pero los únicos muebles de la habitación son una mesa de madera cubierta por un paño color rojo vivo y unas cuantas sillas elegantes y de respaldo alto. Bajo la mesa hay una cesta cubierta por un paño azul.

Sobre la mesa encuentras una nota que pone lo siguiente:

Gracias por venir. He tenido que salir un momento, pero vuelvo enseguida. Por favor, sentaos mientras esperáis. En la cesta bajo la mesa hay pan y bebida.

Cuando lanzas el conjuro de detectar magia, denotas que toda la habitación irradia magia de moderada de ilusión. Pero no lográs discernir cual es su foco ni nada raro...

- Tiradas (1)

Notas de juego

 

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28/12/2016, 13:39
Orador

El interior de este pequeño y humilde hogar consiste en una sola pero confortable habitación, invadida por el fragante aroma de las flores y de las especias. El aroma procede de diversas barritas de incienso que arden en quemadores montados en las paredes, que parecen elfos con alas de mariposa. El humo confiere a la habitación un aspecto onírico. Las paredes están cubiertas de tapices bordados, uno de los cuales muestra a una bestia de calavera negra haciendo juegos malabares con corazones humanos, y otro que muestra un par de ángeles que bailan sobre una montaña azotada por la nieve. Un tercer tapiz de la pared muestra una figura alta y encapuchada, envuelta por la niebla, que empuña una espada flamígera en una mano esquelética. Diversas alfombras de brillantes colores cubren el suelo, pero los únicos muebles de la habitación son una mesa de madera cubierta por un paño color rojo vivo y unas cuantas sillas elegantes y de respaldo alto. Bajo la mesa hay una cesta cubierta por un paño azul.

En medio de la habitación, hay un Hombre rubio, de complexión fuerte, con una bonita y extraña armadura, de que pega un respingon al verte entrar...

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28/12/2016, 13:48
Orador

Mientras observas la habitación, por la puerta entra una enorme y feroz semiorca, empuñando un gran martillo a dos manos. Realmente no sabes sus intenciones tiene, pero es bastante impresionante y no puedes evitar dar un respingón...

También dislumbras una silueta acechando a través de la cortina de la ventana.

- Tiradas (2)
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28/12/2016, 14:01
Selena

Selena se pega con la mano en la frente, al ver a su compañera entra por la puerta principal con un martillo a dos manos.

Ella más prudente, decide acercase sigilosamente a la ventana, para intentar mirar a través de ella o escuchar algo.

- Tiradas (2)
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28/12/2016, 14:04
Orador

La ventana esta tapada con una cortina, pero aun así puedes dislumbrar a través de ella, gracias a la iluminación de la habitación, una silueta humanoide de pie en medio de una sala, la cual pega un pequeño respingon al entrar tu compañera Kahara...

Entonces sientes como Kahara utiliza su diplomacia y le dice al individua que hay dentro...

-Tu no tienes pinta de adivina. ¿Quién eres y qué estás haciendo aquí? .

-Te aconsejo que te abstengas de brabuconadas si aprecias tu cabeza.

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28/12/2016, 14:48
Kahara

Miro alrededor tratando de discernir si hay alguien más escondido tras los tapices. Para luego centrar mi atención en hombre rubio, con la mano le hago un gesto para indicarle que permanezca sentado y con voz baja pero firme le digo:

-Tu no tienes pinta de adivina. ¿Quién eres y qué estás haciendo aquí? .

-Te aconsejo que te abstengas de brabuconadas si aprecias tu cabeza.

Tras estas palabras me situo en el hueco que queda tras la puerta por si entraran visitas inesperadas.

 

 

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28/12/2016, 15:06
Corvo
Sólo para el director

Corvo llegó al lugar intentando no llamar mucho la atención. Aquello podía ser una trampa, pues no era la primera vez que algún artero cortabolsas colocaba algo en el bolsillo de alguien para incriminarlo o llevarlo hasta un lugar apartado de miradas indiscretas para después asaltarlo... Pero el filo de Calistria no tenía miedo. Hacía tiempo que había dejado de sentir como una persona viva.

Cuando llegó a la dirección le sorprendió no oír ruido. Estaba frente al lugar, en el interior había luz, pero no se oía a ningún alma. Se fijó en el cartel deslustrado por el paso de los años y dijo par sí mismo: -¡¿Tetería?!- se encargó de completar aquella palabra como si se tratara de un juego para niños. Luego cogió una buena bocanada de aire y se decidió a entrar con mucho cuidado.

Entró sin usar su habitual sigilo, pues quería advertir a quien se encontraba en su interior que entraba, pero aunque no se ocultó, se internó en aquel viejo establecimiento con su mano derecha sobre la empuñadura de su sable.

- ¡¿Hay alguien?!- dijo finalmente...

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28/12/2016, 15:53
Arso Nimarien

Arso miro con desconfianza a la semiorca.

- No creo que tu me hayas convocado aquí.

No creo ni que sepa leer, ya me extraña que hable.

- Mi nombre es Arso, y lo que trae aquí es problema mío. Busco a un hombre. Pero no acostumbro a hablar sin saber con quien lo hago. Es tu turno ¿Quien eres y que hacer aquí?

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28/12/2016, 18:38
Kahara

Esa mirada mezcla de autosuficiencia y superioridad, ¿ cuantas veces la habría visto? y cuantas veces la había borrado de un martillazo.

- Mi nombre es Kahara y estoy  aquí por esto.

Con mi mano saco poco a poco el naipe de uno de mis bolsillos y se lo muestro a mi interlocutor. 

- ¿Tienes tu algo que ver con esto?. Responde no tengo tiempo que perder.

 

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28/12/2016, 19:06
Rauko
Sólo para el director

Arropado por las sombras que trae el anochecer, Rauko bebe su poción de disfraz. Adoptando la apariencia de un ciudadano que se cruzó en su camino hace unas horas, se emboza en su capa y ajusta la capucha para ocultar su rostro.

Con la mano presta a la maza que lleva al cinto, el brujo avanza sigilosamente mientras se pregunta si todo esto no será una maldita trampa.

Toma aire y reuniendo el todo el valor que puede, abre la puerta intentando ocultar sus temores. Es la hora de la verdad.

Entra y observa ávidamente lo que le rodea.

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28/12/2016, 19:18
Querelar

Querelar busca un lugar que quede en las sombras, y cerca de una calle para poder tener una salida rápida en caso de que fuera necesario. Las viejas costumbres no se olvidan, eh Casi... Una vez encontrado, el muchacho se desliza la mochila con el odre, y el resto de material engorroso y lo esconde tras un barril para tenerlo oculto y a la vez accesible en caso de una huída precipitada. Todo desde las sombras y con atención sobre el entorno.

Luego guardó paciencia a ver si pasaba algo más, alguna figura incauta o acechante más entre las sombras, si no veía nada raro se acercaría a la puerta entreabierta. No terminaba de fiarse de que de no fuera algún tipo de emboscada.

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29/12/2016, 01:08
Arso Nimarien

Arso saca otro naipe y se lo muestra.

- Yo busco a un asesino. La carta dice que me dara información. ¿Que te ofrece a tí? ¿Será una trampa?

Notas de juego

Aviso: el 29 hasta la noche voy a estar bastante out

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29/12/2016, 09:09
Orador

Escuchas unos pasos y ves a un hombre encapuchado que se acerca por la calle. Dudas por un instante, y decides entrar junto Kahara, si hay algún tipo de problema, almenos sabes con quien puedes contar...

Te deslizas sutilmente interior de este pequeño y humilde hogar, que consiste en una sola pero confortable habitación, invadida por el fragante aroma de las flores y de las especias. El aroma procede de diversas barritas de incienso que arden en quemadores montados en las paredes, que parecen elfos con alas de mariposa. El humo confiere a la habitación un aspecto onírico. Las paredes están cubiertas de tapices bordados, uno de los cuales muestra a una bestia de calavera negra haciendo juegos malabares con corazones humanos, y otro que muestra un par de ángeles que bailan sobre una montaña azotada por la nieve. Un tercer tapiz de la pared muestra una figura alta y encapuchada, envuelta por la niebla, que empuña una espada flamígera en una mano esquelética. Diversas alfombras de brillantes colores cubren el suelo, pero los únicos muebles de la habitación son una mesa de madera cubierta por un paño color rojo vivo y unas cuantas sillas elegantes y de respaldo alto. Bajo la mesa hay una cesta cubierta por un paño azul.

Enmedio de la sala ves de pie a Kahara, sugetando el enorme martillo con una mano y apoyandolo contra su hombro, y en la otra mano tiene el naipe, que os ha traido aquí, el cual se lo esta enseñando a un esbelto humano rubio, con extraña armadura, que también tiene un naipe similar en su mano. Los dos se giran al verte entrar y haces una sonrisa forzada

- Hola soy Selena y también vengo por lo del naipe, ha y por cierto, parece que viene alguien más acaba comentando Selena, mientras se situa alejada de la puerta.

 

- Tiradas (2)