Dondarrion avanza, ataca y retrocede quedandose en guardia...
Tirada: 4d10
Motivo: ataque
Dificultad: 3+
Resultados: 10, 8, 5, 10
Exitos: 4
- 1 punto me desplazo a 19,13
- 2 puntos ataco a 20,13
- 1 punto me desplazo a 18,13
- 2 puntos en guardia
Demasiado lanzallamas.... Y demasiado detalle, tengo la sensacion de estar guiado continuamente y ser una marioneta, sorry por ser tan sincero. De todas formas, esto es lo que hay que hacer.
No, si es verdad. Al principio me molestaba daros las indicaciones completas porque pensé que sería como si jugase yo solo. Osea, es como si vosotros os limitaseis a hacer las tiradas, pero yo controlase vuestros personajes como hago ahora mismo con Murdock... y de hecho es que es lo que pasa cuando uno o dos jugadores planean la estrategia para el resto.
Supongo que podriamos cambiar las cosas. Que cada uno haga lo que considere oportuno y pista. Sería más divertido para vosotros, porque al menos controlariais a vuestro personaje en lugar de hacerlo yo. Pero quizas muramos en dos turnos, pues somos cuatro marines contra cinco marcadores por turno.
Creo que podría limitar la estrategia global a uno o dos puntos clave y el resto dejarlo a la voluntad de la gente. Quizás muramos, pero joder, al menos habreis muerto jugando xD
Oookis! :D Me parece correcto. Puedes dar indicaciones, por supuesto, para algo eres el sargento, pero nos movemos con algo de libertad. Ahhh! Y pretendo recuperar mi lanzallamas!!!jejejeje! :P
El problema es que es Red quien libera a Murdock, y Red llega casi antes de que actualice el dm.
En fin.
Red avanza y libera a su compañero del xeno que le acosa para que pueda usar su arma lanzallamas y barrer a toda la escoria alienígena.
- Frielos novato
Tirada: 4d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 3+
Resultados: 6, 4, 4, 8
Exitos: 4
Tirada: 4d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 2+
Resultados: 2, 3, 2, 6
Exitos: 4
Muevo (1)
Ataco (2) Mato 2
Retrocedo (1)
Guardia (2)
Perdón casi llego tarde!!!
Murdock:
-Lanzallamas a los seis gantes de 14,16 (2). Mueren 4.
-Murdock sube 2 casillas hasta 18,14
-Queda en FdC (2)
Tirada: 6d10
Motivo: Freir a gantes de 14,16
Dificultad: 4+
Resultados: 9, 8, 1, 1, 4, 10
Exitos: 4
Fin del Turno 20 Marine
Gamma: Arcadiano; Murdock (4 muertes) FdC; Dondarrion (1 muerte) Guardia; Red (2 muertes) Guardia
Comienzo del Turno 20 Tiránido
La hermana Red, como ya es costumbre, contiene a la masa ingente de xenos acabando con los cuatro primeros que osan cruar la esquina que ella defiende (4 muertes).
El hermano Murdock acaba con los dos primeros genestealers que salen del agujero que custodia, el tercero se lanza contra Dondarrion que lo espera con los brazos abiertos (2 muertes).
El hermano Dondarrion por su parte destroza con sus armas al xeno superviviente que se le acerca con ganas de pelea (1 muerte)
Fin del Turno 20 Tiránido
Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Red
Dificultad: 3+
Resultados: 5, 8, 10, 5
Exitos: 4
Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Red
Dificultad: 2+
Resultados: 7, 3, 2, 3
Exitos: 4
Tirada: 3d4
Motivo: Genestealers
Resultados: 3, 3, 2
Tirada: 2d6
Motivo: Gantes
Resultados: 2, 6
Tirada: 4d10
Motivo: FdC Murdock
Dificultad: 4+
Resultados: 7, 10, 5, 7
Exitos: 4
Tirada: 4d10
Motivo: FdC Murdock
Dificultad: 5+
Resultados: 2, 6, 1, 7
Exitos: 2
Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Dondarrion
Dificultad: 3+
Resultados: 2, 5, 8, 4
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: Guardia Dondarrion
Dificultad: 2+
Resultados: 7, 1, 8
Exitos: 2
Ajá, pues si que usais bien vuestra independencia xD En fin, yo os propongo mi idea, y vosotros disponed como gusteis.
-Red mueve a 17,16 (1) mata a los bichos que le rodean (2) baja a 17,17 (1) y queda en guardia (2)
-Murdock va entonces a 17,16 (2) dispara el lanzallamas contra los gantes (2) y queda en FdC (2)
-Don mueve 1 a 18,13 (1) mata (2) y se queda en esa casilla en guardia para trabar a los gantes que bajen desde el norte sin que usen contra él el salto, y matar a los GS del este sin que ellos le puedan atacar.
-Arcadiano correrá 9 casillas hasta 18,15
Tirada: 4d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 3+
Resultados: 6, 4, 10, 9
Exitos: 4
Tirada: 4d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 2+
Resultados: 6, 4, 3, 1
Exitos: 3
Ataque (2) Muevo (2) Guardia (2)
Tirada: 4d10
Motivo: ataque
Dificultad: 3+
Resultados: 2, 3, 3, 7
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: heridas
Dificultad: 2+
Resultados: 7, 3, 7
Exitos: 3
Si me quedo en 18,13 no mato. Asi que hago lo siguiente:
- 1 punto muevo a 19,13
- 2 puntos ataco y mato a gs 20,13
- 2 puntos me quedo en guardia.
-Murdock va entonces a 17,16 (2) dispara el lanzallamas contra los gantes (2) y queda en FdC (2)
Mueren 5 gantes.
-Arcadiano baja 9 casillas.
Tirada: 7d10
Motivo: Daño a gantes del grupo 14,16
Dificultad: 4+
Resultados: 9, 4, 7, 5, 3, 10, 3
Exitos: 5
Fin del Turno 21 Marine
Gamma: Arcadiano; Murdock (5 muertes) FdC; Dondarrion (1 muerte) Guardia; Red (3 muertes) Guardia
Comienzo del Turno 21 Tiránido
El hermano Murdock abre fuego contra los dos gantes supervivientes de la llamarada y los abate sin problemas a uno de ellos, parece que le está cogiendo el gustillo a esto (1 muerte).
La hermana Red, como ya es costumbre, contiene a la masa ingente de xenos acabando primero con el xeno que sobrevive al fuego y le ataca por la espalda y luego con el genestealer que se le echa encima por delante, a continuación abate al primer xeno que se le acerca proveniente del sur (3 muertes).
El hermano Dondarrion por su parte destroza con sus armas a los tres xenos que se le acercan en un ataque de furia total (3 muertes)
Fin del Turno 21 Tiránido
Tirada: 4d10
Motivo: FdC Murdock
Dificultad: 4+
Resultados: 5, 2, 4, 4
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: FdC Murdock
Dificultad: 5+
Resultados: 2, 3, 5
Exitos: 1
Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Red
Dificultad: 3+
Resultados: 7, 4, 10, 8
Exitos: 4
Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Red
Dificultad: 2+
Resultados: 10, 9, 1, 10
Exitos: 3
Tirada: 2d6
Motivo: Gantes
Dificultad: 2+
Resultados: 1, 2
Exitos: 1
Tirada: 3d4
Motivo: Genestealers
Resultados: 1, 1, 1
Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Dondarrion
Dificultad: 3+
Resultados: 7, 7, 5, 7
Exitos: 4
Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Dondarrion
Dificultad: 2+
Resultados: 2, 1, 2, 9
Exitos: 3
Ostras que suerte con las tiradas de xenos habéis tenido xD
Cita:
Ya te digo!!! :D
Bueno chicos, etapa final, a salir por patas de aqui! Mi opinion es que Red se cargue al primer gante y que Murdock dispare a los dos restantes, y avance lo que puedan quedandose en guardia y FdC, Arcadiano avance y FdC, y Dondarrion lo mismo. Aunque si Murdock pudiera cargarse a los tres mucho mejor.
Sargento, este finde estas? puedes hacer otro turno?
Despues yo creo que el mejor es que nos repartamos los pjs entre Red y yo, como lo ves?
Este si, pero para la semana que viene ya no.
Mi sugerencia es:
-Red mata al gante (2) avanza hasta 16,19 y queda en guardia (2)
-Don mueve 4 hasta 17,17 y queda en guardia
-Murdock a 17,20 en FdC
-Arcadiano a 17,19 en FdC
Pues lo que he dicho yo mas o menos, pero sin especificar tanto... :D
Cuando mueva Red, actuo yo.
Tirada: 4d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 3+
Resultados: 5, 2, 10, 6
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 2+
Resultados: 9, 6, 4
Exitos: 3
Ataco (2) Muevo (2) Guardia (2)
Murdock deberia haber disparado a los gantes.
Mi turno:
- 4 puntos en moverme a 17,17
- 2 puntos en guardia!
Ah ah... Murdock no perderá el tiempo disparando a esos asquerosos gantes, que van a ser pulverizados por Don.
-Arcadiano mueve 4 y queda en FdC.