Inicialmente cada jugador tirará 6 veces 3d6 que se asignarán a las caracteristicas de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduria y Carisma por ese orden. Las tiradas menores a 6 se repetiran.
Entre las clases disponibles encontramos al Barbaro, Guerrero, Clérigo/Druida*, Ladrón, Mago, Paladín y Explorador.
Además de elegir clase, debereis elegir entre los origenes de historial posibles; Visirtaní, Ungolita o Marqueño.
Pasados este trámite inicial determinaremos una ligera caracterización del personaje de esta manera:
* El Druida se considera una subclase de Clérigo.
Modificiaciones:
Tirareis 6 veces 3d6 y lo ordenareis para elegir la clase que mas os convenga, mañana cargaré los prerequesitos por clase y los beneficios de la misma.
Clerigo/Druida
Requesitos: Sabiduria 12
Carácteristica Básica: Sabiduría
Dado de Golpe 1d6
Restricciones; No pueden usar armas cortantes o perforantes salvo los clérigos de Orcus (CAOS)
Habilidades Especiales: Capacidad de expulsar muertos vivientes o infernales. Se lanzan 2d6 y se comparan con la tabla. La T indica que son expulsados automáticamente y la D que son destruidos.
Conjuros:
Conjuros |
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Nivel |
Nivel de Conjuro |
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1 |
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3 |
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6 |
7 |
1 |
1 |
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2 |
2 |
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3 |
2 |
1 |
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4 |
3 |
2 |
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5 |
3 |
2 |
1 |
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6 |
3 |
3 |
2 |
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7 |
4 |
3 |
2 |
1 |
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8 |
4 |
3 |
3 |
2 |
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9 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
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10 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
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11 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
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12 |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
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13 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
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14 |
6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
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15 |
7 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
16 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
17 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
4 |
2 |
18 |
8 |
7 |
7 |
5 |
5 |
4 |
3 |
19 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
20 |
9 |
8 |
8 |
6 |
5 |
5 |
3 |
Explorador
Requesitos: FUE 12 DES 9 SAB 12
Carac. Principal: Fuerza y Sabiduría
Dado de Golpe 1d8
Restricciones: No pueden usar escudo
Habilidades: +1 contra goblinoides y gigantes. Aparte es difícil de sorprender y un buen rastreador.
Guerrero
Requesitos: Ninguna
Carac. Principal: Fuerza y Constitución
Dado de Golpe 1d10
Restricciones: No existen
Habilidades: A nivel 10 ganan un segundo ataque.
Ladrón
Requesitos: DES 10
Carac. Principal: Destreza
Dado de Golpe 1d4
Restricciones: Deben pagar el 10% a su gremio
Habilidades: Los ladrones tienen habilidades especiales que se detallan en su ficha. A 4º nivel obtiene la opción de leer y hablar diversos idiomas variados. A 10º nivel son capaces de leer pergaminos y libros de conjuros.
Mañana subo al Mago, Barbaro, Bardo y Paladín.
Barbaro
Requesitos: FUE 14 CON 14
Carac. Principal: Fuerza
Dado de Golpe 1d12
Restricciones: No pueden usar Ballestas, armas exóticas y armaduras completas. Inician con 3d6 MO.
Habilidades: Escalar como un ladrón de un nivel superior, son buenos rastreadores y Furia (durante 10 asaltos sumará +2 al ataque y daño, + 5 Pg y +2 a los efectos de conjuros y miedo con un penalizador de +2 a la CA)
Bardo
Requesitos: INT 14 CAR 14
Carac. Principal: Carisma
Dado de Golpe 1d6
Restricciones: No pueden usar escudos
Habilidades: Cantar bien 1-5 en 1d6, puede ganar 1d6 x nivel MO. Empieza con 3d8x10 MO de dinero inicial. Conocimientos de Bardo, Encantar Persona o Monstruo, leer conjuros y escrituras antiguas, usar pergaminos de mago
Mago
Requisitos INT 12
Car. Principal: Inteligencia
Dado de Golpe: 1d4
Restricciones: Solo puede usar armas sencillas y defensivas como bastones, dagas, cuchillas, ballestas ligeras y arco corto. No pueden usar armaduras o escudos. Solo pueden usar los libros inscritos en su libro de conjuros.
Habilidades: Escribir conjuros e inscribir rollos de pergamino.
Paladín
Requisitos: FUE 12 SAB 12 CAR 12
Car. Principal: Fuerza y Carisma
Dado de golpe: 1d8
Restricciones: Conducta recta y honorable.
Habilidades: Imponer Manos (2pg, 1 vez por día), Inmune a enfemedades, Detectar el Mal a voluntad, Proteccion contra el Mal en un radio de 3m. A partir de nivel 9 pueden usar conjuros de clérigo, a nivel 3 pueden expulsar muertos vivientes de dos niveles inferiores.
se han modificado los requisitos del manual y se elimina la clase druida. Al jugador que quiera llevar un mago le enviaré la tabla de conjuros/nivel.
Ale, pues me hago mago.
Un defecto personal: Me gusta mucho el juego (las apuestas)
Una capacidad destacada: Mis hechizos son mas poderosos de lo que parecen, duelen mas y acierto más fácil de lo que debería.
Una obsesión: Ser un mago mundialmente famoso
Un temor: Las esquinas de las mazmorras. Quien sabe si hay o no hay un enemigo al otro lado?
En cuanto de donde soy: Ungolita.
Motivo: Tirada de fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 16
Motivo: Tirada de destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Tirada de constitución
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: Tirada de inteligencia
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Tirada de sabiduria
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Tirada de carisma
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Saludos a todos!
Acabo de llegar a casa y he visto (y alegrado) que he sido aceptado en la partida!!! Pero es tarde para ponerme en la creación de Pj. Mañana noche, me pongo a ello y en nada tenemos ficha montada.
Nos leemos
nanuk
Director, podrias pones el juego ya en el estado de "en juego"? Mas que nada lo digo porque al estar en espera no podemos acceder aquí a no ser que agreguemos la página en favoritos
Hola, perdón por eso. Ahora mismo lo pongo:
Baern: tu capacidad destacada es demasiado poderosa, no la puedo aceptar asi que puedes elegir entre:
1 Soltura con un conjuro: Un mismo Conjuro Máximizado al día; Ejemplo proyectil mágico con su daño mágico máximo/1vez al día
2 Hechizos Poderosos; Penalización de -1 a las salvaciones contra tus conjuros.
Nanuk: Bienvenido a bordo
Tuglik: Espero ver tus tiradas y demás por aquí. Respecto a tu capacidad especial, te propongo dos opciones:
1 Coraje indomito; Cuando quedes a un punto de vida realizas un ataque adicional con -1 al ataque
2 Maestría Entrenada; Tienes la opción de pasar una habilidad en armas en Entrenado de inicio*
* La norma de maestría en armas la voy a colocar simplificada y reducida a una tabla para todas las armas pero básicamente es una tabla que marca el grado de vuestro manejo de un arma concreta. Al nivel 1 el grado máximo es basico (sin penalizador, ni bonificador), Luego está entrenado (+1 al ataque , +1d4 al daño- A partir de nivel 3), Experto (+2 al ataque, 1d6 al Daño - A partir de nivel 6) y Maestro (+3 al Ataque, +1d6+1 al Daño y -1 a la CA - A partir de nivel 10)
Venga va, para motivaros os dejo un poco de ManoWar
Guerrero
Fuerza: 16
Destreza: 9
Constitución: 12
Inteligencia: 8
Sabiduria: 8
Carisma: 6
-Procedencia: Virsitan
-Defecto personal: Excesivamente honesto con los demás (no confundir con incapacidad para mentir)
-Capacidad destacada: Visión aguda (facilidad para ver cosas que van rápido, buena vista y percepción)
-Obsesión: Armas
-Temor: El mar abierto (debido a historias sobre krakens y serpientes marinas)
Motivo: 1-
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 3, 1 (Suma: 8)
Motivo: 2-
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 3, 2 (Suma: 6)
Motivo: 3-
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 6 (Suma: 12)
Motivo: 4-
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 1, 3 (Suma: 9)
Motivo: 5-
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 1, 4 (Suma: 8)
Motivo: 6-
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 4, 6 (Suma: 16)
Ladron
Fuerza: 11
Destreza: 12
Constitución: 11
Inteligencia: 9
Sabiduria: 10
Carisma: 9
Dado de Golpe 1d4
Restricciones: Deben pagar el 10% a su gremio
Habilidades: Los ladrones tienen habilidades especiales que se detallan en su ficha. A 4º nivel obtiene la opción de leer y hablar diversos idiomas variados. A 10º nivel son capaces de leer pergaminos y libros de conjuros.
Un defecto personal: siempre miente, hasta diciendo la verdad.
Una capacidad destacada: improvizar herramientas ( un pedazo de hueso, un trozo de cuero o hasta la espina de pezcados pueden servirle como ayuda en su profesión)
Una obsesión: le gustaría algún día ser rey!
Un temor: a los magos! Uno nunca sabe en qué pueden transformarte si les molestas!!!
Motivo: tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 6
Motivo: tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: tirada 6
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Bueno pues no he tenido mucha suerte. decías que nos dabas unos puntos para mejorarlas no?
espero tu respuesta.
La capacidad destacada, me ha gustado lo de maestría entrenada. va bien con la historia. además quería preguntarte si podía ir con un espadón.
Venga en cuanto me digas me pongo a tope.
Motivo: creación
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: creación
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: creación
Tirada: 3d6
Resultado: 16
Motivo: creación
Tirada: 3d6
Resultado: 6
Motivo: creación
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: creación
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Buenas noches gente!
Pues con las "marditas" tiradas que he sacado, no tengo muchas opciones... Me quedaré con GUERRERO.
NOMBRE: Svein
ZONA DE ORIGEN: Ungoloz
FUE: 11
DES: 10
CONS: 10
INT: 9
SAB: 8
CAR: 9
DADO DE GOLPE: 1d10
-Un defecto personal: tiene un amigo imaginario Sköll... sí, sí, mi personaje está algo majareta!
-Una capacidad destacada: memoria fotográfica
-Una obsesión: "despedirse" de sus oponentes caídos. Al acabar el combate, pasa por cada muerto con el que él ha luchado para susurrar una especie de oración.
-Un temor: muertos vivientes...se bloquea y no puede hacer nada.
Ahí va mi Pj!
Saludos
Nanuk
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 5
Motivo: Tirada 1 (repetición)
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Tirada 6
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Dire, una duda que tengo, puedes cambiar el orden de las tiradas? es decir, podria cambiar mi fuerza por mi destreza?
Bueno viendo las tiradas de mis compañeros no me voy a quejar. Supongo que no queda mas remedio que hacerse un guerrero. pero ya seremos 3.
FUE: 16
DES: 10
CON: 11
INT: 6
SAB: 9
CAR: 8
Defecto personal: ciego cromático, solo distingue el color rojo, el resto es una gama de grises, blancos y negros.
Capacidad destacada: maestría armas (espadón?)
Obsesión: derrocar a Dhür Ghun Khenix, y ser rey de su propia tierra.
Temor: tiene pánico a las tormentas, cree firmente que Taranis está enfadado.
Bueno viendo que hay varias dudas; El Orden de las tiradas se puede alterar según las necesidades. Estuve pensando en dar puntos gratuitos para mejorar las tiradas...esta tarde lo pensaré para dar diversidad de clases pero ya veremos.
Hay 3 Ungolitas 1 Visirtaní Me falta Grog Vodka que imagino que debe ser un barbaro norteño.
Otra duda mas, empezamos con nuestros máximos pv de vida o tenemos que tirar desde el principio?
Si puedes hacerlo.
He pensado en daros 5 puntos gratuitos que podreis colocar de esta manera
1 punto de Característica - 1 Punto gratuito
2 " " " " " " " " " " - 3 Puntos
3 - 5 Puntos
4 - 7 Puntos
Igualmente, quizás pecando de Master Mama, podeis quitar 2 puntos de una caracteristica para subir 1 en otra.
EJ: Baern puedes quitarte 2 de Fuerza (si las cambias) y ponerte 1 más en Inteligencia. ***
*** Tengo que pasarte la lista de conjuros, de todas formas en internet puedes encontrar el manual básico en la Roleada-stan
Otro dato de conjuros solo vamos a usar los del libro básico.
FUE: 16
DES: 10
CON: 14
INT: 6
SAB: 9
CAR: 8
Tundra de los ancestros__Clase bárbaro
Defecto personal: ciego cromático, solo distingue el color rojo, el resto es una gama de grises, blancos y negros.
Capacidad destacada: maestría armas (espadón?)
Obsesión: derrocar a Dhür Ghun Khenix, y ser rey de su propia tierra.
Temor: tiene pánico a las tormentas, cree firmente que Taranis está enfadado.
*Cambio 5 puntos gratuitos por 3 puntos de característica.
Gracias master, por los puntos extra. XD
Guerrero
Fuerza: 19
Destreza: 9
Constitución: 12
Inteligencia: 8
Sabiduria: 8
Carisma: 6
-Procedencia: Virsitan
-Defecto personal: Excesivamente honesto con los demás (no confundir con incapacidad para mentir)
-Capacidad destacada: Visión aguda (facilidad para ver cosas que van rápido, buena vista y percepción)
-Obsesión: Armas
-Temor: El mar abierto (debido a historias sobre krakens y serpientes marinas)
Uso los 5 puntos gratuitos en 3 puntos de característica, los cuales añado a fuerza