Partida Rol por web

Tierras del Norte: Los Pilares del Olvido.

Creación de Personajes

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07/06/2015, 17:58

Inicialmente cada jugador tirará 6 veces 3d6 que se asignarán a las caracteristicas de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduria y Carisma por ese orden. Las tiradas menores a 6 se repetiran.

Entre las clases disponibles encontramos al Barbaro, Guerrero, Clérigo/Druida*, Ladrón, Mago, Paladín y Explorador.

Además de elegir clase, debereis elegir entre los origenes de historial posibles; Visirtaní, Ungolita o Marqueño.

Pasados este trámite inicial determinaremos una ligera caracterización del personaje de esta manera:

  • Un defecto personal
  • Una capacidad destacada (sed realistas; no podreis volar, escupir fuego, lanzas laseres por el culo...)
  • Una obsesión (una meta en la vida, un deseo compulsivo...)
  • Un temor.

* El Druida se considera una subclase de Clérigo.

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15/06/2015, 20:51

Modificiaciones:

Tirareis 6 veces 3d6 y lo ordenareis para elegir la clase que mas os convenga, mañana cargaré los prerequesitos por clase y los beneficios de la misma.

 

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16/06/2015, 16:22

Clases de personaje y creación:

 

Clerigo/Druida
Requesitos:  Sabiduria 12
Carácteristica Básica: Sabiduría
Dado de Golpe 1d6

Restricciones; No pueden usar armas cortantes o perforantes salvo los clérigos de Orcus (CAOS)

Habilidades Especiales: Capacidad de expulsar muertos vivientes o infernales. Se lanzan 2d6 y se comparan con la tabla. La T indica que son expulsados automáticamente y la D que son destruidos.

Conjuros:

Conjuros

Nivel

Nivel de Conjuro

 

1

2

3

4

5

6

7

1

1

 

 

 

 

 

 

2

2

 

 

 

 

 

 

3

2

1

 

 

 

 

 

4

3

2

 

 

 

 

 

5

3

2

1

 

 

 

 

6

3

3

2

 

 

 

 

7

4

3

2

1

 

 

 

8

4

3

3

2

 

 

 

9

4

4

3

2

1

 

 

10

5

4

3

3

2

 

 

11

5

4

4

3

2

1

 

12

5

5

4

3

3

2

 

13

6

5

4

4

3

2

 

14

6

5

5

4

3

3

 

15

7

6

5

4

4

3

1

16

7

6

6

5

4

3

2

17

8

7

6

5

4

4

2

18

8

7

7

5

5

4

3

19

9

8

7

6

5

4

3

20

9

8

8

6

5

5

3

 

 

Explorador
Requesitos: FUE 12 DES 9 SAB 12
Carac. Principal: Fuerza y Sabiduría
Dado de Golpe 1d8

Restricciones:  No pueden usar escudo

Habilidades: +1 contra goblinoides y gigantes. Aparte es difícil de sorprender y un buen rastreador.

Guerrero
Requesitos: Ninguna
Carac. Principal: Fuerza y Constitución
Dado de Golpe 1d10

Restricciones: No existen

Habilidades: A nivel 10 ganan un segundo ataque.

Ladrón
Requesitos: DES 10
Carac. Principal: Destreza
Dado de Golpe 1d4

Restricciones: Deben pagar el 10% a su gremio

Habilidades: Los ladrones tienen habilidades especiales que se detallan en su ficha. A 4º nivel obtiene la opción de leer y hablar diversos idiomas variados. A 10º nivel son capaces de leer pergaminos y libros de conjuros.

Notas de juego

Mañana subo al Mago, Barbaro, Bardo y Paladín.

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17/06/2015, 16:05

Barbaro
Requesitos: FUE 14 CON 14

Carac. Principal: Fuerza

Dado de Golpe 1d12

Restricciones:  No pueden usar Ballestas, armas exóticas y armaduras completas. Inician con 3d6 MO.

Habilidades: Escalar como un ladrón de un nivel superior, son buenos rastreadores y Furia (durante 10 asaltos sumará +2 al ataque y daño, + 5 Pg y +2 a los efectos de conjuros y miedo con un penalizador de +2 a la CA)

Bardo
Requesitos: INT 14 CAR 14

Carac. Principal: Carisma

Dado de Golpe 1d6

Restricciones:  No pueden usar escudos

Habilidades: Cantar bien 1-5 en 1d6, puede ganar 1d6 x nivel MO. Empieza con 3d8x10 MO de dinero inicial. Conocimientos de Bardo, Encantar Persona o Monstruo, leer conjuros y escrituras antiguas, usar pergaminos de mago

Mago

Requisitos INT 12
Car. Principal: Inteligencia
Dado de Golpe: 1d4

Restricciones: Solo puede usar armas sencillas y defensivas como bastones, dagas, cuchillas, ballestas ligeras y arco corto. No pueden usar armaduras o escudos. Solo pueden usar los libros inscritos en su libro de conjuros.

Habilidades: Escribir conjuros e inscribir rollos de pergamino.

Paladín

Requisitos: FUE 12 SAB 12 CAR 12
Car. Principal: Fuerza y Carisma
Dado de golpe: 1d8

Restricciones: Conducta recta y honorable.
Habilidades: Imponer Manos (2pg, 1 vez por día), Inmune a enfemedades, Detectar el Mal a voluntad, Proteccion contra el Mal en un radio de 3m. A partir de nivel 9 pueden usar conjuros de clérigo, a nivel 3 pueden expulsar muertos vivientes de dos niveles inferiores.

Notas de juego

se han modificado los requisitos del manual y se elimina la clase druida. Al jugador que quiera llevar un mago le enviaré la tabla de conjuros/nivel.

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17/06/2015, 17:03
[R.I.P.] Baern

Ale, pues me hago mago.

Un defecto personal: Me gusta mucho el juego (las apuestas)

Una capacidad destacada: Mis hechizos son mas poderosos de lo que parecen, duelen mas y acierto más fácil de lo que debería.

Una obsesión: Ser un mago mundialmente famoso

Un temor: Las esquinas de las mazmorras. Quien sabe si hay o no hay un enemigo al otro lado?

En cuanto de donde soy: Ungolita.

- Tiradas (6)
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18/06/2015, 00:52
[Jubilado] Svein

Saludos a todos!

Acabo de llegar a casa y he visto (y alegrado) que he sido aceptado en la partida!!! Pero es tarde para ponerme en la creación de Pj. Mañana noche, me pongo a ello y en nada tenemos ficha montada.

 

Nos leemos

nanuk

 

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18/06/2015, 11:13
[R.I.P.] Baern

Notas de juego

Director, podrias pones el juego ya en el estado de "en juego"? Mas que nada lo digo porque al estar en espera no podemos acceder aquí a no ser que agreguemos la página en favoritos

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18/06/2015, 12:10

Hola, perdón por eso. Ahora mismo lo pongo:

Baern: tu capacidad destacada es demasiado poderosa, no la puedo aceptar asi que puedes elegir entre:

1 Soltura con un conjuro: Un mismo Conjuro Máximizado al día; Ejemplo proyectil mágico con su daño mágico máximo/1vez al día

2 Hechizos Poderosos; Penalización de -1 a las salvaciones contra tus conjuros.

Nanuk: Bienvenido a bordo

Tuglik: Espero ver tus tiradas y demás por aquí. Respecto a tu capacidad especial, te propongo dos opciones:

1 Coraje indomito; Cuando quedes a un punto de vida realizas un ataque adicional con -1 al ataque

2 Maestría Entrenada; Tienes la opción de pasar una habilidad en armas en Entrenado de inicio*

* La norma de maestría en armas la voy a colocar simplificada y reducida a una tabla para todas las armas pero básicamente es una tabla que marca el grado de vuestro manejo de un arma concreta. Al nivel 1 el grado máximo es basico (sin penalizador, ni bonificador), Luego está entrenado (+1 al ataque , +1d4 al daño- A partir de nivel 3), Experto (+2 al ataque, 1d6 al Daño - A partir de nivel 6) y Maestro (+3 al Ataque, +1d6+1 al Daño y -1 a la CA - A partir de nivel 10)

Notas de juego

Venga va, para motivaros os dejo un poco de ManoWar

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18/06/2015, 13:35
[R.I.P.] Baern

Eligo sin duda la 1º

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18/06/2015, 16:52
Yusuf

Guerrero

 Fuerza: 16

 Destreza: 9

 Constitución: 12

 Inteligencia: 8

 Sabiduria: 8

 Carisma: 6

                                

-Procedencia: Virsitan

-Defecto personal: Excesivamente honesto con los demás (no confundir con incapacidad para mentir)

-Capacidad destacada: Visión aguda (facilidad para ver cosas que van rápido, buena vista y percepción)

-Obsesión: Armas

-Temor: El mar abierto (debido a historias sobre krakens y serpientes marinas)

- Tiradas (6)
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18/06/2015, 19:03
Sir Erik Stormwatch

Ladron

 Fuerza: 11

 Destreza: 12

 Constitución: 11

 Inteligencia: 9

 Sabiduria: 10

 Carisma: 9

Dado de Golpe 1d4

Restricciones: Deben pagar el 10% a su gremio

Habilidades: Los ladrones tienen habilidades especiales que se detallan en su ficha. A 4º nivel obtiene la opción de leer y hablar diversos idiomas variados. A 10º nivel son capaces de leer pergaminos y libros de conjuros.

Un defecto personal: siempre miente, hasta diciendo la verdad.
Una capacidad destacada: improvizar herramientas ( un pedazo de hueso, un trozo de cuero o hasta la espina de pezcados pueden servirle como ayuda en su profesión)
Una obsesión: le gustaría algún día ser rey!
Un temor: a los magos! Uno nunca sabe en qué pueden transformarte si les molestas!!!

 

- Tiradas (7)
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18/06/2015, 19:26
Blür ghun Dhür
Sólo para el director

Bueno pues no he tenido mucha suerte. decías que nos dabas unos puntos para mejorarlas no?

espero tu respuesta.

La capacidad destacada, me ha gustado lo de maestría entrenada. va bien con la historia. además quería preguntarte si podía ir con un espadón.

Venga en cuanto me digas me pongo a tope.

- Tiradas (6)
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18/06/2015, 23:05
[Jubilado] Svein

Buenas noches gente!

Pues con las "marditas" tiradas que he sacado, no tengo muchas opciones... Me quedaré con GUERRERO.

NOMBRE: Svein

ZONA DE ORIGEN: Ungoloz

FUE: 11

DES: 10

CONS: 10

INT: 9

SAB: 8

CAR: 9

DADO DE GOLPE: 1d10

-Un defecto personal: tiene un amigo imaginario Sköll... sí, sí, mi personaje está algo majareta!
-Una capacidad destacada: memoria fotográfica
-Una obsesión: "despedirse" de sus oponentes caídos. Al acabar el combate, pasa por cada muerto con el que él ha luchado para susurrar una especie de oración.
-Un temor: muertos vivientes...se bloquea y no puede hacer nada.

 

Ahí va mi Pj!

 

Saludos

Nanuk

- Tiradas (7)
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18/06/2015, 23:51
[R.I.P.] Baern

Notas de juego

Dire, una duda que tengo, puedes cambiar el orden de las tiradas? es decir, podria cambiar mi fuerza por mi destreza?

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19/06/2015, 02:57
Blür ghun Dhür

Bueno viendo las tiradas de mis compañeros no me voy a quejar. Supongo que no queda mas remedio que hacerse un guerrero. pero ya seremos 3.

FUE: 16

DES: 10

CON: 11

INT: 6

SAB: 9

CAR: 8

Defecto personal: ciego cromático, solo distingue el color rojo, el resto es una gama de grises, blancos y negros.

Capacidad destacada: maestría armas (espadón?)

Obsesión: derrocar a  Dhür Ghun Khenix, y ser rey de su propia tierra.

Temor: tiene pánico a las tormentas, cree firmente que Taranis está enfadado.

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19/06/2015, 17:49

Bueno viendo que hay varias dudas; El Orden de las tiradas se puede alterar según las necesidades. Estuve pensando en dar puntos gratuitos para mejorar las tiradas...esta tarde lo pensaré para dar diversidad de clases pero ya veremos.

Hay 3 Ungolitas 1 Visirtaní Me falta Grog Vodka que imagino que debe ser un barbaro norteño.

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19/06/2015, 18:05
[R.I.P.] Baern

Otra duda mas, empezamos con nuestros máximos pv de vida o tenemos que tirar desde el principio?

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19/06/2015, 18:02

Si puedes hacerlo.

He pensado en daros 5 puntos gratuitos que podreis colocar de esta manera

1 punto de Característica - 1 Punto gratuito
2 "  "  "   "    "  "  "  "  "  " - 3 Puntos
3                                    - 5 Puntos
4                                   - 7 Puntos

Igualmente, quizás pecando de Master Mama, podeis quitar 2 puntos de una caracteristica para subir 1 en otra.

EJ: Baern puedes quitarte 2 de Fuerza (si las cambias) y ponerte 1 más en Inteligencia. ***

*** Tengo que pasarte la lista de conjuros, de todas formas en internet puedes encontrar el manual básico en la Roleada-stan

Otro dato de conjuros solo vamos a usar los del libro básico.

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19/06/2015, 18:28
Blür ghun Dhür

FUE: 16

DES: 10

CON: 14

INT: 6

SAB: 9

CAR: 8

Tundra de los ancestros__Clase bárbaro

Defecto personal: ciego cromático, solo distingue el color rojo, el resto es una gama de grises, blancos y negros.

Capacidad destacada: maestría armas (espadón?)

Obsesión: derrocar a  Dhür Ghun Khenix, y ser rey de su propia tierra.

Temor: tiene pánico a las tormentas, cree firmente que Taranis está enfadado.

*Cambio 5 puntos gratuitos por 3 puntos de característica.

 

Notas de juego

Gracias master, por los puntos extra. XD

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19/06/2015, 19:18
Yusuf

Guerrero

 Fuerza: 19

 Destreza: 9

 Constitución: 12

 Inteligencia: 8

 Sabiduria: 8

 Carisma: 6

                                

-Procedencia: Virsitan

-Defecto personal: Excesivamente honesto con los demás (no confundir con incapacidad para mentir)

-Capacidad destacada: Visión aguda (facilidad para ver cosas que van rápido, buena vista y percepción)

-Obsesión: Armas

-Temor: El mar abierto (debido a historias sobre krakens y serpientes marinas)

Notas de juego

Uso los 5 puntos gratuitos en 3 puntos de característica, los cuales añado a fuerza