Partida Rol por web

Tierras del Norte: Los Pilares del Olvido.

Sistema Marca del Este

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08/06/2015, 19:32

Habilidades:

El sistema de habilidades es muy sencillo, hay habilidades que no están resaltadas aparte y estas se orientarán directamente sobre la característica del atributo. Las tiradas se realizarán por debajo del valor de las características.

Ejemplo:

El Guerrero Gunthar quiere descolgarse por un acantilado rocoso y escarpado. Así pues su jugador tira 1d20 sobre Destreza para tratar de superar el chequeo. Gunthar tiene una destreza de 15, al realizar la tirada obtiene un 12 y por lo tanto supera el chequeo.

Por otra parte, hay habilidades como ocultar, detectar puertas, derribar puertas, etc… que se tiran sobre 1d6. Normalmente todos los personajes tienen un valor mínimo (1-2, o 1) para esta habilidad, ciertas profesiones tienen más desarrollada las habilidades, pero otras son especiales y solo se obtienen por entrenamiento de profesión.

Ejemplo:

Offin es un bárbaro, por lo tanto tiene una habilidad de rastreo en exteriores de 1-4, y desea seguir el rastro de una banda de trasgos. Para ello, el jugador lanza 1d6 obteniendo un 5 en la tirada. Offin ha perdido el rastro de los trasgos al no conseguir pasar la tirada.

Finalmente existen habilidades especiales que solo tienen ciertas profesiones, estas son tiradas porcentuales. Para pasar estos chequeos hay que sacar la tirada por debajo del valor con 1d100. Estas habilidades progresan según el desarrollo del personaje.

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08/06/2015, 19:53

Tiradas de Salvación

 

Las tiradas de salvación vendrán dispuestas por la clase de personaje y el bonificador de sabiduría. El objetivo de la tirada es sacar por encima del valor de la TS. Existen estos tipos de salvaciones:

 

  • Venenos o muerte: afectan a los efectos de venenos o ataques/conjuros que produzcan la muerte inmediata.
  • Varitas mágicas: Afectan a resistir los efectos de los conjuros de varitas mágicas.
  • Parálisis y petrificación: Afectan a los efectos de parálisis y petrificación.
  • Armas de aliento: Sirve para resistir los efectos de los ataques de armas de aliento como el cono de fuego de un dragón.
  • Cetros, varas y conjuros: Resistir los efectos de los mismos.

Combate:

 

Aquí encontramos la siguiente secuencia:

  1. Tiradas de sorpresa (si es un encuentro aleatorio o emboscada, en el caso de duelos no es necesario): Se lanza 1d6 para los jugadores y el DM lanza 1d6 para el monstruo, si se obtiene 1-2 el lanzador está sorprendido.
  2. Ataques de oportunidad (si uno de los dos bandos pillo sorprendido al otro)
  3. Tiradas de Iniciativa: El grupo de PJs lanza 1d6 y el DM lanza 1d6 por los monstruos, el que tenga el valor más alto actúa primero.
  4. Combate: El combate se basa en tiradas de ataque que se chequean en función de una tabla de ataque. Según el nivel de pj y su clase (o Dados de golpe para los monstruos) se comparan con la CA (Clase de armadura, al contrario que en D&D 3.0 y superior la clase de armadura es a la inversa; a menor clase de armadura, más difícil es impactarte.) Si el ataque supera el chequeo, se habrá hecho impacto y se tirará el daño.
  5. Tiradas de Moral: Los monstruos tras un determinado número de turnos, tras la muerte de aliados o sufrir mucho daño, realizarán una tirada de moral que determinará si siguen combatiendo, combaten a la desesperada  o huyen.
  6. Final del combate.

Notas de juego

Corregido el error.

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08/06/2015, 20:51

La Tirada de Ataque:

Las tiradas de ataques se realizarán con 1d20. En él se sumará el Bonificador de FUE o DES a la tirada del dado. El objetivo es superar el valor que marca en la tabla la comparación de nivel y clase con la CA del adversario:

Ejemplo:

El Barbaro Bulywyf se enfrenta en combate a un Oso Lechuza (CA: 5). Bulywif tiene nivel 3 de Barbaro y su FUE 16 le otorga un +2 al ataque. Al tirar 1d20 obtiene un 14 (+2 del bonus) = 16. Necesitaba minimo 13 para impactar, asi que el ataque ha tenido éxito y el Oso Lechuza se llevará 1d10+2 de daño y quizás se lo piense dos veces antes de atacar a un Barbaro Ungolita.

Tiradas de Ataque para aventureros

Clases

Clases de armadura (CA)

Clerigo, Druida, Ladrón y Bardo

Guerrero, Barbaro, Paladín y Explorador

Mago

Rango de Niveles

-6

-5

-4

-3

-2

-1

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0 Humanos

20

20

20

20

20

20

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

1-3

1-2

1-3

20

20

20

20

20

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

4-5

3

4-7

20

20

20

20

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

6-8

4

8-10

20

20

20

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

9-10

5

11-12

20

20

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

11

6

13

20

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

12

7-8

14-15

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

13-14

9

16-18

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

15-16

10-11

19-20

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

17-18

12

21-23

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

19-20

13

24+

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

2

21+

14

 

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

2

2

 

15

 

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

2

2

2

 

16

 

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

2

2

2

2

 

17

 

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

2

2

2

2

2

 

18

 

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

2

2

2

2

2

2

 

19+

 

10

9

8

7

6

5

4

3

2

2

2

2

2

2

2

2

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08/06/2015, 21:51

Magia:

 

El sistema de magia funciona igual que en otros juegos de sistema D20. Los lanzadores de conjuros arcanos (Magos y Bardos) necesitan memorizar los conjuros de su libro de conjuros al inicio de cada día. Al lanzar el conjuro se borrara de su memoria, aunque puede memorizarlo varias veces para lanzarlo más de una vez.

Ejemplo:

Willfurg puede lanzar tres conjuros al día, para ello decide aprender dos veces proyectil mágico y un conjuro de Dormir.

Según los magos suban de nivel podrán añadir más conjuros a su libro de hechizos, para ello deberán:

  • Copiarlos de otro libro de hechizos (bibliotecas arcanas, libros de conjuros abandonados, maestros de la magia)
  • Copiarlos de un pergamino, pero el pergamino se destruirá tras ser copiado.

El Mago puede copiar conjuros de nivel superior a su nivel de lanzador, pero no podrá usarlos.

Los lanzadores de conjuros divinos (Clérigos y Druidas) deberán rezar/concentrarse para obtener la capacidad de lanzar conjuros divinos, sin necesidad de libro de conjuro o de estudio previo de los mismos. Cada día deberán elegir los conjuros que van a necesitar.

Ejemplo:

Calwairf es un druida y al alba se despierta para concentrarse en comunión con los espiritus de la naturaleza. En su meditación decide invocar el poder de los espiritus del bosque para obtener Curar heridas leves y Purificar comida y agua.

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08/06/2015, 22:45

Movimiento y Carga:

 

Como todos seréis humanos, la carga máxima es de 40 kg (Carga Máxima). Por cada +1 de bonus de fuerza podrán cargar 5kg extras (+2 de FUE= 50kg de Carga Max.). El movimiento se divide en tres partes; Exploración, Combate, Carrera y en Carga Máxima.

Exploración: Es la velocidad normal del aventurero al avanzar por una mazmorra, recorrer senderos. (40m/1 min Tiempo de juego)

Combate: Es la capacidad de movimiento mientras se mantiene la guardia durante un combate. (10m/turno)

Corriendo: Es la velocidad en carrera de los personajes. (60m/10 seg) cada +1 en DES sumarán 5m al desplazamiento. (+3 en DES= 75m/10 seg)

Con carga pesada: Es la velocidad de exploración con toda la carga máxima permitida. (15m/1 min) Se recorre menos distancia debido al esfuerzo del peso, intentar hacer poco ruido  y manteniéndose alertas.

Sistema de compras:

 

Casi de todo lo que podáis desear está en el bazar, solo tenéis que indicar en las escenas en poblados que queréis ir de compras y decirme que queréis. Allí os diré el peso y el coste (ojo según donde os encontréis puede haber o no algún material, será más caro o más barato y estará en peores o mejores condiciones).

Pongamos que llegáis a Butlerh, un minúsculo pueblo de montaña en la ruta principal del Paso de las Harpías , y queréis comprar raciones de viaje, un mulo de carga y una armadura de placas completa; lo más posible es que las raciones sean buenas (es un producto demandado por los viajeros), El mulo quizás sea viejo y pueda cargar menos peso de lo normal (apenas se crían mulos en el pueblo) y la armadura que tienen está totalmente oxidada y cuesta tres veces su valor normal (es una ruta de pastores trashumantes, apenas un guerrero o dos recorren el paso al año)