Partida Rol por web

Ultimate Superhéroes INC (+18)

Creación de PJ

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22/11/2014, 10:15
Director

En este Hilo se harán las tiradas pertinentes durante la creación de PJ y explicaré los cambios respecto a Superhéroes INC normal.

Los PJs han de seleccionar su Origen de superhéroe. Aparte de los Orígenes normales de SHI 2ª Edición, se han incluido algunos (Semidioses, Tecnovehiculos, Magos Totémicos y Elfos) y se han eliminado otros (Dioses y Héroes Cósmicos).

Tras esto harán sus tiradas de Característica. Exceptuando aquellos Orígenes que tengan tiradas de Características distintas (como son los Elfos, Terranos, Vampiros y similares), los Jugadores harán 7 tiradas de 1d100, repitiendo aquellas que salgan por debajo de 60 y quedándose con las 6 mejores tiradas, que repartirán como quieran entre Fuerza, Constitución, Agilidad, Percepción, Inteligencia y Apariencia. Luego harán una tirada de 1d100, descartando resultados por debajo de 40, para calcular su Voluntad.

Tras esto tirarán por el número de Poderes a su disposición (si se diera el caso, o por la cantidad de Fondos en el caso de algunos tecnificados, o de habilidades de combate en el caso de los Justicieros). De los poderes a su disposición, los Jugadores podrán elegir para su SPJ la mitad redondeada hacia abajo (mínimo 1), mientras que el resto de poderes serán asignados por el DJ. Los Rangos de los Súperpoderes serán tirados de forma normal.

Si algún Jugador quiere que su SPJ tenga Doble Origen deberá realizar una tirada de 1d100. En caso de sacar 90 o más podrá ser de Doble Origen, aunque el segundo origen será decidido al azar (quitando resultados de Doble Origen, Dioses/Héroes Cósmicos y Orígenes repetidos). También es posible presentarle al PJ una idea molona de Doble Origen, y ver si le gusta, pero en general es posible que cape un poco a los SPJs de Doble Origen, puesto que se pueden desmadrar muy rápido (como en el caso de un Mutante/Mago con SuperInteligencia y SuperPercepción).

Por último se usará un sistema de Ventajas y Desventajas para crear el Historial. El sistema está pensado tanto para ayudar a darle un pasado con cierto drama a los SPJs como para equilibrar las posibles ventajas que pudiera tener un SPJ debido a motivos de Historial.

A continuación se representarán las nuevas clases de SPJ y por último las Ventajas y Desventajas de Historial.

Notas de juego

https://mega.co.nz/#!s4MlhZgS!sjJiE8LMza-1OaQMjD9UPGgo4mixumTTJKZ4C0QHoZo

Enlace al manual de la Segunda Edición. Si no me equivoco, es una descarga legal ya que la editorial quebró y ahora mismo los derechos de la segunda edición no son de nadie. Si me equivoco, que alguien me lo comunique y ya miraré que hago.

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22/11/2014, 10:28
Director

Semidioses:

Los semidioses son descendientes de criaturas mitológicas de gran poder, si bien ellos mismo la mayor parte de las veces no suelen saberlo. La mayor parte de las ocasiones son confundidos con Mutantes, ya que si no se realizan exámenes de ADN, sus orígenes parecen idénticos.

Si bien es posible que Semidioses de la Antigüedad como Hércules o Helena de Troya fueran directamente hijos e hijas de dioses, un Semidios en la actualidad sería más bien un descendiente lejano, en el que, tras siglos de matrimonios y dispersión de la semilla divina, se han juntado dos líneas de sangre de la misma entidad. Debido a esto, rara vez son conscientes de lo que son.

Poderes:

-A todos los efectos, un Semidios es un humano, por lo que sube de nivel hasta alcanzar el nivel 10, momento tras el cual comienza a sentir los efectos del envejecimiento. Sin embargo existe la leyenda de que hay formas de que un Semidios se transforme en un Dios de pleno derecho.

-La Voluntad de los Semidioses, debido al efecto de la Semilla Divina, es más fuerte que la de los mortales. Ganan +10 a Voluntad.

-Un Semidios debe escoger que beneficios tiene por su herencia. Puede tener +100 a su Fuerza y su Constitución, 1d2+1 Poderes Elementales o SuperFuerza y SuperConstitución (tirando los valores de forma normal) más 1 Poder Elemental.

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22/11/2014, 10:43
Director

Elfos:

Los elfos son seres gráciles y ágiles. Se dice que descienden de humanos que ascendieron a una forma de existencia distinta debido a la magia. Envejecen a un ritmo más lento de lo normal, y son todos SuperÁgiles y poseen SuperApariencia. En la actualidad la mayor parte se esconden en lugares recónditos, pese a que algunos viven entre los humanos.

Los elfos se dividen, a grandes rasgos, entre Altos Elfos, los elfos originales, portadores de grandes poderes mágicos, Elfos Grises, elfos con extraños poderes mentales, y Elfos Silvanos, Elfos con capacidades físicas muy superiores a las de sus primos. Lo cierto es que en realidad también hay otras dos castas, aunque los elfos se refieren a ellas despectivamente como los "No-Elfos": los Elfos Oscuros, que por alguna razón u otra han traicionado a su pueblo, y los Bajos Elfos, que no muestran ninguna capacidad especial aparte de las comunes a todos los elfos, y que pese a ser los más numerosos actúan casi como una raza esclava.

Poderes:

Los Elfos tiran sus características de acuerdo a la siguiente tabla (su Voluntad es generada de forma normal):

Característica Tirada
Fuerza 60+3d10
Constitución 50+4d10
Agilidad 100+5d10
Inteligencia 60+4d10
Percepción 60+4d10
Apariencia 100+2d10

-Los Altos Elfos tienen Energía Mágica para aprender conjuros y crear artefactos mágicos como un mago normal de su nivel. A todos los efectos, son Magos que tiran sus características de forma diferente.

-Los Elfos Grises poseen 1d2 Poderes a elegir de entre los siguientes: Agresión Psiónica, Dominación Mental, Empatía, Empatía Animal, Empatía Tecnológica, Precognición, Superinteligencia, Telepatía, Telequinesis, Traducción de Idiomas, Volar.

-Los Elfos Silvanos tiran 5d10 extra que suman a su Agilidad, y cuentan como si tuvieran el Poder Supervelocidad.

-Todos los Elfos poseen la capacidad de Ver en la Oscuridad.

-Los Elfos suben de nivel de forma normal hasta alcanzar el nivel 15, momento a partir del cual comienzan a sentir los efectos del Envejecimiento.

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22/11/2014, 10:58
Director

Magos Totémicos:

También conocidos como chamanes, los Magos Totémicos no son estudiosos de lo Sobrenatural, sino que utilizan las energías mágicas de una forma mucho más simple, llamando a los espíritus para que les presten sus habilidades.

Los Magos Totémicos no generan Energía Mágica cada nivel, sino que con cada nivel aumentan las capacidades que puede conseguir gracias a sus invocaciones de los Espíritus, para las cuales deberán hacer una Tirada de Magia. Un Mago Totémico sólo puede mantener al mismo tiempo una invocación por cada nivel que tenga, pero aún así las invocaciones sucesivas tendrán cada una un penalizador de -10 a su Tirada de Magia.

Los efectos de una Invocación duran 5 minutos.

Poderes:

-Un Mago Totémico puede invocar a variados espíritus para aumentar sus características. Un Mago Nativo Americano podría invocar al espíritu del Oso para conseguir Fuerza, o al del Búfalo para conseguir Constitución, por ejemplo.

Nivel del Mago Totémico Valor Máximo de la Característica
1 100
2 105
3 110
4 115
5 120
6 125
7 130
8 135
9 140
10 150

-Un Mago Totémico también puede llamar a espíritus para otros efectos diferentes. Cada jugador debería ser creativo con los efectos que desea crear. En la siguiente tabla se muestran los efectos que tendría, por ejemplo, llamar a los Espíritus para volar.

Nivel Peso Vel. Máxima (Km/h)
1 Propio Peso Levitar
2 Peso x 2 10
3 300 kg 20
4 500 kg 40
5 750 kg 60
6 1 Tonelada 80
7 1'5 Toneladas 100
8 2'5 Toneladas 125
9 5 Toneladas 150
10 10 Toneladas 200

 

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22/11/2014, 11:11
Director

Tecnovehiculos:

Los Tecnovehiculos son la opción para SPJs de Origen Mixto Justiciero/Tecnificado. Un Tecnovehiculo se crea de la misma manera que una Tecnoarmadura, pero no hace falta comprarle mejoras de Fuerza, sólo mejoras de PV, DA, y módulos.

Los Tecnificados/Justicieros con Tecnovehiculos adquieren, en lugar de las habilidades de Sistemas de Armamento y Armadura de Combate, las habilidades Sistemas de Armamento y Conducir (la clase de Vehículo que sea su Tecnovehiculo).

Cuando el Tecnovehiculo pasa a 0 PVs no se considera que ha sido destruido, sino que ha perdido su blindaje, por lo que a partir de ese momento es tratado como si fuese un Vehículo normal del tipo elegido.

A la hora de ver los fondos de los que se disponen para fabricar un Tecnovehiculo se tirará 1d6. El resultado será el número de millones de los que se dispone.

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22/11/2014, 11:16
Director

Habilidades y Subida de Nivel:

En lugar de tirar para ver cuantas Habilidades de Aprendizaje posee un SPJ, se darán automáticamente 6 Habilidades a todos los SPJs. Un Jugador puede elegir sacrificar una habilidad para aumentar en 2d10 el porcentaje de otra Habilidad.

Al subir de nivel, sacrificando 2 posibilidades de subida de una habilidad, se puede adquirir una nueva Habilidad de Aprendizaje.

Además al subir de nivel, mientras no se esté sufriendo envejecimiento, cada SPJ puede incrementar una característica en 1d4. Esto es resultado de su entrenamiento y aventuras (y puede hacer que un SPJ sobrepase el límite normal en una de sus características, excepto en el caso del límite de 200 en las SuperCaracterísticas).

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22/11/2014, 11:21
Director

El Historial:

El Historial es algo complejo que indica la situación actual de tu SPJ. Dado que algunas partes de la vida de un SPJ pueden darle ventaja (o desventaja) sobre sus compañeros, se ha creado este sistema de Ventajas y Desventajas. Los PJs tienen 2 puntos de Ventaja para empezar, y pueden adquirir hasta 6 más comprando Desventajas.

Desventajas:

-Pobre: El SPJ es absolutamente pobre, y no posee bienes materiales aparte de unas pocas ropas. (2 puntos).

-Deudas: El SPJ tiene deudas de cierta importancia. Por 1 punto, son deudas relativamente asequibles, pero que suponen una carga en su economía normal, tal como el cuidado de un pariente con necesidades especiales en el caso de un SPJ de clase media. Por 2 puntos se trata de deudas graves con gente posiblemente peligrosa, tales como deudas de juego o similares. (1/2 puntos).

-Expediente Criminal: Tal vez nunca hayas sido una persona de bien. O tal vez estabas en el lugar equivocado en el momento equivocado. Pero el caso es que tienes un expediente criminal. Por 1 punto se trata de un expediente por crímenes menores, tales como robo a una tienda, evasión de impuestos o similar. Por 2 puntos se trata de crímenes más graves como asesinato, tráfico de drogas o contrabando a gran escala. Por 3 puntos eres considerado un terrorista por varias agencias de defensa del mundo. (1/2/3 puntos).

-Inquietante: Por alguna razón, el SPJ llama la atención bastante, y no de buena manera. La gente siempre recordará si lo ha visto, y destacará entre las multitudes, puesto que es posible que la gente se aparte de él. Tal vez tenga la cara llena de cicatrices, o tal vez simplemente dé mal rollo. (1 punto).

-Vagabundo: El SPJ no tiene un lugar al que llamar hogar. Esta desventaja no es sólo la ausencia de vivienda, sino la ausencia de un lugar de refugio (un SPJ pobre podría tener una chabola debajo de un puente, o un rincón de un callejón donde nadie se atreve a molestarle). (1 punto).

-Enemigo Poderoso: Hay alguien que le quiere mal al SPJ. Tal vez lo odie en su identidad como Metahumano, tal vez en su identidad civil, pero el caso es que alguien le quiere hacer mal. Esta es una desventaja de valor variable. Podría ser un periodista influyente que quiera destruir su imagen, el jefe de una familia de la mafia o incluso un supervillano poderoso o una organización gubernamental, por poner algunos ejemplos. (1/2/3 puntos).

-Defecto: El SPJ tiene una disminución a alguna de sus características, ya sea por una malformación, una enfermedad o una herida grave. El SPJ reduce en 20 puntos una de sus características. (2 puntos).

-No muy cuerdo: El SPJ ha sufrido algún trauma que ha dañado su cordura. El SPJ empieza con una cantidad de puntos de EQM reducida igual a diez veces los puntos que consiga por esta desventaja. (1/2/3 puntos).

-Otras: Cualquier Jugador es libre de sugerirle otras Desventajas al DJ.

Ventajas:

-Multimillonario: El SPJ es asquerosamente rico. Tiene tanto dinero que no sabe ni que hacer con él, y sin duda será una figura pública de importancia. Además de las cosas obvias (tener mucho dinero y propiedades, así como la capacidad de obtener equipo de Disponibilidad Fácil o Normal sin tirar, y ganar un bono de +30 al resto de tiradas de Disponibilidad como si lo solicitara a una organización), el SPJ obtiene automáticamente el resultado de Ingresos Propios en su tirada para fuente de ingresos si es un Tecnificado. (4 puntos).

-Contactos: El SPJ posee contactos en lugares importantes. Por cada punto que gaste, posee un contacto que le pueden suministrar información y un +20 a sus tiradas para conseguir equipo dentro de su ámbito de influencia. (2 puntos)

-Agente Gubernamental: El SPJ pertenece a una agencia gubernamental, pública o secreta, lo que le da acceso a información y recursos privilegiados. Sus jefes no saben que es un metahumano. A pesar de los puntos positivos de esto, ponerse en contra de la agencia o ser descubierto podría ser malo para el SPJ. (2 puntos).

-Agente Metahumano Gubernamental: Similar a la anterior, pero sus jefes saben que el SPJ es metahumano y la organización es secreta desde el principio. Esto hace que sea más fácil adquirir equipo específico, pero el SPJ también estará más vigilado. (3 puntos).

-Artefacto Mágico: El SPJ tiene en su poder un objeto mágico con valor de 50/100 de Energía Mágica. Como ha llegado a su poder, y la naturaleza del artefacto, deberá ser hablado con el DJ. (1/2 puntos).

-Otros: Cualquier Jugador es libre de sugerirle otras Ventajas al DJ.

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23/11/2014, 13:37
Director

Objetos Mágicos de Ejemplo:

Todo personaje que tenga puntos de Energía Mágica para aprender conjuros puede usarlos también para crear Objetos Místicos. Al hacerlo, gasta parte de su Energía Mágica en darle poder al artefacto en lugar de en aprender o mejorar conjuros. Para poder crear un objeto con éxito, deberá tener a mano los materiales necesarios y realizar una tirada contra la mitad de su Valor de Magia. Si falla, sufrirá un agotamiento mental durante el resto del día que le provocará una penalización de -30 a su Inteligencia y Percepción (influyendo también en las Habilidades derivadas de estas características).

Aunque cada SPJ es libre de crear sus propios objetos, los siguientes objetos son una muestra que puede usarse para calcular el valor en EM de los objetos que creen los jugadores:

-Amuleto de Regulación de la Temperatura: Quién lleve el amuleto no sufrirá los efectos adversos de las temperaturas extremas, y además reducirá a la mitad (después de aplicar DA) el daño causado por calor o frío. 80 EM.

-Botas de Lert: Doblan la distancia de salto de su portador. 80 EM.

-Saco sin Fondo: Puede mantener en su interior todos los objetos que se quieran, siempre que quepan por la boca del saco. 90 EM.

-Amuleto de Velocidad en Combate: Da a su portador una Acción adicional en combate. 130 EM.

-Odre del Insaciable: Por mucha agua que se vierta de este odre, siempre estará lleno (aunque el flujo es muy lento). Si se agujerea o se rompe, pierde todas sus capacidades. 100 EM.

-Cuerno de la Abundancia: Por mucha comida que se saque del interior del Cuerno, siempre habrá más. 100 EM.

-Llave Maestra: Abre cualquier cerradura no mágica. 80 EM.

-Ojo Volador: Pequeño orbe volador a través del cual su maestro puede ver. 100 EM.

-Manto de Invisibilidad: Vuelve completamente invisible al portador durante un máximo de 10 asaltos al día. 160 EM.

-Pié de Lince: Estas botas no dejan rastro alguno al caminar con ellas. 100 EM.

-Guantelete de Fuerza: Estos guantes dan a su portador un bono de +50 a su Fuerza (máximo 200) durante hasta 10 asaltos al día. 130 EM.

-Cinturón de Resistencia: Este cinturón da a su portador un bono de +50 a su Constitución (máximo 200) durante hasta 10 asaltos al día. 130 EM.

-Carcaj de Ionna: Un Carcaj al que nunca se le acaban las flechas. 100 EM.

-Capa de Espectro: Una vez al día durante un máximo de 10 asaltos, quien lleve esta capa se vuelve intangible. 160 EM.

-Tiara Mental: Aumenta la resistencia mental del SPJ, reduciendo el daño de un ataque mental a un 10% de su daño original. 150 EM.

-Espada de Plata: Esta arma causa el mismo daño que una espada normal de acero, sin embargo es capaz de dañar seres inmateriales y es irrompible excepto por ataques de Energía Mágica o Cósmica. 100 EM.

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25/11/2014, 23:27
George Watts / Fermión

Con permiso... he hecho ESTA porqueria.
No me tireis piedras, fue mi primer intento de fichificación, hará unos dos años...

 

DATOS PERSONALES
Nombre                   Identidad Secreta             Nacionalidad           
Profesión   Altura   Peso  
Nivel   PX   Tipo  
 

 

CARACTERÍSTICAS
FUE       Peso Levantado: Daño:
CON     Recuperacion: Daño Absorbido: 0 Resistencia a V.:
AGI     Parada: Acciones: Salto:
INT        
PER    
APA    
VOL     Resistencia a Prejuicios  

 

Status
  Max Actual
PV    
PV Armadura    
EQM    
INCONSCIENCIA  

 

Habilidades Generales  
Iniciativa / Reflejos AGI / 2    
Combate Cuerpo a Cuerpo AGI / PER / 2    
Acechar AGI + PER / 2    
Influencia INT + APA / 2    
Buscar Referencias INT - 10    
Lanzar FUE + PER / 2    
Conocimientos Generales INT / 3    
Primeros Auxilios INT / 2    
Esconderse AGI + PER / 4    
Rastrear INT + PER / 4         
Idea INT / 2    
Suerte PER / 2    
Idioma Nativo INT    
Trepar / Saltar AGI     
Habilidades de Aprendizaje
Cultura de Juegos de Roñ INT * 2        
       
       
       

 

 

Ataques Normales
Tipo Habilidad Daño Alcance DPA
Cuerpo a Cuerpo        
         
         
Por Arma / Armadura
         
         
         
         
         

      

Otro equipo                                                                                                   

ARMADURA
Modelo          Propietario  
FUE   Blindaje  
Daño A.   PV    
MODULOS DE ARMADURA
Nombre Localizacion Efecto
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 

 

Historial

Estatus Legal:

Grupo de Afiliación:

Base:

Enemigos Principales: El Máster

Aliados:

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26/11/2014, 00:04
George Watts / Fermión
Sólo para el director

He dicho "Dificultad 60 y saca menos": Los "Exitos" (En verdad Fracasos) sonlos que he tenido que repetir. Joe... aun asi, solo dos por encima de 80! Pero bueno, vamos a divertirnos, no a ir de "Soy Diox"

73, 92,83, 69,72,62,79

 

Esto es bromita ¿Verdad? Menudos dados...

- Tiradas (9)
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26/11/2014, 00:16
Náyade
Sólo para el director

¡Vamos allá! A ver qué nos sale. Repito las tiradas menores de 60 por lo que se me queda en:

  1. 62, 91, 79
  2. Nada
  3. 94, 80
  4. Nada
  5. Nada
  6. Nada
  7. 73, 82

Quito la tirada más baja (62) y me quedo con (94, 91, 82, 80, 79, 73)

Para voluntad, repitiendo las menores de 40:

  1. Nada
  2. Nada
  3. 47

Madre mía, lo que me ha costado xD

- Tiradas (10)

Notas de juego

Característica Valor
Fuerza 94+20 (111)
Constitución 91+60 (151)
Agilidad 79 (113 en el agua, 54 en tierra)
Inteligencia 80+60 (140)
Percepción 73 (103 en el agua, 58 en tierra)
Apariencia 82+20 (102)
Voluntad 47+10 (57)

¿Es correcto?

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26/11/2014, 02:51
Rein
Sólo para el director

Hago las tiradas para ir adelantando, en lo que me leo el manual...

Caracteristicas:

75, 94, 95, 63, 92, 92, 89

Voluntad:

79

- Tiradas (6)
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26/11/2014, 09:52
Dark Rage

Y con esto creo que ya esta todo el azar del pj. La verdad es que es una puñetera salvajada. Me queda elegirle las magias y las habilidades y a volar.

- Tiradas (11)

Notas de juego

A ver tiradas mayores de 60: 68, 84, 93, 91, 97, 95, 100

Voluntad: 80

Numero de poderes: 3

Poderes: Cambio de Estado, Volar (rango 12, bajo), Multiformidad (multiformidad animal única)

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26/11/2014, 10:24
Director

En el agua tu agilidad es 119, no 113, por lo demás perfectos. Recuerda que tienes 1d2+1 Poderes Elementales, y que tienes que tirar el Rango de dichos poderes.

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26/11/2014, 10:26
Director

Tecnificados, recordad que tenéis que tirar los fondos de los que disponéis para vuestros implantes/armaduras

Cargando editor
26/11/2014, 10:39
Náyade
Sólo para el director

Le di tantas vueltas a los números para que me cuadraran que se me pasaría re-calcular ese en concreto. 

Sigo con las tiradas, 1d2+1 poderes elementales y me salen 2 (no me quejo, la alternativa era no tener ninguno). Uno de ellos lo elegía yo y el otro me lo otorgabas tú. ¿Cierto?

Estoy dudando entre Empatía Animal, Control del Agua, Control del Clima y Donación de Vida... Control del Clima dice que es incompatible con cualquier otro poder así que mejor lo dejamos estar. Siendo Atlante ya tengo cierto control sobre masas pequeñas de agua (no hago cosas extraordinarias pero ya es algo) así que me quedo con Donación de Vida... 

¡Rango cósmico! Madredelamorhermoso... Con esto Abby se ha convertido en... ¿El mesías de los Atlantes? Que cosa más bruta xD

Añadido a posteriori: 

Mientras escribía todo esto has contestado tú antes (empecé a escribir el mensaje pero luego tuve que hacer otras cosas y lo dejé a medias). ¿Qué hacemos?

- Tiradas (2)

Notas de juego

Característica Valor
Fuerza 111
Constitución 151
Agilidad 119 en el agua, 54 en tierra
Inteligencia 140
Percepción 181 en el agua, 136 en tierra
Apariencia 102
Voluntad 57

 

Poder Rango Efecto
Donación de Vida Cósmico

Permite transmitir puntos de vida a un herido. Cada punto cedido cura 12PVs.

Una persona bajo los cuidados del SPJ recupera sus PVs al doble del ritmo normal.

Puede reparar órganos dañados y huesos rotos. Las heridas no dejan cicatriz.

Potencia el metabolismo para resistir a toxinas y enfermedades (+30 a la tirada).

Se pueden ceder puntos de otras personas siempre que lo consientan. 

Se pueden regenerar miembros perdidos.

Se puede devolver a la vida a una persona muerta recientemente. 

El SPJ es capaz de eliminar cualquier toxina o enfermedad de un organismo.

Se pueden curar taras de nacimiento.

Invulnerabilidad Alto Gases y venenos. Asume una décima parte del daño producido.
Regeneración de Tejidos Bajo

El SPJ se recupera al doble de la velocidad normal. No puede regenerar miembros perdidos.

SuperTacto - En tierra eres capaz de sentir leves corrientes de aire, puertas secretas en las paredes, la elevación de la tinta sobre un papel, etc. En el agua o en zonas húmedas puedes incluso sentir ondas electromagnéticas y diferenciar unos tipos de ondas de otras.

 

Cargando editor
26/11/2014, 11:03
Director

Bueno, pues ahora escoge de entre los poderes elementales (los que pueden escoger los Dioses) uno de los poderes, que el otro lo escojo yo de forma semialeatoria:

Y ha salido Superpercepción, concretamente Supertacto. Esto aumenta tu Percepción en 60+4d10=78, y te da las capacidades de percepción especiales del Supertacto (entre otras cosas, dentro del agua o en zonas húmedas, eres capaz de sentir campos electromagnéticos y guiarte por ellos)

Esto deja tu percepción en 181 en el agua y 136 en tierra.

El otro poder lo elijes tú y tiras el rango (te recomendaría Control del Agua o Congelación)

- Tiradas (1)
Cargando editor
26/11/2014, 12:19
Director

Pues te quedas con la Donación de Vida y el Supertacto. Así que, si, eres Jesusa Crista de los Atlantes.

Cargando editor
26/11/2014, 12:41
Dark Rage
Sólo para el director

Ok la he liado yo solo, vuelvo a tirar desde poderes, para que sea justo:

Poderes al azar: Emisión de energía mágica (32, medio) y Cambio de tamaño (82, alta) y uno libre

- Tiradas (4)

Notas de juego

Fallo en la primera tirada por el desglose.

Cargando editor
26/11/2014, 13:19
George Watts / Fermión

Ok, 4 milloncetes no esta mal!

- Tiradas (1)