Partida Rol por web

Unresponding Relay - Mass Effect

Sistema de Juego

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24/05/2015, 10:40
Director

Tipos de personaje no accesible a los PJ: (Pero que podrían ser PNJ)

Vividor

Siempre  te  tocará  algún  compañero  que  no  se  haga cargo  de  nada  y  te  deje  a  ti  todos  los  problemas  y las decisiones difíciles. Si alguien se caracteriza por alistarse al ejército y no hacer nada,  absolutamente NADA útil por la humanidad (O el resto de especies) ESE es el vividor. El  vividor  no  tiene  grandes  aptitudes  de  combate  y muchos  de ellos  se  divierten  a  base  de  “tomar prestados”  algunos  objetos  de  los  bolsillos  de  sus incautas víctimas… o de sus habitaciones. Evidentemente,  nadie  sabe  su  secreto,  porque… robar es delito ¿no?

Aunque  saben  luchar,  se  caracterizan  por  ser bastante  mediocres  en  cuanto  a  lo  que  respecta  al escenario  de batalla.  Lo  que  compensan  con  la habilidad de esquivar los ataques y así poder evadir grandes daños. También son muy útiles… ilícitamente hablando. Saben hacer un poco de todo, ya que antes de acabar con su puesto fijo han ido dando tumbos  de  un  lugar  para  otro.  La  mayor  parte  de  ellos  tiene  un  historial delictivo bastante curioso… aunque nada de violencia, oye.

Se  caracterizan  también  por  ser  muy  discretos  y  sigilosos  y  a  simple  vista jamás  dirías  que  ese  gentil  hombre que  está  hablando  contigo  es  solo  una distracción para robarte todo lo que llevas en el bolsillo.

Diplomático: 

Los diplomáticos son una rama de la sociedad  que  se  dedica  a  que  la  paz se  mantenga  en  toda  la  galaxia,  son 
personas  que  hacen  grandes sacrificios personales  por  mantener esta  paz  y  tratan  asuntos  de extrema  urgencia universal  con  toda su  dedicación  y  fuerza…  O  eso  es  lo que te intentan hacer creer.

No todos los diplomáticos son malos, eso hay que decirlo, en efecto, existen algunos que son como los citados en el párrafo anterior… aunque no suelen  durar  demasiado  en  el  cargo. Me pregunto por qué será…

Se  caracterizan  por  ser  capaces  de lanzar  todo  tipo  de  poderes,  aunque por  norma  lo  tengan  prohibido,  Al 
mismo tiempo, son algo torpes con las armas. También tienen la cualidad de que  siempre intentarán resolver los conflictos sin derramar  sangre.  Bien  porque  sea  un  buen  diplomático…  o  bien  por  propio interés.

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24/05/2015, 10:55
Director

Sistema de asignaciones dinámicas:

La vida de un soldado de la alianza no es tan activa como la pintan en los vídeos de reclutamiento. De hecho suele ser bastante aburrida entre misión y misión... a no ser que quieras ser un miembro productivo de la sociedad y dedicarte a las labores que la Alianza te ha enseñado a manejar realizando las asignaciones que llegan desde el cuartel general central de la tierra.

Estas asignaciones siempre acaba por cogerlas alguien. Se almacenan en el ordenador de abordo con una descripción de la tarea a realizar. Hay que tener en cuenta que la nave de la Alianza no se moverá a un lugar por una asignación pequeña y se moverá de un destino a otro según los requerimientos de las misiones principales de la flota, no los requerimientos personales de los reclutas (Obviamente)

Esto significa que entre "misiones" de la trama principal os irán llegando asignaciones desde la central para el sistema en el que se esté estacionando la nave. 

Tened en cuenta que la cantidad de tiempo que la nave estará estacionada en el planeta en cuestión es limitada. Por lo que todas las asignaciones que no se cumplan antes del momento de partida se considerarán perdidas. En ocasiones será completamente imposible realizar todas las asignaciones, por lo que habrá que decidir cuáles realizar en cada momento.

Para abarcar un mayor número de asignaciones, el grupo podrá dividirse en todo momento. Si bien esto no es lo más aconsejable, ya que algunas asignaciones pueden acabar siendo mucho más peligrosas de lo que parecían en un principio, la posibilidad se ofrecerá en todas aquellas asignaciones que no tengan un equipo requerido.

Estructura del panel de asignaciones:

El panel de asignaciones tiene una estructura del estilo siguiente:

Nombre de la asignación:

Descripción de la asignación:

Objetivos:

Equipo recomendado: (Son recomendaciones de la IV de la nave según las características previstas de la misión)

Equipo obligatorio: (De haberlo, estos miembros deben formar parte del equipo. En las asignaciones de la trama principal los 3 PJ son siempre obligatorios, y a veces alguno recomendado)

Recompensas: (Si las hay. Recordad que os pagan un sueldo por ser reclutas)

 

El panel de asignaciones se actualiza con bastante frecuencia, nuevas asignaciones pueden aparecer tras completar las que ya había. Y siempre se actualizan cuando se salta de un sistema a otro. (Puede haber ocasiones en las que sólo la asignación de la trama principal esté disponible)

 

 

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25/05/2015, 16:41
Director

Miembros del grupo en las asignaciones y categorías de asignaciones:

Existen varias categorías de las asignaciones que se pueden dividir según varios criterios. El primer criterio atiende al número de personajes que pueden o deben participar en la asignación. Según esta división la asignación puede ser:

  1. Única
  2. Estándar (Grupo de 3 personajes)
  3. Especial (Grupo de 4-5 personajes con uno o más obligatorios y/o recomendados)
  4. Oficial (Varios grupos de 6 personajes con uno o más obligatorios y/o recomendados)

Existen muy pocas asignaciones oficiales, estas asignaciones se reservan a campos de batalla y puntos calientes de conflicto por lo general.

Atendiendo al OBJETIVO de la asignación:

Según el objetivo de la asignación se pueden clasificar en:

  1. Reconocimiento: Asignaciones en las que se pide investigar un lugar desconocido y/o peligroso. El objetivo principal no es eliminar enemigos, por lo que esto es opcional en todos los casos. En algunas misiones de reconocimiento se pedirá explícitamente no entablar combate con enemigos. Hacerlo repercutirá en los resultados de la asignación y puede traer penalizaciones al líder del grupo. Suelen ser asignaciones de tipo "Único" o "Estándar"
  2. Avanzadilla: Asignaciones en las que se pide a un pequeño grupo crear un puesto de avanzada en una zona estratégica. El objetivo principal no es eliminar enemigos, pero habrá ocasiones en las que sea imposible no hacerlo. En estas misiones nunca se solicita a los miembros que no eliminen enemigos, aunque esto sea totalmente opcional. Suelen ser asignaciones de tipo "Estándar" y "Especiales"
  3. Asalto: Asignaciones en las que se pide a un grupo eliminar a las fuerzas hostiles que comprometen una operación o un enclave específico de la Alianza u otros aliados de la misma. Son zonas de conflicto abierto y puntos calientes. En estas misiones eliminar a los enemigos suele ser obligatorio, con ciertas excepciones. Suelen ser asignaciones de tipo "Especial" y "Oficial"
  4. Asegurar: Asignaciones en las que se pide a un grupo pequeño recuperar o reclamar un enclave que no pertenece en la actualidad a la Alianza, o que ha sido reclamado por otro grupo enemigo. En estas asignaciones el componente de combate puede estar o no presente. Existiendo vías diplomáticas indirectas en algunos casos para poder solucionar el conflicto de forma pacífica. Suelen ser asignaciones de tipo "Estándar" y "Especiales"
  5. Rescate/Escolta: Asignaciones en las que se pide a un grupo pequeño rescatar a un objetivo importante o a varios y/o protegerlos en su camino de un punto A a un punto B. En estas misiones, si bien el componente de combate no tiene por qué estar presente, se asume que el peligro es real, por lo que puede haber conflictos en el transcurso de la asignación. Suelen ser asignaciones de tipo "Estándar" y "Especiales".
  6. Ayuda/Soporte: Pudiendo ser soporte de tierra, mar o aire. Suelen estar enfocadas a mantener un enclave que está siendo atacado y cuya seguridad se ve comprometida. Son Asignaciones de tipo "Estándar", "Especiales" y/u "Oficiales" 

Atendiendo a la dificultad ESPERADA:

  1. F: (La más baja) 
  2. E
  3. D
  4. C
  5. B
  6. A
  7. Especial.

Las Asignaciones sólo pueden ser escogidas si se cumplen los requisitos de rango de los participantes. Al menos uno de los participantes de la misión debe tener el rango que se solicita en la misma, o uno superior.

Nótese que las asignaciones de tipo Especial suelen ser de trama y su dificultad se ajusta, por lo general, al nivel global del grupo.

 

Los miembros del grupo estarán disponibles una vez los personajes se hayan embarcado en sus respectivas naves de destino. Estos miembros forman parte de la tripulación de la nave y son siempre parte del personal activo de campo de la misma. Esto no quiere decir que un PJ no pueda hacerse amigo de un técnico de la nave (que no es un miembro del grupo), pero sí que significa que este técnico no participará bajo ninguna circunstancia en una Asignación y no puede ser escogido para realizarlas a no ser que las características de la misma así lo requieran.

Puede ocurrir que dos PJ que quieran realizar asignaciones diferentes deseen llevarse al mismo PNJ a la Asignación. En este caso, el PNJ decidirá a qué asignación ir atendiendo a su grado de "Amistad/Lealtad" con los PJ que se lo solicitaron y el "Interés de la misión". Cada Miembro tiene unas preferencias en cuanto a características o contenidos de misiones. Es fácil saber cuándo están interesados en acompañar a un miembro o a otro a las distintas asignaciones. En el mensaje que se cuelga en el tablón de asignaciones habrá un apartado de "Actitud" en el que se mostrará la actitud de estos PNJ para la asignación. La Actitud de los miembros puede ser:

  1. Determinado: Tiene interés alto. No es necesaria una lealtad muy alta para convencer a este PNJ.
  2. Deseoso: Tiene interés medio-alto. No es necesaria una lealtad muy alta para convencer a este PNJ.
  3. Pasivo: Tiene interés medio. Es necesaria una lealtad media para convencer a este PNJ.
  4. Reticente: Tiene interés medio-bajo. Es necesaria una lealtad relativamente alta para convencer a este PNJ.
  5. Indiferente: La misión le resulta de poco o ningún interés. Es necesaria una lealtad alta para convencer a este PNJ.

Todos los "amigos del alma" que forman parte del grupo tienen siempre desde el inicio una lealtad máxima con su amigo.

 

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25/05/2015, 17:15
Director

Ejemplo de Asignación:

Nombre de la Asignación: 

Tipo de Asignación: "Según participantes"

Rango de Asignación

"F", "E"...

Descripción breve:

"érase una vez una niña que fue a la playa a pasear..."

Caducidad: 

|

v

Actitud Categoría de Asignación: "Asalto", "Soporte"...  
Garrus Indiferente "C"
Kaidan Deseoso "C"
Ashley Determinada "C"
Tali Pasiva "D"
Wrex Reticente "D"
Liara Deseosa "D"

Hay que recordar que todas las asignaciones están activas SOLO mientras la nave permanezca en el sistema en el que la asignación fue solicitada. Aunque la asignación no tenga caducidad, se perderá si la nave abandona el sistema en cuestión.

Las Asignaciones de trama están marcadas con un asterisco en el "Nombre de la Asignación"

Notas de juego

Soy consciente de que la tabla es una soberana basura... pero no tengo mucha idea de cómo hacerla mejor, así que me tendré que quedar con esta. Aunque si alguien quiere enseñarme a mejorarla, estoy abierto a ello. :)

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25/05/2015, 18:09
Director

Puntos Críticos, heridas y muerte:

Solo porque Shepard no muriera nunca no esperaríais ser inmortales ¿no es así?. En Mass Effect se pude morir. Y si no... que se lo digan a las víctimas de las guerras segadoras.

Los puntos críticos son la representación numérica de la cantidad de daños que puede resistir un organismo antes de estar severamente herido y al borde de la muerte. Si estos puntos llegan a 0, el personaje caerá al suelo, moribundo e irá desangrándose hasta la muerte a no ser que un compañero trate sus heridas para estabilizarlo... o un enemigo oportunista lo remate.

Sea como sea, al perder todos tus puntos críticos ganarás una herida. Esta herida es aleatoria y produce penalizaciones al personaje según la localización de la herida y la categoría de herida en cuestión.

Un personaje con 6 heridas, muere automáticamente. Las heridas se curan a razón de 1/semana. El tratamiento médico apropiado puede reducir la curación a la mitad del tiempo.

Sin embargo, acumular 6 heridas no es la única forma de morir. Si un ataque de un enemigo deja al personaje a (-6 +número de heridas) PC. Este también muere. 

Los personajes que caen a 0 PC deben tirar resistencia para ver cómo de graves son sus heridas y si pueden estabilizarse sin necesidad de tratamiento. Esto hace que no pierdan PC a cada turno, pero no les permite actuar con normalidad.

Usar poderes como Unidad o realizar los primeros auxilios sobre un compañero recupera PC pero no PV.

Hay que tener en cuenta que algunos ataques pueden infligir heridas más graves que las heridas estándares. 

Las heridas "graves" se contabilizan como si fueran 2 heridas estándares y su efecto se multiplica también por dos.

Las "Muy graves" se contabilizan como si fueran 3 heridas estándares y su efecto se multiplica por 2.5.

Las "Severas" se contabilizan como si fueran 4 heridas estándares y su efecto se multiplica por 3.

Las "Letales" se contabilizan como si fueran 5 heridas estándares y su efecto se multiplica por 3.5.

Las "De muerte" se contabilizan como si fueran 6 heridas y te matan automáticamente. Puede darse el caso de que te quede un "último aliento" dramático para que puedas despedirte de tus amiguitos... pero estás más allá de cualquier salvación posible.

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24/09/2015, 08:45
Director

Los resultados de una tirada:

Algunas tiradas no tienen una dificultad específica, sino que tienen un rango de acierto o error a partir del cual se obtiene información o beneficios adicionales. Estos "marcos de puntuación" suelen ser invariables y son los siguientes:

Terrible (1-5) --> No sólo no consigues tu objetivo inicial, sino que has tenido la mala suerte de malinterpretar la situación, lo que suele ponerte en un compromiso más adelante. Ejemplos de tiradas terribles serían: Conseguir información equivocada para misiones, no entender correctamente una situación y "meter la pata", no comportarse como es debido en un contexto social concreto, destapar tu identidad encubierta antes de tiempo por evaluar de forma incorrecta tus posibilidades... etc. Esto reporta un aumento de la dificultad considerable en tu próxima tirada para conseguir el objetivo. En combate, además, al sacar tiradas de este estilo en los tiros de iniciativa se considera al jugador a todos los efectos, durante el primer turno, desprevenido. Por lo que no podrá utilizar el primer turno del combate y su armadura se reducirá durante todo el turno. En ataque, se considera fallo automático con posibilidad de sufrir "percances de combate" (Se subirá una lista de los mismos más adelante)

Malo (6-9) --> No consigues tu objetivo inicial y además de ello aumentas la dificultad para tu próxima tirada para conseguir este objetivo. Puedes conseguir pistas falsas o información incorrecta, pero por norma general te das cuenta de la inconsistencia antes de que pueda considerarse un problema serio y real.

Pobre (10-12) --> No consigues tu objetivo inicial.

Mediocre (13 - 16) --> Consigues tu objetivo inicial, pero poco más.

Bueno (17 - 20) --> Consigues tu objetivo inicial, pero además de ello, consigues beneficios adicionales para la tirada realizada. Ejemplos de esto sería conseguir información adicional en una situación concreta con una tirada de percepción, o de buscar información. En todo caso, un resultado bueno en la tirada anula los efectos del aumento de dificultad producido por una tirada anterior mala.

Genial (21-26) --> No sólo consigues tu objetivo inicial, sino que además consigues enormes beneficios adicionales para la tirada realizada. Los beneficios obtenidos son mejores que en el nivel anterior. Un resultado genial en una tirada, anula los efectos de aumento de dificultad producida por una tirada anterior mala o terrible.

Magistral (27- en adelante) --> Tienes un acierto asegurado en la tirada realizada, además, consigues los beneficios adicionales de una tirada genial y una reducción de la dificultad para tu siguiente tirada. 

Beneficios adicionales por superar dificultad específica:

En algunas tiradas si existirá una dificultad específica (Ej: Realiza una tirada de Diagnosis con dificultad 15 para ver qué le pasa a este hombre). En este tipo de tiradas también se pueden obtener beneficios adicionales si se supera la dificultad por un número específico de puntos, siguiendo la siguiente fórmula (Resultado obtenido - Dificultad de la acción = NB)

NB (-12 o menor)--> Fallo crítico. No consigues el objetivo de la tirada y estás sujeto a un percance relacionado con la misma. Estos percances pueden variar en naturaleza, más adelante se adjuntará una tabla con todos los percances. No podrás volver a intentar esta tirada hasta el día siguiente, independientemente de los rasgos de carácter que hayas escogido.

NB (-11, -8) --> Fallo estrepitoso. No consigues el objetivo de la tirada y no podrás intentarlo de nuevo hasta el día siguiente, algunos rasgos de carácter pueden anular este percance una vez al día.

NB (-7, -5) --> Fallo claro. No consigues el objetivo de la tirada y tendrás penalizaciones a la siguiente tirada si vuelves a intentarlo. Estas penalizaciones son acumulativas.

NB (-4, -1) --> Fallo. No consigues el objetivo de la tirada.

NB (0, 5) --> Acierto. Consigues el objetivo de tu tirada.

NB (6, 12) --> Acierto inspirado. Consigues el objetivo de tu tirada, y además otros beneficios adicionales relativos a la tirada realizada. Consulta la tabla que se posteará más adelante para ver dichos beneficios.

NB (13, 20) --> Acierto Genial. Consigues el objetivo de tu tirada y mejores beneficios adicionales que en un Acierto Inspirado.

NB (21, En adelante) --> Acierto Magistral. Obtienes todos los beneficios que se pudieran obtener de la tirada en cuestión. Además, la siguiente tirada que realices verá su dificultad ligeramente reducida.

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25/10/2015, 09:49
Director

Lealtad del pelotón:

Puede parecer obvio. Pero es indispensable mencionar que la lealtad del pelotón que sigue al PJ en las misiones es importante a la hora de determinar muchos factores de la misma. Al ser todos los PNJ soldados del mismo rango, esto no afectará a la hora de que obedezcan tus órdenes siempre que estas no vayan en contra de sus creencias personales o de su propia integridad física o emocional.

Cada Personaje no Jugador en la partida es un mundo diferente con diferentes historias. La relación con ellos irá mejorando o empeorando dependiendo de cómo los jugadores se desenvuelvan con ellos (o con otros mientras estén presentes). La relación de los PNJ con los PJ mejora cuando se cumplen una serie de condiciones que dependen del arquetipo de personaje y de la historia personal del PNJ en cuestión. También cuando realizas acciones con las que están de acuerdo y, en general, cuando muestras preocupación por su bienestar. (Aunque esto último no es un requisito indispensable en algunos personajes, de nuevo, dependiendo de la personalidad de cada personaje cada uno de los factores propuestos tendrán más valor que los otros).

Aumentar el grado de relación con los PNJ mejora su grado de Determinación es un valor invisible que demuestra el grado de afecto que un PNJ tiene por otros PNJ o por los PJ. La determinación mejora las posibilidades de que los PNJ accedan a ir a misiones con las que no están de acuerdo, aunque solo sea por hacer un favor al PJ que se lo solicita. La determinación también juega otros papeles importantes que iréis descubriendo más adelante.

Por norma general, so os avisará de una forma más o menos sutil de que la relación de un PNJ ha mejorado o empeorado. Ocurrirá lo mismo con el grado de Determinación.

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28/10/2015, 11:57
Director

Habilidades Afines, comunes y ajenas:

Las habilidades Afines de un personaje son aquellos conocimientos que este ha tenido más accesible durante su carrera. Es por esto que estas habilidades son más sencillas de aprender que el resto. Que un personaje tenga muchas o pocas habilidades afines no significa que no pueda aprender el resto de las habilidades con las que no es afín. Hay, sin embargo, algunas limitaciones por clase en unas pocas de estas habilidades (Más abajo se explican las habilidades afines, comunes y ajenas según clase) (Ratio 1-->1)

Las habilidades Comunes son conocimientos o habilidades generales a los que todo el mundo tiene acceso. Se considera que todos los personajes pueden realizarlas a un nivel básico. Este es el caso de las habilidades: "Advertir", "Buscar", "Diplomacia", "Intimidar", "Nadar", "Pelea" y "Reunir información". Estas habilidades pueden ser usadas aunque no se haya distribuido ningún punto de habilidad sobre ellas y mejorarlas es más barato que una ajena, aunque más caro que una afín.

(Ratio 1.5 --> 1) (Si al terminar la distribución queda algún medio punto suelto, este se pierde)

Las habilidades Ajenas son conocimientos que, por lejanía en la carrera escogida, no han sido muy accesibles para los personajes, que no han tenido tiempo de concentrarse en estas habilidades y conocimientos. Estas habilidades son las más caras de mejorar por esto mismo. Pero esto no significa que no pueda hacerse.

(Ratio 2 --> 1)

Habilidades afines de: Adepto.

Biología*, Combate a distancia, creación (Eezo shot, medicina menor, estimulantes)**,criptografía, Diagnosis***, Intimidar, Medicina, primeros auxilios y Supervivencia.

Salvaciones del Adepto: (Las salvaciones comunes tienen un ratio 2 --> 1, al igual que las ajenas, pero las ajenas no pueden superar nivel -3)

Reflejos: Ajena (2x)

Resistencia: Común (2x)

Voluntad: Afín (1x)

*Se puede escoger entre Biología (Humana) o Xenobiología.

**La habilidad afín "creación" se limita a los objetos entre paréntesis. Si se quiere aprender cualquier otra habilidad de creación se consideraría ajena.

***La diagnosis del Adepto se limita a la diagnosis médica.

 

Habilidades Afines de: Ingeniero.

Advertir, Astrofísica, Biología*, Combate a distancia, Creación (Cualquier objeto médico/técnico), Diagnosis**, Informática, Ingeniería/Mecánica, Medicina, Navegación***, Pirateo, Reparaciones y Trampa/Cerradura.

Salvaciones del Ingeniero: (Las salvaciones comunes tienen un ratio 2 --> 1, al igual que las ajenas, pero las ajenas no pueden superar nivel -3)

Reflejos: Afín (1x)

Resistencia: Común (2x)

Voluntad: Ajena (2x)

*Se puede escoger entre biología (Humana) o Xenobiología.

**La diagnosis del ingeniero se refiere tanto a la Diagnosis médica como a la técnica.

***Se puede escoger entre navegación (Vehículo de tierra/mar/aire) o Navegación Espacial (Vehículo pequeño/mediano/mayor)

 

Habilidades Afines de: Soldado.

Advertir, Atletismo, Combate CC, Combate a Distancia, Creación (Armas de filo, asta o contundentes)*, Escalar, Intimidar, Nadar, Navegación**, Pelea y  Supervivencia.

Salvaciones del Soldado: (Las salvaciones comunes tienen un ratio 2 --> 1, al igual que las ajenas, pero las ajenas no pueden superar nivel -3)

Reflejos: Común (2x)

Resistencia: Afín (1x)

Voluntad: Ajena (2x)

*La habilidad afín "creación" se limita a los objetos entre paréntesis. Si se quiere aprender cualquier otra habilidad de creación se consideraría ajena.

**Se puede escoger entre navegación (Vehículo de tierra/mar/aire) o Navegación Espacial (Vehículo pequeño/mediano/mayor)

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28/10/2015, 12:00
Director

Puntos de talentos por nivel:

Los puntos de talentos se ganan al subir el nivel de tu personaje. Para todos los arquetipos de personaje la cantidad de puntos de Talento obtenidos por nivel es 3 (+1 por cada 3 puntos de Intelecto). Aunque a nivel 1 los puntos de talento disponibles son 4. Independientemente del arquetipo escogido.

Estos puntos pueden ser distribuidos en los talentos, teniendo en cuenta que todos ellos tienen 5 niveles básicos y 5 avanzados y que el coste para la obtención de dichos talentos es acumulativo (1 PT al nivel 1, 2 a nivel 2, 3 a nivel 3, 4 a nivel 4 y 5 a nivel 5). Una vez un talento alcanza el nivel 5. Se puede decidir seguir mejorando el talento básico, volviendo a la escala anterior (1PT a nivel 6, 2PT a nivel 7, 3PT a nivel 8, 4 PT a nivel 9, 5 PT a nivel 10). Los talentos que se mejoran de forma básica hasta nivel 10 suelen ser más poderosos que los avanzados, pero menos versátiles. Una vez obtenido el nivel 6 de un talento, éste no podrá convertirse en avanzado.

Una vez llegado a nivel 5, un talento puede convertirse en un talento avanzado. Añade versatilidad y utilidades adicionales a los talentos y los poderes, sin embargo suele repercutir negativamente en el poder de los mismos. Los talentos que se conviertan en talentos avanzados no podrán volver a ser básicos una vez comprada la primera mejora del talento avanzado. Estos talentos avanzados siguen la misma regla de gasto de Puntos de Talento que la de los 5 niveles superiores a los talentos Básicos (1PT a nivel 1, 2PT a nivel 2, 3PT a nivel 3, 4 PT a nivel 4, 5 PT a nivel 5) y a todos los efectos se considera que los talentos tienen un nivel comprendido entre el 1 y el 5. (Es decir no son objetivo del poder descarga de poder, que imposibilita el uso de todos los poderes cuyos talentos estén a nivel 6 o superior.)

Reserva de puntos de Talento: Los puntos de talento se pueden reservar para mejorar los poderes en otro momento, pero esta mejora debe producirse en un entorno tranquilo y fuera de peligro. Es decir, no pueden usarse en combate ni durante las misiones. Tampoco pueden usarse mientras nos recuperamos de nuestras heridas en un hospital. Si nuestras heridas son leves y no requerimos de atención médica sí podremos gastarlos.

Usar puntos de talentos sobre habilidades: Al usar un punto de talento sobre una habilidad, la convertimos en una subespecialización de nuestro personaje, añadiendo un punto a la misma y haciendo que, a partir de ese momento, mejorar esta habilidad sea más barato en puntos de Habilidad. Un personaje no puede gastar puntos de talentos sobre habilidades ajenas a su clase (Consultar lista de habilidades compatibles, neutras y ajenas en la página 208). Pero sí que puede usarlos sobre las habilidades neutras o en las de su rama de estudios aunque sea ajena.

¿Cuántos puntos de talento tengo a nivel 1?

Todos los reclutas de la alianza, que sean humanos, e independientemente del arquetipo escogido, empiezan con 4 puntos de talento.

¿Cuántos talentos puedo tener como máximo?

La lista de talentos de cada arquetipo especifica todos los talentos disponibles para el arquetipo en cuestión. No obstante, un solo jugador no podrá tener nuca más de 7 Talentos en activo, a no ser que su puntuación de Intelecto sea 6 o superior, que podrá escoger un octavo talento.  

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28/10/2015, 13:35
Director

Talentos Básicos del Adepto:

*(Especial) Adepto de la Alianza: Talento que mejora varias características de los adeptos entrenados en la Alianza. Este es un talento especial que no consume huecos de talentos (Es decir, no cuenta dentro de los 7 máximos que se puede escoger). Empieza a nivel 1 si has sido entrenado en la alianza. Es pasivo y mejora habilidades.

  • Nv1: Has sido entrenado en la Alianza. 
  • Nv2: Tu entrenamiento de la Alianza te ha hecho más resistente. Ganas 1 Punto crítico adicional.
  • Nv3: Has estado experimentando con tus poderes bióticos. Elige un talento que aún no hayas adquirido y adquiérelo a nivel 1.
  • Nv4: Tanto tiempo en la alianza te han hecho enfocarte en las habilidades que más se necesitan en el campo. Mejora en 1 tus habilidades de Advertir/Notar, Buscar, Creación y Medicina (O diagnosis). 
  • Nv5: Llegas al culmen del entrenamiento de la Alianza. Ganas 1 Punto crítico adicional y mejoras una de tus características (a elegir) en 1 punto. Si esta característica mejora alguna cualidad que suba por nivel, se considerará con efecto retroactivo la característica mejorada.

 

Alzar: Talento que posibilita y mejora los poderes bióticos de alzamiento de objetos... y enemigos. Se consideran que los alzamientos básicos de objetos pequeños y poco pesados son comunes a todos los bióticos, sin embargo, para usar el Alzamiento en combate, es necesario poseer, como mínimo, el nivel 1 de este talento.

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Alzamiento" en combate. Este poder produce un daño penetrante a armadura de 2 + 1d4 + 1/2 Mente. Tiene un alcance de 8 metros y alza a los enemigos un máximo de 4, con una duración de 1 Turno (Al final del turno, su enemigo vuelve al suelo). Para que tenga efecto debe superarse el valor de armadura del contrincante con una tirada de ataque de toque a distancia (La armadura de toque es la suma de 10 + 1/2 de Destreza). El peso máximo alzable es 10Kg por cada punto a mente +5. Mientras están alzados los enemigos pueden actuar con un -3 a todas las tiradas de ataque, sin embargo, los ataques hacia ese enemigo también tendrán un -3. Los ataques en área siguen afectando a este objetivo. Mientras que el objetivo está en el aire se le considera constantemente en movimiento, por lo que no puede realizar acciones de asalto completo. VO: 12. Resistencia/Niega. Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d4 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño.
  • Nv2: Mejora el daño del alzamiento. Produciendo daños extra por la caída después del alzamiento. Por cada 2 metros de altura, el enemigo recibirá 3 puntos de daño penetrantes a armadura. Además, todo enemigo que salga del alzamiento estará derribado y tendrá que gastar su acción de movimiento para levantarse en su próximo turno.
  • Nv3: Mejora el alcance del poder en 2 metros y la altura máxima de levantamiento en otros 2 metros. 
  • Nv4: Mejora la duración del poder, extendiéndolo a 2 asaltos. En el segundo asalto el enemigo recibirá la mitad del daño que recibió en el primero por el poder de alzamiento.
  • Nv5: Mejora el daño producido por el poder añadiendo 1 punto de daño por nivel de Alzamiento. Si alzamiento se transforma en un poder avanzado, se pierde este efecto. Además, se reduce la VO de Alzamiento a 11 y la potencia Biótica para alzamiento aumenta en 2.

 

Barrera: Crea un campo biótico de singularidad con el aire que te rodea. Es imposible usar barrera en entornos de vacío. Las barreras aumentan el valor de la RD de tu armadura de forma temporal.

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Barrera". Se considera que todos los bióticos pueden acceder a barreras básicas, pero para su uso en combate es necesario, como mínimo, poseer el nivel 1 de este talento. Crea una barrera entrópica de energía singular que desvía parte de la energía y fuerza que quiera atravesarla. Aumenta en 1 la RD de tu armadura durante tantos turnos como tu nivel de Adepto (Si no eres adepto, sino algún arquetipo mixto se considera tu nivel/2). Esta barrera puede soportar daños de hasta Mente x2. Todo daño superior a este valor pasa directamente la barrera, aunque no la rompa. Mantener una barrera es una acción gratuita mientras dure el periodo de la barrera, pero si la barrera tiene un objetivo distinto al usuario, para mantenerla el biótico tendrá que mantenerse quieto en el lugar donde la creó. VO 12. Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d4 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño.
  • Nv2: Mejora el VO de la barrera a 10. Además, el tiempo de concentración necesario para la barrera se reduce, así que podrás moverte antes o después de crearla. Mientras una barrera está activa, la velocidad de movimiento se reduce a la mitad.
  • Nv3: Mejora la cantidad de daños que puede soportar la barrera hasta Mente x3. Todo daño superior a este valor pasa directamente la barrera aunque no la rompa.
  • Nv4: Mejora el bono de RD de la armadura a +2.
  • Nv5: La barrera se vuelve más amplia, pudiendo escudar a 1 compañero adyacente a ti por cada 3 puntos de mente. La barrera se extiende de forma circular (O cuadrado en el caso del mapa cuadrado) en el que el Adepto debe ocupar una de las esquinas del mismo. Si Barrera se transforma en un poder avanzado, esta bonificación se pierde. Además, el VO de barrera se reduce a 8, y la duración de la misma aumenta en 1 turno por cada 3 puntos de mente. 

 

Biótica: Un talento que mejora las capacidades bióticas en general y la capacidad del biótico de lanzar poderes. Además de controlar el daño que recibe por hacerlo.

  • Nv1: El entrenamiento en biótica hace que puedas usar más rápidamente los poderes bióticos básicos fuera de la batalla. Además, aumenta en 1 la cantidad de poderes bióticos que puedes lanzar al día.
  • Nv2: El entrenamiento en biótica te reporta un bono de +2 a las tiradas para resistir el daño producido por la biótica, y un +1 a las tiradas de salvaciones contra la biótica enemiga.
  • Nv3: El entrenamiento en biótica te hace más recio. Reduces el daño producido por una tirada fallida de resistencia al daño por biótica en tantos puntos como físico/2.
  • Nv4: Aumenta el alcance de tus poderes bióticos en 2 metros. Aquellos poderes que sólo surtan efecto sobre ti mismo no se ven afectados.
  • Nv5: Aumenta el poder de todos los poderes bióticos en 1. Los poderes avanzados reducen su VO en 1.

 

Campo de ultragravedad: El biótico genera un campo de singularidad que crea una energía gravitacional excesiva en un punto concreto. Dentro de este campo, los objetivos que se muevan lo harán a una velocidad inferior. Este campo produce varias penalizaciones mientras está activo.

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Campo Ultragravitacional". Se considera que este poder no está disponible para todos los bióticos, sino que sólo lo pueden llevar a cabo aquellos que tengan, al menos, el nivel 1 de este talento. El campo ultragravitacional tiene una extensión de 6 metros de diámetro y puede ser redondo o cuadrado a elección del Biótico que lo lanzó. Mientras están dentro, los objetivos de este poder reciben penalizaciones de velocidad de movimiento (La mitad. Todos aquellos enemigos que tuvieran una velocidad de movimiento de 2m/t quedan inmóviles a no ser que superen la tirada de resistencia). También produce una penalización de armadura y ataque de -2. El alcance de las armas dentro del campo se reduce también a la mitad. Si un proyectil va a pasar el campo se ve afectado por estas penalizaciones aunque el enemigo que lo lanzó no esté dentro del campo. Este campo afecta a objetivos, no discrimina Aliado/enemigo. El campo ultragravitacional sólo puede crearse sobre una superficie. Mientras el campo está activo, el Biótico no puede moverse ni atacar. La duración del campo puede ser tanta como Mente/2 del biótico, pero éste puede disiparlo como acción de movimiento en cuanto lo desee. El alcance de lanzamiento del campo es de 8 metros. VO 14. Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d6 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño.
  • Nv2: Mejora la penalización de movimiento de los objetivos encerrados en el área de acción. Esta es ahora de 1/2 +1. Además, mejora el alcance de lanzamiento en 2m.
  • Nv3: Hace que las exigencias del poder sean menores, permitiendo al biótico moverse en un radio de 14 metros alrededor del centro del campo. Sigue sin poder atacar.
  • Nv4: El campo de fuerza es tan fuerte que empieza a aplastar a los objetivos en el interior. Todo aquel encerrado en el área de efecto recibirá 1/2 Mente de daño penetrante a armadura si no superan una tirada de Resistencia.
  • Nv5: El campo ahora puede ser moldeado por el Biótico y no tiene por qué ser redondo o cuadrado, sino que podrá tener cualquier forma siempre que cumpla los límites de área de acción establecidos. El biótico puede, además, moverse al interior del campo sin recibir daños por el mismo, ni penalizaciones de ningún tipo.

 

Debilitar: Reduce gradualmente la puntuación de físico de un enemigo concreto, una vez producida la degradación, el objetivo tardará un tiempo en recuperarse.

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Debilitar". Se considera que este poder no está disponible para todos los bióticos, sino que sólo lo pueden llevar a cabo aquellos que tengan, al menos, el nivel 1 de este talento. Crea un bucle de energía entrópica con las propias fuerzas vitales del objetivo, reduciendo su fuerza y resistencia físicas (Puntuación de físico) hasta en Mente/2. Los daños al físico son graduales al ritmo de 1/turno. Una vez acabado el efecto del poder, el objetivo irá recuperando su físico habitual a un ritmo de 1/turno. Debilitar no tiene alcance de lanzamiento, el objetivo debe ser tocado. Los efectos de Debilitar pueden ser anulados con una tirada de Resistencia/Niega. Que debe ser lanzada a cada turno de efecto. VO 13. Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d4 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño.

Descarga de poder: Un poder que produce severos daños sobre un objetivo, pero que deja al biótico que lo lanza inhabilitado por un tiempo. El lanzador sufre penalizaciones temporales tras lanzar este poder.

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Descarga de poder". Se considera que este poder no está disponible para todos los bióticos, sino que sólo lo pueden llevar a cabo aquellos que tengan, al menos, el nivel 1 de este talento. Genera un campo de energía biótica tan potente que echa hacia atrás a los enemigos, produciendo 2d6 + Mente + Nivel de daños sobre el objetivo que puede estar a cualquier distancia, teniendo en cuenta que se reduce en 1 el ataque y el daño por cada 2m de distancia a partir de los 2 primeros. Si el ataque de toque a distancia acierta, el objetivo además será derribado y movido 2 metros por cada 2 puntos de mente. Este poder no posee salvaciones. Una vez lanzado el lanzador recibirá 6 puntos de daño, al turno siguiente el lanzador sólo podrá moverse y tendrá penalizaciones de ataque, daño y defensa de 3 puntos. Estas penalizaciones se podrán disipar al ritmo de 1/turno si se realiza una tirada exitosa de Voluntad. Estas penalizaciones durarán hasta que las tiradas de voluntad sean exitosas, o hasta que el biótico descanse una hora. VO 15 Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d6 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño.

Descarga neural: Poder biótico que daña las células vivas. Un enemigo afectado por descarga neural pierde la capacidad de usar sus poderes de forma temporal. En niveles avanzados produce daños físicos.

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Descarga Neural". Se considera que este poder no está disponible para todos los bióticos, sino que sólo lo pueden llevar a cabo aquellos que tengan, al menos, el nivel 1 de este talento. Concentra la energía biótica sobre un enemigo para degradar sus células sinápticas. Esto produce una interrupción temporal del uso de poderes del objetivo a no ser que supere una tirada de Voluntad/Niega. El tiempo que el objetivo no podrá usar sus poderes es de 1 turno +1 por cada 3 puntos de Mente. A partir de nivel 10, se gana un turno adicional por nivel. Alcance: 4 metros. Afecta al enemigo si se produce un ataque de toque a distancia exitoso. VO: 14 Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d4 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño. 
  • Nv2: Aumenta la duración del poder en 1 turno.
  • Nv3: Reduce la VO del poder en 2
  • Nv4: Aumenta el grado de degradación del objetivo, reduciendo su RD de armadura en 1
  • Nv5: El grado de degradación del poder es devastador. Al comienzo y al final del período de descarga neural, el objetivo recibirá 1 punto de daño directo a sus puntos críticos. Esta bonificación se pierde si el poder evoluciona a un poder avanzado. Además aumenta el alcance del poder en 4 metros.

Disipar: Elimina los efectos de la biótica sobre un objetivo. Esto elimina barreras y otros efectos como los de debilitar y descarga neural.

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Disipar". Se considera que este poder no está disponible para todos los bióticos, sino que sólo lo pueden llevar a cabo aquellos que tengan, al menos, el nivel 1 de este talento. Genera un campo de energía opuesta al campo biótico que esté afectando una zona concreta para eliminar dicho efecto. Disipar puede eliminar prácticamente cualquier residuo de energía biótica entrópica, pero no la opuesta a esta. (No puede eliminar los efectos de regenerar, por ejemplo). Para que el poder resulte exitoso se debe superar con una tirada de biótica la PB del lanzador del efecto. Si no supera esta tirada, la energía entrópica del efecto que quería disipar dañará al biótico según su grado de fallo. Una pifia en esta tirada, además, resta un poder biótico lanzable diario. Alcance: N/A Es necesario poder tocar el centro del campo. Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d2 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño. 
  • Nv2: Anula la posibilidad de recibir daño por realizar el poder. Por lo que la tirada de Resistencia para este poder es innecesaria.
  • Nv3: Permite realizar el poder hasta a 2 metros de distancia.
  • Nv4: Otorga un bono de +2 a las pruebas para superar la VO del objetivo.
  • Nv5: Si fallas una tirada de disipar podrás repetir la tirada. Pero tendrás que quedarte con el resultado de la segunda, independientemente de cuál sea.

Estasis: Un bucle de energía singular antientrópica rodea a un objetivo, derribándolo y haciéndolo incapaz de moverse durante un tiempo limitado. Este objetivo no podrá recibir daños físicos ni bióticos que no superen la PB del lanzador. 

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Estasis". Se considera que todos los bióticos pueden acceder a las estasis básicas, pero para su uso en combate es necesario, como mínimo, poseer el nivel 1 de este talento. Genera un bucle de energía antientrópica que no puede ser atravesado por ningún material o poder biótico/tecnológico que no supere un daño igual a la PB del biótico que lanzó la estasis. La estasis además puede derribar al objetivo que no supere una tirada de Resistencia/Parcial y dejarlo inmóvil tantos turnos como Mente/3 si no supera una tirada de Voluntad/Parcial. Para ambas tiradas, el objetivo debe superar la PB del lanzador. Se lanza en línea recta y tiene un alcance de 8 metros. VO: 15. Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d2 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño. 
  • Nv2: Aumenta la potencia de la barrera antientrópica. Esto aumenta la cantidad de daños necesarios para atravesarla, pero también aumenta en 1 la cantidad de turnos de estasis y la PB que debe superar el objetivo para resistirla.
  • Nv3: Aumenta el alcance en 4 metros. Aumentando la VO en 1 si se superan los 8 metros.
  • Nv4: Reduce la VO del lanzamiento en 2
  • Nv5: Elimina la posibilidad del objetivo de realizar el tiro de resistencia para evitar caer derribado. Esta bonificación se pierde si se escoge el poder avanzado. Además, mientras esté en estasis, podrás mover al objetivo 2 metros cada turno en cualquier dirección.

Gran resistencia: Talento pasivo que aumenta la resistencia a los efectos nocivos de la biótica. Tanto propios como ajenos.

  • Nv1: Eres más recio que cualquier otro biótico no entrenado. Esto te otorga una bonificación de +1 a la resistencia cuando vayas a verte afectado por un poder biótico. También se aplica a las tiradas de resistencia para resistir el daño que lanzar biótica produce sobre tu propio cuerpo.
  • Nv2: El bono a resistencia aumenta a +2.
  • Nv3: Tu gran resistencia te otorga un punto crítico adicional por cada 3 puntos de físico que tengas. Si mejoras tu físico y tienes este talento comprado, mejorarás tus puntos críticos de forma retroactiva, como si siempre hubieras tenido la puntuación nueva.
  • Nv4: Puedes usar la mitad de tu bono de resistencia adicional en tiradas de voluntad para resistir la biótica y para hacer sobre-esfuerzos. (Lanzar poderes cuando no te queden poderes diarios).
  • Nv5: Aumenta tu bono de resistencia a +4. Si escoges talento avanzado perderás este efecto. Además, ganas 5 Vit adicionales.

Gravitón: El gravitón es la energía más poderosa conocida que pueda ser manipulada directamente por un biótico. Los efectos del gravitón sobre un campo son tan devastadores que las autoridades galácticas regulan su uso muy estrictamente. Los bióticos que utilizan los poderes de gravitón pueden tener permiso para ello. De no tenerlo incurren en un delito muy grave. El gravitón concentra toda la gravedad del terreno circundante en un sólo átomo que empezará a atraer todo lo que se encuentre un un gran radio hasta su centro. Además, el gravitón desintegrará y reordenará molecularmente todo lo que toque su núcleo.

  • Este poder no está disponible sin un permiso especial de la Alianza.

 

Lanzamiento: Un poder básico que da un empujón de fuerza biótica sobre un objetivo, que se desplaza en dirección del lanzamiento y puede llegar a ser derribado. El lanzamiento produce daños muy leves, pero si se consigue chocar al objetivo contra una superficie durante el lanzamiento, estos daños se vuelven mucho más graves.

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Lanzamiento". Se considera que todos los bióticos pueden acceder a las estasis básicas, pero para su uso en combate es necesario, como mínimo, poseer el nivel 1 de este talento. Utiliza tu fuerza biótica como un cañón que lanza una fuerza impresionante, empujando a los enemigos a una distancia igual a tu PB/2, empezando a contar desde la casilla que ocupas. Debes superar ataque de toque a distancia para que el poder tenga efecto. Los objetivos afectados recibirán Mente/2 de daños penetrantes a armadura, si chocan con algún objeto mientras están siendo repelidos por el lanzamiento recibirán un daño adicional dependiente del material con el que hayan chocado, según la tabla de daños según material.Además, el objetivo quedará derribado si no supera una tirada de resistencia, que nunca podrá evitar el lanzamiento hacia atrás. El peso máximo soportado por el lanzamiento es de 10Kg por cada punto a mente +5. El poder no funcionará contra objetivos de peso mayor. VO: 13 Resistencia/Parcial. Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d4 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño. 
  • Nv2: Aumenta el peso máximo lanzable en 10 KG. Además, aumenta en 1 el daño recibido por el objetivo.
  • Nv3: Reduce en 1 el VO de lanzamiento.
  • Nv4: Aumenta la distancia de lanzamiento a 1/2 PB + 5.
  • Nv5: Mejora en 2 el PB para el lanzamiento. Esta ventaja se pierde si se elige un poder avanzado. Además, cada vez que un objetivo sea afectado por el lanzamiento, recibirá un punto de daños directos a sus puntos críticos.

 

Regenerar: Un poder recientemente descubierto que permite revertir los daños producidos por la munición térmica y los poderes bióticos y tecnológicos sobre la energía del pelotón. No son pocos los bióticos que se están especializando en esta rama, muy útil para la medicina, que ha avanzado mucho desde su descubrimiento.

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Regenerar". Se considera que este poder no está disponible para todos los bióticos, sino que sólo lo pueden llevar a cabo aquellos que tengan, al menos, el nivel 1 de este talento. La energía antientrópica también puede usarse para eliminar los desequilibrios internos del cuerpo a través del diferencial de potenciales. Crea un bucle de energía antientrópica que va regenerando 2Vit de un compañero designado por cada turno que mantengas dicho bucle (Máximo Mente/2 turnos). Mientras este poder está activo, ni el biótico ni el objetivo deben moverse, si uno de los dos lo hace se interrumpe el poder. Mantener el poder gasta la acción estándar del biótico, pero no la del objetivo. Este poder puede, además, regenerar puntos de características perdidos por cualquier motivo, a un ritmo de 1/turno. Alcance: N/A. VO: 15 Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d2 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño. 
  • Nv2: Aumenta la curación de Vit a 3/turno.
  • Nv3: Permite al biótico generar un campo de curación que siga al objetivo. Lo que permite a ambos moverse sin problemas. El biótico, sin embargo no podrá realizar acciones estándar hasta que termine el efecto del campo si desea mantenerlo.
  • Nv4: Permite al biótico realizar acciones estándar durante su turno aunque esté manteniendo el campo de regeneración. No obstante, no podrá lanzar otros poderes mientras el campo siga activo.
  • Nv5: Aumenta la curación de Vit a 4/turno y los turnos del poder en 1. Estas bonificaciones se pierden si se escoge el poder avanzado. Además, permite al biótico lanzar el poder con una tirada de ataque de toque a distancia a no más de 4 metros.

 

Singularidad: Considerado como uno de los poderes más espectaculares de los bióticos básicos. No obstante su utilidad se ve diezmada por la casi imposibilidad de acertar a un objetivo enzarzado en un bucle de singularidad. Los enemigos afectados empezarán a girar alrededor del núcleo del bucle como si orbitaran el sol mientras recibien daños leves a cada turno.

  • Nv1: Posibilita el uso del poder "Singularidad" fuera del combate. Se considera que este poder no está disponible para todos los bióticos, sino que sólo lo pueden llevar a cabo aquellos que tengan, al menos, el nivel 1 de este talento. No obstante, es necesario el nivel 2 del talento para poder lanzarlo lo suficientemente rápido y de forma efectiva en combate. VO:14. Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d6 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño.
  • Nv2: Posibilita el uso del poder "Singularidad" en combate. El campo de singularidad tiene 4 metros de radio (8 de diámetro) y es de forma circular. Este campo puede generarse a una distancia nunca superior a 10 metros Todo objetivo encerrado en este campo debe realizar una tirada de Resistencia/Parcial. Si superan esta tirada, no serán absorbidos por el bucle, pero seguirán recibiendo daños mientras que no salgan de su zona de influencia. El daño producido por turno es de 1d3+(Mente/2), penetrantes a armadura. Y la duración del vórtice es de Mente/2 turnos. VO:16. Utilizar este poder daña al biótico a excepción de que este biótico sea Asari. Recibirá 1d6 + 1/2 mente si no supera una tirada de Resistencia de Mente + Nivel del talento. Si supera esta tirada sólo recibirá 1 punto de daño.
  • Nv3: Hace más fuerte el tirón del campo de singularidad, aumentando tu PB para el lanzamiento de singularidad en 2.
  • Nv4: Aumenta en 1 los daños producidos por el bucle al turno.
  • Nv5: Aumenta el radio de efecto de la singularidad en 2 metros y los turnos de efecto en 1. Estos bonos se pierden si se escoge el poder avanzado. Además, reduce el dado de daño en caso de fallar la tirada de resistencia que pasa de ser de 1d6 a 1d4.

Notas de juego

Ya está, terminado. Si tienes alguna duda aquí estaré :)

Esta lista es susceptible de actualizarse más adelante.

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30/10/2015, 11:06
Director

El combate:

Cuando un combate se inicia se realiza una tirada de iniciativa, siempre con dado medio, a no ser que seamos un personaje de tipo Vividor. (En este caso nunca). Al resultado de la tirada le sumamos nuestra Destreza, nuestro nivel de pelea (hasta un máximo de 3) y los bonos por talentos que tengamos, si tenemos alguno.

El valor de iniciativa determina el orden en el que los personajes actuarán en el combate. Los PJ decidirán sus acciones teniendo en cuenta que en su turno sólo pueden realizar:

1 Acción de movimiento

1 Acción estándar

1 Acción gratuita (si tuvieran alguna disponible)

O una acción de asalto completo.

Tras el tiro de iniciativa se comienza actuando desde el que tiene mayor iniciativa al que tiene la menor. Los PNJ deciden sus acciones según sus parámetros de personalidad, lealtad, determinación. También influye cierto factor de aleatoriedad. Aunque los PNJ que se encuentren bajo tus órdenes podrán realizar acciones concretas si se lo ordenas (Gastando tu acción de movimiento) en tu turno (Puedes dar 1 orden a 1 PNJ gastando una acción de movimiento). 

También puedes dar órdenes genéricas en tu turno que afectan a todos los miembros del pelotón. Las órdenes genéricas más comunes son las siguientes:

-Asalto: Los PNJ no se contendrán y realizarán los daños más graves de los que sean capaces, utilizando todo su poder. Esto gastará los poderes rápidamente.

-Defensa: Los PNJ adoptan siempre la postura defensiva al final de su turno, y mantienen una distancia prudencial del enemigo.

-Apoyo: Los PNJ están listos para ayudarte en cuanto sea necesario. Permanecen siempre cerca de ti y te curarán a ti o a otros miembros del pelotón heridos inmediatamente.

-Cubrirse: Los PNJ Buscan cobertura y permanecen fuera del alcance de los ataques del enemigo. Pero no atacarán en su turno a no ser que sea necesario.

-Mismo objetivo: Los PNJ atacarán al mismo objetivo que el líder designado.

El movimiento:

Un personaje puede moverse en su turno, gastando una acción de movimiento, tantos metros como 9 + Destreza. La cantidad de cuadros que pueden moverse es la mitad (Ya que cada cuadro son unos 2 metros). Esta regla se aplica al movimiento en línea recta y ortogonal. Si se intenta mover en diagonal, cada cuadro contaría como 1,5 cuadros de movimiento. Recargar un arma se considera una acción de movimiento.

Las acciones estándar:

Son acciones que ocupan el grueso del turno. Existen muchas, pero las más comunes son:

-Ataque sencillo.

-Uso de objetos.

Al usar una acción estándar ya no se pueden usar las acciones gratuitas (Deben ser usadas antes)

Las acciones de asalto completo:

Son acciones que ocupan la totalidad de un turno. El uso de los poderes, en muchos casos se considera una acción de asalto completo. Una vez realizada una acción de asalto completo ya no se pueden usar las acciones gratuitas (Deben ser usadas antes)

-Carga

-Derribo

-Desarmar

Son acciones de asalto completo.

Cobertura:

Si te escondes detrás de una cobertura, los enemigos tendrán menos posibilidades de acertarte. Si la cobertura es parcial (Cubre parte de tu cuerpo, o es lo suficientemente blanda como para atravesarla con munición) Esta cobertura te da un bono de +2 al Blindaje. Si la cobertura es total. Además del +2 al blindaje, el enemigo tendrá que lanzar un dado de 100 y superar 50 con la tirada para tener la POSIBILIDAD de acertar sobre ti.

Blindaje y Reducción del Daño:

El blindaje es la capacidad natural del personaje de esquivar los ataques entrantes. Una tirada de ataque debe superar el blindaje del contrincante para ser efectiva. El blindaje base de un ser humano es 6 + Destreza. 

Las armaduras también dan un bono a reducción del daño. De superar tu blindaje, el daño de un ataque entrante, normalmente y a no ser que se especifique lo contrario o el ataque entrante sea penetrante a armadura, se verá reducido en tantos puntos como muestre el valor de RD de tu armadura. Las armaduras con escudos deflectan daño adicional. Pero una vez consumidos los escudos ya no son efectivos.

 

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14/11/2015, 22:05
Director

La dificultad Base:

Entendida como la dificultad básica de una tirada de desafío menor. Usaremos la terminología DB para referirnos a este término. La dificultad base es aquella dificultad mínima para superar una acción mundana de forma apresurada, el VO de estas acciones es relativamente muy bajo.

La DB se asume siempre que director no especifica una dificultad antes, durante o después de la tirada realizada y es la suma de:

(Atributo máximo/2) + (Rangos máximos a nivel 3/2) + Media del dado seleccionado = DB

Los atributos máximos son siempre 9, así que el resultado de Am/2 = 4.

Los rangos máximos a nivel 3 son 6, la mitad de esto es 3 Así que RgM3 = 3

La media del dado seleccionad es el valor medio del dado. En nuestro caso, normalmente 5 (Al ser un dado de 10 caras). Por tanto Md10= 5

DB = 12 Se considera que 12 es la dificultad de una acción mundana. Asumiremos que, en principio, todas las acciones que se realizan en un entorno favorable y con las que tenemos cierto manejo, tienen siempre esta VO.

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29/11/2015, 09:54
Director

Subida de nivel y mejora de habilidades.

Para todos los tipos de mejoras que quieran desarrollar los personajes necesitarán tanto PX como "Entrenamiento". Esto quiere decir que ningún personaje podrá mejorar habilidades o talentos que no hayan utilizado o entrenado. Lo que significa que para la obtención de puntos de habilidad cuando se aumenta el nivel debe haberse entrenado esa habilidad, bien sea durante una asignación o bien durante las sesiones de entrenamiento personal que se pueden realizar diariamente en la nave mientras ésta no está estacionada en ningún planeta.

Esto tampoco significa que por mucho que entrenemos todas las habilidades vayamos a mejorarlas todas, en cada subida de nivel, SÓLO 3 habilidades tienen garantizadas una mejora, el grado en el que estas habilidades mejoran depende de la cantidad de entrenamiento empleado en ella. Pudiendo variar la mejora entre 1 y 3 puntos. Éstas son las 3 habilidades que más se hayan entrenado hasta la subida de nivel. 

Para el resto de habilidades que se hayan entrenado, y hasta un máximo de 6 habilidades por nivel, el rango de mejora es de entre 1 y 2 y la probabilidad de mejora varía según la cantidad de entrenamiento dedicada a esta habilidad:

Un 75% en la 4ª habilidad más entrenada.

Un 50% en la 5ª habilidad más entrenada.

Un 25% en la 6ª habilidad más entrenada.

Una vez se sube de nivel, las habilidades entrenadas que no hayan mejorado mantienen su % de probabilidad de mejora para el nivel siguiente, por lo que aunque sólo mejoren 6 habilidades por nivel, tiene ventajas entrenar más.

Entrenar una habilidad es un proceso que puede ser exclusivo o parcial. Cada día de entrenamiento tendrá un total de 3 fracciones de entrenamiento que se pueden gastar a gusto del jugador. Es decir, se pueden gastar las 3 en una sola habilidad para asegurar su mejora para el próximo nivel, o de manera desigual 2-1, 1-2. O en tres habilidades de forma equivalente 1-1-1. Sin embargo, todas las habilidades que se encuentren en "empate" en puntos de entrenamiento disputarán entre ellas el puesto de las 3 habilidades que mejoran de forma asegurada.

Subir de nivel aporta 1 Punto Crítico adicional y de 1 a 4 puntos de HB adicionales según la puntuación de físico. 

1HB adicional si tenemos físico 4

2HB adicionales si tenemos físico 5 o 6

3HB adicionales si tenemos físico 7 u 8

4HB adicionales si tenemos físico 9

También mejora los talentos, aportando 3 puntos de talento (+1 por cada 3 puntos de intelecto). Que sólo podrán ser invertidos en talentos existentes que se hayan entrenado, o talentos nuevos que se hayan seleccionado durante un día de entrenamiento especial.

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29/11/2015, 10:07
Director

Cómo gastar el tiempo en la nave.

Gastar el tiempo cuando la nave está estacionada realizando asignaciones es sencillo, pues durante ese tiempo sólo se pueden realizar las asignaciones mientras siga quedando alguna activa. Pero cuando la nave está en tránsito, se pueden realizar actividades todos los días después de los entrenamientos obligatorios, en estos días podrás realizar 1 acción de recreo de la lista que se mostrará más adelante. En días especiales considerados "Días de permiso", algunos reclutas tienen el día libre de los entrenamientos obligatorios. En estos días se pueden realizar 2 actividades de recreo en lugar de 1.

¿Y qué se puede hacer en la nave?

-Pasar el tiempo con un o hasta DOS compañeros en el salón comedor, u otras áreas autorizadas. (Si se eligen dos compañeros, éstos deben conocerse y llevarse bien, como poco, si no, no accederán a salir juntos. El límite de compañeros es una medida administrativa para que no me explote el cerebro con todas las escenas que estaremos llevando de manera simultánea)

-Utilizar el gimnasio. (En el gimnasio se pueden aprender las habilidades marciales, como el uso y manejo de armas y el combate cuerpo a cuerpo, Un entrenamiento prolongado te permitirá mejorar tu puntuación de físico cuando alcances el nivel 4, 8 o 10)

-Utilizar el campo de tiro. (En el campo de tiro se puede entrenar con el uso de armas de fuego, siempre que tengas el talento necesario para utilizarlas. Esto quiere decir que un adepto no debería utilizar rifles de asalto en el campo de tiro, o el entrenamiento no será efectivo, Un entrenamiento prolongado te permitirá mejorar tu puntuación de Destreza cuando alcances el nivel 4,8 o 10)

-Utilizar el taller de usos múltiples. (En el taller de usos múltiples puedes entrenar todas las habilidades de la rama técnica e informática, también puedes entrenar los poderes tecnológicos que aún no tengas y quieras seleccionar para próximos niveles, Un entrenamiento prolongado te permitirá mejorar tu puntuación de Intelecto cuando alcances el nivel 4, 8 o 10)

-Pasar el tiempo en la enfermería. (Vaguear de vez en cuando está bien, sobre todo si te inventas una buena excusa para estar en la enfermería y que cuiden de ti. Mientras estás en la enfermería, tanta charla con el médico de abordo tenía que hacer algo bueno con tus neuronas. Puedes mejorar cualquier habilidad de la rama médica si entrenas en estas instalaciones, pero no podrás aprender el arte de la cirugía si no se te entrena específicamente para ello, o tienes la clase "Ingeniero", Un entrenamiento prolongado te permitirá mejorar tu puntuación de Intelecto cuando alcances el nivel 4, 8 o 10)

-Entrenamiento en la división biótica. (Si tienes ganas de que te duela la cabeza cuando acabes, en la división biótica estarán dispuestos a apretarte las tuercas hasta que sangres por la nariz. En estas instalaciones se pueden entrenar los talentos bióticos que aún no tengas y quieras obtener en próximos niveles, También te permitirá entrenar tu RESISTENCIA física o tu VOLUNTAD mental. Un entrenamiento prolongado te permitirá mejorar tu puntuación de Mente cuando alcances el nivel 4, 8 o 10)

-Pasar el rato en la holo-biblioteca. (En la holobiblioteca hay holo-documentos de todo tipo y de todas las ramas posibles. Si bien el conocimiento que se obtiene en la holo-biblioteca es puramente teórico, te permite mejorar tu puntuación de intelecto un punto por cada vez que la utilices en lo relativo a la obtención de puntos de talentos, tanto buscar entre diferentes holoproyectores también hace que un entrenamiento prolongado en la biblioteca te permita mejorar tu puntuación de Percepción cuando alcances el nivel 4, 8 o 10, también te permite mejorar todas las habilidades que estén relacionada con la literatura y las artes en general, ampliando tus conocimientos sobre esta rama si se entrenan)

-Relajarse, no hacer nada. (Relajarse es la mejor forma de prepararse para una misión. De este modo se evitan las penalizaciones por cansancio durante las misiones, si tu personaje no descansa, al menos, una vez cada tres días, irá acumulando penalizaciones de cansancio, y podría incluso enfermar, haciéndote perder días de entrenamiento obligatorio, pero también días de acciones libres después de ellos)

¿Cómo mejorar la carisma?

Si no eres un ceporro y no te gusta ir dándote tortas con todo el que pasa y solucionar todos los problemas con una bala en la frente a tiempo y lo demuestras durante las asignaciones y conversaciones de "Tramas Personales" o "Intrigas" optarás a una mejora a la Carisma en los niveles 4, 8 y 10. También se considerará que las habilidades relacionadas a la carisma se entrenarán más cuanto más se usan en estos momentos.

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07/12/2015, 11:06
Director

"Faith mode":

Los efectos de la moral sobre tu grupo tienen tanta importancia como los propios efectos del entrenamiento. De hecho, un grupo de aventureros bien preparados y de mayor nivel que un grupo de enemigos peor equipados, puede verse en serios problemas si entran en una tónica de problemas de moral. Cuando un personaje acumula la suficiente moral, se activa temporalmente el "Faith mode", un período de tiempo en el cual el personaje se verá con la determinación suficiente como para hacer cualquier cosa. Durante el "Faith mode" la reducción al daño se duplica y los efectos de las heridas desaparecen. Perder todos tus HB no te dejará inconsciente, pudiendo hacer esfuerzos sobre-humanos para mantenerte en pie y a pleno rendimiento... ¡Pero cuidado! ¡El Faith mode no dura demasiado, y cuando se disipan sus efectos todas las heridas obtenidas serán tenidas en cuenta!

Los enemigos determinados también pueden entrar en "Faith mode". Mientras están en este modo no pueden ser derrotados, ya que sus HB nunca bajarán de 1. A ellos se les aplican las mismas normas que a un jugador.

El "Faith mode" se cancela automáticamente si se explota la debilidad emocional del objetivo.

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24/12/2015, 19:44
Director

Créditos:

El equipo básico de la Alianza puede no ser suficiente en algunas misiones, y las coberturas del sistema tampoco están entre las más amplias de los trabajos interestelares. La comida y asistencia sanitaria básica están incluídas, así como el equipo básico y la reparación del material que se degrade en el proceso de las misiones. También incluye servicios dentales moderados y actividades de ocio variadas tanto en la nave como fuera de ella en tiempos de permiso.

Sin embargo, el equipo avanzado homologado de la Alianza corre por cuenta del recluta, que a veces debe desembolsar muchos créditos para equiparse con elementos especiales que pueden hacerle la vida más fácil.

Durante las misiones, un recluta puede conseguir créditos a modo de recompensas por sus trabajos, aunque no esté muy bien visto que el recluta las acepte. La Alianza le pagará al recluta semanalmente, según dos factores fundamentales. Su rango de recluta y el número de asignaciones completadas con éxito o fracasadas. Evidentemente, el éxito se bonifica, mientras que el fracaso se penaliza.

Semanalmente un recluta de rango F (El más bajo. Alexander y Nara pertenecen a este grupo) cobra de base 1500 créditos. Con 250 créditos adicionales por cada misión de rango F completada. Completar una misión de rango superior al F multiplica por 2, 3, 4 5, 6 o 7 la recompensa por rango. Aunque... seamos sinceros, un recluta de rango F jamás podrá completar una misión de rango A.

Semanalmente un recluta de rango E cobra de base 2250 créditos. Con 400 créditos adicionales por cada misión de rango E completada, completar una misión de rango inferior divide la recompensa entre 2. Completar una misión de rango superior al F multiplica por 2, 3, 4 5 o 6 la recompensa por rango. Aunque... seamos sinceros, un recluta de rango E jamás podrá completar una misión de rango A.

Semanalmente un recluta de rango D cobra de base 3100 créditos. Con 700 créditos adicionales por cada misión de rango D completada. Completar una misión de rango inferior divide la recompensa entre 2 o 3. Completar una misión de rango superior al D multiplica por 2, 3, 4 o 5 la recompensa por rango. Aunque... seamos sinceros, un recluta de rango D jamás podrá completar una misión de rango A.

Semanalmente un recluta de rango C cobra de base 4125 créditos. Con 1200 créditos adicionales por cada misión de rango C completada. Completar una misión de rango inferior divide la recompensa entre 2, 3 o 4. Completar una misión de rango superior al C multiplica por 2, 3 o 4 la recompensa por rango. Aunque... seamos sinceros, un recluta de rango C muy difícilmente podrá completar una misión de rango A.

Semanalmente un recluta de rango B cobra de base 5250 créditos. Con 2000 créditos adicionales por cada misión de rango B completada. Completar una misión de rango inferior divide la recompensa entre 2, 3, 4 o 5. Completar una misión de rango superior al B multiplica por 2, o 3 la recompensa por rango. Un recluta de Rango B tendrá dificultades para realizar misiones de rango A.

Semanalmente un recluta de rango A cobra de base 5500 créditos. Con 3500 créditos adicionales por cada misión de rango A completada. Completar una misión de rango inferior divide la recompensa entre 2, 3, 4, 5 o 6. Completar una misión de rango superior al A multiplica por 2 la recompensa por rango. Las misiones de rango S (Especiales) son MUY DIFÍCILES y tienen GRANDES RECOMPENSAS, pero a GRANDES RIESGOS.

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03/02/2016, 23:54
Director

Accesorios para la armadura:

Ablativa: Es la más básica. Aumenta en un 50% la RD total de tu armadura aumentando el peso en un 20% en su modelo oficial más distribuido. Existen mejoras para este accesorio.

Sellada: Un accesorio que sin aumentar el peso de tu armadura, la sella con un material aislante que te protege de las radiaciones y de las sustancias venenosas y corrosivas, pero solo hasta cierto punto. Existen mejoras para este accesorio.

Inteligente: Un accesorio con microbots que se encargan de cerrar heridas e inyectar soluciones que regeneran la energía de un soldado a tiempo real. La recuperación natural se acelera, pero no demasiado. Existen mejoras para este accesorio.

Concentradora: Un accesorio que se conecta con el implante biótico del usuario, potenciando los ataques bióticos y reduciendo la posibilidad de salir dañado al realizar el ataque. Esta armadura se volverá tremendamente ligera y fina, así que esto repercutirá en su RD. No afecta a las Asari. Existen mejoras para este accesorio.

Tecnológica: Un accesorio que se conecta con la omniherramienta, potenciando los poderes tecnológicos y su duración. Esta armadura se volverá mucho más pesada, lo que enlentecerá el uso de poderes. Existen mejoras para este accesorio.

Exoesqueleto: Un accesorio que hace que la fuerza que ejerce tu propio cuerpo sobre el suelo la soporte un exoesqueleto externo. Aumenta un poco la RD y te permitirá cargar muchísimo más peso. El daño de armas cuerpo a cuerpo (Excepto la omniespada) aumenta, pero tu blindaje disminuirá y tu velocidad también. Existen mejoras para este accesorio.

Térmica: Un accesorio que anula los componentes atmosféricos y las variaciones de energía en el interior del cuerpo. Una armadura térmica anula los efectos Quemado y Congelado de algunos poderes y también te vuelve inmune a Degeneración. Existen mejoras para este accesorio.

Cargada: Una armadura con una unidad de energía adicional para tus campos de radiación redundante amplía el daño que tus escudos pueden absorber antes de disiparse en un 25%. Los valores de RD no se ven afectados, pero al aumentar el peso, es posible que se reduzca tu blindaje un poco. Existen mejoras para este accesorio.

Sólida: Una armadura con un componente que la hace totalmente invulnerable a la levitación biótica. Repele la energía entrópica entrante y saliente, lo que quiere decir que evita que el usuario pueda lanzar biótica. Mientras la llevas puesta eres totalmente invulnerable a los daños bióticos dependientes del movimiento (Alzar, Lanzar, Aplastar...etc.) Existen mejoras para este accesorio.

De interferencia: Una armadura con un componente radiactivo (de frecuencias de radio) que interfiere con los programas electrónicos de su alrededor. Si una armadura de este estilo se encuentra en un radio de 30m no podrás lanzar poderes tecnológicos. La armadura de interferencia consume una batería auxiliar mientras está activa, así que una vez acabada la batería también se acaba el efecto. Existen mejoras para este accesorio.

Tóxica: Una armadura con unos receptores en las manos que expulsan un veneno neurotóxico al detectar que se toca material orgánico. Añade componente tóxico a tus ataques cuerpo a cuerpo si usas, al menos, una mano desnuda. Estos daños pueden resistirse con una tirada de resistencia. Esta armadura está pensada para el combate a corto alcance, así que su valor de RD es más elevado, pero también es mucho más elevado el peso de la armadura y, consecuentemente, tu blindaje se reduce drásticamente. Existen mejoras para este accesorio.

Semisólida: Una armadura que puede cambiar su densidad según un programa que tiene instalado. Al cambiar la densidad de la armadura puedes ajustar qué cantidad de puntos van destinados a tu blindaje y qué cantidad a tu RD. Por supuesto, existen limitaciones evidentes de la asignación, ya que la densidad del material de la armadura mínima y máxima ya están preestablecidas. Existen mejoras para este accesorio.

Firme: Añade un módulo de contrapeso a los brazos para eliminar el temblor que se produce al apuntar. Aumenta ligeramente tu puntuación de ataque a distancia mientras está equipada. No obstante, los contrapesos hacen que mover los brazos sea más complicado, enlenteciendo el uso de poderes. Existen mejoras para este accesorio.

De Kevlar: Aumenta la RD de una armadura, controlando el peso de la misma, haciendo que la pérdida de blindaje sea más moderada, pero asimismo ocurre con el aumento de RD. Las armaduras de Kevlar son muy vulnerables a las condiciones atmosféricas extremas, como el calor o el frío (Fuego y hielo si hablamos de poderes) y conducen mal los poderes salientes. Existen mejoras para este accesorio.

Analizadora: El accesorio incluye un módulo analizador al visor del casco de tu armadura, con el cual podrás tener acceso a las constantes vitales de todo ser viviente en alcance, también datos biométricos que te permitirán conocer estimadamente las cualidades físicas de los mismos seres. Por lo demás, ni añade ni quita nada a la armadura base. Existen mejoras para este accesorio.

Notas de juego

Choose Wisely! :)

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24/05/2016, 18:11
Director

Los poderes X.

Unos poderes de naturaleza desconocida que despiertan en algunas personas. Estos poderes X tienen varias singularidades. Primero, pueden usarse ilimitadas veces al día siempre que se cumplan las condiciones. Algunas condiciones son:

Consumición de Virtud/Rebeldía: Algunos poderes consumen Virtud/Rebeldía de forma temporal. Para este tipo de poderes, el máximo de veces que podrás lanzarlos será el máximo de Virtud/Rebeldía que tengas. La Virtud/Rebeldía gastada se regenera a razón de 1pto al día.

Los poderes que consumen estos atributos no se "usan" como una descarga, por ejemplo. Sino que necesitan de un componente somático para ser efectivos. Debe rolearse "in-game" cómo se realizan estos poderes. La descripción del poder suele dar una idea clara de cómo se debe rolear su uso, pero si existen dudas, consulta con tu director.

Consumición de Moral/Determinación (P/O): Algunos poderes X están categorizados como "P". (Es decir, el nombre del poder es PX "blablabla"). Estos poderes consumen Moral. Cada vez que se usan te causarán penalizaciones en combate y en habilidades. Aunque suelen ser poderes potentes. Cuando están categorizados con "O" (El nombre es OX "blablabla") consumirán Moral de un compañero del grupo. Si además contienen una "D" (El nombre es DOX "blablabla" o DPX "blablabla") consumirán Determinación, en lugar de Moral. ¡Cuidado, el consumo de determinación puede ser permanente!

Consumición de Energía: Algunos poderes drenan la energía vital de quienes te rodean, y tienen como condición tener uno o más aliados adyacentes para poder usarse. Estos poderes drenan HB de tus aliados, debilitándolos, normalmente para hacerte más fuerte o para realizar una acción impensable. Tú recibirás daños a tus HB también.

 

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24/10/2016, 15:52
Director

Malestar, enfermedad, enfermedad grave e influencia de los mismos y las heridas en el juego.

En general, te mantendrás sano siempre que respetes las necesidades básicas de tu cuerpo. Entre ellas el alimento variado, el sueño regular y saludable, el ejercicio moderado y tus necesidades sociales. Cuando todas estos requerimientos se cumplen, no caerás enfermo. Pero si te quedas mucho tiempo sin dormir, abusas de la comida sabrosa pero poco nutritiva o faltas a los entrenamientos a menudo aumentarán tus posibilidades.

El malestar es el primer estadio de enfermedad. En este, no tendrás más que un par de síntomas molestos, que no impedirán tu actividad diaria, aunque retrasarán tus acciones (rebajando tu defensa y tu iniciativa) y otras capacidades y atributos de forma ligera. Si el malestar se prolonga durante dos días las posibilidades de enfermar se disparan.

La enfermedad te incapacitará para realizar misiones de tierra y asignaciones, en general. Deberás obtener un volante de enfermería para poder faltar a los entrenamientos obligatorios, de haberlos. No tendrás problemas para realizar actividades sociales. Aunque tu estado de ánimo (y general) se verán perjudicados si decides pasar el día fuera de la cama.

La enfermedad grave no sólo te incapacitará para las asignaciones en general, sino para todas las actividades relacionadas con la partida. Serás ingresado en el hospital hasta que tu estado vuelva a ser "normal", así que, como mínimo, perderás 3 días de juego. Si entre esos días de juego hay una misión obligatoria tendrás que realizarla con las penalizaciones pertinentes del estado "malestar". 

Las heridas influirán en tu capacidad para realizar acciones. Ciertas acciones de algunas escenas se aciertan o fallan automáticamente dependiendo de tus puntuaciones brutas en ciertas habilidades o atributos. Las heridas, según su gravedad, dificultan, condicionan o imposibilitan acciones. Las heridas leves sólo aumentan la dificultad de esas acciones, pero si tu característica es lo suficientemente alta, podrás seguir realizándola. Las moderadas dificultan las acciones más fáciles e imposibilitan las difíciles, las heridas graves te mantienen ingresado hasta que tu estado vuelve a "normal". Varias heridas leves cuentan como una moderada, dos moderadas como una grave. Durante el tiempo que dure la herida, te sentirás mal y dolorido, por lo que algunas actividades de la nave se volverán más dificultosas y pueden llegar a afectar a tu ánimo. Por ejemplo, los entrenamientos en el gimnasio, o en el campo de tiro.