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Vampiro

Disciplinas

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04/08/2016, 19:17
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El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.

       Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal. 

       El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales. 

 

Nivel 1: Susurros Amables.

       Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si lo desea, de que actúe honradamente.

       Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).

       El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".

       No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

       SistemaNo se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.
 

Nivel 2: La Llamada.

       La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

      La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

       Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.

       SistemaEl jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.

      La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco (dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia de morderle (dificultad 8).

      

1 éxito. Responde un animal.
2 éxitos. Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
3 éxitos. Responde la mitad de los animales.
4 éxitos. Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos. Responden todos los animales.

Nivel 3: Canción de la Serenidad. 

       Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.

       Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.

       Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.

       SistemaEl jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura.

Nivel 4: Comunión de Espíritus.

       Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

       SistemaEl jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.

      

1 éxito. No puede usar Disciplinas.
2 éxitos. Puede usar Auspex.
3 éxitos. También puede usar Presencia.
4 éxitos. También puede usar Dominación.
5 éxitos. También puede usar Taumaturgia.

       El personaje se comportará en gran medida como el animal si obtiene menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado con las necesidades y los impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión. El jugador se comporta como el animal que fue, manteniendo muchos de sus instintos durante un tiempo. Esto continuará hasta que se gasten 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse a los efectos concretos.

       Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.

      Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en una tirada de mantenerse despierto.

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04/08/2016, 19:21
Director

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes. 

1 Sentidos Aguzados.

       Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables. 

       Sistema: Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador tira en secreto sobre el valor de Auspex de un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con los caprichos del Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de que el príncipe está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve. 

     2 Percepción del aura.

       Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores mezclados. 

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8). El Narrador puede desear hacer esta tirada para que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa. 

 

1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo.
2 éxitos También el color.
3 éxitos Se ven dibujos.
4 éxitos Variaciones sutiles.
5 éxitos Identificas mezclas de colores.

       Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos maestros en el uso de este poder llegan a distinguir cuando alguien miente debido a las mezclas de colores:
 

Agresivo          Púrpura
Amargado        Marrón
Asustado         Naranja
Calmado          Azul claro
Conservador     Lavanda
Compasivo       Rosa
Deprimido        Gris
Desconfiado     Verde Claro
Enamorado       Azul
Envidios          Verde Oscuro
Espiritual         Dorado
Excitado          Violeta
Feliz               Bermellón
Furioso            Rojo
Generoso         Rojo rosáceo
Idealista          Amarillo
Inocente          Blanco
Lujurioso          Rojo oscuro
Obsesionado     Verde
Odioso             Negro
Suspicaz           Azul Oscuro
Triste               Plateado
Confuso           Moteado, colores cambiantes
Diabolista        Vetas negras en el Aura
Fantasma         Aura débil e intermitente
Frenético         Cambio rápido de colores
Hada              Brillos irisados en el áura
Licántropo       Aura brillante y vibrante
Mago             Miles de destellos en el áura
Psicótico        Colores giratorios e hipnóticos
Soñador         Colores fuertes parpadeantes
Vampiro         Aura pálida

      3 El Toque del Espíritu.

       Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto. 

       Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad). 

     3 Clarisintencia.

       La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.

       Sistema:Para mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se vea u oiga muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la pared para poder mirar allí. A elección del narrador, si se intenta percibir a través de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de vo-luntad. 

     4 Telepatía.

       Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía. 

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Debe obtenerse un éxito por cada elemento de información individual extraído y por cada nivel de consciencia penetrado. Normalmente no se puede leer la mente de un vampiro, pero sí puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo. Después de gastar el punto, se hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio de la forma normal. El Narrador debe describir la mente del sujeto utilizando una serie de adjetivos semejantes a una corriente de consciencia. Esto obliga al jugador a deducir por si mismo lo que pasa por esa mente. Por ejemplo, podríamos decir: "Pesar taciturno... ¿Dónde esta Damián? Preocupación... No puedo esperar que oiga esto. Expectación...". Como es evi-dente es un poco difícil comprender lo que sucede dentro de la psique, sobre todo en las mentes de los perturbados. 

 

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04/08/2016, 19:22
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La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.
 

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http://dreamers.com/elrincondelvampiro/dementacion.html

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http://dreamers.com/elrincondelvampiro/dominacion.html

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http://dreamers.com/elrincondelvampiro/extincion.html

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La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

       Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.

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04/08/2016, 19:24
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http://dreamers.com/elrincondelvampiro/obtenebracion.html

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http://dreamers.com/elrincondelvampiro/ofuscacion.html

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04/08/2016, 19:24
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Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

       Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.

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04/08/2016, 19:25
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http://dreamers.com/elrincondelvampiro/presencia.html

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04/08/2016, 19:25
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http://dreamers.com/elrincondelvampiro/protean.html

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04/08/2016, 19:25
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http://dreamers.com/elrincondelvampiro/quimerismo.html

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04/08/2016, 19:26
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http://dreamers.com/elrincondelvampiro/taumaturgia.html

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04/08/2016, 19:26
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http://dreamers.com/elrincondelvampiro/vicisitud.html