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Vampiro

Información y Dudas

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09/08/2016, 13:27
Director

¿Qué es un Vampiro?

Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Un Vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, pero aún puede pensar, caminar, hablar, cazar y matar. Por eso, para mantener su inmortalidad artificial, debe consumir sangre periódicamente. Algunos vampiros penitentes se alimentan con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsisitir, pero la mayoría lo hace de la sangre de su raza original.

       Como también se sabe, muchos de los vástagos más jovenes optan por beber sangre de animales, simplemente por el hecho de que aún no se han acostumbrado a la idea de herir o agredir a una persona humana. Esto es normal, pero en las primeros meses todos los vampiros acaban aceptando lo que son. En muchos aspectos, la forma de pensar del vampiro adopta una serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que de un omnívoro común.

       Para transformar a un mortal en un no-muerto, no se debe dejar ni una gota de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre del vástago que le atacó. Este proceso llamado Abrazo, es lo que causa la transformación mística de humano a vampiro.

       Comprenderá que es diferente, y se mantendrá alejado del mundo mortal. Se hará cargo de que su existencia dependerá del secreto y el control. Las cosas degenerarán a medida que el chiquillo crezca. La vida humana, tan corta y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos valor, hasta que el "rebaño" mortal que le rodea no signifique más que un enjambre de molestos insectos. Los vampiros antiguos son los más monstruosos seres que el mundo haya conocido.

       La luz del sol quema a los vampiros. Si los vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque de sus rayos durante períodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas protegidas.

       Los vampiros no son repelidos por el ajo y el agua corriente como muchos creen, pero sí son repelidos por las cruces y otros símbolos religiosos, aunque sólo si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste representa. 

       Los vampiros no mueren si su corazón es atravesado con una estaca, sólo lo paraliza hasta que le sea extraída. El poder de un vampiro aumenta con la edad: a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su sangre para invocar poderes mágicos y secretos, a los que llaman Disciplinas. 

 

¿Qué es un Justicar?

Una vez cada 13 años los miembros del círculo interior se reúnen en la ciudad de Venecia para debatir el progreso de la secta, a estos cónclaves acuden representantes de todos los clanes pertenecientes a la camarilla. Es aquí cuando ocurre un echo muy importante: la elección de los justicars. Cada clan muestra a sus candidatos y se preparan para una votación, las elecciones de justicars suelen ser largas e interminables, cada vampiro intenta que se elija a alguien que le convenga y los demás clanes interfieren para que su representante sea débil y pase desapercibido, mientras que otros intentan poner a un miembro débil con la esperanza de poderlo manipular. Aunque a veces llega alguien por sus propios méritos, generalmente las votaciones se compran ya sea ofreciendo favores o pidiendo la devolución de uno. Sea elegido como sea, el justicar siempre se toma su cargo con absoluta seriedad.

       Una vez elegido un justicar por clan estos pasan a elegir a sus arcontes y los vinculan para asegurarse su lealtad. Como justicars tienen el deber de hacer cumplir las tradiciones, para ello pueden convocar un cónclave en cualquier momento y dictar sentencia. Evidentemente los justicars no pueden estar en todos los lugares a la vez, he aquí la función de los arcontes que son ojos y oídos de los justicars en las ciudades que están sometidas a investigación.

¿Qué son los Arcontes?

Son los guardianes de las Tradiciones, la mano derecha de los Justicar. 

¿Qué y cuáles son las Tradiciones?

Son leyes que toda la Camarilla (aquellos que siguen La Mascarada) deben cumplir. El castigo por incumplirlas es la destrucción del vampiro.
 

 

 

La primera tradición:
La mascarada. 
No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo renunciarias a los derechos de Sangre.

La segunda tradición:
El dominio. 
Tu dominio es tu propia responsabiblidad. Todos los demás te deben respeto mientras te encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.

La tercera tradición:
La progenie. 
Sólo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.

La cuarta tradición:
La responsabiblidad. 
Aquellos que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.

La quinta tradición:
La hospitalidad.
Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante el que la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.

La sexta tradición:
La eliminación. 
Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar Caza de Sangre. 

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11/08/2016, 10:56
Director

•Paso Uno: Concepto de personaje 

Nombre- El nombre de tu personaje. 
Jugador- Tu propio nombre. 
Crónica- El nombre de la partida actual. 

Naturaleza- Como es tu personaje realmente. 
Conducta- Como se comporta ante el resto del mundo. 
Clan- El clan vampiro al que has sido transformado. 

Generación- El numero de generación a partir de Cain que eres, en vuestro caso todos seréis 13º a menos que seáis Caitiff, en ese caso será 14º. 
Refugio- El lugar donde dormís durante el día (esto puede cambiar a lo largo de la partida). 
Concepto- No es necesario. 

•Paso Dos: Selecciona Atributos 
Reparte 7/5/3 puntos por las siguientes categorías; 
Físicas, Sociales y Mentales 
Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo. 
Los puntos no tienen porqué ir en ese orden, es decir, pueden ser 7/5/3 o 5/7/3 o 3/5/7 ...etc 

•Paso Tres: Selecciona Habilidades 
Reparte 13/9/5 puntos en las siguientes categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.

En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3, y en caso de que lo sea habría que consultarlo antes con el máster. 

Al igual que en el anterior paso, los puntos no tienen porqué ir en ese orden, es decir, pueden ser 13/9/5 o 5/13/9 o 9/5/13 ...etc 

•Paso Cuatro: Selecciona Ventajas 
Tres puntos en Disciplinas (3). 
Cinco puntos en Trasfondos (5). 
Siete puntos en Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada virtud. 

•Paso Cinco: Toques Finales 
Los puntos que el vampiro tiene en Humanidad es igual a Conciencia + Autocontrol). 
La Fuerza de Voluntad es igual al Coraje. 
La Reserva de Sangre esta llena hasta 10 puntos al comenzar. 

•Paso Seis: Personalizando. 
Los méritos y defectos pueden ser inventados, aunque en el propio foro tenéis una lista de algunos que os pueden resultar de utilidad. 
-En caso de ser inventado consultar el numero de puntos con el máster.- 
Los defectos te añaden puntos gratuitos además de los 15 que ya tienes, pero solo pueden ser un total de 7. 
Por el contrario los méritos te quitan puntos gratuitos, por lo tanto lo mas recomendable es que tengáis los mismos puntos en méritos que en defectos para así poder utilizar el resto para subir el resto de categorías. 
-Gasta los 15 puntos gratuitos a tu elección según el siguiente cuadro: 

RASGO -- COSTE 

Atributo -- 5 por círculo 
Habilidad -- 2 por círculo 
Disciplina -- 7 por círculo 
Trasfondo -- 1 por círculo 
Virtud -- 2 por círculo 
Humanidad -- 1 por círculo 
Fuerza de Voluntad -- 1 por círculo 

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11/08/2016, 23:55
Director

¿Qué es la Diablerie o Amaranto?

La diablerie se considera uno de los más viles pecados entre los no muertos. No obstante, sigue siendo practicada por los hambrientos de poder, pues cuanto más cerca está un vampiro de Cain, mayor es su potencial. Hay muchas formas de hacer que la diablerie sea más gratificante y a la vez más peligrosa. 

       Debería verse la diablerie como algo más que beberse toda la vitae de otro vampiro. Beber la "Sangre del Corazón" significa beberse la propia alma de la víctima. Las vetas negras en el aura del diabolista no son sólo signos de su pecado, sino fragmentos del alma de sus victimas. Cuantas más veces comete diablerie un vampiro, mayor es el número de vetas negras. 

Las recompensas.

       Los diabolistas pueden avanzar una generación por víctima. No pasan automáticamente a la generación de su víctima porque la sangre se diluye y quema en el proceso. Es el alma (la Sangre del Corazón) lo que reduce la generación. El personaje puede adquirir también los recuerdos y Conocimientos de su víctima. Para ello debe pasar una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad 8). Un éxito indica que sólo adquiere recuerdos fragmentarios, mientras que cinco o más éxitos indican los recuerdos de toda la vida. Estos conocimientos desaparecen a lo largo de las noches siguientes (una noche por cada éxito en la tirada).
 

Los castigos.

       El diabolista adquiere todas las debilidades de su víctima. Si ésta es un miembro de su mismo clan, su debilidad se hace más intensa. Esto dura tanto como los conocimientos adquiridos. 
       La víctima de la diablerie hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando el proceso ha terminado. Si consigue al menos un éxito, parte de su alma sobrevive y se adhiere al diabolista. El número de éxitos determina la Fuerza de Voluntad superviviente de la víctima, llamada "fragmento de alma". Cuanto mayor es el número de éxitos, mayor es el número de vetas negras en el aura del diabolista. Si no se consigue ningún éxito, el alma de la víctima queda tan fragmentada que no queda consciencia ni voluntad, y sólo aparecen unas pequeñas hebras negras. Un fracaso indica que no aparece marcas en el aura del diabolista. 

       Los fragmentos del alma supervivientes pueden convertir en un infierno la no vida del diabolista. Cuando el Narrador lo considere oportuno, se hace una tirada por la Fuerza de Voluntad del fragmento a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad actual del diabolista. Si se consigue al menos un éxito, el fragmento del alma puede dirigir las siguientes acciones del diabolista. Cuanto mayor es el número de éxitos, mayor es el impulso de obedecer del diabolista. Ni siquiera puede resistirse a un fuerte impulso suicida. Como el fragmento se ha adherido a su alma, el diabolista reconoce el impulso como propio.

       Los fragmentos del alma también pueden enviar pesadillas al diabolista mientras éste duerme durante el día. O lo que es peor, los fragmentos de diversas víctimas pueden trabajar en equipo, uniendo sus Reservas de Dados de Fuerza de Voluntad en una sola tirada, lo que les da más poder sobre su destructor. Pocos fragmentos intentan destruir directamente al diabolista. Es más frecuente que prefieran destruir antes toda su no vida prolongando la agonía del castigo. Tras esto, buscan la Muerte Definitiva del diabolista, preferentemente dolorosa.