Nombre: [Nombre del personaje] |
Naturaleza: [Elegid un Arquetipo]* |
Generación: [13 - T. Generación] |
Conducta: [Elegid un Arquetipo]* |
Concepto: [Elegid un Concepto]** |
|
Clan: [Nombre del Clan] |
Refugio: [Cobijo habitual] |
ATRIBUTOS
Hay FÍSICOS, SOCIALES y MENTALES. Se escogen los Atributos Primarios, Secundarios y Terciarios, según la importancia que les otorguemos para el PJ. Hay 7 puntos para repartir entre los Primarios, 5 para los Secundarios y 3 para los Terciarios.
No puede haber ningún Atributo con puntuación superior a 5 en esta fase de la creación de la ficha.
Notad que en cada Atributo tenéis 1 punto de salida. Los Nosferatu deben tachar ese punto en el Atributo Apariencia, pues ésta siempre tendrá un valor de 0 para ellos debido a su Defecto de Clan.
HABILIDADES
Hay TALENTOS, TÉCNICAS y HABILIDADES. Se escogen, como antes, las Habilidades Primarias, Secundarias y Terciarias. En este caso, se reparten 13 puntos entre las Primarias, 9 para las Secundarias y 5 para las Terciarias.
No puede haber ninguna Habilidad con puntuación superior a 3 en esta fase de la creación de la ficha.
VENTAJAS
Hay 4 puntos para repartir en DISCIPLINAS, que deben distribuirse a libre albedrío entre las propias del Clan elegido.
Hay 5 puntos para repartir entre los diversos TRASFONDOS. La Generación del PJ se obtiene restando el número de puntos gastados en el Trasfondo Generación a la Generación base, que es la 13ª.
Hay 7 puntos para repartir entre las 3 VIRTUDES, sin contar el punto base en cada Virtud. Según el Camino elegido deberéis tachar: por un lado, Conciencia o Convicción; y, por otro lado, Autocontrol o Instinto.
OTROS RASGOS es el lugar idóneo para indicar los Méritos y Defectos que den profundidad al PJ. Hasta un máximo de 7 puntos en valor absoluto. Podréis encontrar las descripciones y puntuaciones de todos los del básico en la sección de Sistemas.
La puntuación inicial en CAMINO es el resultado de sumar las puntuaciones de Conciencia/Convicción y de Autocontrol/Instinto.
El Camino más habitual es el de la Humanidad, pero hay varios más.
La FUERZA DE VOLUNTAD es igual a la puntuación en Coraje. Los círculos (rellenar hasta donde corresponda) indican la Fuerza de Voluntad permanente; los cuadrados (marcar hasta donde corresponda), la Fuerza de Voluntad temporal.
La RESERVA DE SANGRE viene dada por la Generación final del vampiro:
|
Rasgo Máximo |
Reserva de Sangre |
Puntos de Sangre/Turno |
3ª |
10 |
? |
? |
4ª |
9 |
50 |
10 |
5ª |
8 |
40 |
8 |
6ª |
7 |
30 |
6 |
7ª |
6 |
20 |
5 |
8ª |
5 |
15 |
3 |
9ª |
5 |
14 |
2 |
10ª |
5 |
13 |
1 |
11ª |
5 |
12 |
1 |
12ª |
5 |
11 |
1 |
13ª |
5 |
10 |
1 |
Rasgo |
Coste |
Atributos |
5 por punto |
Habilidades |
2 por punto |
Trasfondos |
1 por punto |
Fuerza de Voluntad |
1 por punto |
Disciplinas |
7 por punto |
Virtudes |
2 por punto |
Camino |
1 por punto |
En nuestra partida los Sires parten de 12ª generación si no invierten puntos en generación.
Modelo de Ficha.
Nombre:
Naturaleza:
Conducta:
Clan:
Generación:
Camino:
Edad aparente:
Fecha de defunción:
Atributos:
Físicos ()
- Fuerza:
- Destreza:
- Resistencia:
Sociales ()
- Carisma:
- Manipulación: - Apariencia:
Mentales ()
- Percepción:
- Inteligencia:
- Astucia:
Habilidades:
-Talentos ()
Alerta:
Atletismo:
Empatía:
Esquivar:
Expresión:
Prestidigitación:
Intimidación:
Pelea:
Liderazgo:
Subterfugio :
-Técnicas ()
Armas C.C.:
Comercio:
Equitación:
Etiqueta:
Interpretación :
Pericias:
Tiro con Arco:
Sigilo:
Trato con animales:
Supervivencia:
-Conocimientos ()
Academicismo:
Investigación:
Leyes:
Lingüística:
Medicina:
Política:
Sabiduría Popular:
Ocultismo:
Senescal:
Teología:
Trasfondos:
Disciplinas:
Virtudes
Conciencia/Convicción:
Autocontrol/Instinto:
Coraje:
Puntuación camino:
Fuerza de voluntad:
Reserva de sangre:
Méritos y Defectos:
Idiomas hablados: