Partida Rol por web

Vampiro EO Malaqa 1487

Creación de Personajes

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26/05/2014, 22:46

Nombre: [Nombre del personaje]

Naturaleza: [Elegid un Arquetipo]*

Generación: [13 - T. Generación]

 

Conducta: [Elegid un Arquetipo]*

Concepto: [Elegid un Concepto]**

 

Clan: [Nombre del Clan]

Refugio: [Cobijo habitual]

 

 

ATRIBUTOS

Hay FÍSICOS, SOCIALES y MENTALES. Se escogen los Atributos Primarios, Secundarios y Terciarios, según la importancia que les otorguemos para el PJ. Hay 7 puntos para repartir entre los Primarios, 5 para los Secundarios y 3 para los Terciarios.

No puede haber ningún Atributo con puntuación superior a 5 en esta fase de la creación de la ficha.

Notad que en cada Atributo tenéis 1 punto de salida. Los Nosferatu deben tachar ese punto en el Atributo Apariencia, pues ésta siempre tendrá un valor de 0 para ellos debido a su Defecto de Clan.

HABILIDADES

Hay TALENTOS, TÉCNICAS y HABILIDADES. Se escogen, como antes, las Habilidades Primarias, Secundarias y Terciarias. En este caso, se reparten 13 puntos entre las Primarias, 9 para las Secundarias y 5 para las Terciarias.

No puede haber ninguna Habilidad con puntuación superior a 3 en esta fase de la creación de la ficha.

VENTAJAS

Hay 4 puntos para repartir en DISCIPLINAS, que deben distribuirse a libre albedrío entre las propias del Clan elegido.

Hay 5 puntos para repartir entre los diversos TRASFONDOS. La Generación del PJ se obtiene restando el número de puntos gastados en el Trasfondo Generación a la Generación base, que es la 13ª.

Hay 7 puntos para repartir entre las 3 VIRTUDES, sin contar el punto base en cada Virtud. Según el Camino elegido deberéis tachar: por un lado, Conciencia o Convicción; y, por otro lado, Autocontrol o Instinto.

OTROS RASGOS es el lugar idóneo para indicar los Méritos y Defectos que den profundidad al PJ. Hasta un máximo de 7 puntos en valor absoluto. Podréis encontrar las descripciones y puntuaciones de todos los del básico en la sección de Sistemas.

La puntuación inicial en CAMINO es el resultado de sumar las puntuaciones de Conciencia/Convicción y de Autocontrol/Instinto.
El Camino más habitual es el de la Humanidad, pero hay varios más.

La FUERZA DE VOLUNTAD es igual a la puntuación en Coraje. Los círculos (rellenar hasta donde corresponda) indican la Fuerza de Voluntad permanente; los cuadrados (marcar hasta donde corresponda), la Fuerza de Voluntad temporal.

La RESERVA DE SANGRE viene dada por la Generación final del vampiro:

 

Rasgo Máximo

Reserva de Sangre

Puntos de Sangre/Turno

10

?

?

9

50

10

8

40

8

7

30

6

6

20

5

5

15

3

5

14

2

10ª

5

13

1

11ª

5

12

1

12ª

5

11

1

13ª

5

10

1

 
Finalmente, disponéis de 15 PUNTOS GRATUITOS para elegir nuevos Rasgos o mejorar los que ya tiene el PJ. Eso sí, siguiendo esta tabla de equivalencias:
 

Rasgo

Coste

Atributos

5 por punto

Habilidades

2 por punto

Trasfondos

1 por punto

Fuerza de Voluntad

1 por punto

Disciplinas

7 por punto

Virtudes

2 por punto

Camino

1 por punto

 
 
En esta fase y con los puntos gratuitos ya es posible superar el valor de 5 puntos en un Atributo y de 3 puntos en una Habilidad.

Notas de juego

En nuestra partida los Sires parten de 12ª generación si no invierten puntos en generación.

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28/05/2014, 22:55

Modelo de Ficha.

 

Nombre:

Naturaleza:

Conducta:

Clan:

Generación:

Camino:

Edad aparente:

Fecha de defunción:

 

Atributos:

Físicos ()
- Fuerza:
- Destreza:  
- Resistencia:

Sociales ()
- Carisma:
- Manipulación:                                                                                                                                                - Apariencia:

Mentales ()
- Percepción:
- Inteligencia:
- Astucia:

Habilidades:

-Talentos ()
Alerta:
Atletismo:  
Empatía:
Esquivar:
Expresión:
Prestidigitación:
Intimidación:
Pelea:
Liderazgo:
Subterfugio :

-Técnicas ()
Armas C.C.:
Comercio:
Equitación:
Etiqueta:
Interpretación :
Pericias:
Tiro con Arco:
Sigilo:
Trato con animales:
Supervivencia:

-Conocimientos ()
Academicismo:
Investigación:
Leyes:
Lingüística:
Medicina:
Política:
Sabiduría Popular:
Ocultismo:
Senescal:
Teología:

Trasfondos:

Disciplinas:

Virtudes
Conciencia/Convicción:

Autocontrol/Instinto:

Coraje:

Puntuación camino:
Fuerza de voluntad:
Reserva de sangre:

Méritos y Defectos:

Idiomas hablados: