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Velas Negras

Sistema de juego

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14/01/2014, 16:17
Director

                                                         SISTEMA DE JUEGO

 

 

Cuando haga falta resolver alguna acción, se tiran 2d10 a sacar igual o menos que la habilidad + el atributo que lo rige o simplemente que el atributo.

Ejemplo:

-Juan de la Cierva tiene una tiene una habilidad en vigilar de 4 y una percepción de 9, tirando 2d10 deberá sacar 13 o menos para tener éxito.

Si Juan no tuviese la habilidad de vigilar podría intentar vigilar solo con su atributo de percepción, con lo que debería sacar 9 o menos con la tirada.

 

Combate.

En combate normal se hacen dos tiradas. Una de ataque y otra de defensa. Estas tiradas de ataque y defensa se realizan con la habilidad del arma que se esté usando.

Si perfieres esquivar a defenderte de los ataques enemigos puedes sustituir la tirada de defensa por una tirada de esquivar usando el atributo de Reflejos,

En combate cuerpo a cuerpo, se puede luchar a la ofensiva, lo que implica intentar causar más daño sin importarte tu seguridad. Si se quiere luchar a la ofensiva en vez de hacer una tirada de ataque y una de defensa/esquiva se pueden hacer dos tiradas de ataque.

El caso contrario al anterior es luchar a la defensiva, lo que implica protegerse al máximo sin arriesgar y sin importar que el combate se alargue. Luchando a la defensiva en vez de hacer una tirada de ataque y una de defensa se hacen dos tiradas de defensa(o dos tiradas de esquiva, o una de defensa y otra de esquiva).

 

Combate con un arma de fuego

La mecanica con un arma de fuego es similar solo que no se puede luchar ni a la ofensiva, ni a la defensiva, ya que por mucho que se quiera un arma de fuego solo dispara una vez y recargarla lleva su tiempo.

Combatiendo con un arma de fuego solo se tiene una opción; el combate normal, una tirada de ataque y una de defensa/esquivar.

Las armas de fuego no están pensadas para bloquear ni defenderse de una espada aún así defenderse con un trabuco o un mosquete es factible, pero no así con una pistola. Con una pistola no puedes defenderte, en este caso la tirada de defensa se sustituirá obligatoriamente por la de esquiva.

 

Combate con dos armas.

Combatir con dos armas, tiene un penalizador de -2 a las tiradas con la mano hábil y de -4 con la mano torpe.

   -Si empuñas un arma blanca y una pistola obtienes una tirada de ataque adicional. Puedes luchar normal con dos tiradas de ataque y una de defensa. Puedes luchar a la ofensiva llegando a tener tres tiradas de ataque (solo uno de los ataques usará la habilidad y el daño de la pistola, los restantes ataques se atribuirán al arma blanca). Y puedes luchar a la defensiva con dos tiradas de defensa/esquiva. 

   -Si empuñas dos armas blancas obtienes una tirada adicional luchando a la ofensiva o a la defensiva. Puedes luchar normal con una tirada de ataque y una de defensa. A la ofensiva con dos tiradas de ataque y una de defensa o a la defensiva con una tirada de ataque y dos tiradas de defensa.

   -Si empuñas dos pistolas no puedes luchar ni a la defensiva ni a la ofensiva. Con dos pistolas solo puedes luchar normal con dos tiradas de ataque y una de defensa/esquiva.

 

 

 

Resumen

Todo el combate debe ir narrado. Ante cualquier duda sobre las tiradas o el sistema no hace ni falta ni que preguntéis, postead sin miedo. De ser necesario rectificaré los posts y os informaré sobre cualquier corrección. Incluso si no sabéis que tirada hacer, no pasa nada, postead y narrad la acción que yo haré las tiradas.

 

 

 

Combate Naval

 

Antes de entrar más a fondo en el tema quiero aclarar que aunque sea un anacronismo durante la partida nos expresaremos en metros, en kilos y litros para hacerlo todo más sencillo.

 

Todo combate naval empieza con un encuentro y un acercamiento amistoso o una persecución. Dependerá de la habilidad de Vigilar del vigía el determinar a qué distancia se divisa un barco.

El vigía deberá superar una tirada de vigilar para divisar un barco. En caso de no superarla realizará una segunda y aún una tercera si volviera a fallar. Teniendo éxito a la primera se descubre un barco a 3 km de distancia, si se supera al segundo intento será detectado a los 2 km, si la supera a la tercera a 1 km y si no supera la tercera tirada de vigilar os apercibiréis todos menos el empanado vigía cuando tengáis el barco a 500 metros. Si ocurre esto, sugiero que lancéis al vigía a los tiburones y lo sustituyáis por alguien con buena percepción y la habilidad vigilar.

 

1º-Uno de los barcos huye!!

En ese caso o el otro lo deja marchar en paz o tendrá lugar una persecución.

Para las persecuciones los capitanes de ambos barcos deberán realizar esta operación en la que se combina la velocidad del barco con el éxito en capitanear.

Velocidad del barco + índice de éxito en una tirada de capitanear.

Ejemplo:

La habilidad en capitanear de Juan de la Cierva es de 11 (3 en capitanear + 8 Carisma) con lo que tira 2d10 y saca un 9. Eso es un índice de éxito de 2 (debía sacar 11 o menos y ha sacado 9, la diferencia entre lo que debía sacar y lo que ha sacado es el índice de éxito o de fracaso)

 +8 (velocidad del galeón) +2(índice de éxito capitanear) =  10

Realizando la misma operación el capitán pirata obtiene un -1 pero la velocidad de su Goleta es de 12. Con lo que pese a las malas órdenes dadas por el capitán pirata estos recortarán distancia con el galeón de Juan.

 

 

2º El otro barco presenta batalla.

El tipo cañones y sus especificaciones vienen detalladas en la pestaña Armador Naval.

Cada barco tiene una o más cubiertas con cañones. Cada cubierta con cañones es una batería al cargo de un maestre artillero. Una vez tengáis a un objetivo a tiro podréis abrir fuego. Los maestres artilleros harán una tirada de artillería. El índice de éxito en esa tirada y el número de cañones que puedan disparar determina el número de impactos contra el barco enemigo en la siguiente tabla: 

 

 

                                                                                  Nº de cañones

  I.E.

 1

 2

 3

 4

 5

 6

 7

 8

 9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

  -10/<

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

2

2

2

3

3

  -9/-8

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

  -7/-6

0

0

0

0

0

0

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

  -5/-4

0

0

0

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

5

6

6

  -3/-2

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

5

6

6

6

7

7

-1/0/+1

1

1

2

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

 7

 7

8

8

9   

9

10

 +2/+3

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

10

11

12

 +4/+5

1

2

3

3

3

4

4

5

6

7

7

8

9

9

10

10

11

12

13

14

 +6/+7

1

2

3

3

4

4

5

6

7

8

9

9

10

11

12

13

14

15

16

16

 +8/+9

1

2

3

4

4

5

6

7

8

9

10

10

11

12

13

14

15

16

17

18

+10/>

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

 

Ejemplo:

El maestro artillero de la cubierta principal dispone de doce cañones a estribor listos para disparar. Con un habilidad de 14 en artillería (4 rangos en Artillería y 11 en Percepción) el maestre artillero lanza 2D10 y obtiene un 12 lo que es un éxito de +2.

Al consultar la tabla comprobamos que 12 cañones disparados con un éxito de +2 son 6 impactos.

 

A continuación se tiran 2D10 por cada impacto y se consultan los daños en la tabla de daños correspondiente.

El maestro artilero solo hará las tiradas de dados, del tedioso recuento de daños se encargará el director.

 

 

 

                                              Tabla de daños del falconete:

2D10

              Zona dañada

                   Efectos

   2

Daños graves en el puente

 Capitán herido*

   3

Daños estructurales

-1 punto de estructura

   4

Daños en el aparejo

-1 a la velocidad, 5 muertos

   5

Daños en el aparejo

-1 a la velocidad, 3 heridos

   6

Daños en la cubierta principal

1 cañón dañado, dotación muerta

   7

Daños en la cubierta principal

1 cañón dañado, dotación herida

   8

Daños en la cubierta superior

 8 muertos

   9

Daños en la cubierta superior

 5 muertos

  10

Daños mínimos en la batayola

Lluvia de astillas, 3 heridos

  11

Daños mínimos en la cofia del vigía

Vigía herido*

  12

Daños mínimos en la batayola

Lluvia de astillas, 3 heridos

  13

Daños en la cubierta superior

5 muertos

  14

Daños en la cubierta superior

8 muertos

  15

Daños en la cubierta principal

1 cañón dañado, dotación herida

  16

Daños en la cubierta principal

1 cañón dañado, dotación muerta

  17

Daños en el aparejo

-1 a la velocidad, 3 heridos

  18

Daños en el aparejo

-1 a la velocidad, 5 muertos

  19

Daños estructurales

-1 punto de estructura

  20

Daños graves en la cubierta superior

         5 muertos, Contramaestre herido*

 

                                        

 

                                                    Tabla de daños del cañón:

2D10

               Zona dañada

                             Efectos

2

Daños graves en una batería

 5 muertos, Maestre artillero herido*,fuego**

3

Daños estructurales

-1 punto de estructura, 5 muertos

4

Daños estructurales

-1 punto de estructura, 5 heridos

5

Daños estructurales

-1 punto de estructura

6

Daños bajo la línea de flotación

Vía de agua 4D4***

7

Daños en la bodega

10% de la carga destruida

8

Daños en cubierta

1 cañón destruido, dotación muerta

9

Daños en cubierta

1 cañón dañado, dotación herida

10

Daños en cubierta

1 cañón dañado

11

Daños mínimos en cocina

Cocinero herido* -25% de provisiones

12

Daños en cubierta

1 cañón dañado

13

Daños en cubierta

1 cañón dañado, dotación herida

14

Daños en cubierta

1 cañón destruido, dotación muerta

15

Daños en la bodega

 10% de la carga destruida

 16

Daños bajo la línea de flotación

 Vía de agua 4D4*** 

17

Daños estructurales

-1 punto de estructura

18

Daños estructurales

-1 punto de estructura, 5 heridos

19

Daños estructurales

-1 punto de estructura, 5 muertos

20

Daños graves en el timón

Timón destruido, barco a la deriva, 3 muertos

 

 

 

                                                      Tabla de daños del cañón pesado

2D10

                 Zona dañada

                              Efectos

   2

Daños graves en la Santa Bárbara

El barco explota y se hunde en 1d10 minutos

   3

Daños estructurales graves

-2 puntos de estructura, 5 muertos, fuego**

   4

Daños estructurales

-1 punto de estructura, 3 heridos

   5

Daños estructurales

-1 punto de estructura, vía de agua 4D4***

   6

Daños en cubierta

-1 punto de estructura, 1 cañón destruido, dotación muerta

   7

Daños en cubierta

 1 cañón destruido, 1 cañón dañado, 1 dotación muerta, 1 dotación herida

   8

Daños en cubierta

1 cañón destruido, dotación muerta, 5 heridos

   9

Daños en la bodega

25% de la carga destruida

  10

Daños leves

5 muertos, 5 heridos

  11

Daños superficiales

2 muertos,  2 heridos

  12

Daños leves

5 muertos,  5 heridos

  13

Daños en un mástil (excepto el palo mayor)

Cae un mástil, 5 muertos, -2 velocidad

  14

Daños en la cubierta

1 cañón destruido, dotación muerta, 5 heridos

  15

Daños en la cubierta

1 cañón destruido, 1 cañón dañado,1dotación muerta,1 dotación herida

  16

Daños en la cubierta

-1 punto de estructura, 1 cañón destruido, dotación muerta

  17

Daños estructurales

-1 punto de estructura, vía de agua 4D4***

  18

Daños estructurales

-1 punto de estructura, 3 heridos

  19

Daños estructurales graves

-2 puntos de estructura, 5 muertos, fuego**

  20

Daños graves en el palo mayor

Cae el palo mayor ,10 muertos, -4 velocidad

 

* Los jugadores que se vean afectados pueden librarse de lo peor del cañonazo superando una tirada de esquivar.

**Fuego-  Diez hombres deberán destinarse a controlar el fuego, de lo contrario el barco arderá.

***Vía de agua- El carpintero del barco (o cualquiera con la habilidad de carpintería) junto con cinco hombres más deberá intentar reparar la vía de agua o el barco se hundirá en 4D4 minutos

 

 

 

3º- Al Abordaje!!

 

Cuando dos barcos estén lo suficientemente cerca se podrán abordar. La cantidad de hombres que queden en estado de combatir, la moral de la tripulación, el liderazgo de sus capitanes y las acciones de los jugadores determinarán el éxito o el fracaso de un abordaje.