Partida Rol por web

¡Voy a salir en la tele!

Vo-R-PAL-4

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03/01/2008, 19:35
Director

Ale, sin más preámbulos empezamos con la creación del pj.

Cuando hagas el primer paso vamos con el segundo ;)

Buenaas.

Esto es un mensaje prefabricado para todos los jugadores. Sí, exactamente como esos con chorradas que recibís todos en los móviles por estos día señalaítos. Pero éste va a ser mucho más útil que los típicos de:

Cita:

En estas fechas señaladas
En las que todo es bondad y amor
No se te olvide morena
Comerme to el salchichón

(improvisao sobre la marcha, cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia)

Porque en este mensaje prefabricado vamos a realizar nuestro pj de Paranoia. Todo un lujo.

Empezamos con unas nociones básicas que muchos ya conocéis. Estamos en un futuro muy lejano y en el complejo Alfa. Un lugar subterráneo, en algún lugar de la tierra, que no tienen contacto con el mundo exterior desde hace muuuchos siglos. La vida en el complejo Alfa es una vida en utopía. El ordenador gobierna a todos y proporciona todo lo que el hombre necesita: comida, vivienda, diversión, estimulantes, trabajo... todo. El ordenador es vuestro amigo, y se preocupa por vosotros. Se preocupa tanto, que en su afán por hacer siempre copias de seguridad, realizó un sistema de clonación, por lo que el amor, el sexo y todas esas cosas ya no son necesarias. Crecéis en unos tanques de clonación de los que salen 6 clones por persona, por lo que pueda pasar

Todos erais de CS infrarrojo, la morralla del complejo Alfa. Pero un día delatasteis a vuestro mejor amigo y se os ascendió a CS rojo, y se os nombró esclarecedores. ¿Qué es un esclarecedor? Es un ciudadano que se dedica a perseguir a los traidores. ¿Qué es un traidor? Por muy extraño que parezca, hay gente que odia el ordenador, y quiere hacerle daño. Se agrupan en sociedades secretas y en mutantes para ello, y ambas cosas están prohibidas. Vuestra misión es encontrar y destruir a esos traidores, y también otras misiones muy específicas como probar armas de diseño, o nuevas drogas o limpiar los retretes ya sabéis, cualquier cosilla.

Hasta aquí el primer ciclo de información sobre el juego. Cuando lo leáis tendréis acreditación para comenzar a crear el personaje:

Paso 1 de creación de personaje = Tiradas de atributo.

Tirad 8d20 (8 dados de 20 caras) DESGLOSADOS. Y dad a cada resultado que salga a los siguientes atributos EN EL MISMO ORDEN QUE SALEN:

Fuerza
Resistencia
Agilidad
Destreza
Percepción
Cinismo
Talento
Poder Mutante

Cuando tengáis los resultados podéis repetir todas las que hayan salido 3 o menos (Soy generoso)
Cuando hayáis repetido las que os hayan salido 3 o menos, podéis repetir los dos peores resultados que tengáis, pero tendréis que quedaros con el resultado nuevo que salga (A no ser que sea 3 o menos)

Ejemplo:

Tiradas:

20
13
2
3
4
2
14
13

Las paso a atributos

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:2
Destreza:3
Percepción:2
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Repito los que son 3 o menos, o sea que repito agilidad destreza y percepción, tiro 3d20 desglosados

Nueva tirada:
10
6
7

Las vuelvo a pasar:

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:6
Percepción:7
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Ahora repito 2 tiradas, que son percepción y cinismo:

Nueva tirada

2
4

Mierda. En cinismo bajo a 4, y me la tengo que quedar, pero vuelvo a repetir percepción porque ha salido menos de 3:

Nueva tirada:

5

Vaya. Bien, así quedan mis atributos:

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:12
Percepción:5
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Cuando tengáis hecho este paso, iremos al segundo punto.

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07/01/2008, 13:47
Director

Giovanni ya puedes empezar a hacerte la ficha xD

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07/01/2008, 18:26
Vo-N-PAL-5

Notas de juego

Donde estan los pasos para crear ficha?

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08/01/2008, 19:13
Director

Pues en el primer post xD

Paso 1: Tira 820 DESGLOSADOS y repite cualquier tirada por debajo de 3. Estos son tus atributos en orden. Es decir, primera tirada = fuerza, etc...
Puedes repetir dos tiradas cualesquiera pero te quedas el resultado final y no se puede repetir la misma dos veces.

Paso 2: Tira 1d20 para calcular el servicio, 1d100 para la sociedad secreta y 1d20 para el poder mutante.

Paso 3: Repartir 30 puntos entre las habilidades pero ya te pondré mas info en esta parte.

Paso 4: Equipo y detalles varios.

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08/01/2008, 20:38
Vo-N-PAL-5

Notas de juego

No lo he encontrado, asi que lo he echo con el libro, mira ver si me falta algo, aunque creo que lo tengo todo :)

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10/01/2008, 18:03
Director

Las tiradas se hacen aquí. Selecciona en el menú de la izquierda 8 d 20 DESGLOSADOS y repites las tiradas por debajo de TRES. Luego puedes repetir dos tiradas pero te quedas lo que salga y no puedes repetir dos veces un atributo.

Las tiradas de sociedad secreta, poder mutante y servicio también se hacen por aquí. De hecho todas las tiradas se hacen desde aquí

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10/01/2008, 18:32
Vo-N-PAL-5
- Tiradas (8)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/8)
Resultado: 12

Tirada: 1d20
Motivo: (2/8)
Resultado: 8

Tirada: 1d20
Motivo: (3/8)
Resultado: 13

Tirada: 1d20
Motivo: (4/8)
Resultado: 3

Tirada: 1d20
Motivo: (5/8)
Resultado: 19

Tirada: 1d20
Motivo: (6/8)
Resultado: 9

Tirada: 1d20
Motivo: (7/8)
Resultado: 2

Tirada: 1d20
Motivo: (8/8)
Resultado: 16

Notas de juego

Ok, entonces son estas:
Fuerza 12 Acarreo = 25 Kg Bonus Daño= +0
Resistencia 8 Aguante= 25
Agilidad 13
Destreza 3
Percepción 19
Cinismo 9
Talento Mecanico 2
Poder Mutante 16

Y repito: D y TM

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10/01/2008, 18:38
Vo-N-PAL-5
- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/2)
Resultado: 2

Tirada: 1d20
Motivo: (2/2)
Resultado: 2

Notas de juego

Y me salen dos 2 xDDDD, supongo que vuelvo a tirar...

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10/01/2008, 18:39
Vo-N-PAL-5
- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/2)
Resultado: 18

Tirada: 1d20
Motivo: (2/2)
Resultado: 19

Notas de juego

Esto esta mejor :D

La cosa queda asi:

Fuerza 12 Acarreo = 25 Kg Bonus Daño= +0
Resistencia 8 Aguante= 25
Agilidad 13
Destreza 18
Percepción 19
Cinismo 9
Talento Mecanico 19
Poder Mutante 16

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10/01/2008, 18:40
Vo-N-PAL-5
- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/2)
Resultado: 11

Tirada: 1d20
Motivo: (2/2)
Resultado: 3

Notas de juego

Y voy a repetir dos tiradas que seran: R y C
Supongo que este 3 ya no se puede cambiar -_-
Asi queda definitivamente:
Fuerza 12 Acarreo = 25 Kg Bonus Daño= +0
Resistencia 11 Aguante= 25
Agilidad 13
Destreza 18
Percepción 19
Cinismo 3
Talento Mecanico 19
Poder Mutante 16

Ahora procedere a cambiar la ficha.

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10/01/2008, 18:51
Vo-N-PAL-5
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/1)
Resultado: 13

Notas de juego

Servicio:

SPL

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10/01/2008, 18:52
Vo-N-PAL-5
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/1)
Resultado: 2

Notas de juego

Poder Mutante:

Carisma

Y con esto termino, si tengo que cambiar algo dimelo.

Cargando editor
10/01/2008, 18:53
Vo-N-PAL-5
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/1)
Resultado: 8

Notas de juego

Y se me olvidaba, Sociedad Secreta xD:

Iglesia Primitiva

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10/01/2008, 20:38
Director

Cinismo no puede ser TRES o menos. Todos los atributos iguales o inferiores a tres se vuelven a tirar.

Y la sociedad secreta es con un d100, aunque conservo el beneficio de la duda pq algunas de las nuevas no me gustan mucho ;)

El servicio te lo cambiaré, que ya han salido dos más con el SPL, así que vuelve a tirar.

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10/01/2008, 21:34
Vo-N-PAL-5

Pues aquí esta mi nuevo Cinismo: 19

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/1)
Resultado: 19

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10/01/2008, 21:37
Vo-N-PAL-5
- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/1)
Resultado: 12

Tirada: 1d20
Motivo: (1/1)
Resultado: 15

Notas de juego

Solo he mirado el primer libro, asi que no se que hayan más sociedades... pero si quieres tiro 1D100 y me dices cual es.

Y mi tirada de servicio:
y me vuelve a salir un 12 xDDD

Tiro otra vez:

SEG

Haber si ahora esta todo bien :D

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10/01/2008, 22:15
Director

En fin, ahí tenéis las habilidades de cada servicio, pero lo único que quiere decir esas habilidades, es que podéis subirlas hasta un máximo de 16, las habilidades que no sean de vuestro servicio solo podréis subirlas hasta un máximo de 12, incluida la habilidad base.

Tenéis 30 puntos de desarrollo para gastar en subiros habilidades, pero recordad que no podéis pasar de 12 en toda habilidad que no sea de vuestro servicio. Ejemplo:

Cita:

Dal-A-VOR-1 Que es del SPL gasta sus 30 puntos en:

7 en soborno
4 charlataneria
3 porra
5 pistolaser
11 falsificacion

Le suma los bonus y ve que se pasa de 12 en falsificación, porque 11+3 de habilidad base, son 14. Pero como es una habilidad de su servicio, no hay problema. Si fuera pistolaser, que no es de su servicio, no podría subirla más de 12, con base incluida.

Estas es la lista de habilidades por servicio.
Y aquí la descripción de las habilidades

Notas de juego

Hummm SEG, vaya que manía con repetirnos, aunque al ser tantos jugadores... Bueno tira el d100. Como esta es la última ficha igual te hago algún cambio pero de momento serás del SEG y en seguida te digo la sociedad secreta, tu tira ;)

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10/01/2008, 22:30
Director

Vale, te paso al SID pq es el único del que no es nadie y así completo todos los servicios. No te quejes que sales ganando, eh!

Me falta explicarte tu poder mutante y sociedad secreta si estas conforme te puedes quedar la que te salió al principio "Iglesia Primitiva" que da mucho juego ;)
¿Tienes el manual en pdf o algo así? Es que yo solo tengo el de la versión de paranoia sector chile y esta capado, es solo para jugadores :(
Lo digo para hacerte el copy-paste del sector que te ha tocado, el poder mutante y la sociedad secreta.

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10/01/2008, 23:24
Vo-N-PAL-5

Notas de juego

Lo tengo en PDF y en libro.
Puedo mirar mi poder mutante?? ¬¬

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11/01/2008, 07:04
Director

No puedo evitar que lo hagas xD

SID: Servicio de Investigación y Diseño

Recoge a toda una legión de genios, chiflados y científicos locos junto a otra de personal político y policial sin especiales talentos ni conocimientos. El SID inventa valiosos diseños, ideas y procedimientos. El técnico que los inventa y lleva a cabo podrá gozar de una inusual licencia de comportamiento. Los chiflados que trabajan en los proyectos preferidos por el Ordenador se encuentran con que obtienen recursos y apoyo ilimitados, sin importar cuán trágicos sean sus fracasos. El personal político del Servicio controla toda la burocracia y se afana por parecer muy ocupado. Los Laboratorios de Investigación y las Áreas de Prueba son lugares muy peligrosos para los visitantes. En todo momento, por todas partes, se está desarrollando y experimentando una amplia gama de proyectos altamente tecnológicos (y poco divertidos). Pero en realidad la investigación original es muy escasa. La mayor parte de la tarea de los agentes del SID consiste en rescatar la arcana tecnología de los siglos anteriores al ataque de los comunistas. Cualquier chisme interesante que encuentre un Esclarecedor en sus misiones por el Exterior deberá ser entregado al SID donde será desmenuzado cuidadosamente (y a lo mejor será comprendido y reproducido). El objetivo principal es el descubrimiento de nuevas armas y técnicas de combate contra los comunistas. Objetivos secundarios son descubrir nuevas fuentes de energía, diseñar nueva tecnología robótica y novedosos procesos industriales o agrícolas.
La mejora de las condiciones de vida de los ciudadanos tiene una baja prioridad, puesto que la vida en el Complejo Alfa es ya una utopía. El SID se esfuerza por mantener a su personal en una estricta ortodoxia política. El Ordenador, por su parte, es exasperadamente indulgente con los chalados del SID. Los demás Servicios, excepto el SDF, raramente se interesan por los inventos del SID, por lo cual, a veces este Servicio ha producido maravillas técnicas (de las de verdad) que han caído dramáticamente en el olvido.
Una conversación típica:
Ciudadano: Vale, ¿y qué pasa si acciono esta palanca?
Técnicos del SID: Pues no estamos muy seguros... Tal vez el plasma se eleve a un millón de grados. El acelerador nuclear alcanzará la máxima potencia...
Ciudadano: Entonces, ¿no se puede saber lo que pasa?
SID: Bueno. ¿Tú, estarías dispuesto a comprobarlo?
Ciudadano: ¿Podéis darme vuestra opinión?
SID: Okey. Seguramente eso te hará levitar a una altura proporcional a la presión que apliques en la palanca. O a lo mejor se iniciaría una reacción nuclear en cadena que provocaría la destrucción total del universo conocido. Ven. Deja que te lo atemos...

Poder Mutante: Carisma

Básicamente es como si sacaras unos porros y todo el mundo se pusiera hasta arriba. En términos de juego afecta un radio de 5 metros y dura unos 5 minutos. El efecto es que TODO el mundo afectado por unas ganas de camadería, confraternizar, lealtad y amistad. Debes hacer una tirada de cinismo para resistir tu propio poder mutante.
Cuando el efecto se pasa todo el mundo será consciente de que ha sido manipulado.


Sociedad Secreta: Iglesia Primitiva de Cristo Programador

Creencias: El Ordenador es mi amigo. Debo cumplir su voluntad. Aunque camine por el sector de la sombra y de la traición nunca temeré a los comunistas. El Ordenador está conmigo y enviará sus legiones de élite del SSI para salvarme y evitar que caiga en la tentación. Sirve al Ordenador, pues sólo aquellos elegidos que le sirvan bien en el Complejo Alfa serán acogidos en la Unidad Eterna del Procesador. Mientras que los réprobos serán entregados a la Condena Eterna de los Periféricos. El Antiordenador y sus sectarios comunistas están por todas partes. Mantente constantemente alerta frente a sus insidiosos ataques contra la Sagrada Base de Datos.
Objetivos: Actuar de acuerdo con esas Creencias.
Aliados: Protecnos.
Enemigos: Comunistas, Humanistas, Leopardos de la Muerte, Club Sierra. La Iglesia primitiva alentará a sus feligreses a que eliminen a los miembros descubiertos de estas satánicas sociedades.
Estructura: La Iglesia Primitiva cuenta con una mayor cantidad de seguidores que las otras, por lo que tendría que ser una poderosísima organización. Desgraciadamente no se trata de una sociedad homogénea. En realidad es un conglomerado de sectas más o menos relacionadas, de grupúsculos herejes, de iglesias reformadas y de extraños cultos. Aunque la mayoría de los grupos están acordes con un sistema básico de creencias (el Ordenador es la manifestación de lo Divino en la Tierra), varía mucho el modo de entender el culto. La mayoría de las sectas están más interesadas en cazar herejes de otras sectas que en trabajar en colaboración.
Según el tipo de secta donde caiga el personaje, pertenecerá a uno de estos dos grandes tipos: o será una especie de papanatas bienintencionado y lunático que se dedica a pedir donativos por los aeropuertos y estaciones; o será un militante fanático y puritano que se dedica, vestido de ropones negros, a seguir procesos industriales en sumarísimos juicios que se desarrollan en los solitarios subterráneos del Complejo. Los pastores conocen a sus feligreses, a unos cuantos pastores de la secta y aun Reverendo Programador. Por encima de este nivel, cada miembro conoce a sus feligreses, a miembros del mismo rango y a un único superior. En los niveles inferiores, generalmente todos los feligreses de la misma secta se conocen.
Las Congregaciones se reúnen los séptimos días de la semana en algún barracón infrarrojo.
Relación con el Ordenador: El Ordenador es curiosamente tolerante con esta Sociedad Secreta. Por eso, las comunicaciones entre sus miembros se hacen de una forma relajada e informal. Incluso se tolera que los infrarrojos lleven escapularios de la Iglesia Primitiva.
Beneficios: Si asistes a los oficios semanales podrás hacer peticiones de información o de equipo. Pero allí te darán también órdenes, consignas e instrucciones.
Jerarquía: Como está organización admira mucho al Ordenador, se tiene un gran respeto por las personas que logran un elevado CS. A menudo, el ascenso en la Sociedad Secreta corre parejo al obtenido en el CS. Los miembros de la iglesia Primitiva tienen un respeto reverencial, mezclado con un larvado temor, hacia aquellas personas versadas en las técnicas de programación.
Reglas especiales: Esta sociedad es la que más agentes de SSI tiene infiltrados. Normalmente el Ordenador pasa de ella por considerarla totalmente inofensiva e incluso útil ocasionalmente. La sociedad raramente proporcionará información o equipo que esté por encima del CS del peticionario, puesto que una de sus principales doctrinas es que las leyes del Ordenador son justas. Sin embargo, dará información muy útil para ascender en el CS.
Habla:
Sectario: ¿Crees en el Ordenador, ciudadano?
Ciudadano: Claro que sí.
Sectario: ¿Aceptas al Señor como tu salvador?
Ciudadano: No sé. ¿Cuál es el CS del Señor?

Notas de juego

¿Los puntos ya están repartidos? Yo cuento 28 de 30 y recuerda que puedes subir hasta 14 las habilidades de tu sector.