Como el papel de aquella mariposa cuyo aleteo, mediante la causalidad, provocaba huracanes, así es el papel de los héroes en el mundo. Sus actos, aunque pequeños, inspiran e iluminan a otros, generando consecuencias más allá de lo que podemos cuantificar
La logia de las sombras se mueve, lleva años haciéndolo, sin embargo el objetivo de la siniestra coalición de fuerzas está cada vez más cerca. Casi pueden saborearlo. Unos pocos años más. Con suerte, solo unas semanas si sus muchos agentes tienen éxito.
Ajenos a ello, un grupo de jóvenes aventureros se sienta alrededor de una mesa. Jóvenes sino en edad si en experiencias vitales, lo cual es en parte el motivo de que hayan sido enviados a ese lugar en ese preciso momento. La dama Herrith Oakshield. Ella, la famosa aventurera, fue compañera de armas de los padres o mentores de los presentes cuando todos estuvieron unidos bajo el mismo Gremio "Los leones de plata". Disuelto tiempo atrás pero no sin antes su buena dosis de fama, batallas y ruinas descubiertas. Tras la disolución cada uno siguió su camino. El de la dama fue casarse varias veces y heredar una considerable fortuna cada vez, por mala suerte o por un buen plan según a quien se le pregunte, y regresar a la búsqueda de tesoros aunque fuese tomando solo un papel más de despaco que no a pie del camino.
Nunca perdió el contacto con sus viejos camaradas y, ahora que parece que ha encontrado una pista importante, los ha convocado a todos para seguirla de la mejor manera posible. Sin embargo la edad, las obligaciones... la mayoría no pudieron acudir. Aunque muchos si que instaron a sus hijos, protegidos o alumnos a tomar esa oportunidad y trabajar con la mejor.
Se inclina hacia los presentes y sonríe, apoyando sus manos en la mesa.
-Es hora de comenzar.
¡Jóvenes esforzados y valientes de Fuerte Alerta, los Alguaciles os necesitan!
En las colonias carolingias de Terranova, los peligros abundan y los desafíos no tienen fin. Y de entre todos ellos el peor son los goblinoides nativos de estas nuevas tierras. Lejos queda ya la Vieja Tierra, el reino de Carolingia y los ejércitos del rey, y en este continente por descubrir los colonos se han visto obligados a formar los cuerpos de Alguaciles, defensores de la paz, vigilantes, incursores y ejército irregular de facto para enfrentarse a todos los obstáculos que Terranova pueda oponeros.
Punta Arena se ha enfrentado a pocos retos y peligros durante sus cuarenta y dos años de historia, pero eso está a punto de cambiar...
Sin saberlo, los fundadores del pueblo construyeron su comunidad sobre las ruinas de una antigua fortaleza que antaño se usó como laboratorio y prisión, un lugar donde se llevaron a cabo horribles experimentos. Aquí, en las Catacumbas de la Ira, diversos arcanistas exploraron y perfeccionaron las artes robadas de la alteración de la vida y el moldeado de la carne, uno más de los muchos lugares que los aprendices de la señora de las runas Alaznist emplearon durante el apogeo de Thassilon.
Estas catacumbas quedaron inactivas con la caída de Thassilon, pero la que se encontraba enterrada bajo Punta Arena no estaba destinada a seguir así...
¡Carrera hacia la ciudad perdida! En lo profundo de las selvas del sur, una fantástica ciudad de maravillas yace en ruinas y olvidada por el mundo exterior, lista para ser saqueada y explorada por los héroes. Sin embargo, no están solos: otras facciones, desde los mortíferos asesinos Red Mantis hasta el codicioso Consorcio Aspis, también han sido informados de la existencia de la ciudad, y la carrera para ver quién llega primero ha comenzado. Por supuesto, nada en la selva es tan fácil como parece. Una vez allí, los héroes descubren que la ciudad puede estar perdida, pero no está deshabitada...
En el casino “El Más Allá”, un torneo de Apuesta de los Tres Dragones, llamado Gran Invitacional Minauros, otorga a un ganador un premio considerable y una estatuilla dorada de Erinias. Un exjugador con un ajuste de cuentas, contrata a los personajes para robar la estatuilla y el oro de la bóveda ganador, antes de que termine el torneo y se declare al ganador. Los personajes deben investigar el casino, robar lo que vinieron a buscar, y escapar.
Cuando la guerra llama a las puertas de la Península de Ciurgos, la inestabilidad sacude al País quien descuida la seguridad de sus aldeanos para reforzar las filas en las fronteras. Es tiempo para el pillaje en los caminos, el aumento de depredadores en sus bosques y el resurgir de antiguos males casi olvidados. Pero tambien es tiempo para los valientes, quienes desean en un futuro ser recordados como héroes mientras intentan ganarse la vida solucionando estos emergentes problemas.
¡Bienvenidos al primer Café de Dustbridge!
Pase y deleite nuestra particular bebida, ¡no se arrepentirá!
Hay un hueco para todos, desde el más pequeño de los duendes, hasta el más alto de los Gigantes.
¡Os esperamos!
*Oferta por Inauguración, preguntar en barra*

En el bullicioso corazón de Los Ángeles, donde el brillo de las luces de neón contrasta con las sombras de la noche, un grupo policías se enfrenta a la realidad de su día a día en la el Departamento de Policía. En las calles resuenan las sirenas abriéndose paso por el tráfico cuando los oficiales patrullan, listos para responder a una emergencia. Mientras que en las oficinas y laboratorios se llevan a cabo investigaciones para llevar ante la justicia a los culpables.
Pero en medio de la tensión y la adrenalina, también florecen las amistades, los romances y las rivalidades. Entre la camaradería, los secretos pueden ocultarse tras sonrisas, y las decisiones éticas se convierten en dilemas personales. En este mundo donde la lealtad se pone a prueba y los vínculos humanos son esenciales, cada día puede traer nuevas sorpresas, cambios inesperados y momentos que marcan la vida de quienes se dedican a proteger y servir.
Campaña casera que fui armando durante años.
La primera parte de la campaña los personajes iniciarán desde el nivel 2 y terminarán a nivel 10. Tras esto la campaña puede continuar hasta llegar a nivel 20 e incluso conseguir algunos dones épicos para finalizar la campaña en su totalidad.
Sin que nadie lo sepa, excepto una académica deshonrada, el Museo de Historia Natural de Varkenbluff corre un grave peligro. Los arqueólogos de un sitio cercano desenterraron recientemente una curiosidad: la Piedra de Murkmire. Este objeto es en realidad el huevo de una criatura arcana, y está a punto de eclosionar. Los personajes deben infiltrarse en el museo, robar el huevo y devolverlo a la Dra. Cassee Dannell para neutralizarlo antes de que libere un horror arcano. Los aventureros se abrirán camino alrededor de una de las exposiciones más temibles en el Museo de Historia Natural de Varkenbluff.